tag:blogger.com,1999:blog-56881347750776494802024-03-13T09:34:59.014+01:00DziodblogDrachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.comBlogger117125tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-31894710789869233542019-09-16T11:19:00.001+02:002019-09-16T11:19:51.410+02:00Legenda Wysokich Progów i Pięciu Kręgów.<div style="text-align: justify;">
Szanowni, </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfkJHZoDbLWgMHmJ7-t9_1wOR3ErDUqspgCJM3-mZkbQd1v2iL45eezai8g2c63UBsmGacT1hpFOdv1ddtjF1zznEXK4QMiZbTSjFN6sVqaN43TBmFu2MsKxuxCBeGNUfHaaTCmJsuIEw/s1600/l5r02_box_right.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="399" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfkJHZoDbLWgMHmJ7-t9_1wOR3ErDUqspgCJM3-mZkbQd1v2iL45eezai8g2c63UBsmGacT1hpFOdv1ddtjF1zznEXK4QMiZbTSjFN6sVqaN43TBmFu2MsKxuxCBeGNUfHaaTCmJsuIEw/s1600/l5r02_box_right.png" /></a>żona w pracy, dzieciaki w odpowiednich dla ich wieku placówkach edukacyjnych, a ja mam dzień urlopu na odespanie konwentu. To dobra chwila, by napisać notkę o grze, nad którą ostatnio dużo siedzę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A temat mamy dziś wyjątkowo zgrabny – bo ładny i w twardej okładce. </div>
<div style="text-align: justify;">
To nowa wersja Legendy Pięciu Kręgów. Recenzji znajdziecie od groma, net od nich pęka. Są dość entuzjastyczne. Pewnie jakbym sam miał pisać swoją, to też byłaby pozytywna – takie 7-8/10, ale skonfrontowałem grę z graczami i – niech mnie dunder świśnie – piąta Legenda ma wysoki próg wejścia. Nie zrozummy się źle – to nie jest Burning Wheel, to dalej mainstreamowa gra dla nastolatków. Ale dalej sporo wymaga. </div>
<div style="text-align: justify;">
W zamian daje jednak kilka fajnych rzeczy. <br />I postanowiłem się z Wami podzielić garścią spostrzeżeń – nie myślcie o tym, jak o pełnoprawnej recenzji. Napiszę o tym, co mnie zaskoczyło na plus, a co na minus. Zgoda?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<h3 style="text-align: justify;">
Świat.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Prawdę mówiąc temat i setting uważam za najważniejsze cechy L5K. To zawsze był pazur tej gry i to się nie zmieniło. W końcu to gra wyrosła na popularności świata karcianki, więc można było tego się spodziewać, nieprawdaż?</div>
<div style="text-align: justify;">
Mechanicznie poprzednie edycje były… no dla mnie przeciętne. Jak sięgałem po kostki to nikt nie mdlał ze strachu, ale i braw nie słyszałem. To był na owe czasy niezły przedstawiciel mainstreamu – zasady nie pomagają jakoś super, ba - jak nie przeszkadzają, to już jest nieźle.</div>
<div style="text-align: justify;">
To, co ściągało ludzi do gry, to właśnie tematyka i setting. Gramy honorowymi samurajami w Szmaragdowym Cesarstwie! Ale to jest ekstra!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Setting w 5 ed. mamy zbliżony do mniej – więcej tego, co znamy z pierwszej edycji. Nastąpiły pewne zmiany, ale nie jest ich wiele - ot, jakiś NPC okazał się kobietą, inny umarł (Ujimitsu), inny chyba zupełnie zniknął, pojawiły się jakieś nowe pomniejsze klany (Jeleń, czy Kot), jedna nowa rodzina (Kaito), trochę zmieniła się pozycja innej rodziny (Moto) - rzeczy raczej drobne. Ale to dalej jest pierwszoedycyjny Rokugan, który w minionych latach ściągał graczy do L5K – i to nie tylko moja środkowoeuropejska perspektywa. Ogólnie widać, że anglojęzyczni gracze też nie lubili tego, jak ewoluował świat gry w kolejnych edycjach i wspominali pierdycję z rozrzewnieniem. I grali przed przewrotem klanu Skorpiona! Forum AEGa było tego dowodem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3ZsPoqdhqoFnZFKgNHhtMCIlJfU4QkIF23rkdJnEeYeFQOgR7X2K5weaPHpk6Q1nbEiES3X8GCaa7OZjO4SCacOLrjZMlIo9IfWaPQpZTJ6IdV6p4jh3sLZVsahbHyBOL2YcvJbOOJTQ/s1600/l5r04_main.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3ZsPoqdhqoFnZFKgNHhtMCIlJfU4QkIF23rkdJnEeYeFQOgR7X2K5weaPHpk6Q1nbEiES3X8GCaa7OZjO4SCacOLrjZMlIo9IfWaPQpZTJ6IdV6p4jh3sLZVsahbHyBOL2YcvJbOOJTQ/s1600/l5r04_main.png" /></a>Tylko tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Dawniej Rokugan opierał się na klanach - na ich polityce, na </div>
ważnych bohaterach niezależnych itd. Takie były oficjalne scenariusze, taki był pomysł na grę.<br />
To było ważne, że Lew nie lubi Żurawia (no i nie sprzymierza się z kojotem), ale za to Feniks ma z Żurawiem sztamę.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Teraz gra opiera się na tym samym – znowuż w scenariuszach dostajemy ważnych NPCów, znów klany się drapią, a ich rozgrywki napędzają bieg wydarzeń Rokuganu – to oficjalne materiały, one w pewien sposób sugerują sposób gry. Ale tym razem nie otrzymaliśmy wystarczających informacji, żeby samemu w takie rzeczy grać. Podręcznik główny to zasady. Dodatki bardzo wyczerpująco opisują świat, ale nie same klany. Koncentrują się na tym, jaka jest hierarchia społeczna, jak wygląda typowe miasteczko, jak świątynia, jakie są zamki, co się je, jak się podróżuje, w co się wierzy i tym podobne. Strasznie ważne i fajne rzeczy!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale klany przedstawione są po macoszemu. Tzn. w dodatkach jest trochę o Krabach i Żurawiach, ale tylko trochę – i to bardziej, jeśli idzie o styl życia, czy poglądy, a mniej jeśli idzie o vipów, czy politykę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Założenie jest takie, że tych NPCów i politykę klanową poznajemy poprzez beletrystykę (opowiadanka, czy jakieś książki) publikowane przez FFG. To nie jest wygodny sposób przekazywania informacji i jest dość wymagający od graczy. Nie jest wyczerpujący, nie jest przejrzysty, nie ma żadnej struktury. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiygdcSHBhfm8mkaBMxoVTf9roErEzaAOf_U52uFPvnrMbS8Nt31YGY1aIfme4Nb5iwXME6MTrwCvRl1joVpgtEWDIslxmmStRbJELA19LJDd2Qj6smSt93zbTW9SOCaraCOnJqrodzq7c/s1600/skorpion.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="282" data-original-width="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiygdcSHBhfm8mkaBMxoVTf9roErEzaAOf_U52uFPvnrMbS8Nt31YGY1aIfme4Nb5iwXME6MTrwCvRl1joVpgtEWDIslxmmStRbJELA19LJDd2Qj6smSt93zbTW9SOCaraCOnJqrodzq7c/s1600/skorpion.jpg" /></a>Przychodzi do Ciebie gracz i mówi - ej, kochany MG, gdzie znajdę więcej informacji o moim klanie?</div>
<div style="text-align: justify;">
I w tym momencie stwierdzasz, że pierwszoedycyjna Droga Skorpiona ma dalej swoją wartość (a Droga Lwa to już zupełnie, bo to jakieś szalone pieniądze obecnie). Bo jako alternatywę masz składanie strzępków wiedzy z siedmiu opowiadnek, ale nie pamiętasz których siedmiu, ponadto opisują one różne dodatkowe wydarzenia z szybko zmieniającego się świata gry, których u siebie raczej nie wprowadzasz, bo nawet jeśli chcesz, to nie nadążasz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No bo tych informacji dotyczących Rokuganu, tego (używając współczesnej nomenklatury) lore, jest dużo, jest porozrzucany po różnych źródłach, a źródła staroedycyjne są… no wygodniejsze po prostu. Pełniejsze. I – moim zdaniem – ciekawsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie co? Wróciłem do starych Dróg Klanów (tzn. Żurawia, Feniksa, Skorpiona i Lwa, bo taką mam drużynę) i to dalej świetne podręczniki. Chyba jedyne podręczniki erpegowe w mej karierze, gdzie chciało mi się czytać fabularyzowane wstawki – te listy, wspomnienia, miniopowiadanka – to była robota na wysokim poziomie. Ale przecież nie chodzi o to, żeby nowych graczy odsyłać do poderków sprzed dwóch dekad. Ani żeby informacji o swoim szefie szukać po paru setkach stron beletrystyki (otrzymując przy okazji informacje o wydarzeniach, które u Ciebie w kampanii raczej się nie wydarzą). </div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, niby można wymyślać samemu, ale po to kupiłeś system, który bazuje na popularnym settingu, żeby wymyślać kluczowe elementy świata samemu? Serio? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
20 pytań</h3>
<div style="text-align: justify;">
Gra w 20 pytań to nazwa procesu tworzenia bohatera – podczas kreacji postaci odpowiadasz na pytania (jaki jest twój klan, jaka twoja szkoła, kim był twój sensei, jak chcesz umrzeć), a po wszystkim masz bohatera kompletnego mechanicznie, z pełnym tłem fabularnym. Fajnie, prawda? W teorii tak, a w praktyce?</div>
<div style="text-align: justify;">
W praktyce, to dość okropnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
20 pytań to właśnie czynnik podnoszący próg wejścia w sposób najwyższy. Gra w 20 pytań to długotrwały proces, który musi być robiony drużynowo. Zajęło to nam całą sesję zero. Pięć godzin robiliśmy tych bohaterów, a potem jeszcze dogrywaliśmy detale na Discordzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale tutaj dochodzi jeszcze jeden problem – osoba zielona w grze na część pytań nie jest w stanie odpowiedzieć. Na wiele pytań odpowiedź brzmi „Kurła, nie wiem”. Musisz osadzić postać w świecie fikcji, ale jej nie znasz. I fikcji i postaci. Stoisz naprzeciw monumentalnego kwestionariusza i nie wiesz, co wpisać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami też może się zdarzyć, że musisz rozwodzić się nad wątkami, których nie chcesz eksplorować na sesji – np. relacji z rodzicami. Wymyślasz tych staruszków, dzięki temu MG ich dostanie i będzie mógł wpleść ich w fabułę, ale Ty możesz nie chcieć ruszać tego wątku. Trochę jak z przerośniętymi historiami postaci, którymi ekscytowano się w latach 90-tych.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ten system tworzenia postaci działa w miarę dobrze, gdy siadając do pytań masz doskonale przemyślaną postać. Ale powiem Wam coś – starałem się przeprowadzić przez 20 pytań kilku moich starych bohaterów do 1 i 3 edycji. Postaci, którymi grałem, które znam.</div>
<div style="text-align: justify;">
Miałem więc w ręku już przemyślanych bohaterów, na karku zaś blisko 20 lat romansu z L5K. I co? Jakie jest moje giri? „Kurła, nie wiem!”.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Ninjo i Giri</h3>
<div style="text-align: justify;">
Skoro już o nich wspomniałem – Ninjo i Giri.</div>
<div style="text-align: justify;">
To dość ważny element dramatu samurajskiego – rozdarcie między obowiązkiem (Giri) oraz osobistymi pragnieniami (Ninjo). Między tym, co postać chce, a co musi. Czy da się to pogodzić? Czy w końcu ten rozdźwięk doprowadzi do klęski bohatera? Zagrajmy i sprawdźmy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nowe L5K ubiera ten konflikt w reguły i to rozwiązanie bardzo mi się podoba. Bardzo, acz nie bezwarunkowo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ninjo jest strasznie fajnym bajerem – mówi o tym, co gracz tak naprawdę chce robić na sesjach. Tzn. fabularnie – czyli czego oczekuje od historii, jakie wątki chce tam wprowadzić. Jak MG wprowadzi te wątki na sesji, to nie dość, że błyszczysz w świetle reflektorów, to jeszcze dostajesz punkciki pustki za komplikacje. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Giri zaś to element, który budzi więcej moich wątpliwości. To obowiązki, które feudał zleca postaci – służyć dzielnie jako ochroniarz małoletniej dziedziczki klanu, godnie reprezentować klan jako dyplomata na zamku Hiruma, tego rodzaju rzeczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wedle zasad Giri ustala gracz, podczas gry w 20 pytań. I to rodzi następujące problemy:</div>
<div style="text-align: justify;">
- może się zdarzyć, że obowiązki postaci będą nijak się do siebie miały. Jedna zostanie konserwatorem Muru Północnego na dworze Klanu Borsuka, druga zaś ma dogadać sojusz swojego klanu z Klanem Modliszki. Dwa różne krańce mapy. Moje doświadczenie uczy, że jedna z trudności organizowania kampanii w L5K to godzenie z sobą postaci, które teoretycznie nie mają z sobą nic wspólnego. To rozwiązanie średnio pomaga. Czemu?</div>
<div style="text-align: justify;">
1. Duża część graczy (w tym i ja w sumie) oczekuje, że Giri – jako, że jest sprawą zewnętrzną, pochodzić będzie od MG. Że zostanę wezwany przed oczy feudała i on powie – wygub moich nieprzyjaciół, bądź jak Tommy Lee Jones w Ściganym! Ale jeden z wrogów mego pana jest mi bliski i teraz ja mam konflikt zewnętrznego Giri z wewnętrznym Ninjo i jest super. </div>
<div style="text-align: justify;">
2. To podnosi próg wejścia. Czego chce od Twojej postaci feudał? Kurła, nie wiem! Ledwie co zaczynam grać! Dopiero co się dowiedziałem, że ktoś taki jest. A już mam takie rzeczy wymyślać. Serio, nawet nie wiem co jest w puli. Ty, czego taki typ może chcieć?</div>
<div style="text-align: justify;">
3. Moim zdaniem L5K promuje dość klasyczny model gry. MG przychodzi z jakimś scenariuszem, on może mieć otwartą konstrukcję (to nie musi być railroad), mogą weń być wplecione wątki postaci – ale dalej fabuła jest zewnętrzna – pochodzi od MG. Samodzielne ustalanie Giri oznaczałoby zaś przeniesienie dużo większego nacisku na model gry, w którym bohaterowie aktywnie realizują swoją agendę – i sesja jest tylko o tym. L5K nie daje na to narzędzi, po prostu. Niby można, ale to nie są Burningi, czy Fate. </div>
<div style="text-align: justify;">
W tej sytuacji samodzielne ustalanie tego, jaki postać ma quest od szefa bardzo utrudnia. Tym bardziej, że koordynowanie zadań postaci z kilku klanów jest wymagające dla MG, więc zakładanie, że kilka zupełnie różnych Giri, pisanych przez graczy bez świadomości większej całości… no to dość karkołomne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej, ale sam mechanizm Giri jest fajny. Co zrobić?</div>
<div style="text-align: justify;">
Moim zdaniem Giri nie powinno być ustalane przez gracza samodzielnie. W tym kształcie to rozwiązanie nie działa. Nie daje efektów możliwych do spięcia na sesji.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dużo lepszym rozwiązaniem jest ustalenie Giri wspólnie przez graczy, lub gracza w porozumieniu z MG, lub dostosowanie do tematu kampanii, jeśli jakiś już jest określony w momencie tworzenia postaci. Przykładowo – gramy kampanię o Szmaragdowych Namiestnikach (ponoć klasyk, a ja dopiero pierwszy raz taką prowadzę) – no to Giri pewnie się z tym wiąże. Prawda? </div>
<div style="text-align: justify;">
Wtedy działa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Fikuśne kosteczki</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqlOPiK90O0tb0_6KgMLRC245r2sDak-5cqM4WteCMeA1kCQ-0EZop0Y0_Xz-C7NUENMLUdACNYPyIGbDZ_fpo4tFLn6wJkY12ol8TwSJhTGG0RULs9eOWyAOcO9gnFBQeqH0eAYZGdAQ/s1600/l5r01_dice.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="408" data-original-width="700" height="373" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqlOPiK90O0tb0_6KgMLRC245r2sDak-5cqM4WteCMeA1kCQ-0EZop0Y0_Xz-C7NUENMLUdACNYPyIGbDZ_fpo4tFLn6wJkY12ol8TwSJhTGG0RULs9eOWyAOcO9gnFBQeqH0eAYZGdAQ/s640/l5r01_dice.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Są. No FFG, czego się spodziewaliście?</div>
<div style="text-align: justify;">
Czy to fajny element? Na moje tak. Jeden zestaw od biedy wystarczy (tzn. da się, ale nie jest to jakoś nadzwyczajnie wygodne). Testy składa się fajnie. Same kości potęgują poczucie, że gramy w coś wyjątkowego. I robią coś jeszcze – wprowadzają balans między kręgami, a umiejętnościami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Już tłumaczę – kręgi opisują bohatera - to dawniej był odpowiednik cech – np. Krąg Ognia to była zręczność i inteligencja. Brało się tyle K10 ile wynosiła cecha + umiejętność i zatrzymywało się tyle najlepszych wyników ile wynosiła cecha. Cechy bardziej się opłacały po prostu – dawały kości rzucane i zatrzymywane, umiejki zaś znacznie mniej – dawały tylko kości rzucane.</div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz układ jest podobny – kręgi dają Ci kostki rzucane i mówią ile wyników po rzucie możesz zatrzymać. A umiejętności dają tylko kości rzucane. Ale kręgi dają takie sobie k6, a umiejętności dają fenomenalne k12. Tym samym przydatność umiejętności wzrosła.</div>
<div style="text-align: justify;">
Fajnie.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Kręgi i umiejętności.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Tu kolejna zmiana. Obecnie opisujące bohatera kręgi oznaczają nie tyle sztywno przypisane im cechy, a sposób działania postaci. Np. wysoki Krąg Ziemi oznacza, że bushi działa spokojnie, metodycznie, z dużym opanowaniem. Jeśli się bije, to cierpliwie czeka na błąd wroga. Jeśli kogoś przekonuje, to oznacza, że stara się mu racjonalnie wytłumaczyć swoje racje, odwołując się do rozsądku rozmówcy. Jeżeli rozwiązuje problem intelektualny, to korzysta z posiadanej, wyuczonej wiedzy. Jeżeli bawi się w rzemiosło, to spokojnie naprawia to, co uszkodzone, a nie wynajduje koła na nowo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Krąg Ognia w walce oznaczałby działanie dynamiczne, ofensywne i agresywne. W rozmowie oznaczałby porywającą charyzmę, przy problemach intelektualnych – błyskotliwość, a przy rzemiośle – nowatorskie rozwiązania.</div>
<div style="text-align: justify;">
Plus takiego rozwiązania jest ewidentny – kręgi mówią nam, jaka postać jest i jak działa. Nie ma min-maxowania np. pod walkę, bo tłuc się możesz równie dobrze z każdego kręgu. Owszem, to będzie trochę inaczej mechanicznie działać, ale efektywność będzie podobna. Ekstra, prawda?</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak. Jak już się przyzwyczaisz. Na początku jednak to paraliżuje – co oznacza Courtesy + Water, a co Courtesy + Air? System jest dość prosty i po złapaniu podstaw dość intuicyjny. Ale na pierwszy rzut oka podwyższa próg wejścia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Strife i Composure</h3>
<div style="text-align: justify;">
To mój ulubiony element nowej mechaniki Legendy. Composure to emocjonalna „żywotność” bohatera. Do tego dochodzi Strife – czyli właśnie poziom gotujących się w bohaterze emocji. Gdy poziom Strife przekroczy Composure, to bohaterowi idzie dużo gorzej w testach. A w pojedynku prawdopodobnie umiera.</div>
<div style="text-align: justify;">
Strife zaś można łatwo nałapać przy okazji testów – towarzyszy on sukcesom. Są też i inne przypadki, gdy jego poziom rośnie (techniki, działania potworów, pojedynki, stawianie czoła własnym niepokojom, bodaj niektóre shuji). Zwykle możesz kontrolować jego poziom, ale czasem jednak nałapiesz go wbrew swej woli, albo uznasz, że robisz coś ważnego i dlatego przyjmiesz go nieco, by móc zatrzymać więcej sukcesów na kostkach. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jak się pozbyć zbyt wysokiego strife? Albo oddając się swoim pasjom, które pomagają nam się wyciszyć (albo wyżyć, bo i takie są), albo pozwalając, by opadła nasza maska – okazać emocje w sposób, który nie przynosi nam zaszczytu np. odpyskować swojemu panu, uciec z pola walki, trzasnąć drzwiami, rzucić soczystym bluzgiem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To daje nam dwie ekstra rzeczy – czujemy ten narastający konflikt – presja zachowania fasonu ściera się z ludzkimi emocjami. Fajnie. Samo zdjęcie maski (unmasking) zdarza się stosunkowo nieczęsto, chociaż miałem już na pierwszej sesji, ale sama presja wewnętrzna bohatera jest odczuwalna. No i to zarządzanie stresem jest ciekawym elementem zabawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dzięki temu nasi bohaterowie angażują się w czynności, których normalnie by nie robili. A tak robią i to buduje ducha settingu. Piszą haiku, tną bonsaia, albo wyzłośliwiają się na innych. Nawet jeśli to tylko jest zaznaczone „Ok, jak wracamy do gospody, to ja robię sobie herbatkę”, to i tak buduje nam tło.</div>
<div style="text-align: justify;">
Spoko. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Opportunity</h3>
<div style="text-align: justify;">
Kolejny mechanizm, który - chociaż jest całkiem udany - to podnosi próg wejścia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na kościach bowiem możliwe są cztery wyniki – sukces, sukces z dorzutem, strife i opportunity właśnie. Często występują w kombinacjach – np. sukces i strife na jednej ściance. Sukcesy są proste – potrzebujesz ich, by zdawać testy. Strife oznacza stres. Opportunity zaś dodatkowe okoliczności, które są korzystne dla turlającego. Zupełnie jak advantage w Star Wars/Genesys. W Star Wars to rozwiązanie działało super, tu – troszkę gorzej jakby. W Star Wars advantage dawało jeden z paru efektów do wyboru, lub pozwalało wymyślić coś własnego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Opportunity jest bardziej „zmechanizowane” – tzn. niby można wymyślać coś własnego, ale zwykle bierze się coś z listy. Jakiej listy? A to zależy – od sytuacji, od postawy, jakie masz techniki, jaką szkołę, jaki sprzęt, jaką umiejętność testujesz – sporo tego. Więc po rzucie możesz Opportunity wydać na parę sposobów – sposobów rozsianych po paru miejscach w podręczniku i w sumie nie jest oczywiste, co opłaca się najbardziej. A jak graczowi włącza się optymalizator, to może chwilkę zająć. </div>
<div style="text-align: justify;">
Myślałem nad rozwiązaniem tego – i to chyba kwestia podejścia. Chyba trzeba dać znać grającym, że na pierwszych sesjach to raczej nie będzie turbo ostrych konfliktów, więc nie musimy żyłować 110% wydajności w cięciu mieczem. Że jak rzucając mamy już na myśli określony cel, to trzeba go brać, a jak nie… no krytol zawsze jest miły. A jak masz jedno opportunity, z którym nie ma się pomysłu co zrobić, to pies je trącał.</div>
<div style="text-align: justify;">
Opportunity jako mechanizm działa całkiem fajnie, ale trzeba się doń przyzwyczaić. Wymaga czasu.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIxJlz5XXIdyIWktnnMidqQ3TR10E1LRZTyG_tiaAWWoQVxPzXWpHmwWgpEz3GcrID0mHCbNJZCXvo3osFRzrT17F4xIOKsw59JOweA8atjQLxlWVGU7gAjq266E8d6xY1r9HThIhIQRE/s1600/l5r02_open-book1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="700" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIxJlz5XXIdyIWktnnMidqQ3TR10E1LRZTyG_tiaAWWoQVxPzXWpHmwWgpEz3GcrID0mHCbNJZCXvo3osFRzrT17F4xIOKsw59JOweA8atjQLxlWVGU7gAjq266E8d6xY1r9HThIhIQRE/s640/l5r02_open-book1.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Śmiertelność</h3>
<div style="text-align: justify;">
Spodziewałem się wyższej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zwykły atak nie powoduje obrażeń – powoduje zmęczenie. Przyjmujemy, że jak długo postać ma jeszcze jakieś punkty wytrzymałości (Endurance) to ona tego ciosu unika. Mechanicznie rośnie jej zmęczenie, ale na poziomie fabuły nie została znacząco draśnięta. Gdy postać nie może już przyjąć więcej zmęczenia, to pada na glebę i myśli tylko o tym, by się pobyczyć na leżaczku z drinusiem w dłoni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli postać obezwładniona zostanie trafiona jeszcze raz, to pojawia się trafienie krytyczne. Można je również otrzymać (lub zadać) przy ładnym teście ataku (za cenę 2 opportunity). To już paskudne trafienie, ale nie śmiertelne. Większość otrzymywanych podczas walki trafień krytycznych ma 5-8 deadliness (które jeszcze można zmniejszać testem fitness). To może być poważna rana, może nawet trwała – ale nie śmierć. </div>
<div style="text-align: justify;">
Co to oznacza? Że przypadkowych zgonów jest niewiele – można obskoczyć całkiem poważny łomot, ale sam zgon to nie jest bardzo częste wydarzenie. Wykręcenie 12 deadliness (a od tego momentu się umiera) w jednym ataku to bardzo trudna sprawa (nie dotyczy wysokopoziomowych Żurawi Kakita).</div>
<div style="text-align: justify;">
No i zawsze punkt pustki oraz postawa ziemi potrafią pomóc w unikaniu naprawdę poważnych obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Wyjątkiem od tej ogólnej zasady umiarkowanej śmiertelności są pojedynki. To wojna nerwów, gdzie uczestnicy najpierw toczą długą walkę na spojrzenia, atmosfera gęstnieje i w końcu któryś z uczestników nie wytrzymuje presji, pęka, okazuje słabość, gubi koncentrację – i wtedy jego wróg uderza. I jeśli trafi, to trafienie krytyczne robi się podwójnie silne – i z krytola o deadliness 6 robi się 12. Z bolesnego, ale nie jakoś strasznie, zranienia robi się śmierć w agonii. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko – i o tym pamiętajmy – przystąpienie do pojedynku to nie jest „Atakuje was 2k4 roninów na trakcie”. To prawie zawsze będzie świadoma decyzja bohatera (pojedynek można też poddać zanim padnie cios), więc i wyższe ryzyko jest – moim zdaniem – zupełnie akceptowalne. I w pojedynku nie każdy cios musi być zadawany, gdy przeciwnik pęka. Można też uderzać w innych momentach (zadajesz wówczas normalne trafienia krytyczne), dalej wygrywać pojedynki i nie zawsze zostawiać za sobą stos odrąbanych kończyn.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Konflikty</h3>
<div style="text-align: justify;">
Warte uwagi jest to, że mamy cztery jego rodzaje. Potyczkę (skirmish), pojedynek, wielką bitwę i intrygę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Szczególnie cieszy mnie pojawienie się intrygi. L5K od zarania dziejów uchodziło za wielce poważną grę, kładącą ogromny nacisk na interakcję, podczas gdy mechanika kontaktów międzyludzkich była bardzo zubożona – sprowadzona do pojedynczego testu umiejętności i paru technik dworzan. Hej, nie zrozummy się źle, mi nie przeszkadza to, gdy sytuację w grze możemy rozstrzygnąć jednym rzutem. Ale to trochę dziwnie, gdy gra ma rozbudowaną mechanikę walki, kładąc lagę obojętności na sytuacje społeczne i jeszcze puszy się przy tym ta gra, że jest wielce o rozmawianiu. Nie jest. Nie w tamtym kształcie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Intryga to w końcu krok w stronę social combat. Zakładamy, że to dłuższa sytuacja, w której dworzanie realizują swoje cele, rozsiewając plotki, rzucając pochlebstwami, dając prezenty, czy korzystając z technik społecznych zwanych Shuji – by zebrać odpowiednią pulę momentum (czyli uzyskanych sukcesów) i zrealizować swój cel. Wydaje się ok.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo podoba mi się też pojedynek. Zresztą – to istotny element gatunku, więc i oczekiwałem, że będzie zrobiony dobrze. Znacie dobrze ten obrazek – zastygła w bezruchu, z dłońmi wspartymi na rękojeściach (lub z mieczami w dłoni) dwójka samurajów mierzy się wzrokiem, cykady grają, płatki kwiatów wiśni opadają w zwolnionym tempie, pot perli się na czole, trwa wojna nerwów, atmosfera gęstnieje. W końcu któryś nie wytrzymuje, gubi koncentrację, może panikuje, może sięga po broń - ten drugi to wykorzystuje i uderza. Pada cios.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pojedynek to taki mechanizm, gdzie podczas wojny nerwów dwóch oponentów musi zarządzać swoim stresem (strife), bo gdy wzrośnie zanadto, to przeciwnik będzie miał prawo do ciosu, który zadaje POTĘŻNE obrażenie krytyczne. Można też uderzyć wcześniej, ale to już będzie cios na normalnych zasadach, przeciwnik pewnie straci kilka punktów wyczerpania żeby go uniknąć i pojedynek przekształci się w zwykłą potyczkę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Potyczka zaś – jak to potyczka, działa całkiem nieźle. Standard tego, co znamy z ostatnich gier FFG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie mam zupełnie opinii o zasadach wielkich bitew, bo (prawdę mówiąc) nie sprawdzałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Podsumowanie</h3>
<div style="text-align: justify;">
Taka myśl mnie naszła – że większość relacji dotyczących L5K 5e, recenzji, dyskusji – te rzeczy najczęściej były pisane przez weteranów gry. Że nowa Legenda jest jak ostatni Earthdawn – pisana do istniejącej już bazy fanów, którzy znają świat gry, którzy kojarzą główne jej koncepcje – którzy mają przez to łatwiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko, że przez to nie zauważamy, że dla nowych graczy aktualna edycja L5K ma bardzo wysoki próg wejścia. To jest główna rzecz, która mnie uderzyła gdy siadłem z grą przed czwórką moich ziomeczków, z których trzech nigdy w L5K nie grało.</div>
<div style="text-align: justify;">
Świat jest rozbudowany i skomplikowany. Kwestie polityczne są na tyle rozrzucone, że postanowiłem prowadzić w oparciu o materiały 1 ed. Przeczytałem czetry podręczniki do piątki i dalej nie wiem, kto rządzi u Jednorożców (Jaxa powiedział na prelce, że Moto Alatansarai, więc wierzę, ale dalej nie wiem, kim ta dziewczyna jest). Nad materiałami do piątki pomyślę, jak zostaną zebrane w jakimś sensownym podręczniku z jasnym układem treści i dokładnie opisanym co i jak. Bo nie chce mi się szukać w karciance, komu się płeć zmieniła, a kto właśnie umarł. Bądźmy poważni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego duża, rozbudowana mechanika. Z mechanizmem opportunity.</div>
<div style="text-align: justify;">
I mechanizm 20 pytań, który nie wspomaga wymyślania bohatera. On wymaga przemyślanej koncepcji postaci już w momencie, w którym zaczynasz pierwsze pytanie, ale w żaden sposób nie pomaga w jej stworzeniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I, tak po prawdzie, nie rozumiem czemu świeży gracz miałby się brać za aktualną edycję L5K, mimo jej ogromnych zalet i tego, że ogólnie jest całkiem niezłym systemem. Jasne, na pewno są świeże ekipy, które dały grze szansę, ale na forach najczęściej widzę weteranów, albo grupy nowicjuszy, ale przez wyjadacza prowadzone. </div>
<div style="text-align: justify;">
Szkoda, że gra wymaga wspięcia się na ten, dość wysoki, próg. Bo warto to zrobić. </div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-53984474826727485702019-09-07T12:51:00.000+02:002019-09-07T12:51:12.581+02:00Dostosowywanie kupnych modułów - kimono szyte na miarę.<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4O6x9xtAeeWedkYSL1JIEtENMenSi1-8JfBqj_xzuJbKUY6YDDH4fVM5J2aAZCO0MGx5outWScr9ucicSg0A7y1qYhQyxHr9L7ufv8pUnpO_XZl4SO-_w4AINYr13ny5ScB3936CYQvs/s1600/aa00_box_left.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="665" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4O6x9xtAeeWedkYSL1JIEtENMenSi1-8JfBqj_xzuJbKUY6YDDH4fVM5J2aAZCO0MGx5outWScr9ucicSg0A7y1qYhQyxHr9L7ufv8pUnpO_XZl4SO-_w4AINYr13ny5ScB3936CYQvs/s400/aa00_box_left.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Szanowni, </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
wiecie, że lubię prowadzić gotowce – czyli cudze scenariusze. To dla mnie bardzo rozwijająca rzecz </div>
– w przeciwnym bowiem razie zafiksowałbym się na swoim własnym, naturalnym stylu i boję się, że na dłuższą metę moje sesje byłyby na jedno kopyto. I tak są, do jakiegoś stopnia, ale dzięki gotowcom mogę co jakiś czas wpuścić nieco świeżości i zakosztować rozwiązań i pomysłów innych niż własne, co nie dość że przyjemne, to jeszcze pozwala mi spojrzeć na nasze hobby z innej perspektywy.<br />
<div style="text-align: justify;">
Często jest tak, że kupuję scenariusze po to, by zobaczyć jak chodzi mechanika, jak autorzy widzą własną grę, na co kłaść nacisk, wyłapać fajne pomysły – tego rodzaju sprawy. Nie planuję prowadzić, ale potem, w trakcie lektury, myślę sobie – kurcze, tu jest na tyle dużo fajnych pomysłów, że można scenariusz brać w całości – i jednak prowadzę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale takie scenariusze mają swoje wady – wielu grających oczekuje, że scenariusz musi dotknąć wątków osobistych ich postaci – a gotowiec tego zazwyczaj nie robi. Może się też zdarzyć, że gotowiec pominie zupełnie motywację bohaterów – też rzecz będąca solą w niejednym oku. No i może zawierać błędy w swej konstrukcji – bywa i tak. Dwa pierwsze nie są dla mnie problemem – mogę swoje wątki mieć, mogę robić zewnętrznego questa, mogę robić coś bo taka jest motywacja mojej postaci, ale, równe dobrze, mogę ją wymyślić na poczekaniu – chyba jestem wygodny w obsłudze. Ale nie każdy musi być i chyba nawet lepiej, że nie jest.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dlatego też, gdy prowadzę gotowiznę, to poświęcam trochę czasu na dostosowanie jej do swojej drużyny. </div>
<div style="text-align: justify;">
A że ostatnio na FB była ciekawa rozmowa na temat startera do nowej L5K, a ja właśnie poprowadziłem ten scenariusz, to mam świeży przykład.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Okej. Zacznijmy od spoilerów. Strasznych. Jak masz grać, to nie czytaj dalej.</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Fabuła jest taka – bohaterowie mają wziąć udział w Topazowym Turnieju – to taki rytuał wejścia w dorosłość. Można oblać, można zdać i można zdać tak dobrze, że aż się zostanie Topazowym Championem. Jak się po prostu zda, to też jest nieźle, ale już porażka oznacza dyshonor. Turniej trwa trzy dni – dwa pierwsze to zmagania w różnych dyscyplinach, bliskich sercu samuraja (łowy, go, poezja, heraldyka, prawo, zapasy, łucznictwo, walka mieczem itd.), trzeci zaś to seria pojedynków na tępe miecze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale nie jest tak prosto – zeszłoroczny wicemistrz, wściekły, że nie został pełnoprawnym mistrzem, postanowił zostać Grinchem, popsuć turniej i jeszcze narobić skandalu. Doprowadził do tego, że na turniej zaproszono Hitoshiego z klanu Modliszki. Hitoshi jest nieślubnym dzieckiem Kakita Toshimoko – czyli organizatora turnieju, arcymistrza walki mieczem i najważniejszej fiszy na Topazowych Mistrzostwach. Żurawie widzą, że Hitoshi wchodzi na lewe zaproszenie, ale nie mogą tego ujawnić (bo wyjdzie, że nie dopilnowali listy gości). Wolą Hitoshiego uwalić. O jego pochodzeniu nie wie nikt. Nawet sam zainteresowany.</div>
<div style="text-align: justify;">
Antagonista planuje doprowadzić do śmierci Hitoshiego, a potem ujawni jego rzeczywiste pochodzenie, Pan Kakita Toshimoko okryje się niesławą (zorganizował turniej, na którym zginął jego bękarci syn), a nasz złoczyńca (Skorpion, żeby było łatwiej) będzie się złośliwie uśmiechał zza maski. Plan minimum jest taki, że Hitoshi po prostu obleje – wtedy złoczyńca również ujawni jego pochodzenie i Pan Kakita Toshimoko naje się wstydu za syna. W tej sytuacji Skorpion - antagonista będzie się mniej cieszył, ale to dalej go satysfakcjonuje i będzie patrzył znacząco spod maski.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak duch pana Doji Satsume prosi bohaterów by ci bronili Hitoshiego. Bo Pan Toshimoko wychowywał jego dzieci, więc on zza grobu zadba, by Pan Toshimoko nie zabił swego syna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Scenariusz ma kilka wad:</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Jest trochę za mocno na szynach</b>. Ma zaplanowany tor i on jest w dużej mierze logiczny, więc nie trzeba będzie rozpaczliwie wpychać nań bohaterów, ale są miejsca (o nich za chwilę), gdy bohaterowie powinni móc zrobić więcej. Mi tam liniowość nie przeszkadza, z linii można zejść i jest zabawa. Z szyn już mniej.</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Wątek Hitoshiego jest… no niezbyt interesujący</b>. Ciekawe, czy randomowy gość, którego już nigdy nie spotkacie, umrze, czy nie – cóż to za dramatyczne zagadnienie.</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Hitoshi jest dość mocno oskryptowany </b>– wiadomo w jakiej konkurencji sobie poradzi, w jakiej nie, a w jakiej uwalą go mściwe Żurawie. On jest oskryptowany tak, że przegra, jeśli bohaterowie mu nie pomogą – i to jest ok, bohaterowie mają działać, żeby mu pomóc, więc to ma sens.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, co najgorsze, oskryptowany jest też jego pojedynek. Bo finał ma być taki, że antagonista podmieni miecz przeciwniczce Hitoshiego (tzn. da jej prawdziwy zamiast ćwiczebnego) i ona zrani Hitoshiego. Nie zabije. Zrani. Tekst ogranicza też możliwości ingerencji postaci w przebieg pojedynku – a zatem, najprawdopodobniej, niezależnie od ich działań, Hitoshi zostanie ranny. Ale nie umrze. </div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Aż do finałowej walki bohaterowie nie będą wiedzieć kto i dlaczego sabotuje</b> (mogą nawet nie wiedzieć, że trwa sabotaż).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Bohaterowie</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Tydzień przed grą zrobiliśmy sobie sesję zero, pogadaliśmy o oczekiwaniach wobec kampanii, zrobiliśmy postaci (mordęga, system 20 pytań nie działa dobrze). Dostałem następujące postacie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Bayushi Sasori</b> – gość pragnący pomścić śmierć ojca – a doszło do niej za sprawą machinacji jego suwerena - Bayushi Shoju. Nasz samuraj podejrzewa, że jego Pan nie jest lojalny wobec Cesarza, przez co Pan Sasori cierpi na konflikt lojalności – komu służyć? Daimyo, czy Cesarzowi?</div>
<div style="text-align: justify;">
