czwartek, 19 listopada 2015

Po co? Po to!

Cześć kochani!


Zapewne zauważyliście, że od pewnego czasu dość mocno walczy się w Internetach z poglądem „Po co, skoro jest Warhammer”. Wypowiadał się w tej branży i Baniak i Marcin Kuczyński, były przeróżne głosy przeróżnych fandomitów, ba jest nawet na Fb profil „Granie w Warhammera świadczy o brakach w samodzielnym rozumowaniu”. Cóż mogę powiedzieć – Baniaka lubię, Marcina słucham z niemałą przyjemnością, fandomici i fandomitki to osoby które szanuję i często też zwyczajnie lubię, a wspomniany profil na Fb śledzę regularnie bo pisze o fajnych systemach. Ale odnoszę wrażenie, że wszyscy walczą z tezą, której od dłuższego czasu nie słyszy się wypowiadanej na poważnie. Tak piszą już tylko trolle z Poltera.

Aha - jest jeszcze notka BohoMaze, z którą w niemałym stopniu mogę się zgodzić.


Jasne, są jeszcze dinozaury, które mogą poprowadzić wszystko na Cyberowych dziesiątkach, ale jest ich mało i są sprytnie poukrywani. Nie istnieją w Internetach – takie przynajmniej odnoszę wrażenie – dlatego też sądzę, że toczymy walkę ze zjawiskiem, o którego przejawy trudno ostatnimi czasy. 

Dawniej zaś zjawisko omawiane dwóch grup ludzi dotyczyło – takich, którzy grają tylko w Warhammera oraz takich, którzy uważają, że wszystko można poprowadzić na Warhammerze – na jego zasadach. Star Wars? Spoko, zrobimy blastery na statsach kuszy powtarzalnej, tylko z S5. W czasach, gdy hasło „Po co, skoro jest Warhammer” pisane było jeszcze na poważnie chodziło częściej o to drugie podejście – i do tego też w notce dzisiejszej odnieść się spróbuję.

Ale wiecie co – zacząłem nad tym myśleć i stwierdzam, że trochę racji w „Po co, skoro jest Warhammer” jest. To stwierdzenie nie jest takie głupie, jakby się zdawać mogło. Tylko spójrzmy na to szerzej – nie tylko na Warhammera, ale rozwińmy zagadnienie. Po co, skoro są Sewedże? Po co, skoro jest ZC? Po co, skoro jest WOD?
Czemu nie poprowadzić realiów X na mechanice gry Y? Czy można grać niekoszenie? A jeśli tak się już stanie, to co z tego?

A, że się tak szczęśliwie złożyło, że pochorowałem się i zalegam dziś w domu. To i mam czas by zebrać do kupy ten nienowy tekst. 

sobota, 10 października 2015

O historii bohatera.

Cześć!

Dziś temat, który męczył mnie od dłuższego czasu. Chodzi o to jak wiele o naszym bohaterze wiemy zanim zacznie się sesja i na ile powinno to wpływać na naszą grę. A czy w ogóle powinno wpływać? A może nie? Dlatego też pozwól, że wyleję tutaj kilka swoich, naprawdę bardzo osobistych, przemyśleń.
I pozwól, że zaznaczę – niniejszą notkę piszę głównie z perspektywy MG. Graczem bywam od przypadku do przypadku, MG zaś jestem przy ustawieniach difoltowych.

Przy czym wiem, że nie odkrywam Ameryki – wielu ludzi ma poglądy podobne do moich. Dla nich będę pisał rzeczy oczywiste. Jest też, jak zaobserwowałem, grupa ludzi dla których prawił będę farmazony. I właśnie to do nich adresuję tą notkę, żeby pokazać, że to nie aż takie farmazony.
Bo uważam, że zbyt dokładna historia bohatera to niepotrzebne draństwo. Czemu? Czytaj dalej.

czwartek, 20 sierpnia 2015

RPG-a-month - szesnastopak!

Szanowni!