Pan Sasori ma siostrę bliźniaczkę, którą bardzo kocha i starszego brata, który jest mu dość obojętny, ale to on teraz jest najstarszy z rodziny. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kaito Karasu</b> – znajda o niejasnym pochodzeniu, którym przez jakiś czas opiekowały się duchy. Jest przybranym synem Kaito Kosori – szefowej rodu Kaito. Jest trochę skonfliktowany z prawdziwym synem Kosori – z Kunato, bo ten uważa, że matka faworyzuje znajdę. Karasu jest zakochany w siostrze Sasoriego, ale ustaliliśmy, że ten wątek zacznie się na sesjach. Karasu jest uduchowiony, chce odnaleźć Kitsune, która się nim zajmowała i ogólnie gracz mówił, że chce eksplorować to bardziej mistyczne oblicze Rokuganu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kakita Ryu</b> – adept sztuki pojedynku, uczeń szkoły Kakita. Jest rodziną ważnej fiszy na dworze żurawi – jego brat jest prawą ręką Pana Kakita Yoshi – czyli samego szefa rodu. Przez to Pan Ryu jest pod bezpośrednią opieką Pana Kakita Toshimoko, co dobrze się składa, bo ma ambicję zostać najlepszym szermierzem Rokuganu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Matsu Boruto</b> – syn, poległej z rąk przebrzydłych Żurawi, bohaterki klanu Lwa. Boruto ma kilku braci, jeden z nich jest oficerem inny zaś roninem i zdrajcą. Boruto chce dopaść tego ostatniego i zmyć dyshonor z oblicza rodziny. Nasz Lew potajemnie kocha swą Panią – i to nie tak jak wierny samuraj swojego daimyo, a bardziej jak mężczyzna kobietę. I chce stopić lód jej serca.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po tym opisie wygląda na romantyka, ale to ponad dwumetrowy berserker.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale ok. Mam czterech bohaterów – znacznie bogatszych niż to, co napisałem powyżej (ale na potrzeby niniejszej notki te dane wystarczą) – ale i tak – jeden chce doprowadzić do upadku Bayushiego Shoju, jeden chce romansować z Matsu Tsuko, jeden chce być lepszy niż Kakita Toshimoko i jeden chce odnaleźć Kitsune, która nie chce być odnaleziona. Jeśli ktoś zna świat L5K to wie, że to same ambitne cele.</div>
<div style="text-align: justify;">
I jestem ja – a ja nie chcę robić kampanii tylko o wątkach bohaterów. Chcę, by przeżywali „zewnętrzne” przygody, podczas których ich wątki będą wypływać, ale najczęściej nie jako danie główne. Na to się ugadaliśmy na sesji zero. To styl, w którym czuję się najlepiej jeśli idzie o mainstreamowe granie (no bo jak mamy indyka, który daje reguły wspomagające grę tylko o bohaterach, to trochę inaczej jednak).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5vnjailjjlmnZDDbf0hBPDsOxj_Ip1H3Ld2U-K6jubfIX4CXvBE7ipmsTwUewk7BLTXo0h_oarUgB3cLBlnoBq__YpmPzRlaskuDo6yEOfli4bOB_qh6ddVYMQdYRTtTBx0BuKwtSWgo/s1600/l5r01_dice.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="408" data-original-width="700" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5vnjailjjlmnZDDbf0hBPDsOxj_Ip1H3Ld2U-K6jubfIX4CXvBE7ipmsTwUewk7BLTXo0h_oarUgB3cLBlnoBq__YpmPzRlaskuDo6yEOfli4bOB_qh6ddVYMQdYRTtTBx0BuKwtSWgo/s320/l5r01_dice.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Dobra. Teraz myślę w co uderzyć.</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Wiem, że nie dam rady rozdzielić spotlightu po równo w ramach jednego scenariusza. To trudne </div>
<div style="text-align: justify;">
i często jest tak, że jedna postać błyszczy bardziej tu, a mniej gdzie indziej. Wiem, że w jedne wątki uderzę mocniej, a w inne mniej na tej sesji. A w innych sesjach uderzę w inne i jakoś się biznes mniej – więcej będzie zgadzał. Długofalowo nikt nie będzie stratny – tak sobie obiecuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1. Pierwsza rzecz – wiem, że muszę wprowadzić siostrę Sasoriego.</b> Jest ważna dla dwóch postaci i umówiliśmy się, że tu pojawi się po raz pierwszy. W scenariuszu występuje Panna Bayushi Mei Lin – jedna z uczestniczek turnieju. Wymieniam ją na Bayushi Shizuko (siostrę Sasoriego). Shizuko i nasz Sasori to bliźniaki, więc logiczne, że przechodzą gempukku razem, prawda? Pogadałem z graczem grającym Sasoriego ile mam wolnej ręki z jego NPCami i powiedział, że chciałby, by Shizuko pozostała pozytywną bohaterką. To mi pasuje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2. Hitoshi z wątku głównego jest do wymiany.</b> Nikogo nie obchodzi Hitoshi – jest randomową Modliszką!</div>
<div style="text-align: justify;">
Kaito Karasu ma przybranego brata. I przybraną matkę. Ale nie ma przybranego ojca. Czyli ten przybrany brat też nie ma ojca. </div>
<div style="text-align: justify;">
Kaito Kunato (czyli właśnie wspomniany przybrany brat) ma żal do matki, że ta traktuje znajdę lepiej niż jego samego. Ma potrzebę udowadniania swej wartości, więc gdy do siedziby rodu w ostatniej chwili dotarło jeszcze jedno zaproszenie na turniej, to nie wahał się ani chwili i wskoczył na konia. I to on będzie pełnił role Hitoshiego w naszym scenariuszu. No i dzięki temu relacja braci może się zmienić (i zmieniła w toku scenariusza) – same korzyści.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3. Wątek Kakita Ryu</b> – tutaj nie musiałem wiele kombinować. Osoba zagrożona spiskiem to przecież nauczyciel naszego bohatera. To zamach na senseja, tu ciężko pozostać obojętnym. Postanowiłem też, że dostaną scenę wspólnej rozmowy, jeśli będzie się składało.</div>
<div style="text-align: justify;">
Postanowiłem też podkręcić wątek konkurencji między bohaterem, a jedną z uczestniczek turnieju – Kakita Rikku – że babka jest niby straszną kosą i jak on chce zostać największym szermierzem, to już na tym etapie ma konkurencję.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wprowadziłem też wątek tajemniczego szermierza – jako pogłoski – który przemierza Rokugan, szczególnie lubi bić Żurawie, pokonanym przeciwnikom zabiera tsuby (takie okrągłe jelce katan) i nazywają go Dairya.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4. Wątek Matsu Boruto</b> – Pan Matsu pasował mi tu najmniej. Za to, całkiem nieźle, pasował mi do następnego scenariusza (W Pałacu Szmaragdowego Championa). Postanowiłem, że wprowadzę kilka scen koloru, może jakąś retrospekcję. No i zrobię scenę w której jedna z uczestniczek (ta żurawia panna) tuż przed turniejem będzie wręczać mu prezent – sashimono (ta flaga na plecy) jego matki, zdobyte na polu bitwy przez któregoś z krewnych Rikku. Niby kurtuazyjnie, ale z takim podtekstem, żeby pamiętał, że to Żurawie ją zastrzeliły i żeby nie fikał. I żeby nałapał strife przed pojedynkiem (ale nie nałapał, zdał medytację).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5. Śledztwo.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
To duże określenie, ale doszedłem do wniosku, że musi istnieć sposób odkrycia kto stoi za sprawą. W połowie scenariusza jest taka scena, że uczestnicy turnieju siedzą w herbaciarni i przychodzi banda roninów i oni chcę obić gempukkowiczów, ale tak naprawdę są leszczami i chodzi o opanowanie podstaw mechaniki walki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak zmodyfikowłem spotkanie, żeby było można się dowiedzieć, że ktoś ich wynajął, gdzie umówili się na przekazanie reszty zapłaty i żeby można było dalej odkrywać intrygę. Gracze skorzystali z haczyka częściowo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6. Postanowiłem też wcześniej pokazać tego antagonistę</b>. Bardziej go zaznaczyć, bo w oryginalnym tekście funkcjonował jako „ten ponury typ, co siedzi koło Toshimoko”. Planuję więc scenę, w której antagonista rwie siostrę Sasoriego – licząc, że zapamiętają go gracze (co zresztą na sesji wyszło spoko, a Sasori zwyzywał absztyfikant siostry od wicemistrzów).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7. Postanowiłem wprowadzić scenę między Karasu a Shizuko (siostrą Sasoriego)</b>, ale w efekcie gracz sam miał pomysł na własną scenę w tym temacie i odpuściłem. Jego scena wyszła spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8. Podbiłem stawki. </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak bohaterowie zawiodą, to w końcowym pojedynku Kunato umrze. I, jeśli scena kolacji u Toshimoko, pójdzie naprawdę słabo, to Toshimoko też zabije swojego syna. Ostrzegłem o tym ustami ducha Pana Satsume.</div>
<div style="text-align: justify;">
Scenariusz zakłada też, że nawet jeśli bohaterowie nie zdadzą gempukku, to i tak zostaną namiestnikami, bo jakaś przejeżdżająca fisza ich mianuje. Rozumiem, czemu tak jest - ten scenariusz ma wprowadzać do kampanii, a nie ukręcać jej łeb na początku - ale musi być jakaś stawka, która sprawia, ze warto się w tym gempukku starać, że turniej nie może być po nic.</div>
<div style="text-align: justify;">
Uznałem, że postać, która nie zda gempukku nie zostanie mianowana Szmaragdowym Namiestnikiem, a jedynie jego yorikim - czyli ok, jesteś dalej w historii, ale jako Robin, a nie Batman. Z czasem pewnie Batmanem zostaniesz i tak (scenariusz później), ale nie spijesz śmietanki sukcesu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>I jak wyszło?</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
W sumie spoko. </div>
<div style="text-align: justify;">
W toku sesji wyszły też inne sceny, których nie planowałem – holowanie pijanego Kunato do domu, drugie spotkanie z duchem, rozmowa ekipy z Kunato (wiemy, kto jest twoim ojcem). Tego wieczora, gdy miał się objawić duch, Sasori sam z siebie odprawiał herbatkę, więc ducha przeniosłem na to spotkanie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bohaterowie słusznie podejrzewali, kto jest antagonistą i nawet z nim pogadali, ale doszli do wniosku, że nic na niego nie mają, a skubany najwyżej się wyprze. Ej - to ty jesteś zdrajcą? Nie, nie, nie ja, ktoś inny, macie coś na mnie?</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie skorzystali za to z opcji przetrzepania mu gratów (co może i nie jest honorowe, ale mają w drużynie Skorpiona) – ale też ja nie położyłem jej na stole w sposób jawny – tzn. nie zasygnalizowałem, że ona jest. Może to był błąd.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pojedynek końcowy rozegraliśmy na pełnej mechanice pojedynku i wyszło fajnie. Wygrał Kaito Karasu, na drugim miejscu był Kakita Ryu. Tzn. najpierw zrobiłem otwarty test, żeby wyłonić finalistów i finaliści już zmierzyli się z sobą na pełnych regułach pojedynku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Słowem podsumowania.</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie, czasami (przy okazji porządków, czy przeprowadzek) zdarza mi się wygrzebać moje stare notatniki – to tam, gdzie w punktach spisuję własne scenariusze. I, jak sobie je poczytam, to one są nawet niezłe. Solidne. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, z drugiej strony patrząc, odnajduję w nich od groma elementów zbieżnych. Nie chodzi o same wątki fabularne, ale o szkielet ich konstrukcji, tempo rozwijania się poszczególnych wątków, sposób prezentacji zahaczek, sposób ograniczania przestrzeni akcji to, że zawsze jest w nich element „story so far” – czyli to, że wydarzenia na sesji prawie zawsze wynikają z czegoś, co się już wydarzyło (ktoś podpisał pakt z diabłem i na sesji bohaterowie przyjeżdżają do miasteczka, gdzie diabeł straszy) – czyli ta sytuacja fabularna ma jakieś korzenie i jak pojawiają się gracze, to ona już tam jest. To fajny pomysł (w Deadlands działało zawsze), ale czy musi tak być zawsze? No nie musi, ale takie wychodzą mi najlepiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gotowiec pomaga mi złamać tę rutynę. Zmusza do obcowania z rzeczami, których nie robiłem, więc nie są napisane po mojemu. Uważam, że warto to robić, bo to rozwijające po dwakroć – bo uczy również wplatania wątków postaci w zewnętrzną fabułę. Często konstruuje się w ten sposób seriale – niby cały odcinek ma jakąś swoją historię, ale w jej toku dowiadujemy się więcej o konkretnych bohaterach i te wątki osobiste splatają się z „głównym questam” odcinka. To jest fajne i działa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kilka z moich najlepszych sesji prowadziłem na modyfikowanych gotowcach, więc dla mnie warto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nawet ten, omawiany dziś, scenariusz. No on jest… w wersji podstawowej taki sobie w najlepszym przypadku – szyny, nieinteresujący wątek główny, nie wiadomo o co chodzi do samego końca. Po zmianach – a przecież nie były to jakoś strasznie rewolucyjne rzeczy – mieliśmy dwie sesje dobrej zabawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ja tu widzę profit.</div>
<br />Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-31004157474391518782018-05-21T07:00:00.000+02:002018-05-21T08:27:06.509+02:00Burning Wheel okiem gracza<h3 style="text-align: justify;">
Szanowni!</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCoSogS3JB5Q-fcypekNiXo_TzRpM97emcwAJ8vrrxLs6EvSHqpLN6VvLNtBjio4iAWNKdCh8bZyX-wwtjs0RWx6vtK_hvTwH7KCrFt7tGz_pfpp7ku45-rEBXm4H61leCgF8YJsKCEGA/s1600/burnu%25C5%259B.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCoSogS3JB5Q-fcypekNiXo_TzRpM97emcwAJ8vrrxLs6EvSHqpLN6VvLNtBjio4iAWNKdCh8bZyX-wwtjs0RWx6vtK_hvTwH7KCrFt7tGz_pfpp7ku45-rEBXm4H61leCgF8YJsKCEGA/s320/burnu%25C5%259B.png" width="320" /></a>Rok 2018, jak na razie, to dobry czas dla mojego erpega. Dwie równoległe drużyny, dwie kampanie, trochę sesji "przy okazji", dużo grania – lubię tak. Co ciekawe – nie prowadzę kampanii (tylko jednostrzałówki w DCC) - co jak na mnie jest nietypowe – bo od lat graczem byłem od wielkiego dzwonu. Fajnie, bo końcówka 2017 była pod tym względem paździerzowa do bólu i cieszę się, że udało się teraz narzucić niezłe tempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ekstra, prawda? Cóż w naszym hobby może być lepszego od częstego, regularnego grania?</div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż coś może. To częste, regularne granie, podczas którego poznajesz nowe gry!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tak się bowiem złożyło, że w moim życiu pojawił się nowy system, tym razem oglądany od przeciwnej strony barykady (tzn. jako gracz), ale, rzecz jasna, dokładnie przeze mnie przeczytany. System… no niebanalny. Pod wieloma względami wspaniały. Z pewnością warty tego, by się nad nim pochylić – ale i system trudny. </div>
<div style="text-align: justify;">
To Burning Wheel.</div>
<div style="text-align: justify;">
Miałem już dwa podejścia do Burning Empires – to gra oparta o ten sam rdzeń zasad, jednak osadzona w SF i wzbogacona o elementy dodatkowe. Odbiłem się od niej – wypalanie świata było ekstra, ale w praktyce wyłożyliśmy się na brak dogadanie na poziomie metagry – na ustalenie kto gada, jak wyglądają sceny, co może MG, a czego nie, skąd MG ma wiedzieć, co gracz chce zrobić w scenie budowania itd. – takie rzeczy. Szczęśliwie wyłożyliśmy się właśnie na elementach dodatkowych, których Burning Wheel nie zawiera. No i to jest inna ekipa. I ja też jestem o dekadę inny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bałem się trochę, ale, jak się okazało, niepotrzebnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zanim przejdziemy dalej – grę znam jako gracz. Jasne, mam podstawkę, mam codex, przeczytałem je od dechy do dechy, ale nie prowadziłem (chociaż kusi skubanego) – a zatem to nie będzie tekst recenzjopodobny, to tylko garść uwag i impresji. Rzeczy, które są uderzające.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<a name='more'></a><br />
<h3 style="text-align: justify;">
Kilka uwag porządkowych.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Zacznijmy od tego, że Burning Wheel to dziwna gra – fantaziak, jednak bez opisu świata (w geograficznym sensie, bo jednak taka np. lista umiejętności mówi wiele o settingu). Korci, by nazwać go mechanika uniwersalną, jednak to byłoby uproszczenie. Bo Burning Wheel uniwersalny nijak nie jest. To strasznie konkretna gra, moim zdaniem, promująca określony sposób gry. Do takiego fantaziakowego szwędania się, lochotłuczenia, czy innego rąbania orków toporkiem +3, to ja bym wybrał coś innego.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Konwencja – moim zdaniem to dramat fantasy. </h3>
<div style="text-align: justify;">
Dlaczego dramat? Bo to, jak widzę, gra służąca rozgrywaniu historii opartych na bohaterach, na ich wątkach osobistych, przekonaniach i celach. Z pierwszoplanową rolą uczestników graczy i z trudnymi wyborami. Mechanika jest pod to ustawiona. Oczywiście, jest i miejsce na dynamiczną akcję, ale dalej na takim, dość ludzkim, poziomie. Żadnych fikołków i parkurów.</div>
<div style="text-align: justify;">
A co z fantasy? Ono też tu jest – chociaż to takie „przyziemne fantasy” – jasne, są elfy, orki, czy krasnoludy. Jest magia i kapłani. Tzn. mogą być - nie muszą. Ale nie ma koniosmoków i całej reszty kolorowego, nadludzkiego rekwizytorium, charakterystycznego dla MMO z Androida – to nie tego rodzaju historie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na sesji zero gadaliśmy o tym jakie światy dobrze by wyglądały na Burningu (bo nie chcieliśmy własnego. Chcieliśmy skorzystać z gotowego świata z jego głębią i smaczkami) – i trzy tytuły przewijały się ciągle – Gra o Tron, Robin of Sherwood i Monastyr. Ja, gdzieś tam z tyłu głowy, cały czas miałem schemat z Lamentations of Flame Princess – czyli realia quasihistoryczne, z pewnym (acz nie kopiącym po oczach) wątkiem nadprzyrodzonym – bardziej weird niż fantasy (choć inne rasy dopuszczalne) to też by pasowało.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by ilość nadprzyrodzonego zwiększyć – chcesz magów w gildiach? Jasne, drobiazg. Chcesz dzikich plemion goblinów na wilkach? Jasne. Tylko, że wtedy zmienia się dostępność magii, a nie poziom epickości świata gry. </div>
<div style="text-align: justify;">
Bo to dalej ten poziom fantaziaka, gdzie jak masz strzałę w plecach brachu (siostro), to masz poważny (być może i śmiertelnie) problem. Gdzie stawanie samodzielnie do walki z trzema przeciwnikami jest bardzo nierozsądne – bo chociaż możesz grać postacią kompetentną, to dalej podlegasz ludzkim ograniczeniom. To jak w naszym świecie – możesz ćwiczyć sztuki walki od ładnych paru lat, ale jak na klatce napadnie cię trzech kolesi, to jesteś w tarapatach i pomysł oddania portfela i telefonu nie wydaje się najgorszy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli jest fantastycznie, ale nie nadludzko. Bez chórków i fikołków.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAM0gRBljYtgCuWHfc-Np5itgmKMc_6cW64WiZwPU45tWGNBr7Czcgm1U8kFKJd0SybH6JPOqax6xMMmyZE-eyXMyoHPDlHoHHQDoOjt0mjNd6S561AHe4aj9OaIz8H_Dq_7X7vuVTLZE/s1600/Necromancer2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="520" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAM0gRBljYtgCuWHfc-Np5itgmKMc_6cW64WiZwPU45tWGNBr7Czcgm1U8kFKJd0SybH6JPOqax6xMMmyZE-eyXMyoHPDlHoHHQDoOjt0mjNd6S561AHe4aj9OaIz8H_Dq_7X7vuVTLZE/s1600/Necromancer2.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Wypalanie</h3>
<div style="text-align: justify;">
Czyli Sesja Zero.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie to, od dość długiego czasu, i tak niemal obowiązkowa pozycja - niezależnie od systemu – ale w przypadku Burninga tym istotniejsza.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po pierwsze dlatego, że Sesja Zero powinna być połączona z wypalaniem świata – ustaleniem w co gramy, czego rozgrywka dotyczy, jakie rewiry nas dotyczą – no o czym będzie ta kampania. To nie tylko dobór istniejącego/wymyślenie nowego świata, ale i ustalenie tematyki nadchodzących sesji. Nasz MG skorzystał z mechanizmu z Burning Wheel Codex i spoko to wyszło. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Druga rzecz – podczas sesji zero rozpisujesz postaci graczy (czyli jak praktycznie wszędzie), ale na tym etapie wspólnie ustalasz też ich beliefs, instincts i traits. </div>
<div style="text-align: justify;">
Najważniejsze są te pierwsze – czyli przekonania. Określają one cele i motywacje bohaterów. W tej grze chodzi o to, by postaci realizowały swoje przekonania – to jest cel rozgrywki. Pisząc przekonania określasz, co będziesz robił na sesjach – bo one właśnie o tym będą. To trzeba zrobić wspólnie, drużynowo – by w miarę możliwości grać pod siebie nawzajem, by Twoje przekonania nie były od czapy. Przekonania są bowiem sercem tego systemu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Najważniejszą, moim zdaniem, cechą Burning Wheel jest skoncentrowanie fabuły wokół postaci gracza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zapytacie może – co broni Mistrzowi Gry, w dowolnym zresztą systemie, skoncentrować całą kampanię wokół motywacji bohaterów? Czy nie można zrobić czegoś takiego w DnD, czy może w Warhammerze? Jasne, że można. Robimy tak od dawna, prawda?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale Burning Wheel jest o tyle fajne, że tam przekonania, instynkty, cechy postaci – to są elementy nakręcające fabułę. Że zawiera on mechaniczne rozwiązania, które ułatwiają zarówno Mistrzowi Gry przygotowywanie, jak i nagradzają graczy za dążenie do nich. I to jest fajne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego dochodzą też relacje z NPCami i przeróżne afiliacje – te rzeczy obowiązkowo wypłyną w rozgrywce, więc fajnie, by pozostali gracze wiedzieli o nich już od początku. I też ustala się je na Sesji Zero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzecia sprawa – pochodna powyższych – to ustalenie sytuacji startowej. Macie określony setting, tematykę, bohaterów, cele tychże, npców, grupy wpływu – to pozwala określić w jakim momencie historii zaczynamy i w jakich warunkach. O czym będzie kampania i kto pojawi się na scenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
To musi być wspólna decyzja całej grupy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wspólne ustalenie jest szalenie istotne - Burningi dają ogromne możliwości kreacji bohatera. Trzeba przysiąść, by te postaci były kompatybilne i by to, co chcą robić w toku kampanii jakoś się zazębiało. To potem zaprocentuje. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Bohater</h3>
<div style="text-align: justify;">
O nim możnaby gadać długo. Zresztą główny rdzeń (beliefs, instincts, traits) omówiłem przed chwilą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z punktu widzenia statsów – bohatera składa się z przebytych ścieżek kariery – MG z góry określa ile ich będzie. Domyślnie autorzy proponują 4. Ścieżka kariery określa etapy życia bohatera – co robił do tej pory.</div>
<div style="text-align: justify;">
I tak np. moja postać przeszła następujące ścieżki Noble Born -> Page -> Squire -> Knight. Ponoć klasyk systemu. Bo fajny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Każda ze ścieżek kariery daje dostęp do umiejętności, zasobów oraz cech. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tak, można mieć w swojej karierze epizod bycia szczurołapem (a za 3 punkty zasobów możesz kupić małego, ale zajadłego psa, do szczucia gryzoni). Ale – z drugiej strony – można też być lordem, a za punkty kupić sobie zamek, miasto, garnizon, i jeszcze zostanie na wódę i lasery. Tym bardziej widać, jak istotna jest sesja zero – bo musimy ustalić jak widzimy naszą grę również przez różnorodność jej bohaterów. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – za ścieżkami kariery idą też umiejętności – czego innego nauczy się burdelmama (można być), a czego innego biskup (też można nim być). Tu mała uwaga – umiejętności jest z osiem milionów, z czego 4 miliony to przeróżne rzemiosła, a jakieś 3 miliony 999 tysięcy to umiejętności wiedzy z poszczególnych dziedzin (np. dirty secrets – wise, family-wise, royal park-wise, daily bread - wise). Ciekawa sprawa jest taka, że w BW maksowanie jakiejś umiejętności nie jest jedyną właściwą drogą, by być w niej dobrym. Bo dobrze też znać umiejętności pokrewne – one również dodają kości do testów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, jak już pisałem wcześniej, jądrem postaci są jej przekonania, instynkty i cechy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czym to skutkuje? Tym, że karta postaci jest bardzo obszerna – to z pewnością.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale też tym, że dostajemy bohatera namacalnego, prawdziwego, który nie wziął się znikąd, który dźwiga bagaż doświadczeń i jest mocno osadzony w świecie fikcji. I który wie dokąd zmierza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Znacie mój stosunek do rozdmuchanych historii bohatera i wiecie, że mogę – ba, wolę wręcz, grać postacią lekko tylko określoną. Delikatnie zarysowaną. Wypełniając luki w życiorysie w locie podczas sesji i, tym samym, lepiej poznając bohatera w trakcie gry. I Burning Wheel nie wymusił na mnie zmiany podejścia – dodał tylko do niego mechaniczne tło – taki szkielet, który nawet ułatwia dopowiadanie rzeczy w locie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeszcze jedna rzecz warta jest uwagi – wraz z postępem gry zmieniają się cechy, zmieniają przekonania, no i mechaniczne parametry (btw. rozwija się tylko te umiejętności, z których się korzysta). Nasze przeżycia odciskają piętno na postaci, a jej rozwój to nie tylko wbijanie kolejnych leveli (nie żebym miał coś przeciwko kolejnym levelom).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjneRjX-yTzVCmXgYJd6z57_vaccoct2g17LIFcec2mGLN8wvhUGwKjYieS6X1TTDu_-Qnai3b43ijbFXacQQzxtlq6TPLIS_c1zottQY3jXuphPV6n-nkUCZ4t2H2Lc5Ifn9VYlq1n4dw/s1600/codex.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="873" data-original-width="1552" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjneRjX-yTzVCmXgYJd6z57_vaccoct2g17LIFcec2mGLN8wvhUGwKjYieS6X1TTDu_-Qnai3b43ijbFXacQQzxtlq6TPLIS_c1zottQY3jXuphPV6n-nkUCZ4t2H2Lc5Ifn9VYlq1n4dw/s640/codex.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Granie i prowadzenie</h3>
<div style="text-align: justify;">
To jest gra skierowana do aktywnych graczy i MG, którzy lubią improwizować i, jak stwierdził ostatnio mój MG, nie boją się zrezygnować z własnych przedsesyjnych założeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
To ważne – gra jest skonstruowana w ten sposób, że bohaterowie będą realizować własne cele – te, które wynikają z ich przekonań. Nie, że MG będzie czasem wplatał w fabułę wątki osobiste bohaterów, ale że bohaterowie będą aktywni w realizowaniu swojej agendy. Że sami będą szukać sposobów realizacji. BITS (beliefs, instincts, traits) nie są tu dodatkiem, a daniem głównym. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do czego zmierzam – jest pewna grupa graczy, którzy taką grą nie są zainteresowani. Oczywiście, nikt w swym sercu się do tego nie przyzna – hej, każdy jest pozytywnym bohaterem sagi swojego życia - ale jest wcale niemała grupa graczy, którzy lubią sobie przyjść na gotowe i oczekują, że MG będzie im „snuł opowieść”. I, jak wnoszę z aktywności na największej polskiej grupie facebookowej poświęconej erpegom, to takich graczy jest wcale niemało. </div>
<div style="text-align: justify;">
Dla takiego gracza Burning Wheel będzie katorgą. Bo tak, trzeba będzie dać coś od siebie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podobnież zresztą jest z MG – goście nastawieni na pełną kontrole nad przebiegiem sesji również się od BW odbiją – z tych samych zresztą przyczyn – gra jest zaprzeczeniem ich stylu gry. W Burning Wheelu naturalnym jest założenie, że MG nie wie, co się stanie – nie ma zmieniania za zasłonką wyników „Na takie, które na pewno są lepsze dla graczy, fabuły i wszechświata”, bo nie o to w tej grze chodzi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Być może są MG, którzy są w stanie prowadzić BW z marszu, bez przygotowań.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ja nie umiałbym. Po moim MG też widać dużo pracy włożonej w sesje, ale pomiędzy sesjami. Tak, chodzi o prep. Nie mówimy tu o rozpisaniu scenariuszy – a o przygotowaniu materiału, na podstawie którego będziemy improwizować. O przemyśleniu jak zebrać do kupy przekonania postaci, jakie w świecie mogą istnieć konflikty, które dotykać będą ich wszystkich. O tym, jakie sytuacje będą angażujące dla całej drużyny – w oparciu o BITS.</div>
<div style="text-align: justify;">
Może z czasem to przychodzi naturalnie, ale jakbym miał teraz prowadzić, to miałbym z tym masę pracy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej, sporo roboty, ale czy dostajemy coś w zamian?</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak! I to ile!</div>
<div style="text-align: justify;">
Te sesje są strasznie angażujące. Burning Wheel pomaga w określeniu tego, co dla postaci ważne. To zawsze jest na stole – i zawsze jest ujęte w jasny sposób.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sesja zawsze dotyka Ciebie, albo kogoś z innych graczy. A jak sytuacja jest dobrze rozegrana, to wszystkich. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Idealną sytuację jest granie na konflikt przekonań – gdy ścierają się racje dwóch postaci. Lub, gdy dochodzi do konfliktu dwóch przekonań jednego bohatera. Np. moja postać z jednej strony jest przekonana, że utraciła ziemie na skutek spisku wymierzonego w jej ojca – i chce je odzyskać. Z drugiej strony jednak – jestem rycerzem, dbam o kodeks, honor jest dla mnie ważny. A MG wrzuca wątek, w którym albo muszę zagrać nieczysto (wbrew kodeksowi), albo nie przybliżę się do odzyskania ziem. A niech to!</div>
<div style="text-align: justify;">
Co ciekawe – mechanika nagradza również za zagranie wbrew swoim przekonaniom, jeśli wynika to z jakiegoś wewnętrznego konfliktu (tzn. moldbraker). Jak w powyższym przykładzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak pisałem – nie ma przyczyny, by nie dało się zrobić czegoś takiego w innych erpegach. W Burning Wheelu jednakże jest to usystematyzowane, wsparte mechanicznie i wyciągane na każdym kroku – a zatem jest dużo łatwiejsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mechanika</h3>
<div style="text-align: justify;">
Z banałów – przed każdym rzutem zbierasz pulę k6-stek. Ona wynika z poziomu umiejętności, które testujesz, z umiejętności pokrewnych, z ewentualnej przewagi, pomocy innych bohaterów itd. Potem rzucasz i zliczasz sukcesy. Wyszło tyle sukcesów ile wynosił poziom trudności testu (lub więcej niż uzyskał przeciwnik w rzucie przeciwstawnym)? Udało się. Wyszło mniej – nie udało się, pojawiają się komplikacje (z porażką zawsze wiążą się komplikacje).</div>
<div style="text-align: justify;">
Patrz jakie to proste. Proste, prawda? </div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż nie do końca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To rdzeń zasad. Banalny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale za nim, kryje się ogromne rozbudowanie innych kwestii mechanicznych – nie tylko samych testów.</div>
<div style="text-align: justify;">
- dochodzą np. reguły rozwoju umiejętności – za zdane testy (z liczeniem, czy był to test łatwy, czy trudny), za trening, za uczenie się od innych, za uczenie się z pisemnych notatek, za pomaganie innym, za zwykłą naukę – o jejku, dużo.</div>
<div style="text-align: justify;">
- dochodzi Artha – (odpowiednik punktów szczęścia/mocy/dramy z innych gier). Tych punktów są trzy rodzaje, każdy może zostać wydany i zarobiony na kilka innych sposobów.</div>
<div style="text-align: justify;">
- dochodzą reguły sprzętu, pancerzy – pancerz traktuje się tak i tak, hełm inaczej, zbroję inaczej, napierśnik trochę inaczej, pancerz się psuje, ale nie zawsze tak samo, pociski inaczej działają na pancerz niż na tarczę, ale siekiera podobnie… dużo tych dodatków.</div>
<div style="text-align: justify;">
- dochodzą rany – przy nich wychodzi jeszcze jedna ważna cecha Burning Wheela – walczysz, gdy w puli jest coś ważnego, gdy bijesz się o coś, jeśli coś takie nie jest, to nie warto ryzykować, bo rany naprawdę bardzo mocno bolą. MG nie powinien wrzucać stadka goblinów ot tak, na rozgrzewkę, bo tu pojedyncza rana może mieć daleko idące konsekwencje.</div>
<div style="text-align: justify;">
- a jak rany, to i leczenie – opatrywanie, składanie do kupy i zdrowienie – każde z tabelką (bo inne są poziomy trudności chirurgii, inne ziołolecznictwa, a inne położnictwa)</div>
<div style="text-align: justify;">
- dochodzą reguły stali (czyli umiejętności działania pod presją) wraz z regułami wahania się</div>
<div style="text-align: justify;">
- i inne (np. magia)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i dochodzą alternatywne metody rozstrzygania konfliktów. Są duże, mocno skomplikowane, ale ich rozegranie jest satysfakcjonujące – mamy Duel of Wits (dla konfliktów społecznych), Range and Cover (do strzalania), oraz Fight (wiadomo co, prawda?). Ta ostatnia ma też swoją wersję light – czyli bloody versus.</div>
<div style="text-align: justify;">
Te reguły są skomplikowane i stosuje się je jedynie w ważnych fabularnie momentach – kiedy w grę wchodzą kwestie kluczowe dla przekonań postaci. Moim jednak zdaniem warto się nimi pobawić niekiedy, bo efekty są warte pracy. Autorzy z jednej strony zarzekają się, że są to elementy opcjonalne. Z drugiej jednak – przyznają, że jeśli się z nich zrezygnuje, to siada ekonomia Arthy (tutejszych odpowiedników punktów szczęścia/dramy - w odpowiednio skomplikowanej formie) – czyli zarabiasz jej więcej, niż jesteś w stanie wydać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – i jeszcze jedna uwaga – w większości znanych mi gier dobrze jest, gdy gracze znają podręcznik.</div>
<div style="text-align: justify;">
BW nie jest wyjątkiem – podstawy powinien przeczytać każdy (są za darmola na stronie wydawcy). Jeżeli wypływamy na głębsze wody, to cała drużyna powinna się doszkalać. Autorzy proponują wprowadzanie kolejnych modułów reguł stopniowo – i to zdaje się mieć sens.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Słowem podsumowania</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyyz8JV2v6C_yfANtkM97gWNSmJkLn9a1HhfLuC0NC44UOcwKKQWld5NoXyPPsfWD8Pk9ebHmqWJpZ5R9SLfLGRKfRD5suVOYrCrOhljk7tDPQuaNZ-CaX7HPo57C-TOglBn56sVIF1co/s1600/2an3us.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyyz8JV2v6C_yfANtkM97gWNSmJkLn9a1HhfLuC0NC44UOcwKKQWld5NoXyPPsfWD8Pk9ebHmqWJpZ5R9SLfLGRKfRD5suVOYrCrOhljk7tDPQuaNZ-CaX7HPo57C-TOglBn56sVIF1co/s1600/2an3us.jpg" /></a>To zupełnie inny erpeg niż te, które prowadzę na co dzień. A przecież prowadzę dość różnorodne gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko one mają wiele cech wspólnych – zwykle są dość dynamiczne, mechanika powinna być szybka, bohaterowie zaś winni wyrastać ponad otaczających ich zwykłasów. No i próg wejścia jest raczej niewysoki. Ostatnie systemy, którymi się bawiłem to 7th sea 2, Savage Worlds, Dungeon World, Apocalypse World, Fate i Star Wars od FFG. Są różne, ale i wiele je łączy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Burningi nie są takie. To Trudny system, wymagający wiele czasu i skomplikowany, ale dający wiele w zamian.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, jak mawiał Albert Einstein „Nie poznasz nic nowego, jeśli będziesz wciąż łupał w te same erpegi”, prawda? Burning Wheel to jeden z przykładów na to, jak wiele możesz zyskać, próbując czasem czegoś innego.</div>
<div style="text-align: justify;">
To jeden z tych przypadków, gdzie faktycznie, system robi różnicę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo te sesje, no są niesamowite. Oczywiście – MG zamiata, a i my (w sensie gracze) też nie odstajemy – i to czuć. Ale wiele zależy też tu od samej gry. Widać wpływ jej rozwiązań. Że ja, stary byk, było nie było, czuję, ze ta historia „żyje”, a bohaterowie są w niej bardzo mocno zanurzeni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od samego początku, gdy tylko zaczynałem wgryzać się w temat, uderzało mnie, że trafiłem na grę dużą (nie mówię tu, bynajmniej, o objętości), dobrze przemyślaną i mocną w swoim gatunku. Bardzo udaną.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej, powiecie, żadna nowość. Gra ma ponad dekadę, gratulujemy refleksu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, co mnie zaskoczyło, dopiero poznając ją z pewnej perspektywy czasowej odnoszę wrażenie, że mocno wpłynęła na nasze hobby. Że chociaż jej nie znałem, to jej echa znajdowałem w późniejszych produkcjach, którymi już lubiłem się bawić. Że gdy czytam coś z silnika Apokalipsy, Fate, czy choćby nowego 7th sea (chociaż Wick się odżegnuje), to znajduję tu albo jawne zapożyczenia, albo nawiązania, albo chociaż ten sam sposób spoglądania na nasze hobby. </div>
<div style="text-align: justify;">
I nie dziwię się.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wygląd</div>
<div style="text-align: justify;">
Na sam koniec – podręczniki są eleganckie, na fajnym papierze, w czerni i bieli – ilustracji jest trochę mało (W podstawce, bo Codex ma ich więcej) – ale ogólnie bardzo miło się z nimi obcuje – są ładne (niektóe wręcz piękne), dość jednolite i mają taki, nieco rustykalny, sznyt.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie, że uwielbiam podręczniki w czerni i bieli. Pisałem to parokrotnie. Swoje zdanie podtrzymuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gra na początku trochę przeraża.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale warto dać jej szansę, bo w praniu wychodzi ekstra.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-44359182488334832572018-04-28T17:16:00.000+02:002018-04-28T17:16:11.176+02:00RPGowy rozwój.<div style="text-align: justify;">