Ponieważ w dalszym ciągu nie mam zamiaru zamęczać Was nadmiarem notek, to i tym razem dokonałem pewnej - niemałej dodajmy - kompresji. I upchnąłem odpowiedzi na szesnaście pytań w jednej notce. Przyznaję, że tym samym wyłażę nieco przed szereg - bo do końca miesiąca czasu niemało, ale akurat miałem wolne popołudnie i mogłem spędzić je nad klawiaturą. 
Podobnie jak poprzednio - pozwoliłem sobie pozmieniać treści niektórych pytań, bo w niektórych tematach nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Zresztą sami propagatorzy i pomysłodawca akcji popierają taką zmianę pytań.
Pozostaje mi tylko życzyć Ci miłej lektury. 

wtorek, 11 sierpnia 2015

RPG a month - piętnastopak!

Szanowni!

Trwa miesiąc odpowiedzi na pytania dotyczące RPG. Nie będę zamęczał Was gradem krótkich notek. Zamiast tego podzielimy miesiąc na dwie eleganckie połóweczki i opublikuję odpowiedzi w dwóch rzutach. Parę pytań, zgodnie z sugestiami autora pomysłu, pozwoliłem sobie zmienić, bo nie miałbym wiele do powiedzenia.

To jak? Gotowi?

środa, 5 sierpnia 2015

Czy MG musi być dobrym mówcą?

Czołem!

Szanowni, ostatnio przez PIPZWRPG (Panie i Panowie zagrajmy w RPG – taka grupa na Fejsie)
przetoczyła się nad podziw intrygująca dyskusja. Był tam użytkownik, początkujący MG, który chciał poprawić swój warsztat, by stać się lepszym prowadzącym. Z tym, że chciał skupić się na takich kwestiach jak elokwencja, odgrywanie, modulowanie głosu, opisy i tak dalej. I dostał wiele rad. Ja też napisałem pościka w którym wyrażam swój pogląd na ten temat – czyli, że (moim zdaniem) w byciu dobrym MG nie koniecznie chodzi o aktorstwo i, że człowiek ten chce się uczyć czegoś, co niekoniecznie przekłada się na efekt.
Przy czym jednak wielu dyskutantów uważało takie działania (czyli ogrom aktorstwa) za pożądane, czy wręcz oczywiste – pojawił się i Demostenes ze żwirem w buzi i próby przed lustrem i literatura piękna i podręczniki retoryki i rekwizyty i zasłanianie mebli by nie rozpraszały…
I to zainspirowało mnie do popełnienia niniejszej notki, znacznie obszerniejszej niż ów post, który napisałem – bo mimo wszystko gość zadał konkretne pytanie, więc co ja będę Go zarzucał „Drachową Teorią Wszystkiego”. Ale z blogiem sprawa jest prostsza – tutaj uzewnętrznienie się na dany temat uważam za rzecz normalną, a nawet pożądaną.
I jeszcze jedno – głoszone tu przemyślenia są zupełnie, całkowicie, absolutnie osobiste, nie mają na celu nawracania nikogo na jedyną słuszną wizję moich erpegów. Dzielę się poglądami, ale nie wahaj się mieć własnych.

sobota, 13 czerwca 2015

Przymiarki do Savage Wiedźmina

Cześć!

Chciałbym zagrać w uniwersum Wiedźmina, ale na Savage Worlds. Kampania miałaby być dość specyficzna. Już tłumaczę.

Fantastki czytam niewiele – nie żebym był wrogiem gatunku, ale zawsze mam w kolejce czekające rzeczy, które lubię bardziej. Ale są wyjątki od tej reguły – cykle, które polubiłem dawno temu i które wpływają na mnie do dziś – jeśli pamiętasz co było na topie pod koniec XX wieku, to będziesz wiedział o czym mówię. I – jako, że to notka o Savage Wiedźminie – nietrudno zgadnąć od którego cyklu zaczął się pomysł na kampanię, o której od dłuższego czasu wiele myślę.
Tak! Od Czarnej Kompanii. Skąd wiedziałeś? Dlatego, że okładka pierwszego tomu jest tuż obok?

Dla tych, co nie znają zagadnienia – Czarna Kompania był to cykl o oddziale fantaziakowych najemników – Glen Cook umiejętnie połączył prozę żołnierskiego życia z funkcjonowaniem magii i stworzył niezwykle barwną opowieść. Czarna Kompania była grupą wyrzutków, bardzo lojalnych wobec siebie, która miała wiele cech zakonu rycerskiego – jej żołnierze nazywali się braćmi, miała własne wielowiekowe tradycje, własne kroniki (odczytywanie których traktowane było niemal jak nabożeństwo) – ogólnie bajer. Dla wrogów jednak byli straszni – Czarna Kompania, jeśli tylko było to możliwe, nie grała fair.