Szanowni!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC8UPECDVoyhsyckDXCwXrBl1YpFEaI8R2Y5Oksgw6RQbqOjKV1HVrB5sokxKaMGF-97GZkdjSMA2EcDt70aCuQjAZSHmUoNGtPKns6bGWGsbnpn8dLCvaa1Q1RGwU5shLD60qm0JcO2Q/s1600/najmojsze.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="322" data-original-width="480" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC8UPECDVoyhsyckDXCwXrBl1YpFEaI8R2Y5Oksgw6RQbqOjKV1HVrB5sokxKaMGF-97GZkdjSMA2EcDt70aCuQjAZSHmUoNGtPKns6bGWGsbnpn8dLCvaa1Q1RGwU5shLD60qm0JcO2Q/s320/najmojsze.jpg" width="320" /></a>Jakiś czas temu w Internetach rozegrała się pasjonująca dyskusja w wielu odsłonach. Spór przygasał w jednym miejscu, by po chwili wybuchnąć gdzie indziej. Chodzi o nasz, jako erpegowców, rozwój. Temat, jak widzimy, emocjonujący. Ba, ja sam gdzieś tam w wir dyskusji wskoczyłem, bo gdy słyszę, że dbałość o rozwój cechuje MG od storytellingu, natomiast turlacze grający for fun mogą sobie, co najwyżej, rozwinąć rolkę wiadomego papieru w łazience, to mi się źle robi. Unoszę się. Na koń wsiadam, za szablę chwytam, wspinam się w strzemionach, skrzydłami łopocę i rzucam się błotem na Facebooku. Ale jak się już nagadam, to lubię sobie zebrać wnioski - na zimno i na spokojnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zadkochron – disclaimer – piszę o tym, co działa i co nie działa u mnie. Jeżeli u Ciebie działa coś innego, to bomba. Fajnie. A nawet napisz o tym w komentarzu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wersja TL:DR znajduje się w podsumowaniu - ja wiem, że piszę kobyły.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co najważniejsze:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Rozwój nie jest obowiązkowy.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Wyobraźmy sobie taką sytuację – gracie sobie w miłym gronie, sesje też sprawiają Wam masę satysfakcji. Może są zabawowe, może poważne z łzą w oku – co kto lubi. Ale udane. Nikt nie czuje niedosytu, nikogo nie rozpiera potrzeba robienia czegoś innego, lub tego samego, ale inaczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
W tej sytuacji nie ma co się spinać. W końcu rozwój dla samego li rozwoju nie jest wartością. Ma on bowiem sens tylko wtedy, gdy podnosi satysfakcję, jaką czerpiemy z erpegowania.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli grasz sobie ze znajomymi, jest git i nie czujesz, by czegokolwiek brakowało – to doskonale, do tego właśnie erpegi wynaleziono, kontynuuj to co robisz. Dobrze Ci idzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale załóżmy, że czujesz potrzebę zmian. Co ćwiczyć?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ha – Internet rad jest pełen, patenty są przeróżne - pozwoliłem sobie ułożyć je w kolejności od tych, które ja uważam za najmniej istotne, do tych, które uważam za rzeczy najcięższego kalibru. I odnieść się do każdej w prostych, żołnierskich słowach.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><h3>
<br /></h3>
<h3>
Bajery</h3>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgc2Qtwkw5IfwvA8liaBk-2WmXhm12n2dwKtppBsh3-HyfdsmcG8Kn9CJ4e7Sa9aSsdXzMY7PovncKXlL77v9ipSuE5rLXciM3r-TPIcYaXruzde6R1jAwtYdpOHm1S2KDT5GSe3ll4WUQ/s1600/kula.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="203" data-original-width="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgc2Qtwkw5IfwvA8liaBk-2WmXhm12n2dwKtppBsh3-HyfdsmcG8Kn9CJ4e7Sa9aSsdXzMY7PovncKXlL77v9ipSuE5rLXciM3r-TPIcYaXruzde6R1jAwtYdpOHm1S2KDT5GSe3ll4WUQ/s1600/kula.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Co tam stroboskop. Jak szaleć, to szaleć</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />Czyli – świeczki, dmuchany Drizzt, list na tabliczce glinianej pismem klinowym spisany, strój kąpielowy Jacka Sparrowa, gumowy miecz świetlny, biały szum, tykający metronom, rzucanie słoikami, kryształowe kielichy i stroboskop (tak, czytałem o stroboskopie). Bajery.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Moim zdaniem, ze wszystkich omawianych dziś metod, bajery mają najsłabszy stosunek czasu w nie włożonego do uzyskanego efektu. Dalej prowadzisz tak samo i to samo, tylko z wodotryskami. </div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br /></h3>
<h3 style="text-align: justify;">
Umiejętności werbalne</h3>
<div style="text-align: justify;">
Co przez nie rozumiem? Głównie trzy rzeczy:</div>
<div style="text-align: justify;">
- Opisywanie rzeczywistości</div>
<div style="text-align: justify;">
- Odgrywanie Bohaterów Niezależnych</div>
<div style="text-align: justify;">
- Umiejętności prowadzenia narracji (mowa ciała, płynność wypowiedzi i tym podobne).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zauważyłem, że w dyskusjach o rozwoju najczęściej mówi się o szlifowaniu właśnie tego kawałka repertuaru MG. Moim zdaniem niesłusznie. Kiedyś napisałem notkę na ten temat, tylko to było już ładny czas temu. W dniu obecnym zgadzam się z nią jeszcze bardziej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W wielkim skrócie – dla mnie najważniejsze jest, by sesje były angażujące emocjonalnie. Że cała ta immersja bierze się bardziej z tego co dzieje się na sesji, a nie z tego jak zostało to przedstawione. Jeśli gadam z wodzem orków i mój MG moduluje głos, odgrywa orka, stara się całą swą mową ciała go odwzorować… to ja dalej widzę, że to mój MG, tylko teraz inaczej gada. Nie staje się wodzem orków. A jak zaczyna robić rzeczy zupełnie dziwne – np. wskakuje na stół i ze stołu się drze, to myślę sobie „OMG Zdzichu, ogarnij się, nie siej przypału, to bardziej rozprasza niż pomaga”</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale załóżmy, że ten sam MG podejmuje taki np. temat - wódz orków mówi, że nigdy Ci nie pomoże – bo jesteś rycerzem zakonu zabijaczy orków! Wyrzeknij się swych ślubów rycerskich, albo nigdy nie dowiesz się, co spotkało twoich bliskich! A tylko orki znają ten sekret!</div>
<div style="text-align: justify;">
W tej chwili, moim zdaniem, właśnie sytuacja zrobiła się interesująca. Wyrzeknie się? Odpuści poszukiwania prawdy? Ha! Ciężki orzech do zgryzienia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – ilość aktorstwa, które MG włożył w tą scenę w jakimś stopniu przekłada się na jej odziaływanie. Prawda! Ale w stosunkowo niewielkim. Za to wybór, przed którym stoi gracz, wpływa na nią ogromnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grałem u takich MG, których warsztat narracyjny wgniatał w fotel. Ale te sesje wcale nie były jakoś ponadprzeciętnie dobre. Teatr jednego aktora. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Więcej powiem – jakiś czas temu mój pracodawca wysłał mnie na kurs wstąpień publicznych. Bardzo „techniczne” szkolenie - jak gadać, jakie przyjmować pozy, jak układać ręce, jak dobierać tempo, jak eliminować eeee i yyyy z wypowiedzi (to u mnie wytępiono w licbazie jeszcze), jak gestykulować i w jakich sytuacjach, jak przekazywać różnego rodzaju komunikaty. Dużo pracy z nagraniami, dużo z własnym głosem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zarąbiste. I w ogromnym stopniu przełożyło na moją pracę – widzę w praktyce.</div>
<div style="text-align: justify;">
I wpłynęło też na to jak prowadzę sesję.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale żeby na jakość sesji i na jej odbiór jakoś mocno wpłynęło, to nie powiem. Nie polepszyło mi się znacząco od tego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tak naprawdę, jeśli idzie o zdolności interpersonalne, to wystarczy bycie standardową, funkcjonującą w społeczeństwie jednostką. Jeśli jesteś w stanie spokojnie pogadać z graczami przed sesją, to możesz zupełnie dobrze im prowadzić. Powyżej tego poziomu umiejętności aktorskie aż tak nie robią. Jasne, nie są całkiem bez wpływu, ale też nie ma ich co mitlogizować. Ja sam czuję, że opisując mógłbym być lepszy, że zawsze mógłbym lepiej zagrać npca – ale poprawa jakości sesji byłaby niewspółmiernie mała w stosunku do pracy, którą włożyłem w rozwój umiejętności aktorskich.</div>
<div style="text-align: justify;">
Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Książki naukowe lub popularnonaukowe</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgth8aAPbEqYrXTm5cNG1h_JnKRMmNaO9Ud__18wCzILEqssGgp_WJJUYWMaEZTWZVmeh262dTJ_2iSN2QLxjbyvm6_BOcEZHAFKZpC2GqnIvDnW8s78mBY2DcaibMyAnLMohMvwlE6MSg/s1600/jesien-sredniowiecza.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="240" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgth8aAPbEqYrXTm5cNG1h_JnKRMmNaO9Ud__18wCzILEqssGgp_WJJUYWMaEZTWZVmeh262dTJ_2iSN2QLxjbyvm6_BOcEZHAFKZpC2GqnIvDnW8s78mBY2DcaibMyAnLMohMvwlE6MSg/s320/jesien-sredniowiecza.jpg" width="219" /></a>Tu się nie ma co rozwodzić – często spotykam się z takimi radami. Ktoś w necie pyta – ej, słuchajcie, ile w dużym mieście mogło działać cechów rzemieślniczych? I pada odpowiedź – odesłanie do Jesieni Średniowiecza Huizingi – fajna książka, ale nikt nie przebrnie przez taką cegłę, dla odpowiedzi na jedno pytanie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Taka np. historia jest moją pasją, drugą po erpegach i wiedza historyczna daje mi pewną swobodę prowadzenia, umożliwia improwizację – mam źródła, wiem jak działa ten świat, więc wiem jak może zareagować na działania graczy. To trochę ułatwia. Właśnie – trochę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo ten wpływ nie jest wielki. Gdy brak mi tych konkretnych, potrzebnych wiadomości, to na poczekaniu coś wymyślam – i między motywami wymyślonymi i wyuczonymi nie ma aż tak wielkiej różnicy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Trochę wiedzy warto mieć – ale takiej bazowej, na tyle by świat przedstawiony wyglądał, z grubsza, wiarygodnie. Ale strasznie głęboka znajomość realiów nie jest mi do szczęścia potrzebna. Bo motywy zaimprowizowane wcale nie wychodzą gorzej.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Czytanie literatury pięknej, oglądanie seriali </h3>
<div style="text-align: justify;">
Takie czytuję czasem rady – ucz się opisywać na podstawie książek, konstruuj sceny na wzór serialowych, a Twój warsztat oratorski i reżyserki nagle zacznie przebijać sufity.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czytanie książek, samo w sobie, jest ekstra. Seriali widziałem pięć na krzyż, więc co ja tam się będę wypowiadał.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, że książki rozwijają one nasz warsztat gawędziarski w jakimś stopniu – ale znowuż stosunkowo niewielki ma to wpływ na erpegowanie. Czasami w Internetach widzę radę, by czytać książki i na ich podstawie uczyć się opisywać. Ale opis literacki i sesyjny innymi rządzi się prawami. Osobiście uważam, że ludzie przypisują literaturze zbyt duży wpływ na zdolności krasomówcze MG.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale w książkach, filmach i serialach jest coś innego – to pomysły, patenty fabularne. One są ważne. Wielu znanych mi MG stanowi dość jednorodne grono – podobne rzeczy oglądają, podobne rzeczy czytają. Ostatnimi czasy dotyka mnie to w stopniu znikomym – bo moi obecni MG to kolesie wychodzący zdecydowania poza set podstawowy, dawniej było to jednak odczuwalne w środowisku. Ba, ta jednorodność źródeł świetnie widoczna jest w dyskusjach w necie. Siedzimy wśród tych samych dzieł popkultury.</div>
<div style="text-align: justify;">
To problem o tyle, że jako MG nie wymyślamy zbyt wiele sami z siebie – nasze umysły przetwarzają to, co znają skądinąd. Jeżeli wszyscy czytamy i oglądamy to samo, to wszyscy mielimy te same motywy. W tej sytuacji MG opierający się na nieco mniej znanych źródłach uzyskuje lepsze efekty. Miałem MG, którzy na co dzień nie zajmowali się fantastyką – w czym innym po prostu siedzieli, co innego czytali, co innego oglądali. I byli świetnymi MG – również dzięki temu. W fantastyce również można się wyłamać ze schematów – jeżeli coś było u Tolkiena, czy Sapkowskiego, czy w Grze o Tron - to raczej wszyscy to znają i nie ma im co tego serwować (no chyba, że gramy akurat właśnie w One Ringa, Wiedźmina, czy Grę o Tron RPG – to wtedy wręcz wspaniale, bo tego oczekujemy). Ale wystarczy, że na scenie pojawia się któryś z pisarzy nieco mniej znanych, to już jest to zaskakujące – mimo, że mi się w pale nie mieściło, że jak ukradnę coś od Andre Norton, Glena Cooka czy z Howarda, to to na sesji będzie czymś świeżym. Jakim cudem prawdziwy fantasta może nie znać Conana? Ty patrz, a jednak! </div>
<div style="text-align: justify;">
Jeden z erpegowych youtuberów – Matt Colville powiedział tak – kradnij z książek, których nie czytali, a nazwą Cię geniuszem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zgadzam się.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Granie </h3>
<div style="text-align: justify;">
Tu krótko – regularne prowadzenie, jak najbardziej, daje nam większą swobodę operowania naszym medium. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak, co zauważyłem, mielenie wiecznie tej samej gry w tym samym gronie, w tym samym stylu nie daje nam aż tak wiele. Znam ekipy dla których czas się zatrzymał – są aktywni, grają. Wpadasz na znajomka na mieście, rozmowa schodzi na tematy hobby i masz wrażenie, że jesteś w wehikule czasu. Nic tylko glany założyć. W kosteczkę się spakować. Flanelkę przymierzyć. Dziewiczy wąs zapuścić.</div>
<div style="text-align: justify;">
Spoko, nic w tym złego, ale zakładamy, że Ty chcesz coś u siebie zmieniać, prawda? O tym jest ta notka! </div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Granie z nowymi ludźmi</h3>
<div style="text-align: justify;">
A tu już coś ciekawszego. Wiadomo – poznajemy warsztat innego MG, albo prowadzimy nowym ludziom o innym podejściu i oczekiwaniach niż te, z którymi spotykaliśmy się do tej pory. Już samo to, że musimy zadbać o radość z grania osób, które chcą czegoś innego niż nasza stara ekipa jest dla mnie dużym bodźcem do rozwoju. Albo, że trafiam do MG, który rozgrywa sprawy inaczej niż ja i jest spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
O! Jest spoko! Dlaczego? Co warto przyswoić? Co u mnie wychodzi lepiej?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Prowadzenie cudzych scenariuszy</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPQKbZXjsxcoUF9MbB7w4DQiqnDdBYVDgQrlbhvBwDDF105EDpr0dB6cZv-WOhfGoN9O2weM8P5YLlWFOVZfjkB5ik5J3dXMo_QWULE8fDoaRROJeV_78zHckZU9CYn97ca-UBggG86AA/s1600/doom.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="390" data-original-width="300" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPQKbZXjsxcoUF9MbB7w4DQiqnDdBYVDgQrlbhvBwDDF105EDpr0dB6cZv-WOhfGoN9O2weM8P5YLlWFOVZfjkB5ik5J3dXMo_QWULE8fDoaRROJeV_78zHckZU9CYn97ca-UBggG86AA/s320/doom.jpg" width="246" /></a>Już zapewne widzicie dokąd zmierza konkluzja mojego tekstu – prawda? Za najbardziej rozwijające uważam to, co zmusza nas do wyjścia z własnej skorupy, ze strefy komfortu jakby to rzekli trenerzy rozwoju. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I dlatego dość wysoko na liście pojawiają się gotowce – zostały napisane przez innych ludzi, operujących zupełnie innym zestawem klisz niż my, konstruujących fabułę w inny sposób i na inne rzeczy kładących nacisk. Ostatniego gotowca prowadziłem… no w tym miesiącu. Wciąż nowy dla mnie system, jeden z dodateczków. Okładka obok.</div>
<div style="text-align: justify;">
Uzyskałem sesję zupełnie nie w moim stylu – i o to właśnie chodziło. Już pal diabli, że to zwykły lochotłuk (system to Dungeon Crawl Classics, czego się spodziewaliście jak nie loszku), ale nawet w ramach zwykłego loszku były patenty dla mnie świeże. Zmierzyłem się z czymś cudzym, nie w moim stylu, wyszło spoko, ja się troszkę rozwinąłem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Profit? Profit</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Poznawanie podejść innych współhobbystów i wprowadzanie tego, co wyda nam się ciekawe</h3>
<div style="text-align: justify;">
Było kiedyś popularne hasło – GNP! Graj Nie Pier… no powiedzmy piernicz. Służyło do ucinania dyskusji w necie. Nie gadajmy o RPG, tylko grajmy!</div>
<div style="text-align: justify;">
Głupota. Granie sobie, gadanie sobie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Warto poznawać podejście innych – są vlogi, są poradniki wydane drukiem, są dyskusje na żywo i w internetach. I są blogi – takie jak ten, tylko lepsze. Jasne, że te treści należy przyjmować z chłodną głową – bo co sprawdza się u jednych, u innych już nie za bardzo – bycie krytycznym pozwala oddzielić te pomysły, które już na pierwszy rzut oka nie zadziałają u Ciebie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak wiele z rzeczy, które dziś uważam za filary mojego grania, dawniej nie mieściłyby mi się w głowie. Jak to jawne rzuty? Jak to bez zmieniania za ekranem MG? Jak to pozwolić umrzeć postaci? Jak to bez wychodzenia z MG do pokoju obok, by inni nie wiedzieli, co się dzieje? Co znaczy, że inni gracze mogą znać tajemnice mojej postaci i pod nie grać? Jak to MG nie zawsze ma racje? </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale próbowałem i przekonywałem się, że to nie jest głupie, że tak jest (przynajmniej u mnie) lepiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Szalenie istotne jest, że tego rodzaju duże zmiany, to raczej nie jest coś, co u jednej osoby, grającej w jednej ekipie i w jedną, zawsze tą samą, grę wykrystalizuje się w drodze ewolucji. Nie da się zrobić tak, że prowadzisz bezkostkowego Wampira czternaście lat i nagle, w drodze takiego grania nagle odkryjesz inne idee. Prędzej skiśniesz z nudy i monotonii. Bez kontaktu z erpegowym światem zewnętrznym zamykamy się w ciągłym robieniu tego samego. Jasne, będą zmieniać się koncepcje fabularne, ale nie sam styl gry. Bo w tym wypadku impuls do zmian przychodzi z zewnątrz. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i dzięki czytaniu/słuchaniu erpegowej publicystyki dowiaduję się o nowych grach. I tu przechodzimy do tego, co dla mnie najważniejsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Poznawanie nowych gier</h3>
<div style="text-align: justify;">
Nic nie rozwinęło mnie tak, jak to, że gram w nowe gry. Nowe niekoniecznie w sensie wydawniczym, ale nowe dla mnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na początku przygody z RPG po prostu rzucałem się na wszystko, co wychodziło w Polsce. Ekscytowałem się nowymi światami, a reguły przyjmowałem z dobrodziejstwem inwentarza. Bo też jakoś strasznie się ten model rozgrywki nie zmieniał – jasne, jak ktoś walnie ci po mordzie w Zewie Cthulhu to boli dość, a w Earthdawnie wcale. Ale to jak się grało pozostawał zbliżone – wiadomo, klasyka, gdzie MG i gracze robią dokładnie to, do czego przywykliśmy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Co ciekawe – większość moich ulubionych settingów to te, które poznałem w właśnie tym czasie. Za lat nie-tak-znowu-burzliwej młodości. Jakoś obecnie ciężej mi się ekscytować nowymi światami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z czasem zacząłem poznawać gry, w które grało się trochę inaczej. I to nie są jakieś wielce hipsterskie Indie, nie że nordycki erpeg o umieraniu królików w zimnej wodzie. To dalej mainstream, tylko bardziej pograniczny – Psy w Winnicy, AW/DW, Fate, Burningi. Albo jawny mainstream środka, tylko z garścią nowych rozwiązań – Star Wars (ogólnie Genesys), nowe 7th sea, The One Ring, Mutant Chronicles – znacie mnie od tej strony.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale każda z tych gier zawiera jakieś rozwiązania, które sprawiają, że gra się w nie troszkę inaczej. Niektóre nauczyły mnie podejść, które stały się częścią mojego stylu prowadzenia również w innych grach. Jak choćby „zgódź się lub zarządź test”, ustalanie stawek, failing forward, budowanie na odpowiedziach i tak dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
To najważniejszy z filarów tego, co uważam za swój rozwój. To zmieniło mnie najmocniej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Podsumowanie</h3>
<div style="text-align: justify;">
Jak widzisz, wierzę, że impuls do zmian (poczucie ich potrzeby) powinien pochodzi z wewnątrz nas – lej na presję otoczenia, które wciska Ci, że masz grać tak, a nie inaczej – że musisz walić sążniste opisy, albo ćwiczyć przed lustrem, albo za wszelką cenę zagrać w gry takie, a nie inne, bo inaczej jesteś słabym MG – bzdura. Tym się nie przejmuj – eksperci z Internetów nie przychodzą na Twoje sesje. To tym masz czuć potrzebę zmiany. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli jednak czujesz, że chcesz coś zmienić – to sądzę, że najbardziej rozwijające są te czynniki, które pochodzą z zewnątrz. Które zmuszają Cię do konfrontacji z czymś nowym dla Ciebie, z nieznanym. Z tym, co wymaga od Ciebie wyjścia ze strefy komfortu. Nawet jeśli potem i tak wrócisz do tej strefy, to będziesz bogatszy o nowe doświadczenia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uważam, że pozbawiony bodźców zewnętrznych MG najczęściej pozostanie zamknięty na tym swoim niewielkim poletku. Jego rozwój sprowadzi się do szlifowania jednego i tego samego aspektu rozgrywki, co w końcu sprawi, że pojawi się rutyna i znużenie. I, będąca ich następstwem, nuda.</div>
<div style="text-align: justify;">
A nudzenie się w RPG to prosta ścieżka w objęcia krainy ojcostwa i planszówek.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-914850568913920502018-02-15T21:57:00.002+01:002018-02-15T22:07:23.992+01:00Dlaczego realizm nie jest tak całkiem zbędny.<h3>
<br />Szanowni!</h3>
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]-->
<br />
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC8UPECDVoyhsyckDXCwXrBl1YpFEaI8R2Y5Oksgw6RQbqOjKV1HVrB5sokxKaMGF-97GZkdjSMA2EcDt70aCuQjAZSHmUoNGtPKns6bGWGsbnpn8dLCvaa1Q1RGwU5shLD60qm0JcO2Q/s1600/najmojsze.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="322" data-original-width="480" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC8UPECDVoyhsyckDXCwXrBl1YpFEaI8R2Y5Oksgw6RQbqOjKV1HVrB5sokxKaMGF-97GZkdjSMA2EcDt70aCuQjAZSHmUoNGtPKns6bGWGsbnpn8dLCvaa1Q1RGwU5shLD60qm0JcO2Q/s320/najmojsze.jpg" width="320" /></a>Ależ mnie rozkmina naszła!
Wskutek ostatnich paru dyskusji musiałem sobie, wewnętrznie, sformułować myśli
na temat realizmu w RPG. Jasne, niby jakieś tam przemyślenia już miałem, miałem też jakąś wypracowaną praktykę prowadzenia, jednakże nigdy nie przysiadłem nad
zebraniem tego do kupy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo generalnie realizm mi nie
przeszkadza, może być, ale nie jest jakimś świętym Graalem do którego dążę.
Zawsze myślałem o sobie, jak o kolesiu, który najwyżej stawia zabawę i jeśli
coś staje jej w poprzek, to jest zbędnym balastem, którego należy się pozbyć.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Temat jest bardzo ciekawy i
dość często wypływa w dyskusjach. Często pojawia się na PIPZwRPG, a
najzagorzalsi <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>obrońcy tego realizmu
lądują na różnych szyderczych profilach. I nie bez przyczyny w sumie, bo w jego
imię popełniają niejedną erpegową bzdurę i fabularna patolę – wiecie, POZNAJCIE
KOSZMAR STAREGO ŚWIATA, NAPIŁEŚ SIĘ WODY, UMIERASZ NA CHOLERĘ, KOLKĘ STOLCOWĄ I
ZAPALENIE OTRZEWNEJ!!! NIE MÓWIŁEŚ, ŻE WYCIĄGASZ ZAWLECZKĘ!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jednakowoż w pewnym momencie
zdałem sobie sprawę, że realizm ma swoje plusy – i to dość istotne. Tylko nie
należy używać zwrotu „to jest realistyczne” jako świętego zaklęcia służącego
uwalaniu postaci graczy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo widzicie, realizm ma swoją
siostrę. Nie zawsze występują razem, jedno może istnieć bez drugiego, ale
często pojawiają się razem. Ta siostra to wiarygodność.<br />
<br />
(Disclaimer - zadkochron - to moje prywatna opinia, ale przemyślana. Nie czuj się pouczany, ani zmuszany.)<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
O wiarygodności</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFSyzsYgc64h5wt1mFoHPh2ja22WR5QyCrf9y9-kCbzqqHTzo_0CDGGrNr-_AvOfuEj2XErOfrZhbVwX2xBOOw1c1dMJPgaMuazQ58a9A0oSTUcgmiCSIRQkr4OfeFWcoVMC81svkqRkQ/s1600/68017028.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFSyzsYgc64h5wt1mFoHPh2ja22WR5QyCrf9y9-kCbzqqHTzo_0CDGGrNr-_AvOfuEj2XErOfrZhbVwX2xBOOw1c1dMJPgaMuazQ58a9A0oSTUcgmiCSIRQkr4OfeFWcoVMC81svkqRkQ/s200/68017028.jpg" width="200" /></a>Wiarygodność naszej opowieści
to strasznie ważna i bliska mi sprawa.<br />
Dzięki niej umiem zawiesić niewiarę i poekscytować się naszą sesją.<br />
To ona właśnie sprawia, że fabuła, którą
sobie wspólnie wszak tworzymy, ma sens i da się w nią uwierzyć. Osobiście lubię
porównywać sobie wiarygodną sesję do Hollywoodzkiego blockbustera – rozumiecie, ktoś w
Fabryce Snów postanowił opowiedzieć jakąś historię – ona może być śmieszna,
łzawa, może być na poważnie, albo może być jawną bzdurą. Hicior niejedno ma
wszak imię. Zupełnie jak sesja. I podobnież jak sesja RPG, tak i Hollywoodzka
opowieść musi być wiarygodna. W pewnych ramach.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wiarygodne zaś jest wszystko
to, co nie uderza w naszą historię. Powiedzmy zatem, że co innego jest
wiarygodnego w Dunkierce, a co innego w Lidze Sprawiedliwych - ona też jest
wiarygodna – w ramach przyjętych założeń.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czy Liga Sprawiedliwych jest
realistyczna?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oczywiście! <b>W obrębie swojej
konwencji.</b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
O konwencji za chwilę. Wróćmy
do wiarygodności.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jeżeli na sesji pojawiają się
jakieś niepasujące elementy, to biją one w wiarygodność całej historii.
Przypominają nam o tym, że jesteśmy tylko bandą nerdów siedzących przy stole
(być może w piwnicy), a to wszystko nie dzieje się na prawdę. Zmuszają do
odwieszenia naszej niewiary. Weźmy takie Apocalypse World (kapitalna gra swoja
drogą) – tam Vince Baker wprost mówi – postaci mają zachowywać się jakby były
prawdziwe, mają mierzyć się z realnymi problemami, npce mają być prawdziwi – bo
to właśnie jest siłą tej gry - jeżeli w tej sytuacji zaczną nam pojawiać się
jakieś bzdurne elementy, to jak mamy zaangażować się w taką sesję? Jeżeli robimy
romansidło w 7th sea, z miłosnym rozdarciem, pasją, rządzą zemsty i takimi tam
innymi rządzami też, to elementy slapstickowe uderzą nam w historię – jakże
mamy się zaangażować, jeśli co i rusz na sesji będą nam pojawiać się elementy
mówiące o tym, że to bzdura. <b>Jedyne odstępstwa od realizmu na które bym poszedł
to te, dopuszczalne przez konwencję (i mechanikę).</b> O konwencji za chwilę. O mechanice też zresztą.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Kontynuując moje filmowe
porównanie – kiedy wprowadzam jakiś element do sesji myślę o tym, czy w
analogicznym filmie by taki motyw przeszedł – bo hej, ja tam jestem tylko
brodatym nerdem grającym w erpegi, ale wytwórnia kładzie na film grube siano,
więc pewnie analizują sobie bardziej co przejdzie, a co sprawi, że publika się
zirytuje. Weźmy przykład z którym jestem na świeżo – nowe 7th sea. Tam, wedle
zasad, nie ma znaczenia, czy bijesz frajerów szablą, mieczem czy gołą pięścią.
Nie ma różnicy, czy Twój wróg jest w zbroi, czy świeci gołym zadkiem. Czy jest
pieszo, czy na koniu. Czy stoi, czy szarżuje. Bo konwencja filmowa nie
rozmienia się na porównywanie statsów broni – więc i w grze nie pojawiają się
statsy ekwipunku. Wyobraźmy sobie zatem, że na 7th sea prowadzimy coś w
klimatach Trylogii Sienkiewicza (która jest bardzo bliska tej grze). I tam
dochodzi do walnej bitwy – i wśród husarzy zaplątał się zapijaczony mistrz
pięści. I składa tych husarzy piąchą i łokciem. Oni szarżują z kopiami, a on
ich kładzie dziesiątkami. Roznosi ich plaskaczami! Mechanicznie sytuacja ta jest w 100% prawilna, ale
fabularnie wyjdzie straszny slapstick – choć zgodne z zasadami, to jednak
niewiarygodnie. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Realizm w tym wypadku chroni
wiarygodność. <br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b>Czy to, co jest wiarygodne, musi być jednocześnie realistyczne? Moim zdaniem – w obrębie konwencji – tak. </b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
O właśnie – w obrębie
konwencji. Konwencja płaszcza i szpady jak z przykładu powyżej, aż takiej bzdury
nie dopuszcza (nie mówcie Wickowi). Ale z drugiej strony w jakiejś grze wuxia mistrz pięści i łokcia
skaczący wśród szarżujących konnych gwardzistów byłby nie tylko akceptowalny,
ale wręcz mile widziany.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Obiecałem Wam wcześniej, że do
konwencji jeszcze wrócimy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To teraz.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
O Konwencji</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wiadomo, jej wpływ w
kontekście realizmu i wiarygodności jest niebagatelny.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Przykłady będzie można mnożyć
– co innego dopuszczalne jest w grim and gritty fantaziaku, co innego w
heroicu. Wiemy to.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tutaj obowiązuje, moim
zdaniem, zasada że <b>konwencja to tak naprawdę katalog dopuszczalnych odstępstw
od normy</b> (od tego, co realistyczne). Jeżeli konwencja jakiegoś elementu sama z
siebie nie zmienia, to zostaje po realistycznemu. To strasznie ważne – bo konwencja
to jest właśnie baza porozumienia wszystkich grających. Gracze deklarując swoje
działania opierają się na niej (jeśli ją czują) i zasadach (jeśli je znają, a –
niech mnie diabli – lepiej żeby znali), jednak we wszystkich pozostałych,
nieuregulowanych, kwestiach opierają się na zdrowym rozsądku – czyli na tym, co
realistyczne właśnie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBgaEPhGMhEz9Ju_eOYVwcY8_pvyzuGslSEiKvDtIdp7xtIfMVIyP76ce9ZjVWJA6yWOxJ3UvGClXEgDFSoMSWYVOWU4ujoAY7TBz8ejd0x86bS-uX5Lmf7Rp2Fq3AMBnRCBDw1mgR-UY/s1600/may_parker.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBgaEPhGMhEz9Ju_eOYVwcY8_pvyzuGslSEiKvDtIdp7xtIfMVIyP76ce9ZjVWJA6yWOxJ3UvGClXEgDFSoMSWYVOWU4ujoAY7TBz8ejd0x86bS-uX5Lmf7Rp2Fq3AMBnRCBDw1mgR-UY/s1600/may_parker.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ciocia May może mniej.</i></td></tr>
</tbody></table>
Zwróćcie uwagę, że często
konwencja traktuje realizm wybiórczo – taka np. konwencja superbohaterska –
Spider-man może sobie wypaść przez okno i nic mu się nie staje, ale takiej
cioci May już tego nie polecam. Bo to dalej nasz świat, z naszą fizyką, ale
przy założeniu że jak pogryzie Cię napromieniowany pająk, to ona obowiązuje… no
jakby słabiej. Ciebie. I tylko Ciebie (i Tobie podobnych cudaków).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
Ale wszyscy to wiedzą,
zgadzają się i przez to możemy opowiadać historie o tym jak Peter Parker chodzi
sobie po ścianach, a potem deklaruje miłość do Marii Janiny – i samo chodzenie
po ścianach w ten element romantyczny nie uderza. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
Bo wyraźnie zarysowana konwencja
pozwala nam zawiesić niewiarę w to, co nierealistyczne.<br />
<br />
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Rzekłbym, że realizm do
defaultowe ustawienie – zaś<b> konwencja to właśnie to, co pozwala nam sobie od
tego realizmu odejść, bez bicia w wiarygodność.</b> Czy w filmie płaszcza i szpady
wpadnięcie do lawy zabija? Nie znam przykładów na to, że jest inaczej, więc
uznałbym, że tak.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A w filmie superbohaterskim? A
to już zależy kogo. Zwykłasa – tak. Bohatera – być może tak. Superłotra? Pewnie
nie, te łobuzy zawsze potem wracają. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
<h3>
O zasadach</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oczywiście, w przypadku gier
fabularnych dochodzi nam dodatkowy, prócz konwencji, czynnik określający co
można, a co nie – są to reguły. W dobrze zrobionej grze temat (w sensie
konwencja) i zasady pasują do siebie, więc nieszczególnie jest się czym przejmować
– a przynajmniej tak powinno być. Są jednak gry, które albo piją do realizmu
(błota i jesieni), albo też dorobiły się takiej renomy wbrew intencji twórców,
a mechanika nawet realistycznej nie udaje. Wtedy mamy dysonans na sesji – MG
stara się utopić bohaterów w błocie, a wedle mechaniki można dostać postrzał z
armaty w potylicę i nic sobie zeń nie robić. Znamy takie gry? Oczywiście!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Można i w drugą stronę – niby gra to horror, gdzie biją nas potwory, ale okazuje się, że jest to d20 (w wersji 3.0),
rozwój postaci jest levelovany i na 6 poziomie możesz zjeść pocisk moździerzowy
i położyć się w ogniu, poczekać aż wybuchnie. I przeżyć. Ponieważ wydaliśmy grę
na d20, bo akurat była moda, a licencja była za darmo. Oto nasz środkowy palec,
zrobisz coś z tym?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Co wtedy?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ja uważam, że w tej sytuacji
pierwszeństwo mają zasady – konwencja jest umowna i niedopowiedziana (bo być
może oglądaliśmy inne filmy o piratach), a zasady są jasne i jawne.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b>Ale uważam, że dobrze zrobiona
gra to taka, która robi to, co obiecuje.</b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Jaki morał z tego podrozdzialiku?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ano taki, że w dobrych grach
temat pokrywa się z mechaniką. I najlepiej grać w dobre gry. Natomiast w złych
grach konwencja sobie, a reguły gry też sobie – i albo najlepiej taką grę
odpuścić, albo… no dopasować jedno do drugiego. A jak?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Najłatwiej jest usiąść z
graczami i przed sesją pogadać o tym, czego sobie obiecujemy po danej grze,
czego się trzymamy, jaki efekt chcemy uzyskać, jakie działania są skrajnie
niepożądane, z czym nie chcemy wyskakiwać itd. Jak z wspomnianym wcześniej nowym 7th sea i biciu husarzy kolanem - trzeba się zebrać i powiedzieć - słuchajcie, niby wedle zasad się da, ale jeśli teraz zgodzimy się, że tego rodzaju akcje nam nie pasują, to na sesji nie będziemy ich wprowadzać - ani MG ani gracze. Zgoda?<br />
<br />
Warto o tym pogadać – bo warto
unikać spięć na sesji. To samo dotyczy sytuacji, gdzie gracze tak naprawdę nie
wiedzą, czego się spodziewać – niby wszyscy umawiają się na postapokalipsę, ale
postapo z Apocalypse World, Stalkera i z Hell on Earth Reloaded to trzy różne sprawy. <br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Można i w drugą stronę - <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>można dostosować mechanikę do konwencji – ja
wiem, że w Internet ach wielce beka, lol, a czasami nawet roftl z kolesi
opracowujących własne zasady domowe. Mnie tam zagadnienie nie bawi – jak
dostałeś produkt, który robi coś innego niż obiecuje, to niewiele więcej Ci
zostało. Zwłaszcza, gdy idzie o
zwykłą, mainstreamową grę, gdzie zmiana pojedynczych rozwiązań nie wywala Ci w
kosmos całego modelu rozgrywki, prawda?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oczywiście, widziałem i narzekania na Truciznę, że nie jest Piratami z Karaibów (bo piraci to piraci, no nie? Co
może pójść nie tak? Po co drążysz temat?), ale to już trochę inny casus.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
Mamy też gry, które mechanikę mają bardzo uproszczoną. Taki Black Hack (fajny swoją drogą), albo gry stricte OSRowe (bo Black Hack nie jest aż tak 100% OSR) - tam podczas eksploracji dziczy, czy innego loszku gracze oczekują, że oprzemy się na tym, co rozsądne. Nie ma umiejętności rozbrajania pułapek (a jak są, to fani gatunku kręcą nosem - jak w Lotfp), nie ma umiejętności survivalu - więc w dziczy, czy w loszku radzisz sobie na zdrowy rozsądek - jak rozbić obóz, żeby nas w nocy nie zalało? Jak sprawdzić, czy owoce są jadalne? Jak rozbroić pułapkę?<br />
Zdrowym rozsądkiem.<br />
A on bierze się z naszego przekonania, o tym, co jest realistyczne.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
No i na koniec – mamy jeszcze
wszelkie gry o realistycznej konwencji. Takie, które swój fun budują na próbie
emulowania rzeczywistości. Ok, nie są modne obecnie (bo współcześnie, to ma być epicko raczej), ale w sumie jak ktoś ma ochotę pograć sobie po
realistycznemu, to można. Jasne, że reguły zawsze będą jakimśtam uproszczeniem,
ale i tak można próbować.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ej, ja to bym chciał zagrać
sobie kiedyś w jakieś poważne drugowojenne historie. Albo w takiego Twilighta.
Albo jakieś robinsonowskie survivale. Wiadomo, że w takiej sytuacji realizm
staje się specjalnie chronioną wartością. Bo wtedy cała ekipa nastawia się
właśnie na mocne osadzenie w rzeczywistości, nawet kosztem widowiskowości, czy
przeżywalności – każdemu wedle gustu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
<h3>
O kręgu oczekiwań</h3>
Ostatnio czytałem kilka esejów o technikach improwizacji w RPG. Fajny temat swoją drogą.<br />
Był tam też tekst o korzystaniu z technik improwizacji teatralnej - tak, wiem, jak słyszę w jednym zdaniu RPG i teatr, to mi się włączają syreny alarmowe, a sam, wraz z całą rodziną, biegnę w stronę wyjść ewakuacyjnych - bo wiadomo, ze zaraz zacznie się udowadnianie, że RPG to "coś więcej" niż rozrywka i będzie spór o liczbę ofiar.<br />
Ale to nie ten przypadek - tu jest konkret. Generalnie ta technika wygląda tak - ilekroć MG lub któryś z graczy wprowadza nowy element na sesję - to jest jakby oferta. Nie powinno się jej olewać - powinno się ją przyjąć i na niej dalej budować (yes and...) - rozwijać i dokładać do niej.<br />
- gdy wychodzisz z knajpy, zabójczyni już na ciebie czeka<br />
- Tak! I ja rozpoznaję w niej moją byłą narzeczoną!<br />
- Tak! I ona rozpoznaje ciebie! I krzyczy! Don Hernando, czekałam na ten moment, od kiedy zostawiłeś mnie samą przed ołtarzem!<br />
- Tak! I ja padam na kolana, patrzę jej w oczy i mówię - musiałem to zrobić, by cię chronić Dona Margaritta! Musiałem zniknąć z twojego życia. To nie moja wina, na miły Bóg!<br />
(Wyszło jak scena z Carrie Fisher i z Belushim w Blues Brothers).<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL-dZ3nMwaqxOv6DC6fPQ7VljdqjIWZl03AxhCHqg5y_zrFVOH2RuRg1GaUVbL5Yprc0akwxnVQzU_GQnOs-NqsWP-OW4w7cUe6g4u2EsUnRaloNMkE3t1DZW8D31phPWTq5kUgPmb0_I/s1600/jake-elwood-le-cavallette.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="316" data-original-width="584" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL-dZ3nMwaqxOv6DC6fPQ7VljdqjIWZl03AxhCHqg5y_zrFVOH2RuRg1GaUVbL5Yprc0akwxnVQzU_GQnOs-NqsWP-OW4w7cUe6g4u2EsUnRaloNMkE3t1DZW8D31phPWTq5kUgPmb0_I/s1600/jake-elwood-le-cavallette.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>It wasn't my fault! I swear to God!</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
I właśnie - oferty nie powinno się odrzucać. Jest to nieuprzejme. No chyba, że pochodzi ona spoza naszego kręgu oczekiwań.<br />
<br />
I tu wracamy do dzisiejszego tematu - do realizmu, konwencji i wiarygodności.<br />
Krąg oczekiwać bowiem, to zbiór akceptowalnych elementów, które można sobie wprowadzać w ramach improwizacji. Żeby nie było tak, że umówiliśmy się na realistyczną sesję wojenną w Wietnamie, rok 1968, a tu ktoś mówi, że wyskakuje do was trójka clownów.<br />
Wtedy wszyscy gracze mają prawo odwrócić się do pomysłodawcy i powiedzieć - Zbyszek, wiesz co? To okropny pomysł. Nie ma tam żadnych clownów! To na pewno herbata, to co masz w kubku?<br />
Dlaczego?<br />
Ano dlatego, że clowny nie są w kręgu oczekiwań podczas sesji wojennej w Wietnamie w 1968!<br />
A skąd wiemy co w kręgu oczekiwań jest? Przecież nie ustaliliśmy przed sesją każdego możliwego tematu - nie ma tek, że Posiedzenie XXVII - Temat dostępności clownów podczas planowanej sesji wojennej.<br />
<b>Krąg oczekiwań powstaje w oparciu o wspólne przekonanie o tym, co jest wiarygodne - a zatem albo realistyczne, albo dopuszczalne konwencją, albo prawilne w myśl zasad gry.</b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
Okej. Tak krążyłem od
zagadnienia do zagadnienia, ale pozostaje wniosek końcowy.</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Primo: Realizm jest ważny i
potrzebny.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Osobiście uważam, że wszelkie
odejścia od niego powinny być w jakiś sposób umotywowane – mechaniką,
konwencją, umową grających – tego rodzaju powodami. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Musimy bowiem pamiętać, że
oceniając sytuację w świecie fikcji wszyscy będziemy najpierw bazować na realizmie
– bo w nim żyjemy od dnia naszych narodzin. Jeśli nie mamy powodów, by uważać,
że w danej grze świat działa inaczej, to jako bazę przyjmiemy naszą własną,
prywatną rzeczywistość (lub wyobrażenie o niej – bo nie zawsze słusznie
oceniamy co jest realne, a co nie – ale to temat na kiedy indziej i dla kogoś
mądrzejszego niż ja). A zatem, dla komfortu wszelkich uczestników sesji i
kwasów uniknięcia, dobrze sobie sprawę wyjaśnić. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czasami wystarczy powiedzieć –
okej, to są Gwiezdne Wojny – i każdy już wie jak działa realizm w tym
uniwersum. Czasami trzeba jednak się dogadać.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Secundo: Łamanie reguł
realizmu bez powodu (takiego jak któryś z powyższych) i bez ostrzeżenia bardzo
poważnie grozi wiarygodności naszej sesji. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dla mnie wiarygodność to ważna
sprawa, nie chciałbym z niej rezygnować bez powodu. Lubię wspólne tworzenie
historii, które są fajne i sądzę, że wyjątkiem nie jestem, prawda?<br />
Ale wymagają one zawieszenia niewiary - a o to łatwiej, gdy siedzimy w ramach wyznaczonych przez konwencję, reguły i nasze prywatne przekonanie o tym, co wiarygodne.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-80057451956641836072018-01-23T20:17:00.001+01:002018-01-23T20:17:40.841+01:00Dresden Files Accelarated<div style="text-align: justify;">
<h4>
Szanowni!</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ostatnio wpadło mi w ręce parę
nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też
takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą
czapką.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Jedną z tych gier chciałbym
zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą
nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło
pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury
niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się
podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Krótko mówiąc – gra ma swoje
plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić
jej kilka zdań. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Będzie trochę miodu, ale i
dziegciu nie zabraknie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<u>Co to za gra?</u></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk7rd-tAeiY2qT_QVfi_KtzRLX7W4SQS12eaetZpgKRKjwMq5TM11Vjmi1eQohGrR8LcRtRatT83v-0VVMdpiMDAF9xaFq3wKi0ulnLvzvsQ_wPvGXRz7vbwktoSHA6q2Wrc1RfTFSRQc/s1600/dfa.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="683" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk7rd-tAeiY2qT_QVfi_KtzRLX7W4SQS12eaetZpgKRKjwMq5TM11Vjmi1eQohGrR8LcRtRatT83v-0VVMdpiMDAF9xaFq3wKi0ulnLvzvsQ_wPvGXRz7vbwktoSHA6q2Wrc1RfTFSRQc/s320/dfa.jpg" width="213" /></a>W wielkim skrócie – Dresden
Files Accelarated (dalej zwana DFA), to próba przeniesienia uniwersum znanego z
cyklu Akta Dresdena (autorstwa Jima Butchera) na mechanikę Fate Accelarated
(dalej zwaną FAE). DFA jest jednak produktem samodzielnym – nie wymaga żadnych
innych podręczników – śmiga sam sobie – przynajmniej w teorii. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
DFA to gra
z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat,
nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło
nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się
wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś
tam sobie działają poza kadrem. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Warto dodać, że główną
płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca
sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w
zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych
dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.<br />
<br />
Brzmi dobrze? Czytaj dalej.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
<a name='more'></a></h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<u><br /></u></h3>
<h3>
<u>Pierwszy kontakt.</u></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Podręcznik jest ładny.
Strasznie lubię te gumowe podręczniki od Evil Hatu, cenię ich elegancki i
czytelny layout, obdarzam szacunkiem oprawę graficzną, respektuję format
zbliżony do a5 – miło mi się z nimi obcuje. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<u>Pierwsze rozdziały – czyli
świata opisanie.</u></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To ten fragment, który
spowodował mój szczękościsk – i nie był to, bynajmniej, objaw radości. Bo
zarzucam mu kilka, bardzo poważnych jak dla mnie, wad.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Po pierwsze – burdel</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Treść części settingowej jest,
przynajmniej moim okiem, strasznie chaotycznie podana. Zaczynamy od opisu
frakcji (bynajmniej nie wyczerpującego), przemieszanego z opisami ważnych dla
świata NPCów znanych z książek, podrozdziałem „dlaczego statsy Harrego Dresdena
nie są przegięte, mimo iż bardzo mocne”, potem więcej innych frakcji i npców,
opisem dziwnych miejsc w Nigdynigdy i dość wyrywkowo jego ogólnych prawideł.
Potem następuje opis kluczowych miejsc mocy rozsianych po świecie oraz siedem
praw magii.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Ja bym świat przedstawił tak:</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
- Słuchajcie, to jest nasz
świat, on działa niemal normalnie, ale jest kilka istotnych różnic. Jest magia
– ona działa tak i tak, są potwory – takie i takie. Są i nadprzyrodzone frakcje
– wampiry siakie, śmakie i owakie. Ogólnie świat śmiertelników wie o tym tyle i
tyle.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oprócz naszego świata jest też
Nevernever – ono wygląda tak i tak, ma obszary takie i takie, zamieszkują je
tacy to a tacy. Oni się dzielą tak i tak – jeden dwór robi to, drugi tamto, a
trzeci sramto – na czele dworów stoją ci a ci, a poza tym ważne są też
następujące persony.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Natomiast tutaj, jeb! Na dzień
dobry wyłapujesz w pysk królową Titanią.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Kto to jest, do diabła? Tzn.
ja wiem, ale czemu na jednej z pierwszych stron wyskakują mi jej statsy? To
jakby naszego kochanego, bo najlepszego, Warhemmera zacząć od opisu księstwa
Wissenlandu i statsów Emmanuele Leibowitz.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale, mimo że przeczytałem całą
cześć settingową, wciąż mam wątpliwości dotyczące wielu spraw.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jak wyglądają Fae? Można nimi
grać – to wiadomo. Ale jakie są ich rodzaje? Ja wiem, że nieskończone, ale z
tego co pamiętam, to było kilka większych „gatunków”. <br />
Po przeczytaniu części settingowej
powinienem o tych rodzajach fae już coś wiedzieć – to kluczowa informacja z
punktu widzenia gracza. A nie wiem. Poznałem za to historię jak to Molly
Carpenter została za to Damą Zimowego Dworu, co doprawdy, nie jest specjalnie
przydatne (i było w książce).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Albo jeszcze inaczej - czym, u
diabła, są Fomory? Jak to, nie wiesz? No kurcze, po ćwierć wieku w RPG znam
2k10 wariacji na temat Fomorów – która tu obowiązuje? Nie powiemy. Za to
chętnie poinformujemy Cię, że prywatne miejsce mocy Harrego Dresdena jest tak
mocne… że ja nie mogę. Mocniejsze niż wszystkie inne w kupie! Niż Stonehenge,
Giza i Tenochtitlan razem wzięte!<br />
Szkoda, że korzysta z niego tylko Harry Dresden. Ale on jest taki fajny, że nie
mogliśmy tego nie opisać.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Fanbojstwo</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W zasadzie fangirlstwo.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czytając część settingową cały
czas myślałem o innych, znanych mi grach, które przenosiły realia książkowe lub
filmowe na grunt RPG. Takie Star Wars od FFG. Ile razy w podręczniku do Edge of
the Empire pojawiają się nawiązania do przygód bohaterów prawilnej trylogii?
Kilka przypadków na krzyż. A w jakim kontekście? Kochany Graczu – w naszej grze
możesz być takim łotrem, jak Han Solo! Możesz zaczynać z transportowcem YT-1300
– takim jak Sokół Millenium! Możesz mieć niespłacony kredyt – jak Han Solo u
Jabby! Albo też – akcja naszej gry dzieje się niedawno po tym, jak Luke użył
mocy i rozjechał Gwiazdę Śmierci. Żadnego ekscytowania się, że ten Han Solo
jest taki fajny. Tylko – hej – Ty będziesz równie (albo i bardziej) fajny!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Moim zdaniem zadaniem części
settingowej jest pokazanie, co jest fajnego w danym uniwersum. Opisanie jak ono
działa – żeby było wiadomo, co można w tej grze robić. I kim być! Ważne – bo
uniwersum ma być zachęcające, ale bohaterowie graczy mają być jeszcze
fajniejsi.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Natomiast tutaj sprawa jest
jasna – fajny to jest Harry Dresden i jego kumploszczaki. Walić świat, walić
bohaterów graczy – ekstra jest Harry (wspominany czasem i po kilka razy na
stronie). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W starej edycji tak nie było.
Ale starą edycję współpisał Jim Butcher, któremu głupio było nadmiernie
ekscytować się własnymi bohaterami.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Mataplot – zwany czasem
syndromem starego WODu.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To jeden z poważniejszych
zarzutów, jakie miewam do światów gier – to wtedy, gdy siła napędową świata gry
jest ścieranie się różnych frakcji, zbyt wielkich, by bohaterowie mieli na nie
znaczący wpływ. Poprawcie mnie, ale czy nie był to aby główny zarzut do
metaplotu starej Maskarady – że Matuzalemowie skaczą sobie po odciskach, ale
bohaterowie w tym nie uczestniczą inaczej niż jako popychadła?<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tak samo jest i tutaj –
wszystko co dzieje się w nadprzyrodzonym biznesie jest pochodną wojen
frakcyjnych. To nie jest gra, gdzie grasz grupką ludzi lekko nadprzyrodzonych,
którzy rozwiązują zagadkę wilkołaka. Nie! Tutaj wilkołak pracuje dla jakiejś
frakcji, ma swoje plecy, realizuje swoją misję. Przeciw niemu stoi inna grupa,
której sznurki ciągnie ktoś poza zasięgiem bohaterów. A jeszcze dwie inne frakcje
starają się grzać konflikt i coś ugrać przy tej okazji.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Krótko mówiąc – biała rada,
templariusze, dwory wampirów oraz seelie/unseelie rzucają się kamieniami, a
bohaterowie po nich sprzątają.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nawet reguły tworzenia
kampanii są „faction based” jak głosi blurb na okładce.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Swoją drogą – metaplot Wampira
został zarzucony. Guess why.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
<br /></h4>
<h4>
Storylinia – zwana czasem
syndromem Legendy Pięciu Kręgów.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Umówmy się, gra bazująca na
jakiejś fikcji (cyklu książek, filmów, gier komputerowych, na swojej własnej
linii wydawniczej, bitewniaku, czy karciance) nie musi nadganiać postępu
wydarzeń wynikających z tej fikcji. Świat erpega nie musi być na bieżąco aktualizowany
do wyników turniejów karcianej Legendy 5 Kręgów, bo trudno za tym nadążyć. A
poza tym – szalenie ważne – to rozwiązywanie fajnych konfliktów świata fikcji
rękami innymi, niż ręce bohaterów graczy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Świat DFA stara się podać
najbardziej aktualna wersję książkową. Więc czytasz sobie o tym, jak to Harry
Dresden rozjechał na szmaty Czerwony Dwór wampirów, jak to zjarał im Chichen
Itzę, kto pojechał Michaela Carpentera, jak to córka Mab przestała być Damą
Zimowego Dworu… no Panie. Po co Ci to?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To się już zdarzyło. Z punktu
widzenia erpega to po nic. Tak samo jak historia spisania praw magii (stoi za
tym Harry Dresden i królowa Mab), czy jak powstanie paranetu (internety dla
magów, za jego powstaniem stoi Harry Dresden). Ważne jest to, że te prawa magii
obowiązują, a nie jak powstały.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ważny jest stan bieżący – tu i
teraz. Doprawdy, sądzę, że rolą podręcznika do RPG nie jest streszczanie
ostatnich kilkunastu tomów przygód Harrego.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7kBnHJEX0XYgQZuKpvEV-IclR7HCyoFZVXD-XH7_elbAxLUMNwGV26DtBiDXHytOLsffh2-D4XdpNTsBWKNQNl1SN5bXnK3AaXIz8Dy5qujLCOlG3wi5r-EcaxualeS4NiGZERth9iAc/s1600/dfaw+wampiry.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1223" data-original-width="1600" height="488" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7kBnHJEX0XYgQZuKpvEV-IclR7HCyoFZVXD-XH7_elbAxLUMNwGV26DtBiDXHytOLsffh2-D4XdpNTsBWKNQNl1SN5bXnK3AaXIz8Dy5qujLCOlG3wi5r-EcaxualeS4NiGZERth9iAc/s640/dfaw+wampiry.png" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Smutne jest to, że na rzecz
gonienia storylinii wylatują mocne erpegowo elementy – jak właśnie Czerwony
Dwór – to był fajny patent, niepotrzebne jest wycinanie go z settingu tylko
dlatego, że jakoś w połowie cyklu Harry Dresden, w glorii i chwale, pogonił
łobuzów. Ale jeśli już wycinać, to nie ma sensu się nad nim rozpisywać – że
był, ale się zmył i w jakich okolicznościach. Nie ma to nie ma! Nie marnujcie
mego czasu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Swoją drogą – w czwartej
edycji L5K AEG odstąpiło od storylinii. Bo miała ona niewielu obrońców.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Bohaterowie niezależni – czyli
syndrom 7th sea</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Januś Wicuś w swojej grze
zaludnił Theę masą barwnych bohaterów niezależnych. Charakternych, wplątanych w
poważne konflikty, z dopakowanymi statsami i niesamowitymi tajemnicami,
istotnie wpływającymi na świat gry. Strasznie fajni byli ci jego NPCe. Za
fajni.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Do czego to doprowadziło – ano
tego, że dziesiątki (jeśli nie setki) bohaterów niezależnych doskonale bawiło
się we własnym towarzystwie. Mistrzowie gry równie świetnie się bawili czytając
podręczniki (i ja tam byłem), ale albo okazywało się, że prowadzący albo nie korzystają z tego
materiału, albo bohaterowie graczy roznosili kefiry NPCom. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo bohaterowie niezależni 7th
sea byli mocniejsi niż bohaterowie graczy, fajniejsi i grali na znacznie
wyższym poziomie. Nie potrzebowali BG.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tak samo jest tu –
przedstawieni enpisi są… no poza twoim zasięgiem, frajerze.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Słuchajcie, muszę przyznać, że
ciężko by postać w erpegu mogła konkurować na fajność z postacią literacką.
Czemu? Bo potencjał literacki postaci kreuje autor, w sposób przemyślany,
bardzo czasochłonny – te pomysły czasami dojrzewają miesiącami, autor nie waha
się zmienić koncepcji, gdy mu coś nie podpasuje, ba – może wywalić do kosza
cały napisany wcześniej długi fragment – bo właśnie wymyślił coś fajniejszego.
Wszystko po to by wydobyć potencjał fabularny postaci i zauroczyć czytelnika.
To samo zresztą z bohaterami filmowymi, czy z NPCami Wicka – ich historia jest
wymyślona do końca (albo chociaż w dużej mierze), zanim zostanie pokazana
światu. Te zaszłości już zostały przemyślane.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bohater RPG jest tworzony na
bieżąco. Powstaje spontanicznie i na czuja, poprzez szybko podejmowane decyzje
graczy. Może i wcześniej masz jakiś pomysł, ale to co stanie się na sesji… no
nie przygotujesz się na wszystko. Gdzie tam postaci gracza równać tłem się z
Harrymi Dresdenami, królowymi Mabami (już pomijając jej osadzenie w folklorze),
Thomasami Raithami, ba – nawet Karrinami Murphymi (co zresztą też jest
podkreślone w podręczniku – Karrin Murphy nie jest przeciętnym gliną i ma
wszystkie sztuczki z mantla stróża prawa). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
John Wick przyznał, że
przeginał z NPCami i wycofał się z tego.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo gry RPG nie są o NPCach.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Nieprzystępność dla osób
nieznających serii książek.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tego – no cóż, jeśli nie
jesteście czytelnikami przygód Harrego Dresdena, to ciężko będzie Wam się
ogarnąć w tym opisie. Ja czytałem kilka pierwszych tomów, więc mniej-więcej
wiedziałem czego się spodziewać.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Moim zdaniem opis nie może być
tak chaotyczny i fanbojowski, żeby nie dało się poznać (lub polubić) settingu
bez znajomości książek. <br />
Tu pewnie ktoś powie - Drasiu, zażyj pastylki z suszonej żaby i ochłoń. To gra dla fanów. Oni wszystko czytali. N'est ce pas?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Być może. Ale jeśli znasz wszystkie
książki, to część settingowa nie jest Ci potrzebna, prawda? </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Umówmy się – Conan jest tak
napisany, że da się grać bez znajomości twórczości Howarda (ani, tym bardziej,
jego następców). Mogłem grać w Czarną Kompanię, mimo że jako czytelnik
skapitulowałem przy Snach o stali (choć pierwsze tomy były super). W Zew
Cthulhu grałem przez kilka lat zanim poznałem Lovecrafta.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tutaj świeżak ma trudno.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Ivy</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Uwaga na marginesie – drobiazg
w sumie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Przez podręcznik prowadzą nas
notatki na marginesach – to fikcyjna wyrocznia Ivy wymienia uwagi i komentarze
dotyczące treści z nijakim Kincaidem. Kincaid jest spoko. W książkach też był
spoko.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ivy jest tak
turboekstrasuperfajnawygadanadowcipnaimądra, że aż mnie wkurza. W książkach
była fajniejsza (bo mniej fajna). Tutaj to Marry Sue ciętej riposty.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<u>Mechanika.</u></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Część settingowa zdenerwował
mnie nielicho.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W tym momencie miałem ochotę
odpuścić grę, ale kurde! Żem zapłacił! Przeczytam wszystko, za co wyłożyłem
moje bezcenne cebuliony! </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I dobrze się złożyło, że
czytałem dalej, albowiem zmieniłem zdecydowanie zdanie zarówno o DFA, jak i o
FAE jako takim – do tej bowiem pory uważałem ja za niedomówione, bardzo ogólnie
napisane z lekko jedynie zarysowanymi wytycznymi. W mojej opinii FAE
potrzebowało Fate Core – żeby zrozumieć o co autorom chodziło.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tutaj natomiast – elegancja.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Postać</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK3OYMta0FxhcJ8HB0nNpuU4udoCzzSK2itOGT_JUyMPxaPqoFlv6zm87XjRUNyoE0mSLsNY3-yLcg2huI6v5v3DilbKlmlN00TDhi8w55NyzTF29TxdTqje9J4eQjr0iOM9V36mGfKQU/s1600/dfa+jadzia.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1100" data-original-width="1200" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK3OYMta0FxhcJ8HB0nNpuU4udoCzzSK2itOGT_JUyMPxaPqoFlv6zm87XjRUNyoE0mSLsNY3-yLcg2huI6v5v3DilbKlmlN00TDhi8w55NyzTF29TxdTqje9J4eQjr0iOM9V36mGfKQU/s320/dfa+jadzia.jpg" width="320" /></a>Moim zdaniem mechanizmy
rozpisywania swojego bohatera są najjaśniejszym punktem DFA. Jest to proces znacznie prostszy niż w Fate Core, czy w FAE.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dlaczego? Ponieważ obie te gry
wymagają pewnej wprawy w operowaniu aspektami i sztuczkami. Wierzcie lub nie,
ale ubranie postaci w aspekty jest czasochłonne i trudne zwyczajnie (nawet
jeśli korzystasz z mechanizmu phase trio z Fate Core – chociaż ja raczej odeń
odchodzę). Ze sztuczkami jest podobnie, jeśli nie gorzej – bo jeszcze trzeba ubrać
to w mechanikę. Z czasem nabierasz wprawy, ale nie od razu. Zwłaszcza jeśli nie
masz jakoś super określonego pomysłu na postać – mi w Fate Core często zdarza
się, że ostatni aspekt postaci dorabiam na siłę (a mechanizm phase trio średnio
mi się podoba – co zresztą, podobno, wyjątku ze mnie nie czyni).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W DFA tworzenie postaci
znacznie ułatwia system archetypów (tu nazwanych mantlami) – z jednej strony
dość elastyczny, z drugiej zaś – będący dużą pomocą przy tworzeniu postaci. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czyli co? Ustalasz sobie 3 aspekty
(ogólny koncept postaci, główny jej problem oraz jedna cecha szczególna) i
wybierasz mantla – on daje Ci dostęp do sztuczek (część obligo, część do
wyboru) i kilku innych mechanicznych możliwości. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Mantle są fajne: można grać
zarówno zwykłym śmiertelnikiem, który ociera się o ten cały świat
nadprzyrodzony – jak np. gliniarz, przestępca, bogacz, reporter, czy
„wtajemniczony zwykłaś” (osoba, która liznęła nieco temat magii, ale własnej
mocy ma tyle co szklanka wody), ale możne i wcielić się w nie-tak-znowu-zwykłego
śmiertelnika – dziki talent, pełnokrwisty czarodziej, Rycerz Krzyża,
zmiennokształtny,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>czy odmieniec (pół
śmiertelnik, pół fae) – nie ma sprawy. Mało? To można też pograć zupełnym
nieśmiertelnikiem – jak Seelie/Unseelie/Dzikogonowiec, wampiry z czerwonego i
białego dworu (w tym też nie całkiem przemienione) – bo tego rodzaju
bohaterowie też są w puli.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Muszę przyznać, że fajnie
udało się oddać różnorodność świata Dresdena. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale najważniejszą cechą mantli
jest to, że są po prostu dobrze przygotowane mechanicznie – że udaje się
uchwycić to, co jest charakterystyczne dla danego archetypu, ubrać to w reguły
i jeszcze będzie działać. Dobre jest to, że każdy z mantli jest dość elastyczny
– sztuczek do wyboru jest sporo (no i zawsze możesz robić własne, na normalnych
zasadach FAE), a gdy dodamy do tego, że postać jest w dalszym ciągu definiowana
poprzez aspekty, to wyjdzie nam, że w obrębie jednego archetypu można będzie
stworzyć bardzo różne postacie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dobrze!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Czary</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Okej, tu potrzeba trochę
rozróżnienia.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Magia w DFA dzieli się na
uczciwe czarowanie (czyli ktoś jak Harry Dresden), magię rytualną oraz magię
Dzikich Talentów (określenie własne).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Podstawy uczciwego czarowania
są proste mechanicznie – działają trochę jak w Fate Core – magia pozwala Ci
wykonywać podstawowe akcje w sposób magiczny, co pozwala na zastosowanie innych
podejść do wykonywanych akcji (W DFA są podejścia, chociaż nieco inne niż w
FAE). Np. gdy ktoś rzuci w ciebie śnieżką zamiast analogowo unikać jak zwykły
śmiertelnik (Szybkością lub Zwinnością), możesz osłonić się ognistą tarczą (za
pomocą Skupienia). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oczywiście, dzięki odpowiednim
sztuczkom możesz zwiększyć swój potencjał magiczny – co sprawi, że nie będzie
to tylko mechaniczna podmianka jednej statystyki na inną (chociaż już to, samo
w sobie, jest niezłe). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To proste i skuteczne
rozwiązanie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Rytuały też są fajne – chociaż
bardziej pracochłonne. Założenie jest takie, że rytuałem to można niemal
wszystko, choć to, rzecz jasna, teoria. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo im potężniejszy efekt, tym
większy koszt – tu pojawia nam się element negocjacji – bo MG z graczami muszą
sobie wspólnie ustalić efekty w jakie celują i koszty jakie poniosą. Fajne jest
to, że te efekty wiążą się z fabułą – np. koszt dodatkowego czasu nie oznacza
„dodaj k6 dni” – nie, to znaczy, że rytuał zawsze wyjdzie trochę za późno – tak
by fabularnie wiązało się to z konsekwencjami, ale bez określonej stawki
zapóźnogodzin.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wyobraź sobie, że duchy
szturmują Twój dom, a Ty rysujesz krąg ochronny – w tym wypadku za późno znaczy,
że kilka upiorów się przedrze – a zatem mówimy tu o spóźnieniu rzędu paru chwil
– wystarczająco jednak, by pojawiły się komplikacje.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Albo inaczej - szukasz
zaginionego dzieciaka, wróżysz z kart, fusów, dymów, luster i prognozy pogody –
w tym wypadku za późno znaczy np., że dziecko władowało się w jakieś tarapaty –
jest z grubsza całe i zdrowe, ale pojawia się komplikacja – musisz go z tych
kłopotów wyciągnąć. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Rozumiesz jak to działa?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Na koniec to, co ja nazywam dzikimi
talentami – to osoby, które mają jeden, wrodzony dar magiczny. Ktoś może być
medium, ktoś piromantą albo telekinetą, kto inny telepatą, ktoś widzi
rentgenowsko, a ktoś inny miewa wizje przyszłości. Same przydatne rzeczy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tu ustalania jest trochę –
dziki talent pozwala postaci wykonywać jeden, ustalony podczas rozpisywania
postaci, rodzaj akcji za pomocą magii (np. czytając w myślach możesz lepiej
tworzyć/wykorzystywać przewagę). I ten efekt działa zawsze.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dodatkowo ustalasz jeden
mocniejszy efekt, którym możesz walnąć, jednak będzie to już obciążające dla
ducha i ciała, może np. jako telepata jesteś w stanie oszołomić przeciwnika
grzebiąc mu w myślach?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I ustalasz jeden turbo mocny
efekt, ale to już opcja atomowa – konsekwencje dla czarującego również będą bolesne. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Fajnie to jest zrobione.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Skala</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To bardzo częsty problem gier
z ustalonym górnym poziomem cech. Weźmy takie Edge of The Empire – wszystkie
postaci mają cechy na poziomie od 1 (fatalnie) do 5 (milusio). I postać gracza
może sobie te 5 wbić – może nawet niskim kosztem (pół jednego drzewka rozwoju
np. dla Wookiego). Ale taki Smok krayt też może mieć maksymalnie 5. I co? Są
tak samo silni? Wiadomo, że ten zabieg ma na celu ograniczenie ilości turlanych
kości, ale jak to przełożyć na grę?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Podobny zresztą jest zarzut do
mechaniki Warhammera – Smok ma 7 siły, silna postać może wykręcić 8. I co,
będzie silniejsza od smoka? Wg. zasad owszem, ale jakiśtam lore gry stanowi, że
nie ma takiej opcji.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ogólnie, problem zbyt małej
rozpiętości cech i istot wychodzących poza skalę dotyczy wielu znanych mi gier.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
DFA radzi sobie z tym tak –
wszyscy operują w podobnym przedziale liczbowych wartości cech (podejść) – czy
jest to policjant BG, czy Nicodemus Archleone, czy Harry Dresden.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Każde z nich działa jednak na innym poziomie
skali (od standardowego śmiertelniczego, aż po niemal boski) – i podczas
konfrontacji różnica skali albo dodawana jest do przeciwstawnego rzutu, albo
(już po rzucie) dodawana jest do efektu. Czyli +3 dla śmiertelnika i dla półboga co innego znaczy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Fajne rozwiązanie, bo z jednej
strony nie musisz zastanawiać się czy +17 zwinności to dość dużo, a z drugiej
strony – no widać, słychać i czuć kto jest (i jak bardzo jest) nadprzyrodzony.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
Rozpisywanie oponentów</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm0CBh2TjNrS7u8GV81P89BpRJ2su4YlYHoRpAx7VBwE45xo5hn7JlsIGuVvkS_fKCNTPNP1l9LU7qsd9sZ-m6EtZfDwZlU_DZA2PXEMSVjmEdgf7UXzEbJaDgmawjEUS2gb-WMadyFps/s1600/dfa+sue.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1161" data-original-width="1600" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm0CBh2TjNrS7u8GV81P89BpRJ2su4YlYHoRpAx7VBwE45xo5hn7JlsIGuVvkS_fKCNTPNP1l9LU7qsd9sZ-m6EtZfDwZlU_DZA2PXEMSVjmEdgf7UXzEbJaDgmawjEUS2gb-WMadyFps/s320/dfa+sue.png" width="320" /></a>Krótki rozdzialik traktujący o
tworzeniu antagonistów różnej rangi nie zawodzi. Znajdziemy reguły dotyczące
rozpisywania płotek, które można wyeliminować jednym trafieniem, ale i bardziej
zaawansowanych przeciwników – samy system jest miły, przyjemny i na plus. Do
tego przykład, jak korzystając z przedstawionych reguł rozpisać wskrzeszonego
nekromancją, nieumarłego zombie – tyranozaura (z Dead Beat). Czyli, że
korzystając z przedstawionych reguł da się popłynąć – chociaż nie mają dużej
objętości.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tylko weź tu utrzymaj maskaradę.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
<br /></h4>
<h4>
Reguły Kampanii + NOLA</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
No i na koniec coś, co
podobało mi się mniej – to reguły kampanii. One nie są sztywne, to raczej zbiór
sugestii, ale warto poświęcić im kilka słów. Wcześniej wspomniałem, że wydawca
zastrzega, że bazują na frakcjach – pełna zgoda.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
By zasady wcielić w czyn
najpierw należy ustalić co chcemy robić (drużynowo, więc na propsie) liczące
się grupy, liderów, następne ich cele, zasoby, oraz to, jaki będzie ich
następny krok.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zasady kampanii koncentrują
się na konflikcie frakcji – czy to globalnych, czy lokalnych (ale zwykle i tak
powiązanych z wielkimi graczami), a bohaterowie są figurami na szachownicy
nadprzyrodzonych sił miasta.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Rozwiązanie jest ok, chociaż
mnie zupełnie nie przekonuje – skojarzenia z tym, jak dawniej grywało się w
starego Woda są zbyt mocne – bo szkoda Świata Mroku do sprowadzania go do
historii o obalaniu księcia wampirów i szkoda uniwersum Butchera do takiej drapaniny
o władzę – fajnie, jakby była jedną z opcji, a nie takim sztucznym zawężeniem. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Do kompletu dostajemy
przykładową kampanię – tzn. sytuację startową. Opisano gdzie się dzieje (w
Nowym Orleanie, najmagiczniejszym, jak wiadomo, mieście w USA), dostaliśmy
komplet frakcji wraz z npcami i przykładowych BG. Ok.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<u>Podsumowanie</u></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I jak tu do gry podejść?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ja powiem tak – jeśli jesteś
fanem prozy Jima Butchera i uniwersum Dresdena znasz, to dzięki temu
podręcznikowi będziesz mógł w nim spokojnie, a nawet bardzo przyjemnie, grać –
zasady są ekstra, a wiedzę o świecie gry i tak już posiadasz. Nastaw się jednak
na Dresdena - rozgrywającego konflikty między grupami nadprzyrodzonego wpływu, niż na zwykłego czarodzieja – detektywa.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
No i przebrnąłeś już przez te
grube tomy, a zatem nie trzeba Ci sprzedawać tego świata.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jeśli jednak uniwersum nie
znasz… no to będziesz mieć trudniej. Zasady dalej są ekstra – nie tylko do
samego Dresdena, ale i w większości urban fantaziaków dadzą radę. Ale setting –
nie zrozum mnie źle, to co jest napisane da się sobie poukładać w głowie –
tylko to trochę męczące.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Znacznie ciężej jest nabrać
przekonania, że to fajne uniwersum i chce się w nim prowadzić.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dla mnie osobiście gra na
propsie. Siana nie żałuję.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale setting przedstawiono tak,
że jakbym nie znał książek, to nie chciałbym się w DFA bawić.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
O!</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-3835036435524522742017-09-05T19:56:00.000+02:002017-09-06T13:50:07.133+02:007th Sea Second Edtion - rzut oka<div style="text-align: justify;">
<b>Cześć!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXzCzLHIS8BnLIYmCpyg5hB2nAvUhaoWsGy6F7507xcUGYJ202EMXnciDgzciHIZlRrfZK3L0COTeXXWfrDRd6KtqXantmx3zDn2XcDdWXv__TGzP8ZuZHDPMHpqscbWDDr4nEkW5dly8/s1600/7thsea-core.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1100" data-original-width="850" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXzCzLHIS8BnLIYmCpyg5hB2nAvUhaoWsGy6F7507xcUGYJ202EMXnciDgzciHIZlRrfZK3L0COTeXXWfrDRd6KtqXantmx3zDn2XcDdWXv__TGzP8ZuZHDPMHpqscbWDDr4nEkW5dly8/s320/7thsea-core.jpg" width="247" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Siadając do pisania dzisiejszej notki myślę o tym, jak zacząć, by na samym początku popaść w truizm. Dawniej pokutował pogląd, że mechanika to zło konieczne, a liczy się klimat/świat. Teraz wahadło wychyla się w drugą stronę – cóż tam setting, system does matter. </div>
<div style="text-align: justify;">
Spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem pośrodku. System jest dla mnie ważny, ale setting również. Ale prędzej pokocham fajny setting z koszmarnymi zasadami niż grę opartą o fajną mechanikę, ale z zupełnie nieinteresującymi mnie założeniami (pozdrawiam Monsterheartsy).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Miałem w mojej karierze gry, które kochałem mimo mechaniki krzywej jak stok Wielkiej Krokwi w Oberleutnant-Kirchen. A ich królową właśnie było 7th Sea – świat, w którym zawsze z łatwością wymyślało mi się scenariusze, w którym wiedziałem co można fajnego robić, jednakowoż kostkologia była dramatycznie niedobra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Potem, co prawda, rozwiązałem problem konwersją zasad na Fate – napisałem, prowadziłem parę razy i wyszło fajnie, więc gdy John Wick zapowiedział nową edycję gry powstrzymałem się od entuzjazmu. Zajawki drugiej edycji 7th sea napawały mnie… no załamywaniem rąk. A pomysł na Rzeczpospolitą Sarmacką wydawał się upiorny – kraj szlachciców? No dajcież spokój, czemu nie planeta Indian i kowbojów od razu? Ogólnie te zajawki z Kickstartera… no nie pokazywały takiego 7th sea, jakie chciałem dostać. Do zapowiadanej, nowej mechaniki też podchodziłem z rezerwą, bo jakoś w żadnej ze znanych mi gier Johna Wicka te reguły jakoś mega super nie były.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale miałem okazję rzeczony podręcznik obejrzeć, a nawet trochę poczytać i postanowiłem kupić. Licząc, że pokocham nie tylko odmienioną mechanikę, ale i zmieniony trochę setting.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo, jak pisałem akapit wyżej, najlepiej jak grają oba.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