Marietta Bernhardt - kapitan najemników.
Postanowiłem zrobić taką kampanię, tylko osadzić ją w innym uniwersum. Takim, żeby była zarówno magia, jak i pot, brud i łzy (a nie magiczne wróżki na pegazach) Padło na Warhammera na Savage Worlds (bo lubię). Młotek jest na to, co prawda, zbyt renesansowy – ja chciałem czegoś bliższego jesieni średniowiecza (bo Huizinga fajny) – uznałem jednak, że jeśli osadzę akcję w Księstwach Granicznych to jakoś to obleci – oni mogą być zacofani technologicznie, prawda? Wymyśliłem zręby fabuły (główne siły, NPCów, strukturę kompanii, sytuację startową i tak dalej), znalazłem dziesięć wiader map, obrazków i takich tam. Chociaż pani kapitan szukałem ze sto lat, dopiero po napisaniu tej notki Beamhit wrzucił takie cudeńko, jak widzisz po prawej. Ogólnie ciężko o obrazki żołnierek, bo biegają z cyckiem na wierzchu. A ja chciałem takiego bardziej rzeczywistego wizerunku. W końcu to głównodowodząca mojej kompanii.

Cały czas jednak nie leżał mi ten młotek – z jego systemem kolegiów magii, hordami zielonoskórych, bronią palną, chaosem, Sigmarytami – po prostu czułbym się kiepsko odzierając WFRP z jego najlepszych elementów. A nie chciałem z nich korzystać, bo zdominowałyby elementy żołnierskie.

Rozwiązanie nadeszło z zaskakującej strony.

niedziela, 7 czerwca 2015

Savage Worlds - Find, Fire, Flank, Finish

Cześć.

Dziś skupimy się na realiach, które lubię oraz na mechanice, którą bardzo lubię. Wiecie – mam swoje Weird War II, mam Achtung! Cthulhu – jakiś czas temu zresztą wspomniałem, że bardzo lubię prowadzić IIWŚ na Savage Worlds, bo można się nieźle pobawić taktyką piechoty. Oczywiście – nie w wersji full realizm, ale w wersji „Brothers In Arms” (taka seria gier) – czyli coś innego niż zwykła naparzanka, ale i bez jakichś strasznie zawiłych zagadnień. To jedna z cech za które lubię walkę w Savage Worlds – na tyle skomplikowana, by opłacało się robić inne rzeczy niż „to ja go tnę/to ja strzelam”, ale na tyle prosta by nie ugiąć się pod ciężarem monumentalnych, skomplikowanych, niejednolitych reguł.

Oczywiście, niniejsza notka skierowana jest głównie do graczy – chociaż, jeśli jesteś MG, to być może znajdziesz tutaj patent, by bardziej straszyć swoimi imperialnymi szturmowcami. No i pamiętaj, że to co tu napiszę ma zastosowanie w większości savagowych settingów z bronią automatyczną.
Tak naprawdę w Savage Worlds świetnie działa uproszczona taktyka 4xF. Tak, wiem, PEG reklamował SWEXa jako 3xF – Fast, Furious, Fun, ale mi chodzi o coś innego. 4xF to Find, Fire, Flank i Finish. Niby tylko erpeg, ale działa.
Gotowi?

czwartek, 28 maja 2015

Najczarniejsza godzina

Cześć!

Jakiś czas temu opisywałem Wam moje pozytywne wrażenia związane z podstawkami do Achtung! Cthulhu. Potem przedstawiłem moje negatywne wrażenia odnośnie jednego z dodatków do wspomnianej wcześniej gry (Guide to the Eastern Front). Po drodze przeczytałem jeszcze Guide to the Pacific Front z tej samej linii wydawniczej – nie recenzowałem tego podręcznika na łamach bloga – ale jest fajny. Myślę, że przychylę się do recenzji Adama Waśkiewicza z Poltera. 
Adam uchwycił wszystko, co ważne.