BTW – piszę z perspektywy koleżki, który zna 7th sea i zakładam, ze Ty też znasz. Jeżeli nie znasz, a chcesz poznać (zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski), to <a href="http://polter.pl/7thsea/Recenzja-Podrecznikow-7th-Sea-c6437" target="_blank">służę linkiem do recenzji.</a> Z perspektywy czasu recenzja jest nadmiernie entuzjastyczna, ale daje niezłe wyobrażenie o tym, jak wyglądała pierwsza edycja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://polter.pl/rpg/7th-Sea-Przewodnik-Gracza-i-Przewodnik-Mistrza-Gry-c536" target="_blank">A co mi tam, jeszcze jeden!</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<h3 style="text-align: justify;">
O zmianach settingu:</h3>
<div style="text-align: justify;">
Już pierwszy rzut oka na mapę zwiastuje zmiany – Thea jest inna, nawet bryła kontynentu się zmieniła. Nie ma już wielkiej rzeki, która płynie środkiem świata (w sumie ją lubiłem, szkoda), nie ma granic jak od linijki. Wyspy Avalonu rozrosły się nieco, wyspiarski Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) stał się uczciwą Skandynawią, Montaigne przeszło na zachód, Castille na południe. Watycyn stał się wyspą… no i pojawiła się Rzeczpospolita Sarmacka z jasno widocznym (po nazwach) podziałem na Rzplitą właściwą i wzorowaną na Litwie Curonią.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jakoś tak prawdziwiej to wygląda.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Co nowego w settingu?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Trochę. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, jak już wspomniałem, największą zmianą jest pojawienie się Rzeczpospolitej Sarmackiej – i jest ona przedstawiona fajnie. Tak - bałem się tego „kraju szlachciców”, o którym wspomniałem, ale zrobiony jest z sensem – będący już jedną nogą na tamtym świecie schorowany król Stanisław I skorzystał ze swojej ostatniej monarszej prerogatywy – nadawania szlachectwa. I faktycznie, nadał je każdemu. Ale co to oznacza w praktyce? Chłopi dalej orzą pole szlachty (prawo głosu nie oznacza uwłaszczenia), kupcy dalej handlują, a magnateria dalej jest magnaterią. Tylko, że teraz wszyscy mają równy status prawny i równe prawo do głosu. Nie ma tak, że w warzywniaku w kolejce stoją sami Skrzetuscy z Kmicicami, a Radziwiłł stoi za kasą (widać, ze magnat i burżuj). </div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, Rzeczpospolita, podobnie jak większość krajów 7th sea, to zebrane do kupy fajne patenty swojego historycznego pierwowzoru. Więc mamy naszą Rzplitą i trochę bardziej pogańską Litwę. Jest żupan, królowa Bona (wiedźma sorte z rodu Vespucci), szabla, husaria, bigos i cepeliny (aczkolwiek etymologia nazwy tego, jakże wspaniałego, posiłku w świecie 7th sea pozostaje zagadką). Schabowy, mazurek, żurek, kiszony ogórek, wódka i flaki, skarpety i klapki. Bajerancki jest też pomysł na magię – bo można być Panem Twardowskim i urabiać diabła, tak by robił sztuczki dla ciebie (i, rzecz jasna, w ostatecznym rozrachunku nie takie oczywiste jest kto kogo tak naprawdę urabia).</div>
<div style="text-align: justify;">
Mocno zmienił się pomysł na Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) – dawniej był to kraj podzielony, wręcz rozdarty – cześć społeczeństwa to byli turbonowocześni bogacze, a reszta to ultrazacofani wikingowie w rogatych hełmach. Teraz scalili się. Drugoedycyjny Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) to kraj ludzi świadomych swoich pogańskich korzeni i brutalnej spuścizny, ale jednocześnie dostosowanych do realiów świata gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czy jest przez to fajniej? Chyba tak, nijak mi tamci wikingowie nie pasowali do płaszcza i szpady. Weź tu wsadź takiego na sesję.</div>
<div style="text-align: justify;">
Trochę zmieniła się też Ussura – dawniej mieliśmy u władzy srogiego Iwana Groźnego hajtniętego z dobrą carycą Katarzyną. Teraz mamy dobrego, lecz młodocianego cara konkurującego z zamordystyczną, acz postępową carycą, wdową po poprzednim władcy. Dwa konkurujące ośrodki władzy i zawirowania prawne uniemożliwiające ustalenie, kto tu naprawdę rządzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W pozostałych przypadkach zmiany są nieduże i służą raczej podkręceniu motywu przewodniego danej nacji. Castille jest już po wojnie, ale Inkwizycja rozszalała się na potęgę, a król jest jeszcze słabszy niż był. Montaigne dalej świetnie się bawi, ale już Monteque’a do Ussury nie wysłali. Vodacce prawdopodobnie właśnie w tym momencie wbija Ci nóż w plecy – banda zdradzieckich cwaniaków. Eisen – jakby mieli nie dość przekichane, to teraz mają super street przekichane II turbo – bo jeszcze rozwiązał im się worek z potworami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dalej lubię ten świat (chyba nawet bardziej niż poprzednio). Ciekawy jestem, jak w przyszłości rozwinie ta wizja, bo John Wick miał tendencję do strasznego pchania swoich NPCów do podręczników – co jest fajne i pomocne – w końcu w 7th sea bohaterowie mają duże szanse się o te elity otrzeć, ale gdy się przegnie, to uzyskujemy sytuację w której to NPCe się świetnie bawią, rozwiązują questy, biją Reisów (Reis żyje, jakby coś, więc dalej jest do ubicia) a bohaterowie co najwyżej biegają u nich na posyłki. Tak było w poprzedniej edycji. A w tej? Czytam właśnie pierwszy tom Nations of Theah, leci do mnie drugi. Przeczytam całość i się wypowiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zabawne jest to, że można przeczytać pół podręcznika, zanim dojdzie się do pierwszej wzmianki nt. mechaniki. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-XqQCDunr2JkgWfnzbGbe3zYW-X4EBqnyeASiRtqeqaKv40E1ZZcvVMylRlTSmW-b14tsg_A7bbb7odvnPzYoCLCU6UadopA9pYXeHr0sHKqcY_EAJNIcBtdz-Ns1r_51tC6WXX76Li4/s1600/8627b5623cd9898d15c58f2ebd680f05_original.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="873" data-original-width="1552" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-XqQCDunr2JkgWfnzbGbe3zYW-X4EBqnyeASiRtqeqaKv40E1ZZcvVMylRlTSmW-b14tsg_A7bbb7odvnPzYoCLCU6UadopA9pYXeHr0sHKqcY_EAJNIcBtdz-Ns1r_51tC6WXX76Li4/s640/8627b5623cd9898d15c58f2ebd680f05_original.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Bohater:</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bohatera tworzy się w okamgnieniu – przynajmniej mechanicznie. Z marszu rozpisałem swoich dawnych bohaterów z pierwszej edycji i zajęło mi to do 10 min na sztukę. No 15. Fabularnie zaś – tu możesz sobie rzeźbić ile chcesz. Duży plus jak się zastanowić. </div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie jest tak – jak masz pomysł na postać, to jest szybko. Jak sam nie wiesz, czego chcesz – to licz się z wymyślaniem na bieżąco.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kombinacji zwiększających możliwości postaci zostało stosunkowo niewiele – jest trochę pola do popisu przy wyborze przewag, ale to wszystko. Inna sprawa, że mechanika omawianej dziś gry nie wymaga jakichś przesadnych kombinacji – nie trzeba wykręcać 120% z punktów na postać. Jedno zastrzeżenie – masz pięć punktów na przewagi. Przynależność do szkoły szermierczej kosztuje akurat piątaka. W walce różnica między szermierzem, a zwykłym rębajłą o tych samych statsach jest kolosalna. Akurat na miarę tych pięciu punktów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Sama mechanika.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Jest szalenie prosta. I bardzo skomplikowana zarazem. Prosta dla graczy, skomplikowana dla MG.</div>
<div style="text-align: justify;">
Turlamy w trzech przypadkach:</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Testy Ryzyka</b> (czyli normalna ryzykowna sytuacja w której uczestniczy jeden gracz)</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Sekwencja Akcji</b> (czyli scena na więcej postaci, więcej wyzwań, ale raczej szybka – np. walka)</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>Dramatyczna Sekwencja</b> (czyli sytuacja rozciągnięta w czasie – np. włamanie)</div>
<div style="text-align: justify;">
Rzucamy klasycznie – tyloma k10 ile wynosi cecha+umiejętność+ewentualne bonusy z przewag. I sumujemy, tworząc sety równe co najmniej 10. Każdy zestaw 10 to jedno podbicie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Potem podczas sceny wydajemy te podbicia, by udawało nam się robić rzeczy, na które w innych grach byśmy rzucali – czyli jakbyśmy na początku danej sceny ustalamy ile będziemy mieli w niej zdanych testów. </div>
<div style="text-align: justify;">
Weźmy przykład - włamanie – siedzicie sobie i gracie, gracz turla finezja+skradanie (albo spryt+skradanie – zależy od okoliczności). Wpadają 3 podbicia i sobie normalnie prowadzicie tą wspólna narrację - opisujecie jak to postać zakrada się, filuje, ogólnie jest cichutko. Nagle zza rogu wychodzi patrol ochrony. Gracz mówi – wskakuję za wazon i udaję fikusa. W normalnym erpegu byśmy turlali na ukrywanie się, tu MG mówi po prostu – spoko, jedno podbicie. Gracz pamięta, że zostały mu tylko 2 i gramy dalej. </div>
<div style="text-align: justify;">
Może zdarzyć się, że gracz zadeklaruje coś, co nie pasuje mu do obranego na początku podejścia – turlał finezja+skradanie, a tu nagle drzwi z kopa wywala. Czy może tak zrobić?</div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż może! Ale to kosztuje dwa podbicia zamiast jednego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Co w tym trudnego dla MG?</b> Otóż to, że wydając podbicia możesz osiągać cele dodatkowe oraz minimalizować konsekwencje swoich działań. Posłużmy się przykładem podręcznikowym – gracz chce uciec z płonącego pokoju. Żeby się ewakuować wystarczy mu jedno podbicie. Ucieknie, ale trochę go osmali (2 rany+brak brwi) – to jest konsekwencja, ale jeśli na tym poprzestaniemy tajna korespondencja łotra, leżąca na stoliku, na zawsze zaginie w płomieniach – jej przechwycenie to cel dodatkowy. Uniknięcie dwóch ran od poparzenia to 2 podbicia, a pochwycenie listu to 1 podbicie. A zatem w scenie można wydać maksymalnie cztery podbicia – jedno żeby uciec, jedno żeby zabrać listy, dwa żeby uniknąć obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
Co w tym trudnego?</div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż weź to wymyślaj – wbrew pozorom, wymyślanie na poczekaniu konsekwencji i okazji podczas jakiegoś dramatycznego skakania po dyliżansach, nie jest łatwe. Pół biedy z konsekwencjami – unikanie obrażeń pasuje częściej niż rzadziej. Ale okazje – to jest problem. Niby nie są obowiązkowe, ale fajnie jak są. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie z podbiciami jest trochę więcej komplikacji – można wydawać je też na inne sposoby (np. im więcej ich wydasz, tym bardziej boli cios), można za ich pomocą tworzyć okazje dla innych bohaterów i tak dalej i tak dalej – ale to co opisałem wyżej to podstawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Szkoły szermiercze</h3>
<div style="text-align: justify;">
W poprzedniej edycji problem był taki, że nie opłacało się ich brać. Strasznie dużo kosztowały - bardziej opłacało się wrzucić te punkty w cechy. Jasne – szkoły dawały fantastyczne tło, świetnie określały styl walki bohatera, ale naprawdę bardziej opłacało się bez stylu, acz skutecznie okładać przeciwnika za pomocą wyższych cech i ciężkiej broni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz jest inaczej – szkoły są dość drogie (pięć punktów przewag – czyli wszystkie startowe), ale warte są znacznie więcej. Nie opłaca się ich nie brać. Ja w sesji testowej, co prawda, odpuściłem – nie chciałem zarzucić graczy bogactwem mechanicznym, ale na przyszłość będziemy się częstować.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq_glsBlkrY9tmtv6TOXY-ic7Or6GNkXIHO188PWz-_TSNmr5YueHE_TkeiG8O9hxHStAkDk30pSxY8-p3HEdq4t_qvmNQ9jH35vORNvEG3V8NTvLpvJOQANr_ArI7dqfO0xA2pPM9yzU/s1600/preview-duelists.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq_glsBlkrY9tmtv6TOXY-ic7Or6GNkXIHO188PWz-_TSNmr5YueHE_TkeiG8O9hxHStAkDk30pSxY8-p3HEdq4t_qvmNQ9jH35vORNvEG3V8NTvLpvJOQANr_ArI7dqfO0xA2pPM9yzU/s1600/preview-duelists.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ach, taki pojedynek w złowrogim blasku księżyca</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Magia</h3>
<div style="text-align: justify;">
Magia zmieniła się bardzo mocno. I to na lepsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
W podstawce mamy Hexenwerk, Porte, Sorte, Sanderis, Glamour i Dary Matuszki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Hexenwerk</b> jest strasznie mroczna (ale w tym pozytywnym tego słowa znaczeniu) – to warzenie tajemniczych maści i eliksirów z bardzo podejrzanych składników. Paskudna sprawa. Szkoła służy głównie do bicia potworów, więc w kampaniach o innej tematyce jest zbędna, ale jak ktoś chce się pobawić w braci Grimm, to mu się przyda. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Porte</b> – sztuka teleportacji, działa po staremu, tylko nie trzeba wbijać jakichś kosmicznych poziomów, żeby się normalnie teleportować (w pierwszej edycji uzyskanie pełnej funkcjonalności Porte wymagało ogromnych nakładów doświadczenia, poza zasięgiem przeciętnej kampanii)</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Glamour</b> – tutaj trochę zmian. Czarodziej staje się kolejnym wcieleniem jednego z pierwszych rycerzy króla Ellioda. I to, którym z nich zostanie (opisanych jest tak z dwudziestu), określa do jakich mocy ma dostęp. To trochę coś innego niż poprzednio (tam wcielało się w jedną z legend, ale nie było się z nią na stałe związanym), ale utrzymanego w podobnym duchu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Dary Matuszki</b> – tutaj też jest fajne założenie – bohater kiedyś już Matuszkę spotkał i, jak to w bajce, było to spotkanie z morałem. Nauczył się czegoś, zmądrzał, zdał swego rodzaju egzamin z bycia człowiekiem i w efekcie Matuszka obdarowała postać możliwościami z gatunku nadprzyrodzonych, ale i nałożyła na nią obowiązek postępowania w konkretny sposób (np. nigdy nie odmawiać pomocy potrzebującym). Dary zaś są różne – to szersza kategoria niż kiedyś – obecnie zmiana w zwierzę jest tylko jedną z możliwości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Sorte </b>– czyli igranie ze splotami przeznaczenia. W pierwszej edycji 7th sea było zupełnie niegrywalne. Obecnie jest… no słabe straszliwie. Zabawne, bo fabularna otoczka wokół jest taka, że człowiek obiecywał sobie więcej. To Sorte jest fabularnie tak potężne, że wiedźmy Sorte trzyma się w Vodacce pod kluczem, wychowuje się je jak u Talibów (nie uczą się czytać, nie wychodzą z domu, chodzą z zasłoniętymi twarzami), nie wolno im opuszczać krajów, nikt im nie patrzy w oczy – poważna sprawa, krótko mówiąc. I to wszystko dlatego, że mogą komuś np. dodać dwie kostki do testu. Albo pociągnąć za splot przeznaczenia tak, że jego właściciel się przewróci. Uuuuu scary. Jasne, dwie kostki mogą robić różnicę między być, a nie być, a przewrócenie przeciwnika jest wielce korzystne, ale… pozwólcie, że zawieszę historię o Sorte i opowiem o kolejnej z dziedzin magii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Sanderis</b> – czyli pakty z diabełem, jak w Panu Twardwoskim. Oczywiście forma tegoż jest diabła jest dość dowolna – może być rogatym Borutą, może być szepcącym cieniem, może być na wskroś ludzkim Gaunterem O’Dimem (a jednak mendą jakich mało). Diabeł zaś robi sztuczki dla naszego bohatera – choć nie za darmo. Czasami żąda rzeczy banalnych (po wszystkim wypij za moje zdrowie – a wbrew pozorom - nawet tak niskim kosztem można robić już niezłe rzeczy), jednak jak poprosisz o coś poważniejszego, to cena rośnie (np. po wszystkim wrobisz niewinnego człowieka w morderstwo) – do tego stopnia, ze możesz bardzo łatwo stracić postać i zostać łotrem. Demon liczy, że bohater przyciśnięty do muru poprosi o coś zbyt drogiego i zatraci swą duszę. I żeby nie było – w puli akceptowalnych dla demona przysług jest zniszczenie miasta (ale za straszną cenę, opcja nie dla bohaterów raczej), zaś Sorte daje dwie kosteczki błogosławionemu bohaterowi.</div>
<div style="text-align: justify;">
I tu powróćmy do przerwanego wątku Sorte – kogo, tak naprawdę, powinno się trzymać pod kluczem? Wiedźmę Sorte, czy szatanistę co może zrównać miasto z ziemią?</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVibo9-9Z71A4EBwlEfbc-q1vW0MDkpGHUEkepM9Z-nw9nPvkAl-qFepg358tQ-OVCoM8QQPPhqNMmd1OHL_1WM8zyPh1iiV6YYxblcNgCIBWZW3pqjkM1G1DwkmH87Q3HBACn7REjJeE/s1600/sorte.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="388" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVibo9-9Z71A4EBwlEfbc-q1vW0MDkpGHUEkepM9Z-nw9nPvkAl-qFepg358tQ-OVCoM8QQPPhqNMmd1OHL_1WM8zyPh1iiV6YYxblcNgCIBWZW3pqjkM1G1DwkmH87Q3HBACn7REjJeE/s1600/sorte.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>No ok, za splot przeznaczenia da się szarpnąć.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mechanizmy, o których warto wspomnieć.</h3>
<div style="text-align: justify;">
No bo tak – mamy konwencję filmową – w pierwszej edycji bliższą Piratom z Karaibów, w drugiej chyba mniej parkurową – da się coś zrobić bez fikołków (rzekłbym bliższą starym filmom kostiumowym, czy Gwiezdnym Wojnom – dla mnie pierwsza trylogia Star Wars to jest właśnie 7th sea, tylko z inna scenografią). Ale czy gra zawiera jakieś reguły, które to wspierają? Ogólnie – czy są jakieś ciekawe mechanizmy wspomagające rozgrywkę?</div>
<div style="text-align: justify;">
Są.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Doświadczenie</b> – nie ma go. A jak rozwijasz postać? Za skompletowane historie. A kto je wymyśla? Otóż m.in. gracz – podczas tworzenia postaci. Najpierw ustala jak się historia zakończy (np. odkryłem tajemnicę mojego ojca) i pierwszy krok, który należy wykonać, by do celu podążyć (np. odnajdę szurniętego Bena Kenobiego). Gdy krok ten zostanie postawiony, to sam gracz pisze kolejny (polecieć na Alderaan). Po zrealizowaniu zadania (I’m your father! Noooo! Jeb, nie ma ręki) otrzymujesz nagrodę, a im więcej kroków liczyła historia, tym mocniejsze (z góry ustalone) rozwinięcie. Jak ją skończysz, to piszesz nową.</div>
<div style="text-align: justify;">
Drogi MG, Gracze sami piszą Ci scenariusze! Awangarda w kuchni, gołąbki bez zawijania, scenariusz bez pisania!</div>
<div style="text-align: justify;">
Ty też tak możesz (MG piszesz własne historie, ale ona dotyczą całej drużyny, podczas gdy historie BG to sprawy indywidualne). W ten sposób zawsze wiadomo co robić.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na mojej sesji testowej tego mechanizmu u mnie nie stosowaliśmy – to był szybki jednostrzał, z gotowymi postaciami (nie chciałem tracić czasu na rozpisywanie bohaterów). Ale wygląda schludnie, nieprawdaż?</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Punkty Bohaterstwa</b> – czyli punkty wydawane na podbijanie testów, aktywowanie specjalnych zdolności i czary. Każda postać zaczyna z jednym takim punktem na sesję. Ekstra, nie? Cały jeden.</div>
<div style="text-align: justify;">
Możesz jednak dostać ich więcej. Za co? </div>
<div style="text-align: justify;">
Za dziwactwa (quirki) – każda postać zaczyna z dwoma dziwactwami (one wiążą się z poprzednimi profesjami) – np. chłopak z farmy ma „Otrzymujesz Punkt Bohaterstwa za każdym razem, gdy rozwiążesz problem, używając zdroworozsądkowego podejścia, które wypracowałeś jeszcze kiedyś na farmie”. A zatem, wybierając profesje tła już z góry określasz, jakie czynności będą u Ciebie premiowane.</div>
<div style="text-align: justify;">
Za Arkana – każdy zaczyna posiadając Cnotę i Skazę. Cnota działa raz na sesję i jest darmowa. Skazę zaś MG może aktywować – np. by dumna postać odrzuciła oferowaną jej pomoc. Za aktywowanie skazy MG płaci Punktem Bohaterstwa. Gracz jednak może się nie zgodzić – nie, bo nie. Podobieństwo do wymuszeń z Fate Core jest uderzające, nieprawdaż?</div>
<div style="text-align: justify;">
Apropos rozwiązań z Fate Core – można też dostać punkt za dobrowolne uwalenie testu. To nie jest dosłownie zapożyczenie, ale widać ten sam motyw – budowanie na porażce. Bo porażki są fajne.</div>
<div style="text-align: justify;">
Możesz zdecydować też przed testem sprzedać cześć swych kości za Punkty Bohaterstwa – MG nie musi się na to zgodzić, a nawet jeśli to przy okazji dostaje Punkty dla swoich łotrów. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Spirala Śmierci</b> – też fajny bajer. Co pięć ran powierzchownych otrzymujesz jedną dramatyczną. Za rany dramatyczna masz bonusy – serio. Autor nazywa to syndromem Johna McClane – im bardziej pokrawawiony bohater, tym bardziej mord ma w oczach. Minus jest taki, że przy drugiej ranie dramatycznej bonusy dostaje też łotr, a przy czwartej naszemu bohaterowi urywa się film. O – i to właśnie dobry moment, by przejść do następnego punktu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Śmierć</b> – w starym 7th sea ciężko było umrzeć. Trzeba było oberwać kosmiczną ilością ran. Teraz jest jeszcze ciężej – bo dobić nieprzytomnego bohatera może tylko łotr, a i to nie zawsze – bo musi w tym celu wydać swój Punkt Łotrostwa, a tych MG nie ma aż tak wiele. Fajny mechanizm – jak pisze John Wick – generalnie konsekwencje w 7th sea powinny być raczej fabularne (zawiodłeś i Imperium rozwaliło Alderaan! Na Twoich oczach! I wszyscy wiedzą, czyja to wina!) niż mechaniczne. Nie w każdej grze bym to zniósł, ale… no wiecie. W tym przypadku it’s not a bug, it’s a feature.</div>
<div style="text-align: justify;">
Więcej powiem – nawet w ten sposób Łotr może dobić maksymalnie jedną postać na scenę, w 7th sea 2 nie ma TPK.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Łotry</b> – łotr to główny antagonista bohaterów. Ma swój poziom mocy (np. 10 – co oznacza, że podczas konfrontacji rzuca 10-ma kostkami). Ale jego możliwości mają dwie składowe – siłę (czyli jego możliwości fizyczne) oraz wpływy. Taki Richelieu miał mało siły, ale dużo wpływów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z siłą łotra nic nie zrobisz – jest mu przypisana na stałe - ale niwecząc jego plany możesz odbierać mu wpływy, przez co gość naprawdę słabnie. Jeśli zatem nie czujesz się na siłach, by iść się bić, to uderz w jego imperium zła (albo weź klamki, ale o tym później).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bonusy za opisy i zmienne podejścia – generalnie zasada jest taka – jeśli korzystasz z umiejętności z której jeszcze nie korzystałeś w tej scenie, to dostajesz kosteczkę więcej. Jeśli ładnie opisujesz to co robisz (bez poematów, ale żeby było coś więcej niż zadeklarowanie ataku) też dostajesz kosteczkę. Elegancko. Ten mechanizm wymusza różnorodność działań bohaterów – chociaż oczywiście, nie jest jakoś przesadnie krępujący – jak gracz będzie chciał cały czas wykonywać jeden atak, bo tak, to nie ma sprawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Przebieg scen</b> – zwłaszcza w przypadku sekwencji dramatycznych. Mechanika 7th sea pomaga nadać im bardziej zwartą konsystencję, bardziej skoncentrować się na tym, co w scenie jest ważne. Już tłumaczę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami jest tak, zdarza się i mi, że dana scena ciągnie się w nieskończoność. Wiecie – bal u hrabiny. Jak długo wszystkich bawi, tak długo jest ok. Gorzej, gdy gracze chcą coś osiągnąć i nie wiedzą jak się do tego zabrać, albo Mg nie wie czy już zwijać scenę, czy pozwolić jej trwać.</div>
<div style="text-align: justify;">
W 7th sea uzyskujemy pewne ułatwienia – masz ograniczoną ilość podbić, więc od razu szacujesz ile uda Ci się osiągnąć – i idziesz realizować swoje cele. A jasno je określasz, bo na początku sekwencji mówisz jakie masz podejście, co planujesz robić (na tej podstawie wybieramy na co rzucamy). Takie rozwiązanie wyzwala aktywność graczy. </div>
<div style="text-align: justify;">
A jeśli gracze są pasywni? To MG im pomaga, podrzuca okazje, a gdy skończą się już podbicia, to wszyscy zgodnie dążą do sceny następnej. Fajnie – w filmie też by nie było całego balu, tylko kilka scen, w których dzieje się coś konkretnego (np. Obi – Wan gada z Hanem Solo o cenie, Obi – Wan obcina komuś rękę, Greebo strzela pierwszy/drugi/to dyskusyjne).</div>
<div style="text-align: justify;">
Ze scenami dochodzi też… no brak bardzo taktycznych reguł – wierzcie mi mocno na nie wpływa. Walczysz z takim łotrem i on decyduje się zwiać. W normalnym erpegu ataki okazyjne rozjechałyby go na śmierć. A tutaj? No Panie, wydajesz podbicie, opisujesz jak to odpychasz bohatera i dajesz nogę, wydając punkt wpływu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Testy korupcji</b> – John Wick stawia sprawę jasno – gramy dobrymi bohaterami. Bohaterowie… no są rzeczy, których nie robią. Jeśli uczynisz bliźniemu jakieś paskudztwo, to zmierzasz w objęcia ciemnej strony mocy. Pierwszy zły uczynek to punkt zepsucia. Rzucasz k10 i jak wyrzuciłeś tyle ile masz zgromadzonych punktów zepsucia (lub mniej), to bach – zostajesz łotrem, oddawaj fartucha (i postać, rzecz jasna). Jeśli uda Ci się za pierwszym razem (90% szans, ze się uda), to za drugi zły uczynek dostajesz dwa punkty (kumulatywne), więc szansa na utratę postaci rośnie do 30 %. Trzeci zły uczynek to trzy punkty, a czwarty cztery. A piąty? Nie ma piątego – choćby nie wiem jak wielki fart Ci towarzyszył, to po czwartym uczynku masz 10 punktów. Rób nową postać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, niby można pokutować, ale jest to trudne i czasochłonne – dlatego po prostu trzymaj fason i nie chodź na moralne skróty. Bohater załatwia swoje biznesy po bohatersku. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Gra jest ładna</b> – niby nie mechanizm, ale mi pomaga. Czytelny layout, fajne ilustracje. Nie mogłem nie wspomnieć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Karta jest szpetna (zwłaszcza w czarno-białym druku), ale czytelna za to.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Nie ma ekwipunku</b> – no i tu mechanizm, którego pewny nie jestem. Bo w grze nie ma ekwipunku. Z jednej strony to fajne, bo to bohaterowie kładą frajerów pokotem, a nie ich miecze. Nikt nie zastanawia się, czy Kmicic z lepszą szablą nie oklepałby Pana Michała. A z drugiej strony jednak, jak jestem husarzem w zbroi, z szablą itd. to nie chciałbym, żeby mnie jakiś golas bił piąchami z taką samą skutecznością, co ja jego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Powiem tak – teoretycznie taki mechanizm istnieje też w Fate – tam sprzęt jest regułą opcjonalną. Testowałem i zarówno gracze, jak i ja, lepiej czuliśmy się mając ten sprzęt chociaż minimalnie zróżnicowany. Więcej powiem – gadałem trochę z osobami spoza moich ekip i nie spotkałem się z nikim, kto ignoruje ekwipunek. Ok, Encu ostatnio napisał, że on tak robi. Szanuję, ale nie umiem tak. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jedyny sprzęt w 7th sea, który ma jakieś swoje zasady, to broń palna. Jest bardzo groźna – bo pistolet zawsze zadaje przynajmniej jedną ramę dramatyczną, a zatem salwa powitalna bohaterów robi piorunujące wrażenie na łotrach. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifEuq4ZheqK65ZhLVQQw1esokm-c6Sjfp8nNkl6rpTY-vhZnknDbbRdxVmiu2Tie22fcCOYHM0yqEj8egVLZlLEfa8XE1n3rCpc9h_7wtJ4R8afIgWJapg9m5qtN8vrZ9fT2HXU2YQ6S0/s1600/preview-hero.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifEuq4ZheqK65ZhLVQQw1esokm-c6Sjfp8nNkl6rpTY-vhZnknDbbRdxVmiu2Tie22fcCOYHM0yqEj8egVLZlLEfa8XE1n3rCpc9h_7wtJ4R8afIgWJapg9m5qtN8vrZ9fT2HXU2YQ6S0/s1600/preview-hero.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Podsumowanie</h3>
<div style="text-align: justify;">
Grę testowałem i jest fajnie. Jedno przed czym ostrzegam – zbrojne konfrontacje z Łotrami – są one trudne do prowadzenia, jeśli nie uczestniczą w nich szermierze. Wtedy w scenie musi się dziać bardzo wiele (poplecznicy, pożar, świniobicie i trzęsienie ziemi naraz), bo sama walka wtedy nie jest na tyle pasjonująca, by utrzymać wysokie napięcie graczy przez czas jej trwania – podkreślam – gdy nie mamy szermierzy. </div>
<div style="text-align: justify;">
Zwykli bohaterowie zadają bowiem małe obrażenia i nie mają dostępu do manewrów. Więc tłuką tego łotra, tłuką i tłuką, a jemu nic się nie dzieje. Przykro mi – w takiej sytuacji tylko klamki i szermierze mają znaczenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zagraliśmy sesję testową i jestem zbudowany tym przeżyciem. Było bardzo fajnie! I to nie tylko dlatego, że gracze zamietli, a i MG (bez fałszywej skromności, zupełnie nie na miejscu w tej sytuacji) też nieźle ogarnął i świetnie spędziliśmy czas. Niemała w tym też zasługa samej gry, bo te mechanizmy o których pisałem nieźle nakręcają zabawą. Rzuty wymagają sumowania kilku k10, ale turla się rzadko - bo jednym testem rozwiązujesz np. półgodzinną scenę. Sceny wychodzą fajnie, narracja idzie wartko, gracze szybko chwytają te nowe rozwiązania i sami pamiętają o bonusach. Warto też wspomnieć o jeszcze jednym – ja od lat mam tak, ze gdy zapomnę pojedynczej zasady, to zdarza mi się na poczekaniu wymyślić coś zgodnego z duchem systemu, jednak nie ujętego w podręczniku. John Wick w swojej grze takie postępowanie wręcz pochwala i doń zachęca. Bo ta mechanika, tak jest skonstruowana, by wszystkie pomysły, które na bieżąco wymyślasz, łatwo ubrać w mechaniczne terminy (okazje lub konsekwencje).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem zadowolony z zakupu. Gra robi to, co obiecuje. Świat jest barwny i obfitujący w pomysły. Mechanika zdała egzamin. </div>
<div style="text-align: justify;">
Daję okejkę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PS. Za zasady walk okrętów nie ręczę. Nie testowałem, a na sucho... no powiedzmy, że jestem sceptyczny.</div>
<div>
<br /></div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-91770186314220475642017-08-29T21:23:00.000+02:002017-08-29T21:27:12.916+02:00RPG a Day 2017 część druga<div style="text-align: justify;">
<h4>
Szanowni!</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie będę przedłużał, nie będę przewlekał. Jakiś czas temu opublikowałem pierwszą serią odpowiedzi na pytania, jakże istotnie, trapiące nasze społeczeństwo, dziś pora na serię drugą. Ostateczną. Nic nie zatajam, nic nie ukrywam.</div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem, bez przedłużania, zapraszam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
16. Który z systemów przyjmujesz takim jakim jest? I jeszcze czerpiesz z tego przyjemność?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie uważam, że jeżeli za wiele muszę zmieniać w danej grze, to może po prostu lepiej zmienić grę na inną. Staram się grać, jak dobra księga nakazuje. Jasne, że gra na Fate czy SWEX wymaga rzeźbienia, ale to przed sesją - podczas gry już trzymamy się założeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale! Houserule to jedno - staram się unikać, względnie wprowadzam pojedyncze. Czasami jednak podczas gry zdarza się rozstrzygać pewne kwestie kierując się raczej niesprecyzowanym "duchem zasad" niż konkretną regułą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Weźmy przykład - postać, np. rzuca granatem i chybia - za Chiny nie pamiętam jak się liczyło w danym systemie ile metrów zniosło granat, a ostatnie na co mam teraz ochotę to grzebanie w podręczniku. W tej sytuacji wymyślę coś zgodnego z grubsza z innymi regułami - ok, rzuć k12 zobaczymy w którym kierunku zniosło - o k6 metrów. Zapytam gracza, czy rozwiązanie akceptuje, a jak się zgodzi to gramy dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
A ten grant sprawdzę sobie po sesji.<br />
Ostatnio czytałem nowe 7th sea (recenzja wkrótce) i tam John Wick pisze, że to eleganckie podejście i sam je stosuje. Czuję się zatem rozgrzeszony. John zezwala.</div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
<br />17. Opowiedz o grze, którą masz najdłużej, ale nigdy w nią nie grałeś.</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Mechawojownik. Mam go... no z 18 lat. Nawet nie doczytałem do końca - strasznie nie moja bajka. Ogólnie mam tak, że nawet jak wtopie z grą, to zostaje na półce - nie odsprzedaję gier.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
18. W którą grę zagrałeś najwięcej sesji?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Chyba w pierdycję Warhammera. Do dziś wspominam te sesje z łezką w oku. Teraz, jak mniemam, męczyłby mnie brak wielu mechanizmów, które uważam za niezbędne w grze - choćby opcji robienia w walce czegoś więcej, niż tylko wypłacanie ataków.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale gdyby nie mechanika... brakuje mi tego pierwszoedycyjnego świata WFRP - ostatnio już wspominałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na podium lądują pewnie też Deadlands i Cthulhu. W koszerny Zew grałem trochę, ale znacznie więcej grałem w wariacje na jego temat, albo w oparciu o wyprute zeń zasady - np. w sesje wojenne o komandosach, z lekkim tłem okultystycznym. Parafrazując jednego z tuzów rodzimej blogosfery - wynalazłem Weird War II nie wiedząc o tym.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale gdyby nie mówić o konkretnych światach, a o zasadach, to wysoko (najwyżej?) wylądowałoby Savage Worlds w milionie wariantów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
19. Który erpeg uważasz za najlepiej napisany?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
No kochani, tu odpowiadam bez cienia wątpliwości - to Deadlands.</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie nie spotkałem się z lepszą mieszanką językową - albowiem Dealdands jest bardzo luzackie, ale i precyzyjne zarazem. Ten język autentycznie mnie bawi - to naprawdę jedna z nielicznych, udanych, stylizacji. Szanuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
Aha - nasz polski przekład też sprawił mi wiele przyjemności.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem tą drogą podążała też np. Neuroshima, ale tam już zabawa stylem trochę mi przeszkadzała - taki toporniejszy jakby mi się zdał - ale Neuro to pikuś, wiem że slang sprawia, ze ludzie odbijają się od Apocalypse World.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A z tych gier pisanych normalnie? Kurcze, wiele jest takich systemów, Fate Core na ten przykład świetnie tłumaczy zasady, nie nudząc przy tym, ale ogólne mówiąc - większość poważnych gier czyta mi się dobrze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jest i karniak - to lochosmoki. Przez podręczniki do AD&D czy DnD 3 nie mogłem przebrnąć. Czwórka z piątką są lepsze, ale dalej bywają momenty, przez które brnę z mozołem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
20. Jakie jest najlepsze źródło niewydawanych już erpegów?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Panie, nie wiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jakbym wiedział (i miał dość pieniędzy), to zebrałbym kilka linii wydawniczych (DL Classic, HOE Classic, 7th sea 1, L5K 1ed).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
21. Która gra robi najwięcej, używając do tego najmniejszej ilości słów?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Fate Accelarated - niby zwykła broszurka, a ile możliwości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
<br />22. Który z erpegów prowadzi ci się najłatwiej?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Żeby grę prowadziło mi się łatwo, to muszę zarówno czuć setting, jak i mechanikę. Wbrew pozorom - takich gier nie ma aż tak wiele. </div>
<div style="text-align: justify;">
Obecnie najlepiej prowadzi mi się rzeczy na Savage Worlds - bo mechanikę znam na tyle, że jest dla mnie niemal przezroczysta. Mogę prowadzić, nie poświęcając wiele myśli temu, czy to co wymyśliłem jest zgodne z zasadami. Jakie settingi? Trójca Deadlands (Weird West, Hell on Earth, Noir), Weird War II, Tour of Darkness, Necessary Evil (ogólnie supersy), Bestiorzyńcy. Do tego własne, domowej roboty, konwersje Warhammera i Wiedźmina.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie, jak tak sobie myślę o tym, dobrze się czuję w potworach sobotniej nocy. Pisałem o tym poprzednio - dobrze wymyśla mi się pojedyncze scenariusze, przez co moim kampaniom często bliżej do zbiorków opowiadań niż powieści. Wolałem te odcinki Z Archiwum X, które dotyczyły pojedynczych spraw (np. o cyrku dziwolągów), a historie o palaczu papierosów i siostrze Mouldera tylko mnie męczyły. </div>
<div style="text-align: justify;">
I większość powyższych settingów świetnie sobie radzi z takim modelem kampanii, która jest tylko zbiorem jednostrzałów. Nie razi w nich to po prostu.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tWQ7bk71hzg2PQcOE7GNLFEFpkLNz8duxfwRRoYuxDE4WlX8BvSdOWIcYR6Xb20KuMUMPsTHE4P8lFHsBJFZNWgHp5i5peTewxjXanQ59xHcA16lq6i3LFPVYSDx2kY3YhKd97LnCgs/s1600/185462.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1100" data-original-width="850" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tWQ7bk71hzg2PQcOE7GNLFEFpkLNz8duxfwRRoYuxDE4WlX8BvSdOWIcYR6Xb20KuMUMPsTHE4P8lFHsBJFZNWgHp5i5peTewxjXanQ59xHcA16lq6i3LFPVYSDx2kY3YhKd97LnCgs/s320/185462.jpg" width="247" /></a>23. Który system RPG ma layout powodujący opad szczęki.</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Pisałem wcześniej, że za najbardziej funkcjonalne, przemawiające do mnie i "klimatyczne" uważam podręczniki, które są w czerni i bieli. I to zdanie podtrzymuję.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale tu chyba chodzi o co innego - o podręcznik który czytasz i widzisz, że wydawcy na grafikach to nie oszczędzali i jeszcze to dobrze zebrali do kupy. Wiadomo - są typy oczywiste - The One Ring, Force and Destiny (chyba podoba mi się ciutkę bardziej niż EotE, czy AoR), czy czwarte L5K.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z ostatnich rzeczy zaplusowało u mnie drugie 7th sea - w kolorze, z fajnymi ilustracjami, z jasnymi stronami, a nie pstrokatym tłem - fajnie. Strasznie wygodne. Moim graczom również się podobało.<br />
Karta postaci brzydka jak świński cycek, ale za to bardzo czytelna. Też pięknie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
24. Który z wydawców PWYW powinien żądać więcej za swoje produkty?</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
PWYW czyli "co łaska".</div>
<div style="text-align: justify;">
Żodyn. Jako konsument nie jestem zainteresowany podnoszeniem cen. Poza tym, jak sądzę, takie pay what you want (albo i zupełny darmol) może być niezłym sposobem na dotarcie do klienta. </div>
<div style="text-align: justify;">
Podam przykład - siebie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy wyszło Fate Core w modelu "płać ile chcesz" to nie zapłaciłem za nie. Ale dość szybko zrozumiałem, że trafiłem na świetną grę i kupiłem ten sam podręcznik w papierze. A potem kolejne i kolejne pozycje tej linii wydawniczej. A przecież to nie koniec mojej przygody z tym systemem.</div>
<div style="text-align: justify;">
W tym przypadku wydawnictwu opłaciło się zaryzykować i pokazać mi swój produkt.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak samo Dungeon World - gram w oparciu o SRD, ale jak wyjdzie u nas, to kupię. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tak samo Zweihander - był za darmo podczas Dnia Darmowych Gier Fabularnych - ściągnąłem, przeczytałem i kupię wersję papierową (ponoć już się wysyła do sklepów). Bo strasznie mi się gra podoba.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
25. W jaki sposób najlepiej podziękować swojemu prowadzącemu?</h4>
Myśląc o sesji po sesji.<br />
Gra u mnie dziewczyna obdarzona talentem plastycznym, która czasami po sesji wrzuca ilustracje swojej postaci. To nie tylko cieszy moje oko, ale i uskrzydla - bo oznacza, że sesja żyje w jej głowie jeszcze jakiś czas po zakończeniu. Ekstra!<br />
Albo np. gdy dwa, trzy dni po sesji dzwoni gracz zajarany tym, co się działo. I opowiada o tym, że było ekstra i co on teraz planuje na kolejne sesje. Znowuż ekstra!<br />
Albo gdy Twoja wieloletnia drużyna przy jakiejś nasiadówie zupełnie nieerpegowej zaczyna wspominać sesje sprzed dekady.<br />
Lubię wiedzieć, że warto było spędzić pół (albo i cały dzień) na łupaniu ze mną w RPG.<br />
<h4>
<br />26. Jaki system dostarcza najbardziej użytecznych zasobów?</h4>
Eeeee... nie rozumiem pytania. Zdefiniuj zasób - pomoce dla MG? Fajna linia wydawnicza? Dużo przydatnych narzędzi w podręczniku? Różne alternatywne mechanizmy?<br />
Nie rozumiem.<br />
<br />
<h4>
27. Które z akcesoriów erpegowych uważasz za najistotniejsze?</h4>
Stół.<br />
Ej, w mojej karierze grało się w różnych miejscówkach. Po lasach, knajpach, piwnicach, schroniskach górskich, szkołach, plażach i bulwarach. Są elementy umocnień w Gdyni, gdzie w betonie odciśnięty jest mój zadek - tyle w nich wysiedziałem te dwie dekady temu (chociaż teraz 11 Bateria Artylerii Stałej w Redłowie jest udostępniona dla zwiedzających, więc na wakacyjne granie nadaje się już średnio, bo ludzi kręci się sporo, a ja mam swoje lata i nie będę biegał po fortyfikacjach jak jakiś, za przeproszeniem, licealista). <br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmrvSb3778VRliLyXxsmdArO88vVPNSHSvhZGHoHzQQIbhn3SdPvQYa3NEOgr-CuR8hf59ktXVvd5GHg2wHTIwdzgjo6WW5id3HMjxgGB9t15T4l0SJuRnYlvgwlR1FBXp9tp3OfQOndk/s1600/bas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="443" data-original-width="665" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmrvSb3778VRliLyXxsmdArO88vVPNSHSvhZGHoHzQQIbhn3SdPvQYa3NEOgr-CuR8hf59ktXVvd5GHg2wHTIwdzgjo6WW5id3HMjxgGB9t15T4l0SJuRnYlvgwlR1FBXp9tp3OfQOndk/s400/bas.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>wspaniałe miejsce, chyba że akurat kręcili się menele lub harcerze</i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
A teraz chcę mieć pokój ze stołem - i wygodniej i kulturniej jakoby. Poza tym - jak np. graliśmy rozwaleni po kanapach i dywanach, to jakoś się granie rozmywało. Natomiast stół... no gromadzi nas w kupie i stawia do pewnego pionu (tzn. sadza do pionu, pewnie rozumiesz co mam na myśli).<br />
Cenię to.<br />
No i od krzesła nie dostaniesz wilka, a od betonu być może.<br />
<br />
<h4>
28. Jaki film jest największym źródłem cytatów w Twojej grupie?</h4>
Przez całe lata był to Kapitan Bomba i Blok Ekipa - zwłaszcza pyskówki kosmitów/dresików. W obecnej ekipie zaś... no więcej jest nawiązań do rasowej fantastyki. Chociaż mi i tak co jakiś czas załącza się maniera gadania jak kosmita.<br />
<br />
<h4>
29. Jaki był najlepszy Kickstarter którego poparłeś finansowo (a nie tylko ciepłą myślą)?</h4>
Nie wspieram Kicstarterów. Kupuję gotowe produkty. Generalnie dopóki nie ma podręcznika, nie ma recenzji, raportów z sesji itp. to nie wiem, czy jest to gra, której potrzebuję.<br />
A w piękne obietnice rewolucyjnych i rewelacyjnych reguł wierzyć pochopnie nie należy.<br />
<br />
<h4>
30. Jaką mieszankę gatunków chętnie ujrzałbyś w RPG?</h4>
Kurcze, to bardzo trudne pytanie. Pamiętam, że zacząłem o tym myśleć przy okazji lektury któregoś ze zbiorków settingów do Fate Core (chyba do Worlds on fire) - że te naprawdę świeże settingi, to coś więcej niż mieszanka kliku gatunków. W tamtym zbiorku były pomysły świetne - np. gra o strażakach, dość realistyczna zresztą, bez żadnych dodatków z innych konwencji - świetny pomysł, chociaż raczej na jeden raz.<br />
Był tam też setting - nazwy już nie pomnę - fantaziak+dziki zachód+weird+steapunk. Wyszło takie gorsze, wtórniejsze Deadlands, ale z elfami. Czy taki zlew konwencji jest naprawdę metodą na świat gry?<br />
Lubię gry przemyślane, łączące konwencje w sposób świeży, a nie bezmyślny. Z pewnością nie cokolwiek+steampunk. Ogólnie streampunk jest estetyką/konwencją do której podchodzę z dużą rezerwą - czasami ma sens (Deadlands, czy Blades in the Dark), a czasami jest dorzucona "bo to modne".<br />
<br />
Jest jednak jedno połączenie, które nieodmiennie sprawia mi przyjemność - to gra osadzona w jakimś tle historycznym, ale wzbogaconym o elementy nadprzyrodzone (które sprawiają, ze historia staje się przez to alternatywna).<br />
<h4>
<br />31. Na jak grę czekasz najbardziej w 2018 roku.</h4>
Jak już pisałem - nie śledzę aż tak bardzo zapowiedzi, skupiam się na tym, co jest dostępne na rynku. Nie nadążam z kupowaniem interesujących mnie, już dostępnych, pozycji.<br />
<br />
Ale polskiego Dungeon Worlda to bym kupił. Dam też szansę nowemu młotkowi - chociaż musi walczyć ze Zweihanderem.<br />
<br />
I to by było na tyle.<br />
A już wkrótce moje spojrzenie na nowe 7th sea,<br />
Stay tuned!</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-4824043653506358592017-08-14T17:03:00.000+02:002017-08-14T19:24:49.962+02:00RPG a Day 2017<div style="text-align: justify;">
<b>Cześć!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnimi czasu słabo stoję z blogiem. Dało się zauważyć, nieprawdaż? Rzeź w robcie+dojazdy+ojcostwo+drugie w drodze - dość rzec, że duch wprawdzie ochoczy, ale możliwości małe.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie po to jednak piszę niniejszą notkę, by tu biadolić, lub tłumaczyć się z sytuacji życiowej. Piszę, bo ruszyła kolejna edycja RPG a Day i, podobnie jak wielu moich szanownych e-kolegów, chciałbym odnieść się do postawionych pytań. Lubię tę akcje - parę fajnych rzeczy z niej wyciągnąłem, w tym roku już zresztą też, więc swoje 3 grosze tym chętniej do ściepy dorzucę. Tym bardziej, że tegoroczne pytania są znacznie ciekawsze niż rok temu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Aha - wpis podzielę, tradycyjnie już, na części. W tym roku, jak mniemam, na dwie.<br />
<br />
To jak? Jedziemy?</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<h3 style="text-align: justify;">
1. W którego z wydanych erpegów najbardziej chciałbyś grać w tym właśnie momencie.</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHxYaCOA4rTmbmN2uhBLMxGd5HRFI_Z_7jYBiJe6gHtpkgznluq9KcAI53e54R7W937nVXPUbRB7h01I8pWgsQ-lFf9NneyzijwKlYiJp-e3DPFtzkuX91Ykp883na4p7hyNQAigwnjq8/s1600/NEW-TOR-packshot.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="528" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHxYaCOA4rTmbmN2uhBLMxGd5HRFI_Z_7jYBiJe6gHtpkgznluq9KcAI53e54R7W937nVXPUbRB7h01I8pWgsQ-lFf9NneyzijwKlYiJp-e3DPFtzkuX91Ykp883na4p7hyNQAigwnjq8/s320/NEW-TOR-packshot.jpg" width="291" /></a>W The One Ring - czytam sobie właśnie Adventurers Companion do tej, moim zdaniem bardzo interesującej, gry. To taki dodatek, który zbiera do kupy mechaniczne mięcho, które pojawiało się we wcześniejszych dodatkach. Cóż rzec - chciałoby się znów wrócić do Śródziemia i pobawić się tymi wszystkimi nowymi bajerami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale mechanika to nie wszystko - chciałbym pobawić się typową dla książkowego Tolkiena estetyką i tematyką. Sami rozumiecie - to ten świat, gdzie bohaterowie mają klasę, gdzie nawet król zwraca się do podróżnika z pewną dozą szacunku, gdzie dwóch śmiertelnych wrogów rozmawiając dalej trzyma fason (nie odwołując się do bluzgów), gdzie wszystko spowija mgła minionych dziejów, których ślady odnaleźć można na każdym kroku, gdzie podróż sama w sobie jest przygodą, gdzie śpiewanie w gospodzie nie jest przypałowe (chociaż gobliny śpiewające przyśpiewki o zjedzeniu podróżnych sobie podaruję), gdzie poprowadziłbym sobie narrację w trzeciej osobie, a w walce nie musiałbym określać dystansów. Gdzie jest heroizm.</div>
<div style="text-align: justify;">
Heroizm jest obecnie bardzo modny, co prawda, ale polega bardziej na robieniu fikołków. Hej, ja lubię te dynamiczne, filmowe systemy. Lubię gry gdzie bohaterowie kładą frajerów pokotem. Jasne. Ale lubię też to bohaterstwo, które sprawia, ze bohaterowie są płomieniem mrok rozświetlającym, nie robiąc przy tym fikołków.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />2. Jaki system chciałbyś ujrzeć wydanym?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Skoro jeszcze go nie ma, to skąd mam wiedzieć, że chciałbym go zobaczyć? Że będzie cokolwiek warty? Mało to było wspaniałych pomysłów pokaranych fatalnym wykonaniem?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ja na przykład strasznie lubię fantasy noir - taki jak w cyklu o Garrecie (Glena Cooka), ale czy po ubraniu tego w mechanikę, to będzie spoko?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale mam jedno marzenie - to Earthdawn. Wyszła czwarta edycja - strasznie się na nią napaliłem - i są w niej rzeczy świetne - ale część rozwiązań jest bolesnych, a całokształt ciężki i (moim zdaniem) nielogiczny. Standaryzacja głupcze! Nie może być tak, że co drugi test wykonuje się trochę inaczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale wyobraźcie sobie Earthdawna na zasadach Edge of the Empire. Reguły są opisowe, efekciarskie, świetnie sobie radzą ze zróżnicowaniem rasowym postaci (bo gdzie R2D2, a gdzie Jabba), a drzewka talentów mogłyby świetnie oddać naturę poszczególnych klas adeptów. Powiedzmy, że każdy miałby ze dwa drzewka różnych talentów, zależnych od kręgów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Brałbym. Wyjdzie Genesys, to pomyślimy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
3. Skąd dowiadujesz się o nowych systemach?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Z Netu. A Ty?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale, tak naprawdę, ograniczam się do śledzenia zawartości polskich sklepów z podręcznikami. Wychodzę z założenia, że nie mam ochoty napalać się na grę, której u nas nie będzie. Jasne, patrzę co się dzieje w Internetach, ale dopiero gdy gra pojawi się w Rebelu, to robię risercz - zali warto wchodzić w ten biznes. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale! Rebel dostał ostatnio żółtą kartkę - zawsze był trochę droższy niż konkurencja, ale nadrabiał ilością towarów, jakością obsługi, bliskością (odpadają koszty przesyłki), promocjami i programem lojalnościowym (zawsze to te 7%). Ale kurcze! Blisko stówka przebicia na nowych Kronikach Mutantów, czy na 7th sea to już dużo. Stówa różnicy na podręczniku?</div>
<div style="text-align: justify;">
Od pewnego czasu śledzę też konkurencję.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />4. W którego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?</h3>
<div style="text-align: justify;">
A to proste akurat - najwięcej sesji wpadło mi w Dungeon World. Z piętnaście sesji. </div>
<div style="text-align: justify;">
Grało się też w inne rzeczy, ale DW prowadzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Hmmm... Kadu już pisał o MERPie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Deadlands Classic - kapitalna grafika Broma ukazuje to, co najbardziej w Deadlandach lubię - czyli dziki zachód i horror. Bez campowej bzdury, bez steampunka, bez mistrzów Shaolin, bez samurajów na parowych rowerkach - bo bez przesady - lubię te elementy, ale nie są one dla mnie sercem Deadlands.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
6. Możesz giercować przez cały tydzień. Co uczynisz?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ej, grało się kiedyś sesje po 25h, ale włos siwieje, w krzyżu strzyka...</div>
<div style="text-align: justify;">
Do czego zmierzam - prowadzenie sesji jest dla mnie męczące - po poprowadzeniu jestem zmachany i muszę się trochę zresetować. Jasne, bycie MG to bardzo satysfakcjonujące zajęcie, ale po sesji muszę odsapnąć. Dlatego do takiego całotygodniowego grania musiałbym wybrać grę, która nie wymaga wiele prepu. Bo nie ma bata, żebym był w stanie prowadzić codziennie i jeszcze przygotowywać się jakoś dziko. Czyli coś, co można prowadzić z marszu, wychodzi fajnie (bo ma być fajnie, prawda?), a sesje są na tyle krótkie, że można jeszcze po nich spić browara i się zrelaksować. </div>
<div style="text-align: justify;">
Apocalypse World - wybieram ciebie!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
7. Opisz sesję, która miała na Ciebie największy wpływ.</h3>
<div style="text-align: justify;">
No kurcze, jasne że pierwsza! Rok był 1994 albo 1995 - zawsze uważałem, że 1994, ale teraz jak staram się to sobie poukładać, to już sam nie wiem, mógł być początek 1995.</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie piorun z jasnego nieba to przy tym pikuś. Przez kilka dni nie mogłem myśleć o niczym innym. Śniło mi się potem, ze jestem w grze, że znów przeżywam sesję (która, z perspektywy czasu, była o niczym). Wchodziłem na sesję będąc zwykłym szóstoklasistą, a wychodziłem jako fanatol RPG, którym (nie chwaląc/żaląc się) jestem do dziś.</div>
<div style="text-align: justify;">
Do teraz odczuwam taką ekscytację po uczestnictwie w świetnej sesji, ale nigdy z taką siłą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
8. Jaki erpeg jest dobry do sesji trwających krócej niż 2,5 h?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Żodyn!</div>
<div style="text-align: justify;">
Panie, na sesję 2,5 h to nawet nie chciałoby mi się jechać. Tak, wiem, dziadek, konserwa i pewnie jeszcze mainstreamowiec.<br />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
9. Który erpeg jest fajny do gry przez około 10 sesji.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie, dla mnie 8-10 sesji to optymalna długość kampanii RPG. Później się już męczę - przeczytam coś nowego i do innych klimatów mnie ciągnie. Ciężko mi utrzymać wkręcenie w jedne realia przez dłuższy czas, no nie nadaję się do tasiemców. A zatem, moim zdaniem, chyba każdy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Są jednak takie gry, gdzie granie dłużej mija się, moim zdaniem, z celem. To jest, na ten przykład, wspomniane dziś Apocalypse World - optimum dla AW to moim zdaniem właśnie 10 sesji w 1 kampanii. Po tym czasie większość frontów jest rozwiązana, większość relacji wyeksploatowana, a bohaterowie wyekspieni do końca (albo się nawzajem pozabijali). Jasne, niby można prowadzać nowe fronty, ale jak na to patrzę, to lepiej chyba zakończyć daną historię, odczekać i po jakimś czasie spróbować inaczej (np. przesiadając się na AW2 przy okazji, bo mi się podoba).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Mam kilka miejsc w rodzimej blogosferze, gdzie piszą ludzie, z którymi lubię się zgadzać. Pełnej listy ksywek nie podam, ale z pewnością pojawiliby się na niej Encu, Kadu, Ifryt i Beamhit. Ale jest jeszcze paru autorów. </div>
<div style="text-align: justify;">
Gorzej jak trafi się system nie recenzowany u nas - albo pytam w necie, albo google-fu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jedna uwaga - słowo pisane dociera do mnie lepiej niż mówione. Reckę czytam kilka chwil, a z filmikiem czy podcastem, czy innym unboxingiem musiałbym się męczyć z pół godziny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale to dotyczy każdej innej blogosfery, nie tylko erpegowej (sorry Kopyr :P).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
11. Którą z martwych gier chciałbyś ujrzeć wznowioną?</h3>
<div style="text-align: justify;">
No przecież, że Warhammera. Nie wiem co Cubicle 7 planuje, ale mam nadzieję, że będzie bliższe tematyce pierwszoedycyjnej - szerszej jakby. Z czasem bowiem kanon Warhammera stawał się coraz bardziej wyrazisty, ale i węższy. I ed była bardziej awanturniczo-przygodowa, II ed była bardziej fanatolska, III ed... no też strasznie mocno opierała się na tych elementach charakterystycznych młotka - spoko, za nie właśnie kochamy młotka, ale jeśli spychają na drugi plan całą resztę, to robią się groteskowe. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie mam rozgrzebaną o tym całą notkę, ale to temat na kiedy indziej. Ale dawniej w puli było coś innego niż chaos/skaveny/carsteiny. Były też zaginione puddingi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
12. Który z erpegów miał najbardziej inspirujące ilustracje?</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidvRkG8WMHyWPfEM_dx6faqMuSMvceEBEdPxlHQkedNW9NkvcBWHG-IYc7D_w2uJqffQy45Rp26DzpuS8alZ5zbUVVW09EfiolOwxg6gsd1X8ZFXyIgWgBZOFY_kwbCm51WOPNYmmBr4Y/s1600/prancing.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="444" data-original-width="322" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidvRkG8WMHyWPfEM_dx6faqMuSMvceEBEdPxlHQkedNW9NkvcBWHG-IYc7D_w2uJqffQy45Rp26DzpuS8alZ5zbUVVW09EfiolOwxg6gsd1X8ZFXyIgWgBZOFY_kwbCm51WOPNYmmBr4Y/s320/prancing.png" width="232" /></a>MERP. Bez wahania, bez zastanowienia, prosto z mostu. Cudowny, wspaniały styl Liz Danforth nakręcał na grę. <span style="text-align: justify;">W dużym stopniu też Deadlands (chociaż były kiksy, ale za Engine 666 wiele można im wybaczyć) i Earthdawn (Jeff Laubenstein, ale i znów Liz Danforth) Stara Maskarada i Mroczne Wieki do Wampira. Ja za Wampirem od dłuższego czasu nie tęsknię, ale oprawę graficzną wspominam z łzą w oku. 7th sea i pierwsze L5K również na propsie.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Dzikie Pola, zwłaszcza ilustracje Huberta Czajkowskiego - naprawdę charakterne.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystkie w czerni i bieli, jak się zastnanowić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie ilustracje to jeden z kluczowych elementów podręcznika. Setting sprawia, że w grze jest co robić. Zasady sprawiają, że jest jak to robić i czy robienie tego jest zabawą. Ilustracje zaś sprawiają, że chce się to robić. Wiele jest gier, do których nie zapaliłem się - mimo, że sam setting jest fajny, a i zasady nie przeszkadzają - ale zawiodły własnie grafiki. Niby są, niby nawet w kolorze, ale widać, że to tylko garstka przypadkowych grafik.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ilustracji ma być dużo i spójnych. Ilustracje mają budować to, o czym jest gra.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha - ja lubię czerń i biel. Może dlatego bardziej podobają mi się Cthulhowe rzeczy od Cubicle 7 (Britannica, Shadows over Scotland, Avalon, World War Cthulhu, Europe Ablaze, SOE) niż dopieszczone Star Wars, czy DnD 4/5, czy L5K 3/4 - chociaż to naprawdę świetnie wyglądające podręczniki. </div>
<div style="text-align: justify;">
Z kolorowych świetnie wypadł The One Ring - bo te ilustracje są spójne stylistycznie i dobrze współgrają z nastrojem gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zonaczymy jak wypadną rzeczy, które dopiero do mnie jadą - Blades in the Dark i drugie 7th sea (bo o Cold War Cthulhu jestem spokojny).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób w jaki grasz.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ciężka sprawa. </div>
<div style="text-align: justify;">
Przez te wszystkie lata zmieniałem się. Ty też, prawda? Ale te zmiany zawsze były bliższe ewolucji, niż rewolucji. Zmieniałem systemy, zmieniałem podejścia, był mainstream, były story games, ale nie zdarzyły mi się takie momenty, że siadałem z wrażenia, a oczy otwierały mi się szeroko i wiedziałem, że od teraz już inaczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
14. Jakiego erpega wybierasz do gra bez zaplanowanego końca.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Im węższa tematyka gry, tym ciężej o takie granie. Prawda? Hej, ja przez całe lata grałem w potwora sobotniej nocy - nazywam tak te kampanie, składające się z wielu niepowiązanych z sobą historii. </div>
<div style="text-align: justify;">
Dziś do takiej gry wybrałbym Deadlands - Weird West lub Hell on Earth (Deadlands Noir jednak lubi mieć jakaś większą zaplanowaną historię) - szwędasz się po tych Stanach, trafiasz do kolejnych osad i rozwiązujesz ich, czasami bardzo różnorodne problemy, wymyślane ze scenariusza na scenariusz. Jak w groszowych opowieściach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Hell on Earth swoją drogą, to bardzo niedoceniany setting - a jest przemyślany bardzo fajnie (a podręcznik do wersji na Savage Worlds jest naprawdę milusi).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
15. Adaptacja którego z erpegów sprawia ci najwięcej przyjemności?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Savage Worlds.</div>
<div style="text-align: justify;">
Poprzez adaptację rozumiem grzebanie w grze tak, by robiła to, czego od niej akurat wymagasz. Jeżeli tak potraktujemy adaptację to odpowiedzią jest SWEX - od wielu lat, gdy planuję poprowadzenie czegoś własnego, to pierwsze pytanie brzmi - czy SWEX da radę. Bierzesz coś Ospreya (bo ja lubię militarne klimaty), bierzesz SWEX i patrzysz czy razem to działa. I, ale jaja, działa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli nie, to za rogiem jest FATE. Tam też można porzeźbić.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-81126557982110710462017-04-14T21:37:00.002+02:002017-04-14T21:37:50.440+02:00Podręczniki Frakcyjne Kronik Mutantów<div style="text-align: justify;">
<b>Szanowni!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od pewnego czasu utraciłem potrzebę kolekcjonowania linii wydawniczych. Dawniej strasznie to lubiłem, jednak obecnie kupując grę wiem, że zagram w nią jedną, może dwie kampanie i pójdzie w odstawkę. Dlatego też, o ile dawniej pilnowałem cyklu wydawniczego przeróżnych ksiąg klanu, profesji, czy kolejnych opisów ziem, to teraz już nie odczuwam tej potrzeby – podstawka + ewentualnie scenariusze (lubię scenariusze) – to dla mnie wystarczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, czasem wpadnie jakiś dodateczek, ale kolekcjonerstwo jako gromadzenie większych części linii wydawniczych, u mnie zdechło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnio jednakowoż zdecydowałem się odejść od tej zasady. Niechcący w sumie. Chodzi o podręczniki do Mutant Chronicles – wiem, deklarowałem wcześniej, że nie wchodzę w dodatki, ale było to tak: na imieniny dostałem podręcznik Bauhausu oraz dwa bony do jednego z e-sklepów. No to myślę sobie, że co mi ma ten Bauhaus samotnie zalegać na półce – zwłaszcza, że fajny, a i tak nie mam żadnych innych palących potrzeb erpegowych możliwych do zaspokojenia w tym sklepie. Co mi tam. Kupiłem jeszcze Cybertronic, Bractwo, Imperial i Mishimę. Potem postanowiłem jeszcze dokupić Capitol, a Białą Gwiazdę olałem – potem napiszę czemu. Cieszę się bardzo z zakupu – komplet podręczników frakcyjnych do starej edycji MC był moim mokrym snem czasów szczenięcych (czyli jakoś do 33 roku życia), a Bauhaus ma dalej tą samą zarąbistą okładkę, która niemal śniła mi się po nocach w okolicach końcówki 20 wieku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli miałbym porównać te podręczniki z jakąś inną linią wydawniczą dostępną u nas, to pewnie z pierwszą Legendą. Podobna ilość pozycji (przynajmniej tych postrzeganych jako koszerne), ten sam schemat (czyli skupienie na głównych frakcjach), również pojawia się trochę dużych tajemnic świata gry, dostajemy porcję mechanicznego mięcha, opisu terytoriów, światopoglądu, dodatkowego uzbrojenia i czołgów (w L5K czołgów nie było – pomijając Hida Kisadę z progeniturą) – standard solidnego podręcznika frakcyjnego. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ze swej strony dodam, że bardzo lubię, gdy podręcznik frakcyjny zmienia postrzeganie danego klanu. Gdy daje więcej nowych rzeczy do roboty. To znak, że wizja z podstawki została rozszerzona, a para tych stu stron dodatku nie poszła w gwizdek. Z przyjemnością stwierdzam, że podręczniki do MC spełniają i to kryterium. Ale różnią się detalami, które dzisiaj chciałbym omówić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To co? Zerkniemy sobie na to i tamto?</div>
<div style="text-align: justify;">
A jakże! Alfabetycznie!</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKTST23U0Sizx6kL4xv8rpZF9rD4M8dJYEJWdfCD87mu-zOs4ee4j-UCW8ZYCoedENciwycoGf1nlrKfOnv1y_t2FhLO_FihJ9GNdybjzu6vPCvLQGEXizpIw7o09W_cgZZjC3Uvk59iQ/s1600/Mutant_Chronicles_Bauhaus.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKTST23U0Sizx6kL4xv8rpZF9rD4M8dJYEJWdfCD87mu-zOs4ee4j-UCW8ZYCoedENciwycoGf1nlrKfOnv1y_t2FhLO_FihJ9GNdybjzu6vPCvLQGEXizpIw7o09W_cgZZjC3Uvk59iQ/s320/Mutant_Chronicles_Bauhaus.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Moim zdaniem ekstra ilustracja.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Bauhaus</b> – strasznie fajny podręcznik. Ze wszystkich frakcji Bauhaus wydał mi się najbarwniejszy, najbardziej złożony i najbardziej prawdopodobny. Umówmy się – taki Imperial, chociaż bardzo fajny, jest niemalże karykaturalny ze swoimi klanami i ich perwersyjnie wąskimi specjalizacjami. Mishima to taki „Usagi w korpo” – też ekstra, ale wiarę zawiesić trzeba. Capitol wydaje mi się taki… zwyczajny. </div>
<div style="text-align: justify;">
A Bauhaus jest (podobnie jak i pozostałe frakcje) ogromnym konglomeratem różnych, tym razem europejskich klisz, ale podanych tak, że całość mogę przyjąć bez specjalnego zawieszania niewiary. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, naprawdę podoba mi się ten podręcznik.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – otrzymujemy w nim elegancką porcję mięcha mechanicznego, która jest standardem opisywanych dziś książek – system rozpisywania bohaterów, szlacheckie rody, więcej ikonicznych profesji, więcej narzędzi mordu, czołgi, samoloty itp. bajery (statsy hodowlanych zwierząt takich jak pies, koń i raptor). To wszystko jest fajne, miłe i bez zgrzytu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale akurat w podręczniku Bauhausu najbardziej podobała mi się część opisowa – uważam, że jako MG jestem po jego lekturze dość solidnie przygotowany – nie mam już większych pytań dotyczących korporacji, wiem wszystko co niezbędne, a jednocześnie nie odnotowałem lania wody. Zrozumiałem jak Bauhaus funkcjonuje po prostu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie super.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – w podręczniku jest też przygódka. Taka sobie – tzn. poprawna historia, na paru stronach spisana. Sympatyczna, ale nie porywająca. W zasadzie nie czuć w niej, że to Kroniki Mutantów. Jakby osadzić ją np. we Francji lat 60-tych, to też by działało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwJ848jZnWLsOADJkmG2P1b38gh5u3TvN-mWfaTp3TLymduyOnQwqhzOioHL9gwnIFbr_RPCUIpzr8bOvXgbfNyyJN5_Bb7IENKJSP3Ay2SS4gdfuo-mOIF7MeIuT41lnUvgoUj9jntQQ/s1600/Mutant_Chronicles_Brotherhood_Source_Book_5940d01c-5f8a-4313-8294-683a56312619.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwJ848jZnWLsOADJkmG2P1b38gh5u3TvN-mWfaTp3TLymduyOnQwqhzOioHL9gwnIFbr_RPCUIpzr8bOvXgbfNyyJN5_Bb7IENKJSP3Ay2SS4gdfuo-mOIF7MeIuT41lnUvgoUj9jntQQ/s320/Mutant_Chronicles_Brotherhood_Source_Book_5940d01c-5f8a-4313-8294-683a56312619.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>To Dominik czy Durand?</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Brotherhood</b> – trzy najmocniejsze punkty tego podręcznika to opis struktury Bractwa, dodatkowe bajery dotyczące Sztuki oraz multum opcji dotyczących postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
Struktura Bractwa przedstawiona jest w interesujący sposób – bez włażenia w nudne detale, ale jednak z wyraźnym wskazaniem czym zajmują się poszczególne Dyrektoriaty wchodzące w skład organizacji. Pierwszy Dyrektoriat to Mistycy (czyli ci co biją magią), Drugi to Inkwizycja i siły zbrojne (czyli ci, co biją mieczem), Czwarty - administracja (czyli wywiad), oraz Trzeci – misja (i inne). Podział fajny, w każdym z Dyrektoriatów są interesujące ścieżki kariery i profesje ikoniczne. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mnogość karier sprawia, że bohaterowie bractwa są zupełnie inni – nie silniejsi, a inni właśnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bajery dotyczące sztuki – przede wszystkim dostajemy trzy ścieżki tejże, dla których zabrakło miejsca w podstawce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bractwo to taka quasi-religia quasi-korporacja. Co zabawne, jest to organizacja agnostyczna. Może jest jakaś wyższa istota, może nie ma – nie mamy czasu na takie rozważania, trzeba działać (bić szatanowców, prowadzić przytułki, głosić słowo). Nawet „święta” księga Bractwa – Księga Praw – nie dotyczy spraw religijnych. To raczej zasady postępowania, kodeks etyczny (takie, a takie czyny są złe – bo sprawiają, że jesteś podatniejszy na Mroczną Harmonię) oraz manual prowadzenia operacji przeciw Heretykom. Fajnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Są rzeczy, które mnie mniej obchodzą – jak opisy katedr, czy okrętów liniowych floty Bractwa. Ale one nie są złe – po prostu mniej przydatne w tym, co chce robić.</div>
<div style="text-align: justify;">
W skali szkolnej 4,5. Porządny podręcznik.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguPL0Uw-r5NmZI8BwgTbseolac78LSQnb4GrvJuRDUWj9gVWxoIDiTrrPHRMt_aCECH9embzaLR42adzmLaai20XvufB5lLW4VldvTrvUcJ_41fY8aVeDRTorpQofXoopBTzaaKbmYeGg/s1600/Mutant_Chroicles_Capitol_Source_Book_Cover_d267cb97-6e23-408c-a74e-2cbbeb6311cd.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguPL0Uw-r5NmZI8BwgTbseolac78LSQnb4GrvJuRDUWj9gVWxoIDiTrrPHRMt_aCECH9embzaLR42adzmLaai20XvufB5lLW4VldvTrvUcJ_41fY8aVeDRTorpQofXoopBTzaaKbmYeGg/s320/Mutant_Chroicles_Capitol_Source_Book_Cover_d267cb97-6e23-408c-a74e-2cbbeb6311cd.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Osobiście uważam, że to lepszy Mitch Hunter niż<br />ten z okładki podstawki.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Capitol</b> – przez całe lata Capitol wydawał mi się nudny. Zawsze myślałem o nich po prostu jako USA w kosmosie. O ile w przypadku pozostałych korporacji stanowiły one konglomerat różnych bajerów, z różnych epok historycznych, to Capitol postrzegałem jako współczesne USA, tylko w kosmosie. I częściowo miałem rację – Capitol właśnie taki jest. Tylko, że te amerykańskie cechy – zarówno pozytywne jak i negatywne, zostały do tego stopnia wyolbrzymione, że korporacja stała się przez to ciekawsza. To jest USA na sterydach w kosmosie! I to nie byle jakie USA – tylko to, które wygrywało zimna wojnę pod koniec lat 80-tych.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fajny obraz społeczeństwa – z jednej strony to wszechobecne rzyganie wolnością, z drugiej jednak są te niewidzialne łańcuchy – a to służby, a to media, a to rynek i kasa – można w to uwierzyć. Podręcznik zarysowuje sytuację w korporacji, ale nie wdaje się w szczegóły – dobrze, bo jakbym miał czytać o dokładnej strukturze rady dyrektorów Capitolu… powiedzmy, że by mi się nie chciało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tradycyjnie też dostajemy całą furę mięsa mechanicznego – nowe tabelki karier, profesje ikoniczne, klamki, czołgi, więcej klamek. W porządku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego scenariusz – prosty i może trochę zbyt ogólnie napisany – jako MG miałbym z nim na tyle dużo roboty, że chyba sam wolałbym coś napisać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Capitol to fajny podręcznik, chociaż brak mu jakiegoś pazura. Taka szkolna czwóra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgS6Z8H74zUMJi7dRxnZPwY-HuJnPKUKGDeO5kIsIPoVEfLnMj2xfKTdF7ChWqAwQZi5IjPCePYSsG1Q5xA6O65fyD8YwoxOLf-0p9-74GHu0MB8f7_5f9b7wBG96SkJjJMrXDg6a0kDAg/s1600/Mutant_Chronicles_Cybertronic.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgS6Z8H74zUMJi7dRxnZPwY-HuJnPKUKGDeO5kIsIPoVEfLnMj2xfKTdF7ChWqAwQZi5IjPCePYSsG1Q5xA6O65fyD8YwoxOLf-0p9-74GHu0MB8f7_5f9b7wBG96SkJjJMrXDg6a0kDAg/s320/Mutant_Chronicles_Cybertronic.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Tutaj ilustracja IMO słabsza niż staroedycyjna.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Cybertronic</b> – do nich zawsze podchodziłem jak pies do jeża. Jakoś nigdy nie czułem tego ich cyber – bluesa – na dodatek korporacja jest tak mega tajemnicza, że niewiele o niej wiadomo – więc nie bardzo jest za co ich lubić.</div>
<div style="text-align: justify;">
I co? Świetny podręcznik, ot co.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym podręczniku podobało mi się wiele rzeczy – jedną z nich jest Wielka Tajemnica Korporacji – i to taka tajemnica przez duże T. Zdradzić jej, rzecz jasna, nie powinienem – ale jest fajna. Ogólnie sporo tu informacji o korporacji, jej celach, jej modus operandi, jej brudach za paznokciami (oj, niemało) – jest tego na tyle dużo, że w końcu zrozumiałem, co jest fajnego w Cybertronicu i o co im chodzi. </div>
<div style="text-align: justify;">
Strasznie podobały mi się fabularyzowane wstawki – a to artykuł prasowy opisujący jeden dzień, który reporter spędził w towarzystwie szefa PRu korporacji, a to fragmenty artykułu opisującego dzień założycielski Cybertronicu, a to relacje korespondenta wojennego, który spotkał DR. Dianę (jeden z modeli neoklonów). Zwykle takie wstawki uważam za lanie wody i rozpaczliwe próby dobicia objętości, ale tu są na tyle fajne, że aż nie mogłem o nich nie wspomnieć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poza tym standard – struktura poszczególnych pionów korporacji (z dużą ilością pomysłów na scenariusze w osobnych ramkach), nowe opcje kreacji bohatera, nowe kariery zwykłe i ikoniczne (fajne), alternatywne zasady do gry cyborgiem albo neoklonem, porcja broni, pojazdów, modyfikacji sprzętu, cyborgizacji – czyli tak zwane mięcho. Dużo i dobre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego dostajemy scenariusz – ale w dużej mierze powiązany z subrzeczywistością (czyli z tutejszym VR-em), a to nie do końca moja bajka, więc nie podejmuję się oceny.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym niemniej dodatek uważam za bardzo udany i chyba najlepszy w całej serii. Moim zdaniem na piątkę. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqRSw32oNiKPdFHDkkFsgESONGbfWlqlKrDy-9qIoX-_FUNi9Qagx-GwRhKih5bWtKeXFap1Mm924rumjZYGdRtZUWRlfNP32UPwYdNorLRap-9M-_oBj3Zdm3ekumDRAQD1Y2-cv7BnQ/s1600/Mutant_Chronicles_Imperial_Source_Book_Cover_9acd10bf-98f7-4844-8a00-1964fce9d9f0.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqRSw32oNiKPdFHDkkFsgESONGbfWlqlKrDy-9qIoX-_FUNi9Qagx-GwRhKih5bWtKeXFap1Mm924rumjZYGdRtZUWRlfNP32UPwYdNorLRap-9M-_oBj3Zdm3ekumDRAQD1Y2-cv7BnQ/s320/Mutant_Chronicles_Imperial_Source_Book_Cover_9acd10bf-98f7-4844-8a00-1964fce9d9f0.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Może zawierać śladowe ilości Williama Wallace</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Imperial</b> – Imperial zawsze strasznie lubiłem. Fajne było w nim to, że można było wrzucić do niego większość elementów kojarzących się z Wielką Brytanią na przestrzeni dziejów i to zawsze pasowało. Królowa i Parlament? Spoko. James Bond? Jak najbardziej. Kolonializm – no przecież. Gentlemani grający w krykieta, względnie zalegający w klubach? Oczywiście. Bletchley Park? Piwo, łycha? Tommies? SAS? Oxford? Tak! Mamy wszystko!</div>
<div style="text-align: justify;">
Taaa? A wściekli Szkoci z mieczami? </div>
<div style="text-align: justify;">