Ale, ale – widzisz – Achtung! Cthulhu jest fajny (pomijając ten epizod z Frontem Wschodnim), ale to mimo wszystko nie jest hard, true, pure horro Cthulhu. Generalnie zawsze jak pojawiają się nazi-kultyści w magicznych czołgach, to robi się trochę pulpowo. Pisałem o tym w recenzji - spoko giera, ale oczekiwałem czegoś bliższego nastrojem klasycznemu Zewowi Cthulhu.

Weird War II też na horror wojenny nadaje się tak sobie – chociaż w wersji Savage Worlds z podręcznika wyleciały mithrliowe Panzer IV (były w wersji na d20). Ale w dalszym ciągu każdego bazyla daje się roznieść bronią automatyczną i granatami.
A ja ostatnimi czasy miałem ochotę na poważniejszą, nieco cięższą, grozę – z Drugą Wojną Światową w tle. I tu dochodzimy do zagadnienia World War Cthulhu – a konkretnie do podręcznika The Darkest Hour, o którym dziś chciałem popełnić kilka znaków. 

wtorek, 28 kwietnia 2015

Pożegnanie z Pyrkonem?

Siema, siema i po siemie.

Byłem na Pyrkonie. Nie pierwszy raz zresztą. Generalnie nie jestem przesadnie konwentowym stworzeniem – raz do roku to dla mnie w sam raz. Przez ostatnie osiem lat tym dorocznym konem był dla mnie Pyrkon. Widziałem na własne oczy przemianę konwentu w targi fantastyki (oraz, rzecz jasna, statki szturmowe w ogniu sunące ku ramionom Oriona, a także inne wspomnienia, które zginą wraz ze mną jak łzy na deszczu). I było spoko. Czy to na Dębcu, czy na MTP – było git. Jasne, czasami zdarzały się jakieś zgryzy – a to nie udało się wejść na prelkę, albo ochroniarz na spalni wystartował do mnie z grabiami – ale ogólnie było zawsze bardzo pozytywnie, a jakieś tam niewielkie zgrzyty nie były w stanie zgasić mojego zadowolenia.  
A tym razem się zirytowałem.

Tu może mały disklejmer – moja ocena jest aż do bólu subiektywna. Interesuje mnie RPG – głównie. Inne rzeczy w mniejszym stopniu. Manga i Anime w zupełnie znikomym. My Little Pony? Burn it with fire. Idę na konwent dla rzeczy merytorycznych. Najlepiej RPGowych. A jak na prelce będzie można pogadać w większym gronie, to już zupełnie super.
Czyli co?
Program, Głupcze!

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Mistrz Gry: Wywyższenie

Cześć!

Wiecie, że był ogólnopolski międzynarodowy Dzień Mistrza Gry? Ja się o tym dowiedziałem z Internetów. To sprawiło, że nad brzegiem rzeki Pierdy usiadłem i myślałem. O roli MG właśnie. Trochę mi to myślenie zajęło, ale po upływie wielu nieprzespanych nocy mogę przedstawić poniższą kompilację.

Bo widzicie, o ile bycie zwykłym, bezprzymiotnikowym Mistrzem Gry zdaje się dość proste, to schody
zaczynają się wtedy gdy pragniesz być prowadzącym dobrym, bardzo dobrym albo i wybitnym. Ideały są piękne, ale w końcu chcielibyśmy się do nich zbliżyć, a nie tylko obserwować przez lornetkę. Tylko jak to zrobić?
Otóż Internet obfituje w rady jak ten cel osiągnąć. A rad udzielają doświadczeni, niemal zawodowi MG, którzy ponad przeciętność wznieśli się z całą pewnością. Ale tutaj rodzi się kolejny problem – rady te rozsiane są po przeróżnych Facebookach, blogach, forach i portalach (oraz po analogowo wydawanej prasie). Ciężko wszystko osiągnąć.

środa, 25 marca 2015

Wojenko, wojenko...

Cześć!

Działania wojenne to chyba jeden z moich ulubionych motywów w RPG. Osobiście uważam, że tego rodzaju sesje mają w sobie ogromny potencjał, jednakowoż wiążą się z dużym ryzykiem – stosunkowo łatwo jest położyć zagadnienie. Mi udało się wtopić i to wielokrotnie. Ale dzięki temu jestem bogatszy o odpowiednie doświadczenia (a uboższy o krew, pot i łzy, którymi je okupiłem). A zatem – Ty nie musisz popełniać błędów, bo ja dniami i nocami popełniałem je za Ciebie. Ponoć kanclerz Bismarck powiedział kiedyś, że tylko głupcy uczą się na własnych błędach – bo znacznie lepiej uczyć się na cudzych. Dlatego też zapraszam do lektury – a nuż coś z tego Ci się przyda.