Będziesz się śmiał, ale również.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko, że podręcznik jest jakiś taki… bezjajeczny. Jasne, dostajemy mnie-więcej standard tego, co zastać można w innych podręcznikach – nowe bajery dotyczące pochodzenia, więcej opcji tworzenia postaci – w tym i skrócone opisy klanów, nowe profesje ikoniczne, wyższe uczelnie, z których Imperial słynie - fajne sprawy. Do tego, również standardowo, więcej gnatów i pojazdów - co było oczekiwane. Z nowości są zasady magii runicznej – z mechanicznego punktu widzenia są całkiem ok, ale sama magia runiczna w tej formie średnio mi pasuje, więc raczej nic z nią na sesji robił nie będę. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z podręcznika wynika jedno – Imperial to klany. Przy okazji rozdziału o tworzeniu postaci dostaliśmy je pokrótce opisane, potem dostaliśmy wersję rozbudowaną. Aha – każdy klan ma również swoje siły specjalne – i tu również dostaliśmy opis większości z nich. Pozostałe części podręcznika również podkreślają ten podział – od wszechobecnych klanów ciężko uciec – czy to przy opisie historii (historia Imperialu dziali się na 3 okresy – formowanie się klanów, wojnę klanów i rywalizację klanów), czy run (tylko niektóre klany się. Taki już jest ten Imperial.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami mam wrażenie, że trochę treści się powtarza – uderzyło mnie to, gdy po raz kolejny przeczytałem zdanie, że agenci piątego wydziału ISC to skrzyżowanie zabójcy z bezwzględnym księgowym (w podstawce też tak zresztą o nich pisali). W sumie, jak się zastanowić – to takich powtórzeń jest więcej. Tak samo można było ograniczyć opisy sił specjalnych poszczególnych klanów do czterech – pięciu ciekawszych formacji. Bo informacje o tym, że siły specjalne klanu bogaczy są najbogatsze, a komandosi klanu browarników słyną z picia piwa, a klan ludzi od whisky również dostaje czasami beczkę rudej na misję, albo że komandosi jednego z klanów słyną z techniki walki w knajpie – no dajcież spokój. Wyobrażacie sobie, że taki GROM całą swoją taktykę opiera na doświadczeniach swoich żołnierzy podczas bójki w knajpach?</div>
<div style="text-align: justify;">
Za to wolałbym wiedzieć co takiego siły specjalne robią – jakimi siłami operują, jakie stosują taktyki – takie rzeczy. Albo coś o miastach – jak działa życie na Victorii? To asteroida. To wpływa jakoś na życie (co z grawitacją bejbe?)? Ile tu mieszka ludzi?</div>
<div style="text-align: justify;">
Albo klany – ile osób liczy klan? Czy klan to tylko spokrewnieni? Czyli rodzina kilku miliardów Branniganów? Czy są ludzie niespokrewnieni z rodem, ale liczący się jako członkowie klanu? Czy zostają włączeni do rodziny? Czy maja osobne nazwiska? Co z tutejszymi klasami niższymi? Zwykli robotnicy? Bezrobotni? Bezdomni? To dalej są Branigannowie? Czy może nie należą do korporacji (jak thralle w Bauhausie)? Ale nie da się zagrać nikim spoza rodu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czy da się grać biedakiem z Imperialu?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – na plus fajny opis Imperialnej Agencji Wywiadu. Jeżeli się miałbym mocno „bawić w Imperial”, to właśnie jest bajbardziej nośny fabularnie temat. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tak czy inaczej – podręcznik przydatny, ale nie porywający. Ot poczytałem o tych 20 klanach. Kilka zapamiętałem, może coś z tym na sesji zrobię. Nie zrozumcie mnie źle – Bauhaus ma swoje rody, Mishima ma swoje Keiretsu – ale w obu korporacjach jest miejsce na coś więcej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Imperial to klany. Poza nimi jest niewiele. </div>
<div style="text-align: justify;">
Szkolna czwórka z minusem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTuHz6mIRGhvhk3eXhOplTZ_75mtH6O9BiyVqBD2KMXwjr56K4zUn-Ww6nIlpXELiegmxf2rrvbisW26DHhKof99_FlQDNYPPIFGN1wafo0oPZ94kGauW6fuQgBQ2fbJslCJxJ_0PRfqo/s1600/Mutant_Chronicles_Mishima_Source_Book_cover_dd523973-5ed7-4a36-9aff-253504c1dc92.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTuHz6mIRGhvhk3eXhOplTZ_75mtH6O9BiyVqBD2KMXwjr56K4zUn-Ww6nIlpXELiegmxf2rrvbisW26DHhKof99_FlQDNYPPIFGN1wafo0oPZ94kGauW6fuQgBQ2fbJslCJxJ_0PRfqo/s320/Mutant_Chronicles_Mishima_Source_Book_cover_dd523973-5ed7-4a36-9aff-253504c1dc92.jpg" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tutaj ilustracja ładniejsza niż w starej edycji.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b>Mishima</b> – kolejna z wielkich korporacji , która całymi garściami czerpie z ziemskich realiów. Tym razem padło na Azję, ze szczególnym uwzględnieniem Japonii. Zawsze strasznie lubiłem to, że z jednej strony dostawaliśmy cały ten historyczny bagaż – z samurajami, szogunami, katanami, ninjami, honorem, twarzą, lojalnością i rytualnym cięciem podrobów – a z drugiej strony wszystko to, co kojarzy się z gospodarczym wizerunkiem Japonii w latach 80-tych – czyli nowoczesna, masowo trzaskana produkcja, maklerzy skaczący przez okna, magnetowidy, neony – no ekstra. Do tego dochodzi wpływ lat późniejszych – czyli pojawiają nam się mangoz… no sami wiecie kto, gwiazdki yotube, czy mechy (hej, nie pamiętam jakoś mechów w starym Warzone). Połączenie tych czynników daje nam wyjątkowo barwny i grywalny obraz korporacji, chociaż z góry zastrzegam – samuraje mają lepiej niż zwykłasy. Nie mówicie, że jesteście zaskoczeni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak zwykle dostajemy bajery dla młodego powergamera – rozbudowane tabele tworzenia postaci, profesje ikoniczne oraz sprzęt. No i wisienkę na torcie – czyli moce KI. Albowiem musicie wiedzieć, że oświecone umysły Mishimy odrzucają nauki Bractwa i w miejsce Sztuki praktykują właśnie moc KI. Ta tajemna dyscyplina może dawać spektakularne efekty rodem z filmów kung-fu, ale jej działanie może być i mniej widowiskowe – za to jakże pożyteczne (np. moc samoleczenia). Konkretnych mocy jest sporo, ale to, do których postać uzyska dostęp zależy od tego, do jakiej szkoły przystąpi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wysoko oceniam ten podręcznik – potencjalny MG dostaje dzięki niemu wystarczająco dużo informacji o rożnych aspektach korporacji, by móc z niej swobodnie na sesji korzystać – dla mnie to ideał podręcznika korporacyjnego – że czytasz go i wiesz, co takiego fajnego jest w tej Mishimie i jak z tego zrobić pożytek.</div>
<div style="text-align: justify;">
Waham się między czwórką z plusem, a piątką.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>White Star</b> – gdy pisałem recenzję podstawki zastrzegłem, że w tematykę Białej Gwizdy zagłębiać się nie planuję. Podtrzymuję swoją opinię.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie – czytając pozostałe sześć opisanych dziś podręczników widać, że ścieżki korporacji przeplatają się na każdym kroku. Czasami w kordialnej atmosferze, czasami z ogniem i mieczem w tle, a najczęściej są to tarcia pod przykrywką poprawnych stosunków. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale to nie dotyczy White Stara – on sobie stoi z boku. W innych podręcznikach nie ma do nich nawiązań prawie wcale. Świat gry w nosie ma Białą Gwiazdę. Ona w tym splocie zaszłości, animozji i sojuszy nie istnieje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czemu? Bo jest dodana na siłę. Temu. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Trampki.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Taki przykład – grasz w MC i chcesz, by Twoja postać kupiła np. trampki. Sięgasz po powyższe podręczniki. Jaką wiedzę z nich wnosisz? Jakie produkty znajdzie na rynku? W zależności od producenta:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bauhaus – trampki z Bauhausu dostępne są w wielu wzorach i fasonach. Produkowane są przez różne rody – każdy ma gdzieś w swoich lennach zakłady obuwnicze – nie ma rodziny, która specjalizuje się tylko w trampkach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Trampki z Bauhausu są najsolidniejsze – logo korporacji na trampku jest gwarantem najwyższej jakości. Jednakże są one też drogie, dlatego kilka pozornie niezależnych firm trzaska tańszą wersję na rynek wewnętrzny dla pospólstwa. Te tańsze dalej są solidne. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Capitol – to są trampki archetypiczne, od których wszystko się zaczęło. Capitol, swoją drogą, był pionierem w ich noszeniu. Nie wyróżniają się ani na plus, ani na minus. Produkują je wolni pracownicy, w którejś z licznych firm wchodzących w skład korpo. Skala produkcji jest monstrualna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Modne są te fasony, w których chodzą aktualne gwiazdy filmu. Oczywiście, korporacja dba o to, by gwiazdy chodziły we właściwych trampkach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – poszczególne marki pewnie mają coś z wolnością w nazwie np. AirWolnośćMaksy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cybertronic – jeśli są trampki droższe niż bauhausowe, to na pewno te. Są świetnej jakości, wyjątkowo ergonomiczne, najlepsze pro prostu. Statsy jednakowoż mają takie same jak zwykłe trampki, może mają o 1 wyższą niezawodność – są bowiem odporne na wpływ Mrocznej Harmonii. Aha – mają zaczepy na celownik laserowy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Imperial – trampki z Imperialu produkowane są przez rodzinę Trampkhanów. To stary klan szewców i wojowników. Tak, w tej rodzinie każdy jest szewcem albo wojownikiem. Każdy!</div>
<div style="text-align: justify;">
Siły specjalne Tramphanów to Płonące Stopy – siły specjalne słynące z tego, że na misję dostają dodatkowe, zapasowe wkładki do butów. Opanowali też technikę duszenia przeciwników sznurowadłami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Trampki z Imperialu są ogromne i ciężkie, ale kopnięcie nimi zadaje większe obrażenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mishima – produkcją zajmuje się jedna z wyspecjalizowanych keiretsu (firm wchodzących w skład korpo). Trampki z Mishimy są trochę gorsze niż konkurencji, ale za to znacznie tańsze. Tak naprawdę do złudzenia przypominają trampki Bauhausu, chociaż Mishima odrzuca zarzuty o szpiegostwo gospodarcze. Osoby odpowiedzialne za wykradzenie planów trampek działały na własną rękę, nie można zarzucić władzom korporacji, że cokolwiek o tym wiedziały, a odpowiedzialni za wszystko pracownicy popełnili samobójstwo, więc nawet nie ma kogo skazać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – kopnięcie trampkiem Mishimy, liczy się jako atak bez broni na potrzeby korzystania z mocy KI.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
White Star – White star ma wszystkich gdzieś i robi własne trampki, jak mniemam. Nikt o tym pewnie nie wie, bo wszyscy mają White Star gdzieś.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Fluff z Crunchem</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Jakiż obrzydliwy anglicyzm! Pod tym nieładnym terminem kryje się stosunek treści opisowych (Czyli jak ta korporacja działa) i mechanicznych (kariera, pojazdy, moce, bronie, więcej broni). Otóż jest on, moim zdaniem, idealny. Nie ma lania wody, nie ma przegięcia w drugą stronę – zbyt suche podręczniki też męczą. Po raz kolejny przypominają mi się proporcje Dróg Klanów do starej Legendy 5 Kręgów – w Kronikach jest może minimalnie większe przechylenie w stronę mechaniki, ale naprawdę niewielkie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kupisz jeden, musisz mieć wszystkie.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Słuchajcie, zanim zdecydujecie się na zakup, musicie być świadomi jednego – o ile nie macie zamiaru bawić się w kampanię związaną z jedną, konkretną korporacją, to jeśli kupicie jeden podręcznik, będziecie potrzebować też pozostałych. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli bowiem założycie np. że gracie specjalną ekipą Cybertronicu – to wystarczy Wam jeden podręcznik. Ale jeśli chcesz dać swoim graczom prawo wyboru dowolnej frakcji, to już na same potrzeby tworzenia bohaterów potrzebować będziesz kompletu. No bo jak to, że jeden z graczy dostanie wiadro fajnych opcji, a drugi tylko te z podstawki?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Osobiście liczę na wydanie podręcznika zbiorczego z karierami (jak Adventurers Companion do The One Ring), by nie zapierniczać na sesję z siedmioma podręcznikami.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-75287259832888626462017-03-07T20:52:00.000+01:002017-03-07T20:52:39.718+01:00Rysuj mapy, zostawiaj wolne miejsca<div style="text-align: justify;">
Cześć</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhACkqWdXjiwkizgoZ-mYEjs_Yx8IhbeEbpxC2n2v_fxG0BMnhXvUybm-LlVDlLOWsHbPCOB7ICKhAdWoeqDhKB3umTtsL7V-0ymluDwMkkoamO1csMinvmnJVJhc5OAKgwTXLPmOr5Kpc/s1600/dungeon-world.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="135" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhACkqWdXjiwkizgoZ-mYEjs_Yx8IhbeEbpxC2n2v_fxG0BMnhXvUybm-LlVDlLOWsHbPCOB7ICKhAdWoeqDhKB3umTtsL7V-0ymluDwMkkoamO1csMinvmnJVJhc5OAKgwTXLPmOr5Kpc/s320/dungeon-world.png" width="320" /></a>Bawimy się ostatnio Dungeon Worldem. To dla mnie pierwszy kontakt z tą, zapowiadającą się milusio, grą. Wpis ten będzie trochę ekshibicjonistyczny – pokażę jak, tak naprawdę, uczę się nowego systemu i nowego podejścia do zabawy. I tego, co odkryłem podczas pierwszych paru sesji (bodaj ośmiu, bohaterowie oscylują już w granicach 4-5 poziomu).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grałem już w Apocalypse Word – starszą siostrę omawianej dziś gry - i było wspaniale. Ale Dungeon World jest trochę inne jednak – i chciałbym pokazać Wam, jak przygotowywałem się do kampanii. Bo o ile AW zakłada pełną improwizkę na sesji w tworzeniu świata, tak DW dopuszcza przygotowanie jakiegoś szkieletu.</div>
<div style="text-align: justify;">
A, jak pisałem parokrotnie, jakiś prep lubię mieć. Nawet jeśli mam improwizować, to w pewnych ramach.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<div style="text-align: justify;">
Okej. Krok pierwszy, to przemyślenie co tak naprawdę chcę robić w tej nadchodzącej kampanii. W jaką estetykę chcę uderzyć. Tym bardziej, że pomysł trzeba jeszcze sprzedać graczom – i można mówić, że DW powinno bronić się samo – modelem rozgrywki, silnikiem apokalipsy i innymi system does matterami – otóż nie. Setting też jest ważny. Dla potencjalnego gracza ważne jest, czy będzie się wcielał w komicznego Marina w jakimś do bólu generycznym świecie fantasy rodem z tabletu, czy w szczurołapa w Ponurym Świecie Niebezpiecznych Przygód. Ja mam tak samo. Takiego The Warren (gra o królikach) nie tknąłbym kijem z 10 metrów, chociaż też śmiga na Apocalypse Engine. Ale co tam The Warren, mnie nawet Monsterhearts zniechęca – tematyka jest ważna. </div>
<div style="text-align: justify;">
Przy całym szacunku dla modeli rozgrywki i innych tych dojrzałych kwestii – moje doświadczenie uczy, że to bohaterowie i setting są tym, czym kupuje się graczy. Model rozgrywki zaś to w mych oczach raczej to, co można polubić lub nie w toku gry. Ale najpierw trzeba się na nią zdecydować. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ja jestem strasznie podatny na wpływy – coś przeczytam, coś obejrzę i już automatycznie chcę też w to grać. Strasznie łatwo zapalam się do nowych realiów. Tak też było i tym razem. Czytałem ostatnio Drakulę (fajny), pograłem w Darkest Dungeon (fajny), przeczytałem nowy Ravenloft (fajny), więc i wiedziałem co chcę graczom sprzedać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałem klasycznego fantaziaka, łączonego z elementem mhrrokuu, nastrojową scenografią i transylwańskim decorum. Mrok, Transylwania itd. to elementy estetyki – ale tak naprawdę chodzi o zwykłego, heroicznego fantaziaka o walce ze złem. Tylko z ładną grafiką i bez goblinów. Za to z ghulami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dlaczego zatem nie zagrać po prostu w ten Ravenloft? Z paru powodów:</div>
<div style="text-align: justify;">
- Jest zbyt dokładnie opisany. To zostawia mało miejsca graczom.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Jest zbyt skupiony na Drakuli – tzn. na von Zarovichu. Ravenloft jest kampanią o biciu tego jednego, konkretnego wampira. Fajnie, ale nie chciałem jeszcze zakładać o czym będzie nasza kampania. </div>
<div style="text-align: justify;">
- Jest trochę zbyt mały – przez co trudniej wprowadzać nowe wątki, czy naprawdę sobie poszaleć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Postanowiłem zrobić raczej coś na bazie Ravenloftu. Czyli Rabennest (bo wszystko po niemiecku brzmi bardziej złowrogo, zresztą… mam to skrzywienie od czasów Warhammera).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zasiadłem do jakiejś darmowej apki do mapowania erpega. Mapkę rzeźbiłem… no z godzinę, bo musiałem interfejs ogarnąć. Ale z efektu jestem zadowolony. Wiecie… dla mnie szczyt umiejętności graficznych to narysowanie patykoludka w paincie, więc taka mapka nawet mi się podoba.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheBz9Yvzwze1BvoBHJ7CeNP2uaLdjYgfp87Jd9rdLmd3bK6mqNWN4nniPozqEkBAL9mcjq6HbhbJM_qRgu5hS8yx4sndwn-Q8Am6vkpY8TDE6ACyjA7sz_HdE3KTBqWwkAN9GhU6_nGW8/s1600/mapeczka.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheBz9Yvzwze1BvoBHJ7CeNP2uaLdjYgfp87Jd9rdLmd3bK6mqNWN4nniPozqEkBAL9mcjq6HbhbJM_qRgu5hS8yx4sndwn-Q8Am6vkpY8TDE6ACyjA7sz_HdE3KTBqWwkAN9GhU6_nGW8/s640/mapeczka.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Taka mapeczka elegancka, jak na mnie to arcydzieło ;)</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałem, żeby kraina była nieprzyjazna – dzika, górzysta, zalesiona z bagnami i w dużej mierze odcięta od świata (kontakt przez przełęcz i jeden nieduży port). Osad kilka na krzyż. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Miałem już mapkę, miałem kilka nazw. Z niczym się zresztą nie wiążących (poza wyrazami sympatii dla trzech ważnych osób horroru w czerni i bieli). Miałem trochę pomysłów – wymyśliłem sobie książąt von Rabe (z założeniem, że nestor rodu to ukryty w piwnicy wampir kontrolujący swych ludzkich potomków), wymyśliłem jak wygląda sytuacja społeczna (wymyśliłem to duże słowo, ukradłem z Ravenloftu i lekko zmieniłem), wymyśliłem jak wygląda religia – monoteizm, ale z silnym kultem świętych – i to właśnie do świętych zwracają się ludzie, bo bezpośrednio do Jedynego nie wypada. Symbolika zupełnie chrześcijańska – wiadomo, co to za Drakula jak nie straszysz wampira krucyfiksem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sprzedałem pomysł graczom (rzecz jasna rozpisałem się trochę bardziej, ale też nieprzesadnie). Opisałem trochę założenia, wspomniałem o inspiracjach, przedstawiłem świat, dodałem trochę grafik – i chwyciło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przed pierwszą sesją siedliśmy do tworzenia postaci – co zajęło znacznie więcej niż planowałem – w AW udało się ogarnąć tworzenie postaci i pierwszą sesję na jednym posiedzeniu, w DW już mniej. Jasne, trochę pogadaliśmy na boku, trochę zajęło wybieranie postaci, trochę tłumaczenie ruchów, ale lwią część czasu zajęły nam więzi i pytania związane z postaciami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W sumie samo tworzenie bohaterów to była przyjemność. Ellaine wzięła maga, Acid barda, Molu złodzieja, a Kfiatek wojownika.</div>
<div style="text-align: justify;">
Fajne było to, że wszyscy wzięli od początku komplet więzi. W DW to coś, co określa na początku relacje między bohaterami, ale na podstawie więzi można strasznie wiele dowiedzieć się o historii postaci, krainie, tle… no MG może dużo z tego wyciągnąć. I to są rzeczy, które powinny pojawiać się potem w grze, bo za rozwiązywanie więzi wpada doświadczenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
I, przykładowo, Vahlerien (wojownik) poprzysiągł, że będzie chronił Livię (magiczkę) – to jest więź. Ale rodzi wiele pytań – komu poprzysiągł, dlaczego ten ktoś chciał by Livia była chroniona, czemu Vahlerien się zgodził - i tak dalej. </div>
<div style="text-align: justify;">
Albo – Da’Liir (bard) zna straszny sekret Christova (złodzieja) – to rodzi bardzo wiele pytań. I dzięki temu dowiadujemy się, że w naszej krainie jest potężna jak diabli wampirzyca – Katarina von Krache, a Christov jej kiedyś służył. Tym samym wampir von Rabe, który miał być ważnym elementem naszego settingu stracił sens istnienia – bo Drakula stał się właśnie Panią Bathory.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ekstra wyszło to, że gracze sami zadbali, by kolejne wymyślane zaszłości się z sobą wiązały – np. jak już wspomniałem Vahlerien poprzysiągł chronić Livię. A co go zmusiło do złożenia tej przysięgi? Bo taka była cena – musiał złożyć przysięgę, by BN w zamian odkręcił egzekucję Christova. A to, że Christov zawdzięcza Vahlerienowi życie to kolejna z więzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dzięki temu zaczęliśmy grę mając już bardzo mocne zależności między bohaterami i wyjątkowe powiązanie ze światem gry. Fajnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak do tej pory zagraliśmy kilka sesji. Z 8? Fronty kampanijne wyrzeźbiłem dwa i jak do tej pory ledwie je ruszyłem. Zrobiłem sobie za to kilka frontów sesyjnych. Te hulają aż miło. Mam też nawet uwagi:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
1. Ramy czasowe.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Za Chiny nie wiadomo ile da się zrobić na sesji. Z normalnym erpegiem też bywa różnie pod tym względem – przynajmniej u mnie. Ale DW jest erpegową Kaczendzongą nieobliczalności, więc jeśli szykujesz się na klasyczną sesyjkę która ma swoje rozpoczęcie, środek i koniec, to licz się z tym, że rozpoczęcie może zająć Ci półtorej sesji.</div>
<div style="text-align: justify;">
W AW tego nie czułem – mimo zastosowania podobnego rdzenia zasad AW wypadało inaczej. Tam wiadomo, że były to trochę simsy, trochę Fallout, trochę telenowela, przy czym MC cały czas dokręca śrubę. Tam wiadomo było, że nie masz żadnych oczekiwań co do tego ile da się na sesji zrobić – ile wyjdzie, tyle będzie. Jak akcja zwalnia to robisz jakieś świństwo (np. przesuwasz któryś front) i akcja rusza dalej. Ale idąc na sesję nie zakładasz, że będziesz robił to, czy tamto. W simsach nie zakładasz początku, środka i końca.</div>
<div style="text-align: justify;">
DW jest inne – bo ma inną tematykę. Wymaga więcej prepu – ma zarys scenariuszy (fronty sesyjne), ma te swoje lochy. Podróżnicy łażą to tu, to tam. Pewnie masz przygotowanego jakiegoś potwora do pokazania, czy jakiś fikuśny ruch. Czyli masz jakiś zarys akcji. Chciałbyś, żeby hulała. Chciałbyś przewijać dłużyzny, żeby przejść do sedna zabawy – bo masz to sedno z grubsza określone! </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jako Mg masz dużo mniejszą możliwość kontrolowania tempa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czemu tak się dzieje? Już tłumaczę. Patrz punkt 2.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
2. Rozmywanie się akcji.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bo akcje się rozłażą. Chodzi o wyniki testów. W DW możliwe są trzy wyniki testu – w wielkim skrócie są to:</div>
<div style="text-align: justify;">
- sukces</div>
<div style="text-align: justify;">
- niby sukces, ale… (i tu pojawiają się komplikacje)</div>
<div style="text-align: justify;">
- nie dość że się nie udało, to jeszcze… (i jeszcze poważniejsze komplikacje)</div>
<div style="text-align: justify;">
Może się zatem zdarzyć (i będzie się zdarzać), że zaczniesz kręcić się w kółko – gracze robią coś, niby im się udaje, ale są komplikacje z którymi się zmierzyć trzeba. Ale podczas mierzenia się z komplikacjami (co nawet zwykle się udaje), rodzą się kolejne. I wszystko fajnie, ale zanim się uporałeś z komplikacjami do komplikacji, to ktoś został ranny, a pochodnia zgasła. Trzeba się opatrzyć –nic prostszego – bard śpiewa pieśń dodającą sił, a czarodziejka dochodzi do (bardzo słusznego zresztą) wniosku, że przyda się światło. I testy śpiewania na ludzi oraz rzucania czaru światła dają… komplikacje. </div>
<div style="text-align: justify;">
I jedna scena kręci się w kółko. A to dopiero pierwszy pokój w lochu. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhznY_q4UrilcQ2vSwgcnMaG5qkoaFHD36cBuaXmS_qbtzNHUlrruKXQTGeCY2n5xWmHWCF5iM2KeLISNNrONNr6eg9UACq-iX7_XaSS4S7oOCXljCBGCWB1Z7VjuG79w-LqStmHvlkwy0/s1600/charactersheets.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhznY_q4UrilcQ2vSwgcnMaG5qkoaFHD36cBuaXmS_qbtzNHUlrruKXQTGeCY2n5xWmHWCF5iM2KeLISNNrONNr6eg9UACq-iX7_XaSS4S7oOCXljCBGCWB1Z7VjuG79w-LqStmHvlkwy0/s1600/charactersheets.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ruchy - klawe, ale komplikacje rodzą kolejne komplikacje.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
3. Nie przeginać z prepem.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Potrzebujesz go naprawdę mało. Z powodu punktu 1 i punktu 2.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po to zostawiasz puste miejsca w lochu/wokół frontów – bo tło dołożą komplikacje. Im więcej masz pustych miejsc, tym łatwiej kontrolować tempo gry. Czarodziejce w punkcie 2 nie wyszedł test rzucania czaru? Bo to miejsce jest przeklęte! Bo zła istota żyjąca w czeluściach krypt zassała magię i przebudziła się! Wiesz to, czujesz jej zew! Odkrywam przed Tobą tą, jakże niewygodną, prawdę. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, aż do czasu spartolenia rzutu nie było żadnej istoty, klątwy, ani tym bardziej zewu ale teraz już są. </div>
<div style="text-align: justify;">
A jakbyś miał precyzyjnie skrojony loszek z ekologią (ba! Co gorsza! Z sensem!), to wymiana beholdera na króla nieumałych byłaby na tyle upierdliwa, że pewnie pomyślałbym o czymś innym. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
4. Niektóre więzi są z dupy.</h3>
<div style="text-align: justify;">
No mam takie, z którymi nic na sesji się nie stanie. Raczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Weźmy przykład. Złodziej i bard mają ustalony wspólny skok. To jest na tyle odległe od tego, co robimy na sesjach, że raczej się nie pojawi. A jeśli się nie pojawi, to gracze nie będą nic z tym robić. A zatem nigdy relacja ta nie będzie miała znaczenia. Może kiedyś np. pożrą się na tyle (z innej okazji), że stwierdzą, że razem skoków robić nie zamierzają. I wtedy, przy okazji niejako, więź uznamy za rozwiązaną – ale ona sama z siebie nic nowego na sesję mi nie wprowadzi. </div>
<div style="text-align: justify;">
Przyznam szczerze, że sądziłem, że więzi w większym stopniu napędzą interakcje między postaciami. W AW bardzo podobny element (Hx) robił to doskonale.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
5. Siano.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Była taka legenda – o złotej kaczce. Pewnie ją pamiętacie – złota kaczka dawała młodzieńcowi łapówkę codziennie, ale z założeniem, że nie może się dzielić kasą z nikim. Bo jak to zrobi, to ten lukratywny układ się skończy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale młodzianowi szybko skończyły się patenty na trwonienie mamony – amator jak nic. No i podzielił się kasą z jakimś żebrakiem, kaczka się wkurzyła, dil się skończył, a przed nami, czytelnikami, odkryty został jeden z zakamarków ludzkiej natury. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale w DW bajka nie trwałaby długo. Bo młody człowiek po drugim dniu miałby wykupione wszystkie towary z podstawki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jednym z elementów stylu gry, który DW stara się emulować, jest szabrowanie lochów. Nawet doświadczenie zdobywa się za wytaszczenie łupu na powierzchnię (między innymi).</div>
<div style="text-align: justify;">
Zdobywanie pieniędzy! W takich adekach (bo to one są duchową inspiracją DW) było co z nimi robić. </div>
<div style="text-align: justify;">
W DW nie ma.</div>
<div style="text-align: justify;">
Lepszy sprzęt? Zaczynasz z niezłym. A to jak bardzo boli twych oponentów i tak zależy od klasy postaci (kostki obrażeń zależą od klasy, wojownik wali za k10, czarodziej za k4). No i sprzęt jest tani.</div>
<div style="text-align: justify;">
A magicznego i tak nie da się kupić.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wierzchowce? Koń kosztuje 75 monet. Rumak 400. Różnic między nimi nie ma żadnych innych, niż narracyjna. A na walkę konną i tak nie ma innych reguł.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne – MG może tak prowadzić, by rumak był lepszy niż zwykły osioł. Może zrobić miecz +1 z ceną dziesięciokrotnie wyższą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jeśli chce czegoś takiego, to musi zrobić to sam. </div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />6. MG jest Bogiem.</h3>
<div style="text-align: justify;">
To też ciekawe zagadnienie – bo niby w Indiasach chodzi o to, żeby odejść od słuchowiska na korzyść współtworzenia fabuły w jasno określonych ramach. Spoko. Dw też ma te elementy – ograniczasz prep, oddajesz kontrolę graczom, albo bombardujesz ich pytaniami i budujesz na odpowiedziach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jak zaczyna się walka… no to jest już inaczej. W AW było wprost powiedziane – walisz do typa z klamki, on wali do ciebie z klamki, obaj dostajecie obrażenia. Bezduszna mechanika mówi, że zdychacie obaj!</div>
<div style="text-align: justify;">
W DW jest powiedziane tak – nie ma trudności starcia. To jakie jest trudne zależy od tego, jakie ruchy zechce wykonać MG. Smok może bohaterów zeżreć, albo może ich trochę potarmosić, popsuć im sprzęt, pounieruchamiać, porwać do swego gniazda itd. Jeśli w teście ataku postaci gracza (ruch hack and slash) wychodzą komplikacje (albo porażka), to przeciwnik wykonuje atak przeciw postaci. Nie zadaje obrażenia, a wykonuje atak – sami autorzy podkreślają tą różnicę. Zgodnie z podręcznikiem atak to nie musi (chociaż może) być wypruwanie flaków. To może być rozbrojenie, ogłuszenie, podcięcie nóg, siad okrakiem na klacie i podduszanie, zniszczenie zbroi, rzucenie granatem dymnym – cokolwiek – po prostu wykonujesz któryś ze swoich ruchów. Niekoniecznie zadawanie obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
I co? Czesław krasnolud ma 2HP. Atakuje wilkołaka. Rzuca 7 – czyli niby trafia, ale są komplikacje. Co się stanie? Może wilkołak wilkołak zada obrażenia, a nawet przy minimalnym wyniku zabije awanturnika? A może złapie go pod pachę i wyniesie gdzieś w las? Albo może ledwie muśnie go zębem, nie na tyle mocno by zabić, ale na tyle mocno by zarazić lykantropią?</div>
<div style="text-align: justify;">
Cokolwiek się nie stanie, będzie to arbitralną decyzją MG. To MG podejmuje decyzję, czy Czesławowi krasnoludowi odpadnie głowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
A ja tak nie lubię. Chcę, żeby to z mechaniki wychodziło, a nie z moich decyzji. </div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
To dość poważne zarzuty Drasiu, czemu zatem gracie dalej?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bo gra jest zarąbista. Naprawdę świetna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dawno temu pisałem taki tekst o „Teksturowaniu” w walce. W wielkim skrócie – nawet jeśli bohaterowie cały czas wykonują tylko jeden atak, to nie ma powodu, by nie popłynąć sobie z naracją. Czyli np. mechanicznie na zmianę wypłacają sobie ataki sztyletami, ale opis jest jak to się wielce tarzają w płytkim strumieniu i starają podtopić oponenta, albo rozbić mu łeb kamieniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
W Dungeon World mechanika jest taka, że nie trzeba teksturować. Bo te wszystkie ruchy, którymi dysponuje MG są na tyle ogólne, że w walce można zrobić naprawdę wiele i to dalej będzie w zgodzie z mechaniką.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kurde, naprawdę zarąbiste walki wychodzą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mechanika DW daje też radę poza machaniem piąchami. Wprowadzanie komplikacji na skutek porażki i sukcesu częściowego jest super. Budowanie na odpowiedziach jest ekstra. Fajne jest to, że po prostu wybierasz ruch z listy, dorzucasz do niego fabularną otoczę, która pasuje w tym momencie i już. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale by w pełni z zalet tej gry skorzystać, trzeba się nieco przestawić. Przygotować. A jak?</div>
<div style="text-align: justify;">
A już tłumaczę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Rozmywanie się akcji.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Trzeba nauczyć się wprowadzać komplikacje, które nie przedłużają w nieskończoność jednej sceny. To dla wielu MG najpewniej jest prostą sprawą, dla mnie w teorii też, ale bywa, że między teorią a praktyką są rozdźwięki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo pomogła mi lektura artykułu „Suddenly Ogres” – strasznie fajna kompilacja pomysłów na to, co robić po spartoleniu testów spout lore i discern realities. Ale przydaje się np. przy czarowaniu, czy niektórych ruchach „klasowych” – np. u złodzieja. Niby rzeczy, na które sam każdy by wpadł, jakby miał chwilę pomyśleć, ale w ogniu szabrowania dandżonów mój umysł sam z siebie najpierw gnał w stronę rozwiązań… no banalnych. Albo przedłużających akcję.</div>
<div style="text-align: justify;">
O drugiej sprawie pisałem – dużo, jak najwięcej, wolnego miejsca. Nie robić prepu ponad niezbędne minimum. Masz wtedy dużo wolnego miejsca „za sceną” i tam wprowadzasz komplikacje. </div>
<div style="text-align: justify;">
Po trzecie – nie bój się wrzucać elementów, dla których jeszcze nie masz uzasadnienia. Lustrujesz gości w knajpie? I nie wyszedł rzut na discern realities? Ej, ten tajemniczy nieznajomy najwyraźniej o ciebie wypytuje. </div>
<div style="text-align: justify;">
Jeszcze nie wiesz w tym momencie czemu NPC chce namierzyć naszego bohatera, ale albo wymyślisz jak już trzeba będzie, albo wprost odbij pytanie do gracza – szanowny kolego, co to za jeden? Możesz też odbić pytanie, ale lekko graczowi pomóc – pamiętasz jak mówiłeś mi o swojej przeszłości w armii? To koleżka z Twojej kompanii (i w tym momencie zaczynasz pytać – co to za jeden, czy się lubili, w jakich relacjach się rozstali, ile to już lat?). </div>
<div style="text-align: justify;">
Ważne jest to, że w tej sytuacji akcja idzie naprzód. Tzn. dzieje się coś innego niż zmaganie się z komplikacjami, komplikacji, komplikacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Siano</h3>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma siły, trzeba wprowadzić przedmioty dobrej jakości, za wielokrotnie wyższą cenę. Właśnie jak miecz +1 do obrażeń. W Dugeon World to nad podziw elegancki bonusik.</div>
<div style="text-align: justify;">
Rozważyć można również nakłonienie bohaterów do zbierania na coś wielkiego – własny fort, smok, czołg, magiczny przedmiot (o ile konwencja dopuszcza wprost obrót nimi). W adekach było tak, że bohaterowie na pewnym poziomie dostawali np. własną twierdzę – więc w sumie czemu nie?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i wiadomo – część kasy pójdzie na koszty uzyskania – eliksiry zdrowia, najmitów (nikt ich u mnie nie bierze), bandaże, odtrutki, sprzęt podróżniczy, popsute/utracone przedmioty (zużyj ich zasoby!).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Wyciąganie więzi</h3>
<div style="text-align: justify;">
Najlepiej byłoby, jakby gracze bawili się nimi sami z siebie. Ale czasami np. łupią lochy, bez jakichś tam rozmów między bohaterami. Albo skupiają się tylko na Queście głównym. Takie granie też jest fajne, ale dialogi potrafią sprawić niemałą frajdę, a za rozwiązywanie więzi wpada doświadczenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli warto się tym pobawić. Tu patenty mam dwa (oba wymagają tego, byś pamiętał o więziach i cały czas miał je z tyłu głowy).</div>
<div style="text-align: justify;">
Pierwszy patent dotyczy sytuacji w której więź opisuje odczucia bohatera względem innej postaci. Np. wojownik uważa, że bard jest za miękki na uczciwe tłuczenie się po lochach. A za to bard często robi sobie jaja z wojownika. To są zaszłości. Obie są jedynie poglądami – ot – mam taką o nim opinię i już.</div>
<div style="text-align: justify;">
I teraz chodzi o to, by jeden bohater stał się niejako recenzentem działań drugiego, gdy akcja jakoś się o te zaszłości ociera. Mówisz na przykład – hej wojowniku, widziałeś jak bard schował się za kolumną, gdy tylko przebudziliście Fhragh-Krula, boga – demona – upiora - czarnoksiężnika o tysiącu małżowin, którego imienia nie powinno się wypowiadać z pełnymi ustami. Co sądzisz o bohaterskim ukryciu się barda? To pytanie przypomina graczom o więzi i pewnie wróci ona do gry. Jeśli to nie pomoże, to pytasz dalej. Wojowniku, czy chcesz coś z tym zrobić? Czy chcesz coś powiedzieć bardowi? I w tej sytuacji bohaterowie albo pogadają, albo zignorują temat, wyraźnie dając tym samym do zrozumienia, że temat im, przynajmniej chwilowo, nie leży.</div>
<div style="text-align: justify;">
Druki patent dotyczy sytuacji w których więzi dotyczą konkretnych wydarzeń wiążących postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
Złodziej okradł czarodziejkę (ale ona o tym nie wie).</div>
<div style="text-align: justify;">
Bard wsypał złodzieja (ale on o tym nie wie).</div>
<div style="text-align: justify;">
Złodziej ma na sumieniu straszne brudy (o czym nikt nie wie).</div>
<div style="text-align: justify;">
Wojownik przysiągł chronić czarodziejkę (za jej plecami)).</div>
<div style="text-align: justify;">
I tak dalej i tak dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co z taką więzią zrobić? Wyciągnąć ją na światło dzienne. Jeśli to sekret, to należy go ujawnić. Niech bohaterowie się przez to skonfrontują. Wprowadzasz strażnika miejskiego, który mówi „Daj sto szekli, a powiem ci kto cię nam wydał”, albo paser przy całej drużynie mówi „Amulet, który mi sprzedałeś był przeklęty, Pan Corleone nie jest zadowolony” (a amulet złodziej ukradł czarodziejce).</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli zaś więzi są jawne, to też je wyciągaj – stawiaj bohaterów w takiej sytuacji, w której odnieść mogą wydarzenia z sesji do analogii z zaszłości. X uratował Y? Postaw Y w paskudnej sytuacji, zobaczymy jak postąpi X.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak ja to rozgrywam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Słowem podsumowania</h3>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVTYU8wWAiSfHZNnDqQVLhsVcWRZeRmXzOfKeD3AER1U5uS52rbVpP2PzneXzDRJ7uXfDNV74fpD7Xaw2gTGeqAp2nutIPzpBPVHZqL6prq5n_gYld4dsfeLS2ghK-Jpi3-qOm3ld2TBk/s1600/108028.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVTYU8wWAiSfHZNnDqQVLhsVcWRZeRmXzOfKeD3AER1U5uS52rbVpP2PzneXzDRJ7uXfDNV74fpD7Xaw2gTGeqAp2nutIPzpBPVHZqL6prq5n_gYld4dsfeLS2ghK-Jpi3-qOm3ld2TBk/s320/108028.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ja tam czekam,</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mimo wszystkich powyższych różnic muszę przyznać, że DW jest znacznie bliższe mainstreamowi niż AW. Czy to dobrze, czy to źle… oceń sam. Mi pasuje – łatwiej mi się prowadzi. Być może dlatego, że wiem na czym stoję i czuję Adeczki. Być może dlatego, że w znacznie mniejszym stopniu idę na żywioł niż w Świecie Apokalipsy – a ja to lubię mieć niektóre rzeczy poprzemyśliwane.</div>