środa, 25 lutego 2015

Tworzenie historii - Achtung Cthulhu - Guide to the Eastern Front

Cześć

Dziś krótko, ale intensywnie. I o historii, zatem pozwolę sobie podpiąć się pod kolejną edycję Karnawału Blogowego.

Albowiem dzięki podręcznikowi do gry RPG stałem się mądrzejszym człowiekiem. Jak to nadawał Fokus (a ja pozwoliłem sobie na lekuchną parafrazę):
Czytam erpega, wiem więcej
Tak to jest mniej – więcej
Uczę się sztuki życia
Erpeg to mój sensei.
Wbrew pozorom – trochę się z przeróżnych erpegów dowiedziałem, kilkoma rzeczami zainteresowałem. Ba! Nawet szóstka z historii na maturze… powiedzmy tak, gdyby nie podręcznik do Dzikich Pól, to pewnie skończyłoby się na jakiejś mizernej piątce. 
Ale czasami zdarza mi się też przeczytać w RPG coś dziwnego. I na ten temat właśnie dziś.

Ale, ale – chciałbym tutaj walnąć Disklejmerem – nie uważam, by podręcznik RPG miał być źródłem wiedzy historycznej. Ogólnie z historią w RPG nie warto przesadzać. Bo niezdrowo. I jeśli, na ten przykład, miałby nastąpić konflikt rzeczywistości i elementów fantastycznych, to tym gorzej dla rzeczywistości. Jestem też świadomy, że istnieją mity narodowe i wiem o ciemnych plamach w dziejach mojego własnego kraju i uważam, że nie należy historii wygładzać.  
Ale oczekuję pewnej rzetelności od ludzi piszących erpega. 

Nie uważam też, by erpeg miał być miejscem na jakieś narodowe kajanie się. Nie oczekuję, że ktoś wyliczy rachunek krzywd doznanych przez Rzeczpospolitą i  jeszcze na łamach erpega przeprosi. Ale jeżeli już coś pisać, to bez kłamstw i propagandy.
Ważne co się pisze. I jak się pisze.

Aha – jeżeli pojawią się jakieś rusofobiczne komentarze, to będę wywalał posty. 

A zatem – czego dotyczyć ma ta notka? Chodzi o dodateczek do Achtung! Cthulhu – Guide to the Eastern Front. I o ile część Cthulystyczna jest bez zarzutu, to część historyczna "nauczyła" mnie kilku ciekawych rzeczy. Jest trochę manipulacji i trochę nieprawdy. 

niedziela, 18 stycznia 2015

Ekipa z Century Foxa - Beyond the Rim

Dzień dobry!

Dziś w jednej notce ujmę przebieg kolejnych paru sesji w Edge of the Empire. Już tłumaczę czemu tak – rozgrywamy scenariusz Beyond the Rim. On składa się z trzech epizodów (jakie to Gwiezdnowojenne). Wałkowaliśmy epizod drugi o wspaniałym, rockowym tytule – Welcome to the Jungle. I właśnie ten epizod zajął nam dwie i pół sesji. Ponieważ bez sensu byłoby go rozbijać na króciutkie notki, to postanowiłem sobie scalić ją w jedną, lepszą bo większą. A do tego dołączyłem i epizod trzeci, bo czemu nie.
By nie było wątpliwości – dalej gramy z ekipą z Century Foxa w składzie nie ulegającym zmianom – Ellaine, Hebi, Crokus i Mol. Nasi bohaterowie dalej pną się po kolejnych szczeblach swoich startowych drzewek rozwoju - poza Orą (postać Crokusa), który coraz częściej ma przebłyski jakiejś tajemniczej intuicji i niespodziewanego refleksu – tak to jest, gdy odkrywasz w sobie Moc.  

Naszą opowieść zakończyliśmy w chwili, w której bohaterowie z rykiem silników opuścili stację kosmiczną Koło i ruszyli na Cholgannę – zapomnianą przez bogów, wirującą na obrzeżach znanego wszechświata, porośniętą dżunglą planetę, gdzie tylko moskity czują się dobrze.