<div style="text-align: justify;">
Polskojęzycznego, zapowiedzianego wszak, a zatem pewnego – w końcu wszyscy wiemy, że nie rzuca się obietnic na wiatr – wydania DW wyglądam z niecierpliwością. Jasne, nie jest mi do szczęścia potrzebne – jest SRD, jest apka na An-druida zawierająca wszystkie zasady – ale lubię mieć fizyczny podręcznik do gry w którą grałem – nawet jeśli nieprędko do niej wrócę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-18480399874285651162017-02-25T22:46:00.000+01:002017-02-25T22:46:44.387+01:00Rzut oka na Kroniki Mutantów 3ed.<div style="text-align: justify;">
Czołem Kochani!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgG4Dib___OlhWi9P1Ier0M48Ki58PbceoR1IpY7LRtcoVHMMBJ8ZskSDZpMaREvQIqMOj9Zt0bvj1AmeJjEzDCk97HRvHoSo8EzmaurhxUqgHvEufdhL0YpVa4sqI5Dzan6JnNFFRVSs/s1600/Ok%25C5%2582adek.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgG4Dib___OlhWi9P1Ier0M48Ki58PbceoR1IpY7LRtcoVHMMBJ8ZskSDZpMaREvQIqMOj9Zt0bvj1AmeJjEzDCk97HRvHoSo8EzmaurhxUqgHvEufdhL0YpVa4sqI5Dzan6JnNFFRVSs/s320/Ok%25C5%2582adek.jpg" width="247" /></a>Nie tak znowu dawno rzuciłem okiem na czwartą edycję Earthdawna. Dziś czeka mnie zadanie podobne – chociaż gra zupełnie inna. Po raz kolejny jednak przyszło mi zmierzyć się z kolejną edycją starej gry. Tym razem są to Kroniki Mutantów – to taka moja niespełniona miłość czasu młodości. Jako młodzian namiętnie łupałem w Doomtroopera (czyli karciankę osadzoną w tym uniwersum), wywalając na karty całe kieszonkowe. Że też moi rodzice to tolerowali.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem, gdy wydawnictwo MAG zapowiedziało polską edycję to napaliłem się na nią jak dziki, ale pamiętamy jak to się skończyło (nijak). Parę lat temu (no tak z 10) nabyłem wersję angielską – czatowałem u Ala Legro z kwartał. Duma, radość, ekstaza, jednoosobowa meksykańska fala.</div>
<div style="text-align: justify;">
I co? I nic. Nigdy jej nie poprowadziłem. W tamtych czasach już trochę różnych erepegów zdążyłem poznać i czytając grę umiałem sobie z grubsza wyobrazić co zadziała, a co nie. Wiadomo, że pewności nigdy nie ma – zdarzają mi się systemy, które nie mają prawa działać – ale działają – absolutną pewność można mieć dopiero po zagraniu. Ale jeżeli czytasz grę i przy części mechanicznej robi Ci się słabo, to nie rokuje dobrze. Jasne – miałem aspiracje, pobawiłem się tworzeniem postaci – bardzo ciekawy mechanizm zresztą, ale do gry nie doszło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I teraz kupiłem podstawkę do edycji trzeciej. Nie planowałem, ale jakoś tak wyszło. Zwykle nie wspieram crowdfundingu, bo do podjęcia decyzji o zakupie potrzebuję opinii innych użytkowników. Tutaj też długo się wahałem, bo opinie były… no różne. Na dodatek cały czas byłem na wydawcę sfochowany. Ale kilka pozytywów ostatnimi czasy w ucho mi wpadło, zrobiłem rekonesans i stwierdziłem, że wchodzę w ten biznes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy czym z góry zastrzegam, że piszę o Mutant Chronicles raczej dla ludzi, którzy już kumają Kronikomutancką czaczę – <a href="http://jaxoblog.blogspot.com/2016/08/w-co-zagrac-5-mutant-chronicles-3ed.html" target="_blank">jeżeli ktoś jest w tej dziedzinie zielony, to Jaxa na swoim blogu opisał świat, frakcje i tym podobne nadzwyczaj elegancko.</a> Polecam jego wpis. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – z góry uprzedzam. Trochę potestowałem, porozgrywałem jakieś hipotetyczne starcia, posprawdzałem kilka dodatkowych zasad, porozpisywałem bohaterów (i to tak z milijon!) itd. Ale uczciwego grania tu nie było – jeszcze. Bo, bez zbędnych przechwałek, będzie. Gra jest trzecia w kolejce. Trzeba tylko dokończyć DW (a ten idzie aż furczy) i wziąć się za ED.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<h3 style="text-align: justify;">
Okej, to do dzieła.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Gra prezentuje się nieźle. Wydawca przyzwyczaił nas już do pewnego standardu i trzyma się go dość konsekwentnie – twarda oprawa, kolor, tasiemka-zakładka – fajnie. Kawał cegły, ale solidnej – nic nie zapowiada, by podręcznik miał się rozpaść.</div>
<div style="text-align: justify;">
Grafiki – a wiecie jak ważne są dla mnie obrazki – są różne. Jedne lepsze, inne gorsze. Powiedzmy sobie szczerze – co Bonner to Bonner (to są te lepsze). Jeszcze inne nie są Bonnera, ale też mi się podobają. Inne wyglądają – kurcze, trochę jak w Achtung Cthulhu – chyba Modiphius lubi speedpainty. W Cthulhu to nawet pasowało – tam wszystko jest takie niedopowiedziane. Ale w MC?</div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – apropos grafik – Kroniki Mutantów to estetyka wczesnych lat 90-tych + wielkie naramienniki + jeszcze większe giwery. Tak było, jest i mam nadzieję, że zostanie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Bohater.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Zastanawialiście się kiedyś co jest największą sztuką przy pisaniu kolejnej edycji gry – zwłaszcza po latach i to jeszcze przez innego wydawcę? Moim zdaniem to umiejętność zachowania mechanizmów, które stanowiły o wyjątkowości danej pozycji. Bo przecież, skoro istnieje zapotrzebowanie na nowe edycje gier, to w tych starych musiało być coś wartego sympatii – nikt normalny nie czekałby na reedycję gniota, prawda? Takim najbardziej oczywistym przykładem jest dla mnie system profesji z Warhammera – dla mnie to było jajo całego systemu. I kolejne edycje się tego elementu trzymały – mimo ogromnej różnicy między edycją drugą i trzecią, to w trójce dalej znajdziemy takie kanoniczne sylwetki jak zabójca trolli, czy szczurołap i jego mały (ale zajadły)pies. Wiecie – Earthdawn ma mieć adeptów i kręgi. L5K bez szkół to jakaś popierdółka – i tak dalej. Przykłady można mnożyć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A co z Kronikami?</div>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie jajem MC był system tworzenia postaci. Tak naprawdę składało się jej CV – urodzenie, edukacja, kolejne etapy kariery – i za każdym krokiem szło tło fabularne oraz (rzecz jasna) cechy i umiejętności. System był bardzo zabawowy, ale pozbawiał gracza dużej części wpływu na postać. W efekcie mogliśmy wylosować kogoś, kto nam nie pasował – nastawiasz się na grę cynglem Imperialu, a tu losujesz, że zostałeś (piszę z pamięci) wywalony z korporacji i to za herezję. Cóż za niefart.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale gracze lubili ten system. To była jego cecha, a nie wada :P </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W nowej edycji jest podobnie – losujemy sobie pochodzenie, miejsce dorastania, szkołę do której uczęszczaliśmy oraz od dwóch do czterech etapów kariery. One określają statystyki naszej postaci, jej umiejętności, dochody, pozycję społeczną – wszystko to wynika z tych testów. Poza tym na każdym szczeblu rozwoju losujemy również wydarzenia specjalne związane z naszą postacią – możemy np. dorobić się wroga, choroby, starej rany, spadku który tylko czeka żeby go wydać, albo innych, tym podobnych cech, które jakoś składają się na nasze tło fabularne. </div>
<div style="text-align: justify;">
Spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Losowość całego procesu tworzenia bohatera jest duża, ale mamy kilka punktów postaci za pomocą </div>
których możemy albo przerzucić nieodpowiadający nam rzut (na wydarzenia losowe), albo przed rzutem wybrać coś z tabelki (w przypadku całej reszty rzutów). Za punkty można kupić jeszcze dwie dodatkowe ścieżki kariery. Polecam.<br />
<div style="text-align: justify;">
Mądrze wydając punkty uzyskujemy pewność, że te rzeczy, które są dla nas naprawdę ważne nie będą zależeć od losu, a będziemy mogli sobie je zwyczajnie wybrać z listy. Czyli – jeśli z góry zakładamy, że są kwestie kluczowe dla naszej wizji bohatera, to w odpowiednich momentach wydajemy punkty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgscXMe-8IaJ-p2Dtg_Ut5o5T39qW1cWr2MIDej_KeCzlZKcA305POLLUUAZe3Enun5MscMQAUIyicmozxJPft6WCTsLm9FaoMQi0KRwM5OzQkI2TPXieFm-Stfj1VwnpJG-84rTgPYZwU/s1600/okopowiec.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgscXMe-8IaJ-p2Dtg_Ut5o5T39qW1cWr2MIDej_KeCzlZKcA305POLLUUAZe3Enun5MscMQAUIyicmozxJPft6WCTsLm9FaoMQi0KRwM5OzQkI2TPXieFm-Stfj1VwnpJG-84rTgPYZwU/s320/okopowiec.jpg" width="183" /></a>Przykładowo – chcesz być Inkwizytorem. Już z góry masz taki plan. Wtedy na etapie losowania wykształcenia postaci wydajesz punkty i z listy wybierasz kościelną edukację – bo to jedyny sposób, by poznać arkana Sztuki (takich pół cudów, pół psioniki) – bo to wymóg do bycia Inkwizytorem. I już. A w sprawach mniej ważnych – np. gdzie dorastałeś, albo z jakiej korporacji się wywodzisz (bo jako Inkwizytor i tak przestajesz być członkiem macierzystej korpo) – zdajesz się na rzut.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Właśnie – wspomniałem Inkwizytora. Starzy wyjadacze wiedzą, że są pewne profesje ikoniczne dla uniwersum Kronik Mutantów. Mistycy, Inkwizytorzy, Mortyfikatorzy, Krwawe Berety, Kroczący Wśród Cieni, celebryci i politycy Capitolu, Konkwistadorzy Imperialu, gliniarze z Luny – i tak dalej i tak dalej. To tak zwane Profesje Ikoniczne – i każda z postaci może jedną ze swych ścieżek kariery poświęcić na zajęcie się którymś z tych, jakże prestiżowych, zawodów. Warto, bo dają miłe sercu każdego fana bonusiki do cech wszelakich. No i kurcze – po to gramy w Kroniki, by wcielić się w tego kalibru postacie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dla wybrednych jest alternatywna metoda tworzenia postaci, gdzie tych punktów masz więcej - tyle, gdzie naprawdę niewiele pozostaje losowości – ale mi bardziej podoba się opcja pierwsza.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Zasady.</h3>
<div style="text-align: justify;">
W przypadku zasad Kronik Mutantów sprawdza się doktryna Titanica – największy kawał góry lodowej jest niedostępny dla oka (i namaluj mnie jak jedną ze swoich bauhausiańskich dziewczyn). Zasady z pozoru są bardzo proste – sumujesz umiejętność i przypisaną jej cechę uzyskując jakąś liczbę (pewnie kilkanaście) rzucasz 2k20 i sprawdzasz czy na którejś wypadło mniej niż ta liczba, bo to znaczy, że się udało – patrz jakie to proste. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko musisz pamiętać jeszcze o poziomach trudności. Czasami sukcesów potrzeba na przykład 4. </div>
<div style="text-align: justify;">
I pamiętaj też o automatycznych sukcesach. I reperkusjach. Może się zdarzyć, że chociaż test się udał, to pojawiły się jakieś problemy (akurat to fajny element, strasznie go lubię w nowych mechanikach).</div>
<div style="text-align: justify;">
I nie zapomnij o tym, ze niektóre umiejętności są zaawansowane. U nich trochę inaczej oblicza się poziom reperkusji.</div>
<div style="text-align: justify;">
No i z umiejętnościami wiążą się talenty – miła sprawa, ale trzeba o nich pamiętać.</div>
<div style="text-align: justify;">
I o Momentum nie zapomnij (ja to tłumacze jako Rozpęd – wydawanie nadwyżkowych sukcesów na dodatkowe efekty) – chociaż tutaj możesz mieć spokojną głowę, gracze nie dadzą Ci zapomnieć.</div>
<div style="text-align: justify;">
I pamiętaj o drużynowej puli Momentum. Pamiętaj, że ona się zmniejsza. Co rundę – pilnuj tego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Apropos pul – jest jeszcze pula Punktów Kronik oraz Mrocznej Harmoszki. </div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – jest jeszcze kondycja psychiczna bohaterów. Tu trzeba przyznać, że zasady kondycji psychicznej są skomplikowane, terminów jest sporo i jeszcze przeplatają się z zasadami skażania Mroczną Harmonią.</div>
<div style="text-align: justify;">
Prosty rdzeń, wiele wariacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
I w efekcie z banalnej mechanika staje się średnio skomplikowana. Nie jakoś potwornie – ale warto mieć pomoce naukowe – ściągawkę efektów broni, czy dodatkowych manewrów ataku, krytoli, czy tabelkę dolegliwości psychicznych.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mroczna Harmonia. </h3>
<div style="text-align: justify;">
Czyli dary, którymi Apostołowie ciemności obdarzają swoich podopiecznych. Tych mocy jest trochę (kilka ogólnych i po kilka dla każdego z Apostołów). Są fajne i dobrze oddają naturę danych apostołów i widać czym różnią się poszczególne, nad podziw mroczne, potęgi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mocy jednakowoż jest trochę mało – ale tu rozgrzeszam wydawcę – podręcznik nie jest przegadany, a objętość i tak ma niemałą. Więcej by nie wcisnęli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Sztuka.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Czyli nadprzyrodzone siły, którymi włada Bractwo i które służą ludzkości w walce ze złem. W podręczniku dostajemy cztery gałęzie sztuki – pozostałe trzy pewnie są w podręczniku o Bractwie. Sztuka zrobiona jest fajnie i podano ją w uporządkowany sposób.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Graty.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Łoo Panie. Kroniki Mutantów to zawsze był gun porn – i smutno by mi było, gdyby to miało się zmienić.</div>
<div style="text-align: justify;">
I nie zmieniło. Dalej możemy przypalać kultystów Miotaczem Gehenny. Ogólnie rozdział ze sprzętem jest bogaty, bo prócz miliona gnatów (z obrazkami! Hell yeah!) znajdziemy tu i pancerze i pojazdy i kupę innych pierdółek. Oczywiście wszystko ze swoimi cechami i specjalnymi zasadami – o ile są potrzebne (obędziemy się chyba bez statsów garnituru). Jeśli idzie o sprzęt to zastosowano fajny pomysł, który funkcjonował już w Star Wars – żeby odpalić jakaś cechę sprzętu (np. podpalenie obiektu, czy pokaranie go świętą mocą) musisz mieć odpowiednią ilość szóstek w testach obrażeń (obrażenia to stała liczba + kilka k6).</div>
<div style="text-align: justify;">
Żal trochę, że do podręcznika nie załapała się większa ilość specjalnych pojazdów mordu przeróżnych korporacji, ale – po raz kolejny – rozumiem czemu tak jest. Ciekawe czy w podręczniku Imperialu jest Nekropełzacz Jeż (edited: dowiedziałem się, że jest).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirMTL8zygYXvbTSGL0XZg2Q5DIpB8puhWRr8L57_P3qGjOOGqtENhJlK4z8WX0YAQj_uuGQaTrW485lwPZ-cEhSYJxWK0ZawRd-GIKKaKiIIyyDFefr5i19Fk-qT7Nq3BARrzncSd3x5M/s1600/nekrope%25C5%2582zacz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="314" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirMTL8zygYXvbTSGL0XZg2Q5DIpB8puhWRr8L57_P3qGjOOGqtENhJlK4z8WX0YAQj_uuGQaTrW485lwPZ-cEhSYJxWK0ZawRd-GIKKaKiIIyyDFefr5i19Fk-qT7Nq3BARrzncSd3x5M/s400/nekrope%25C5%2582zacz.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Nekropełzacz w pełnej krasie.</i></td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
NPCe.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Mutant Chronicles ma coś, czego od nowych erpegów wręcz oczekuję – podział Bohaterów Niezależnych na zwykłych patafianów (groźnych w kupie, ale służących głównie do tego, żeby nieźle na ich tle wyglądać), średniaków którzy w kilku mogą namieszać, oraz głównych wrogów. Tutaj ten podział funkcjonuje. Wiadomo – chodzi o to, żeby nie stosować np. pełnej, dość szczegółowej, mechaniki ran dla każdego z dziesięciu dresiarzy czekających w zaułku. Oni mają widowiskowo zdychać po pierwszym trafieniu i pozwolić błyszczeć bohaterom.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dostajemy też niewielką garść gotowców, spełniających rolę demonstracyjną, by wiedzieć jak taki BN powinien wyglądać po rozpisaniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Szatany.</h3>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDeDlG4XPSIhB1ApF1qdYK33gQUYww248jU4NZ-VRLY0gWn655mryczsCQzvWOUHazEBqrDFv-poaV_UE_I22mFwCfiRyetJrausxGSqvpY7m1_F9oalMmO19YpXnddKWPmKJ0wuSt3GA/s1600/zenitia%25C5%2584ski.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDeDlG4XPSIhB1ApF1qdYK33gQUYww248jU4NZ-VRLY0gWn655mryczsCQzvWOUHazEBqrDFv-poaV_UE_I22mFwCfiRyetJrausxGSqvpY7m1_F9oalMmO19YpXnddKWPmKJ0wuSt3GA/s320/zenitia%25C5%2584ski.jpg" width="229" /></a>Czyli inaczej piątka Apostołów Ciemności z sługusami których tłuc się będą nasi bohaterowie. Strasznie fajny rozdział – tło fabularne mrocznych potęg, to jak były uwalniane, ich wzajemne animozje, modus operandi – fajnie się to czyta i chociaż widać inspirację bogami Chaosu z Warhammera 40000, to jednak Ilian to nie do końca jest Tzeentech, a Algeroth w porównaniu z Khornem jest mega intelektualistą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejny smaczek wiążący się z niniejszą częścią podręcznika to podrozdzialik dotyczący gry heretykami – jak się nimi staje, jak się rekrutuje kolejnych, jak piąć się w hierarchii złych sługusów – i chociaż w moim pojmowaniu świata MC kultystów najczęściej oglądać będziemy poprzez szczerbinkę broni palnej, to rozumiem, że ktoś mógłby takim sekciarzem grać, więc rozdział jak najbardziej na miejscu. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale rozdział ten jest fajny również dlatego, że dostajemy w nim bestiariusz – duży, fajnie napisany, sensowny mechanicznie i ilustrowany. Znowuż spojrzymy w oczy Dzieciom Ilian, Błogosławionym Legionistom, Razydom, Ezoghulom oraz (baczność!) ZENITIAŃSKIEMU MORDERCY DUSZ (spocznij) – no akurat do imienia nie miał chłop szczęścia. Muszę przyznać, że szalenie mi się bestiariusz podoba.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Opis świata i realiów.</h3>
<div style="text-align: justify;">
W stosunku do poprzednich edycji zaszła jedna, za to znacząca zmiana. Pojawiła nam się nowa frakcja, zwana Białą Gwiazdą. To Rosjanie, którzy nie polecieli w kosmos, a zostali na zdychającej Ziemi i żyją sobie w schronach na Syberii, w okowach nuklearnej zimy. Wielkie korporacja Kronik Mutantów to tak naprawdę zlepki stereotypów narodowych, wyolbrzymione niekiedy do rangi groteski. I to mi pasuje. Kurcze – całe Kroniki Mutantów, nie tylko korporacje, to tak naprawdę ogrom zapożyczeń – pastisz na pastiszu. A jednak podane tak, że może się podobać. Że nie czujesz tej bzdury – przynajmniej dopóki Imperial nie wyskakuje z kosmicznymi Szkotami w kiltach i z dwuręcznymi runicznymi mieczami. </div>
<div style="text-align: justify;">
I dlatego Biała Gwiazda – banda twardzieli tłukących się z białymi misiami, służących Carycy, posługujących się bronią wyglądającą jak wariacje nt. kałasza, nie stroniący od napojów wyskokowych - bardzo mi się podoba. Zwłaszcza, że jedną z ich Profesji Ikonicznych są Nocne Wiedźmy – formacja babeczek pilotujących latające machiny, słynących ze swej odwagi i brawury -fajny pomysł.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gorzej, że White Star pasuje do gry jak pięść do nosa – autorzy MC postanowili zachować łańcuch wydarzeń historycznych z edycji poprzednich – i bardzo fajnie. Tylko Biała Gwiazda, która co do zasady nie lata w kosmos (zdarzają się wyjątki) i w historii pierwszej i drugiej edycji występować nie mogła (bo jej nie było), jest dolepiona na chama, taśmą dwustronną.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ta frakcja ma sens jeśli gramy na Ziemi. Ponoć jest dodatek takie podejście promujący – Dark Eden. Mawiają na mieście, że powracają w nim Synowie Rasputina, Templariusze Półksiężyca i moi ulubieńcy – Luterańska Triada, którzy z Białą Gwiazdą idą wszyscy na noże. Wtedy White Star ma sens, w standardowych Kronikach zdaje się wepchnięta na siłę. To tyle uwag. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poza tym pragnę podkreślić jedno z całą mocą i odpowiedzialnością (a nawet dostojeństwem, o ile jakieś mi jeszcze zostało) – uważam opis świata za bardzo wyczerpujący, a jednocześnie nie przegadany. Sto stron miłej lektury. Może przemawia przeze mnie miłośnik tego uniwersum, ale z nieskrywaną przyjemnością przegryzałem się przez opis Luny, frakcji, realiów świata i tym podobnych (np. lajfstajlu, czy gry w różnych okresach historycznych – podręcznik umożliwia grę w czasach pierwszej i drugiej Wojny z Ciemnością). Chociaż Cybertronicu dalej nie lubię – pewnie dlatego, że sam jestem na bakier z technologią.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Rozdział o prowadzeniu.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, do tej pory spotykam się z dwoma podejściami do tego tematu – albo ogólnie – jak prowadzić erpega. Albo też – jak prowadzić tą konkretną grę, którą właśnie trzymasz w rękach. Taki czwarty Earthdawn ten przykład miał po trochu tego, po trochu tamtego. Trochę podstaw, trochę rzeczy charakterystycznych dla ED.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Autorzy Kronik Mutantów postawili, przede wszystkim, na pokazanie jak prowadzić tą konkretną grę. Niewiele tu uwag natury ogólnej, za to całkiem fajnie opisano co takiego fajnego można w Kronikach robić. To, co strasznie mi się podoba, to wskazówki używania poszczególnych elementów mechaniki – Momentum, Reperkusji, Darów Mrocznej Harmonii, stref w walce. Do tego dostajemy porady w jaki sposób konstruować różne rodzaje scenariuszy, na jakie elementy zwracać uwagę, jak wykorzystywać technologię na sesjach, kiedy karać sprzęty skażeniem Mroczną Harmonią, jak prowadzić śledztwa, konflikty społeczne, pościgi – dużo tego. I wszystko powiązane jest z tą konkretną grą i odnosi się do istniejących w niej mechanizmów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Strasznie fajny rozdział. Dawno nie widziałem tak szczegółowego omówienia wpływu mechaniki na sesję w mainstreamowym erpegu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I widać, że system można ugryźć na wiele sposobów - bo tak naprawdę Kroniki Mutantów nigdy domyślnie nie koncentrowały się na frontowych naparzankach. To zwykle albo był kryminał noir z potworami, albo jakieś konflikty człowiek kontra korporacja, albo zadania wykonywane przez wolnych strzelców, którzy (tradycyjnie) wplątują się w coś, co ich przerasta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Słowem podsumowania</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo mi się te Kroniki podobają. Setting lubię bardzo, mechanika zdaje się całkiem niezła. Podoba mi się też to, jak bardzo Kroniki Mutantów są kompletne. Od dłuższego czasu nie zbieram już poszczególnych linii wydawniczych, bo gry traktuję raczej jednorazowo – kupię, pogram, pobawię się i złapię smaka na coś innego, nie mam jakiejś strasznej potrzeby rozwijania wizji świata i męczenia go kolejnymi kampaniami. Kupuję podstawki i scenariusze (lubię czytać gotowce). Dlatego też to, że podstawce do Kronik Mutantów jest dużo „mięcha” bardzo mi odpowiada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wiele osób mówiło, że to tak naprawdę Warhammer 40-stka dla ubogich. </div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze nie!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To inny świat. Moim zdaniem lepszy – bo znacznie bardziej osadzony w naszej kulturze. Dla mnie to jest siła tej gry, bo umiem sobie wszystko wyobrazić. Gdy męczyłem pierwsze DH, to strasznie brakowało mi właśnie odniesień kulturalnych – tam tych planet w Calixis jest od groma, są takie z pojedynczymi osadami, są miasta – planety (hive worlds) – jak one wyglądają? Jak się tam żyje? Co leci w TV? Jest TV? Czy tylko animowane bilboardy z wizerunkiem Imperatora? Jak wygląda samochód? Czy może latające pojazdy, jak na Coruscant? Można zrobić strzelaninę na stacji metra? Czy nie ma metra, bo AAARGH METRO JEST HEREZJĄ! WH40k znam głównie z figurek, z pamięci wymienię kilkanaście zakonów Space Marines, ale brakuje mi tego całego tła pozafrontowego – jasne, może ono gdzieś jest – w dodatkach, czy w kodeksach Gwardii Imperialnej do czwartej edycji (jak możesz nie znać tak podstawowych podręczników?!!?!? He He Herezja!) – ale na samej podstawce miewałem wątpliwości. </div>
<div style="text-align: justify;">
W Mutant Chronicles wiem jak wygląda knajpa, wiem że mogę zamówić Modżajto dla mojej świnki, zakurzyć peta, a typ z korporacji który zaraz przyjdzie nagrać mi robotę będzie miał na sobie garnitur i pewnie lustrzanki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Maja lustrzanki w 40k? Pewnie mają. Ale czy noszą (NIE! LUSTRZANKI SĄ HEREZJĄ! NOSZĄ JE TYLKO CI, KTÓRZY CHCĄ COŚ UKRYĆ!)?</div>
<div style="text-align: justify;">
W MC w podstawce miałem dość informacji o świecie, żeby nigdy się nad tymi kwestiami nie zastanawiać. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PS. Na stronie Modpihiusa znajdziemy karty bohaterów, ściągawki dla gracza i MG, jakieś narzędzie do NPCów oraz aplikację do tworzenia bohatera. Ona nie jest doskonała – wysypuje się po wyborze niektórych ikonicznych karier Bractwa (Inkwizytusia i Mortyfikusia na ten przykład) i trzeba pilnować to jak liczy life points (to te punkty przerzucania wyników podczas tworzenia postaci), bo zdarzają się jej babole, ale ogólnie jest całkiem przydatna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nieźle to wygląda, zwłaszcza jeśli porównać z FASĄ, która do czwartego Earthdawna nie dała nawet karty bohatera (Tak, będę się tym ekscytował). Ogólnie, jeśli porównać podejście do czytelnika, jakość konwersji, podejście do zasad, wydanie (w tym i obrazki) i cenę… dość rzecz, że ED 4 nie wraca z tego porównania z tarczą. </div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-46301356501272964132017-02-18T13:26:00.001+01:002017-02-18T13:26:32.874+01:00Earthdawn 4ed - Game Master's Guide<div style="text-align: justify;">
<b>Szanowni!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1zLNyjV4mPfz7bYYkI1HuZ9k4DoQC4AwzDPy_RdFMNhksNqtgz8aQpFIFgVsgjYmCc8nwAj_fgTmRuQCxn71WwJhff0_qBS2P7d-5qs5iouPD25btMnYUwvKkqaA4Z6bJ7LCNxW4goak/s1600/edek+ok%25C5%2582adka.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1zLNyjV4mPfz7bYYkI1HuZ9k4DoQC4AwzDPy_RdFMNhksNqtgz8aQpFIFgVsgjYmCc8nwAj_fgTmRuQCxn71WwJhff0_qBS2P7d-5qs5iouPD25btMnYUwvKkqaA4Z6bJ7LCNxW4goak/s320/edek+ok%25C5%2582adka.jpg" width="213" /></a>Dziś dalszy ciąg przygody z Earthdawnem. Tym razem przyjrzymy się drugiemu z podręczników podstawowych – temu skierowanemu do MG. Z góry uprzedzam – dostałem to, czego mniej – więcej się spodziewałem, jeśli jednak byłem czymkolwiek zaskakiwany, to raczej na minus. Spodziewajcie się wodolejstwa, zrzędzenia i gorzkich żali. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oraz uwag na marginesie, dygresji i zastanawiania się nad sensem wszechrzeczy. Lanie wody. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszelkie uwagi dotyczące jakości wydania pozostają bez zmian. Nie ma powodu się nad nimi rozwodzić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co mamy w podręczniku?</div>
<div style="text-align: justify;">
W wielkim skrócie – nieco historii świata – przed pogromem oraz po, nieco o rasach, pełniejszy opis Barsawii, zasady dotyczące bycia awanturnikiem (podróżowanie, wspinaczki, pułapki, choroby, trucizny), reguły prowadzenia (spotkania, tabele reakcji, ustalanie poziomów trudności testów) zasady dotyczące magicznych przedmiotów, bestiariusz oraz rozdział dla MG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym zaznaczyć, że część z powyższych to rzeczy które świadczyły o wyjątkowości tej wspaniałej gry. Taki a nie inny świat, fajne rasy, kapitalnie zrobione przedmioty magiczne oraz horrory – obok adeptów to właśnie jasne punkty Earthdawna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jak jest teraz?</div>
<div style="text-align: justify;">
Jedziemy po kolei, wedle kolejności podręcznikowej:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Historia świata </b> - musimy mieć na uwadze, że storylinia w grze drgnęła w stosunku do edycji wcześniejszych – doszło do kolejnej wojny ze złowrogim Imperium Therańskim i źli imperialiści zostali pogonieni i musieli się wycofać. Krasnoludzkie królestwo Throalu niby wyszło z wojny zwycięsko, ale na skutek zmian dynastycznych pogrążyło się w izolacjonizmie. Jest to o tyle ciekawie, że pierwsza edycja minęła nam pod znakiem narastającego konfliktu między Therą, a Barsawią jednoczoną przez Throal. Teraz świat gry pozostawiony jest w znacznie większym stopniu samemu sobie – każdy musi radzić sobie sam. Wzrasta znaczenie lokalnej polityki poszczególnych osad. I to jest w porządku.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z drugiej jednak strony – ze skrzynki z narzędziami MG ubyło nam złowrogie imperium nadchodzące z południa (jak Mordor, czy Nilfgaard) – a to jest coś, co w skrzynce z narzędziami niemal każdy MG lubi mieć – takie globalne zagrożenie. Niby Thera dalej istnieje, ale aż tak bardzo rzucać się nie będą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Naszła mnie też następująca myśl – od czasu pierwszej edycji minęło kilka dziesięcioleci w świecie gry. To już nie jest takie przebudzenie ziemi. Ta zdążyła się już obudzić, wzięła prysznic, a teraz pije kawę przed wyjściem do roboty. To już nie jest aż taki dziki świat – większość kaerów już otwarto, więcej świata zbadano, życie zaczyna iść swoim trybem. Niby ktoś tam pod ziemią jeszcze siedzi, niby wciąż są takie okolice, gdzie nikt nie łazi, ale prowincja z dnia na dzień staje się coraz mniej dzika. Czy to lepiej dla gry? Czy to nie krok w stronę typowego fantaziaka typowego?</div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, człowiek żyje już tyle lat, a sens istnienia storylinii jako takiej coraz bardziej mi umyka. Nie spotkałem chyba gry, gdzie świat wraz z kolejnymi wydarzeniami stawał się coraz fajniejszy. Nawet w przypadkach gdy najpierw poznawałem edycje późniejsze, a potem wracałem do korzeni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Leo, why?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Rasy</b> – tu mamy trochę opisu poszczególnych gatunków – fajnego zresztą, zupełnie oderwanego od mechaniki, w takim klasycznym Earthdawnowym stylu (czyli przedstawiciele różnych ras opowiadają o sobie). Czemu to nie jest w podręczniku gracza? Nie wiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Opis świata</b> – na poziomie. Jest tu wszystko to, czego potrzebowałem, jednak bez przeładowania pierdołami. Plus.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Rozdział o prowadzeniu</b> – ufff. Głęboki wdech.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo często w naszej rodzimej blogosferze pojawia się utyskiwanie na polskie RPG – że to taka złagodzona wersja Szkoły Krakowskiej, wciąż jednak nienawistna postępowym blogerom przekonanym, że to nasza nadwiślańska aberracja, że tylko my kładziemy lagę na mechanikę, nie turlamy podczas interakcji z NPCami, wałujemy w kościach itd. Zniszczyła nas zła Magia i Miecz (dalej powinno być o tym, ze cały świat lubi heroic, a u nas tylko dark i Jesienna Gawęda, a do conflict resolution oraz larpów o umieraniu w zimnej wodzie to nawet nie dorośliśmy) .</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie przyłączam się do tych głosów (mimo, że też nie lubię wałowania w kościach i kładzenia lagi na mechanikę) – bo nie uważam tego za jakąś wybitnie narodową cechę. A Earthdawn to właśnie udowadnia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo rozdział o prowadzeniu pełen jest właśnie tego rodzaju porad. Że w sumie to nic złego, że sobie za zasłonką pozmieniamy wyniki testów – bo przecież ratujemy postać, więc czynimy dobro. Albo, że w sumie można sobie olać reguły interakcji – niby tu je napisaliśmy, ale oj tam oj tam, nic nie musisz. Niby zrobiliśmy dyscyplinę trubadura, który po to wydaje cenne punkty legend, by się z ludźmi dogadywać, ale nie powinno cię to ograniczać. Mógł wziąć wojownika, a interakcje rozwiązać „na gębę”. Jak wszyscy. Nasza wina, że chciał przygwiazdorzyć?</div>
<div style="text-align: justify;">
Niby mamy tabele reakcji NPCów, ale to też nie myśl proszę, że my takie rzeczy turlamy. To tak pomocniczo, jakbyś akurat nie miał pomysłu. Niby są talenty związane z tą tabelą reakcji, ale to nie powód, by szły za tym jakieś konsekwencje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – na spostrzegawczość rzucamy w ukryciu, bo przecież gracze to takie łobuzy, co jak rzucą nisko, to będą powtarzać do skutku! Oszusty jedne. I rzuć sobie czasami bez sensu, niech wiedzą, ze w każdej chwili Verjigrom może ich zeżreć. Bo przecież nie mogą tego sobie wykluczać. Widziałeś staty Verjigroma? Widziałeś. Wiesz, ze jakby chciał, to mógłby się czaić i pożerać. To zgodne z logiką świata. Nie widziałeś? Jak to nie daliśmy ich w 4ed? No nie daliśmy, dość drążenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Inna sprawa, że rozdział o prowadzeniu RPGów, pisaniu scenariuszy, projektowaniu kampanii itd. w grze skierowanej do starych wyjadaczy (ED 4 ma naprawdę wysoki próg wejścia) mija się z celem. Po co? </div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kwestie mechaniczne</b> – zbiorczo o podróżowaniu, pułapkach, truciznach, wspinaczkach, pływaniu, chorobach, kłamaniu, przekonywaniu, udawaniu kogoś innego, nasłuchiwaniu, patrzeniu i tym podobnych. Wszystko fajnie, ale tych reguł jest sporo. Na samą interakcję społeczną jest kilka rodzajów testów. Problemem ED jest (tu uwaga natury ogólnej) zbyt małe zestandaryzowanie testów. Każdy ich rodzaj rządzi się innymi prawami, tutaj manipulujemy poziomem trudności, tutaj zaś ilością wymaganych sukcesów (nie można było po prostu podnieść poziomu trudności o 5?). Tu masz tabelę modyfikatorów. Aha poziom trudności, to też zabawna sprawa hi hi – otóż, kochany czytelniku – poziom trudności zależy od… twoich zdolności. Jak coś jest średnio trudne, to… najpierw sprawdzamy w tabelce twój krąg i dopiero wtedy wiesz, co to znaczy średnio trudne. To znaczy poznajesz przedział wartości poziomu trudności.</div>
<div style="text-align: justify;">
W tej sytuacji tęsknię do Savage Worlds. Tam średni poziom trudności to cztery. Wszystko poniżej jest łatwe, a powyżej trudne. </div>
<div style="text-align: justify;">
Każdy talent działa inaczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Każdy czar ma swoje własne zasady.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie rozbicie mechaniki na dwa podręczniki sprawia, że na sesję trzeba biegać z dwiema cegłówkami, a to niespecjalnie wygodne.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiofL0KsnRZ3HkHSJydWumVfE7zQTR1eYDB-qrzt8rh5j_3zV7jQwOzWGEdb9U0ZzkIsn4EzrI-CRhrNPL0CS8SFYfIkbIr2-jO8BZiDYBwOOwfhMu5grkE4tKpEmddvA7rrUot7Bekz8/s1600/herobackground-287x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiofL0KsnRZ3HkHSJydWumVfE7zQTR1eYDB-qrzt8rh5j_3zV7jQwOzWGEdb9U0ZzkIsn4EzrI-CRhrNPL0CS8SFYfIkbIr2-jO8BZiDYBwOOwfhMu5grkE4tKpEmddvA7rrUot7Bekz8/s1600/herobackground-287x300.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>To wyidealizowany obraz MG ED4. W rzeczywistości podręcznika nie da się zostawić otwartego, podręczniki są dwa, a MG musi w nich siedzieć non stop, wszystkimi kończynami walcząc, by się nie zamknęły :P Jak żyć?</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Magiczne sprzęty.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Zarąbistą sprawą w Earthdawnie było to, jak działały magiczne przedmioty. Tam dany obiekt najczęściej stawał legendarny ponieważ wiązała się z nim większa historia - to nie jest topór +3, to Topór Lorma – Lorm za jego pomocą walczył z Robaczywcem z kaeru Jalendale. Lorm to był chłop na schwał, a jego poświęcenie w ostatniej walce sprawiło, że topór jest magiczny. Ty sam nie dostroisz się do tego topora, no chyba że lepiej zgłębisz tą historię, lepiej zrozumiesz…</div>
<div style="text-align: justify;">
Ekstra sprawa. Earthdawn to gra o stawaniu się legendą. Z każdym magicznym przedmiotem wiązała się jakaś historia, choćby były to jakieśtam proste pierścienie ochrony. I trzeba było ją poznać, żeby wycisnąć z danego obiektu maksimum mechaniczne. Tam chodziło o to, żebyś wziął ten topór Lorma, poznał go i dopisał kolejne rozdziały jego historii. </div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz zaś…. No ten system istnieje, ale został strasznie spłaszczony. Zwykle na pierwszym poziomie dostrojenia trzeba poznać imię przedmiotu, na trzecim stwórcę, a na piątym jest coś z materiałoznawstwa – np. jakie są proporcje metali w pierścieniu. Kurcze, to rzeczy z etykietki, brakuje tylko alergenów i makroskładników. Gdzie w tym legenda? Jasne, były i zwyklejsze przedmioty w starym ED, ale i one miały więcej unikalności.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wyobraźmy sobie, że w Earthdawnie istnieje gitara Hendrixa. Tak, ta sama którą spalił na koncercie w Finsbury Park w 1967 (ogólnie spalił ich więcej, ale ta była najpierwsza). Aby do niej dostroić się musiałbyś wiedzieć jak się nazywa (Fender Stratocaster), kto ja zaprojektował (pewnie Leo Fender), oraz z jakiego drewna jest podstrunnica (cholera, chyba z klonu). Czego w tym nie ma? Historii Hendrixa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Strasznie generyczne się te przedmioty zrobiły. Najfajniejszy opis ma Łuk Nioku, ale to broń pierwszoedycyjna, jej historia jest z nami od zawsze. Jasne, niby mogę sam wymyślić, ale… czy to po to kupuję podręczniki? Żeby wymyślać własne, albo przerabiać sprzęty pierwszoedycyjne?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale mechanicznie bez zarzutu. Dostajemy też zasady tworzenia własnych przedmiotów. Tu na plus. Tylko to akurat banalne jest (tzn. wybierasz moce z listy, ew. wymyślasz coś wyjątkowego).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Potwory.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Akurat tu duży plus. Zarówno ilość monstrów, jak i ich mechaniczna różnorodność odpowiadają mi zupełnie. Bestii starczy na długo, fajnie wyszły dodatkowe zasady dotyczące poszczególnych stworzeń – z pewnością urozmaica to grę. </div>
<div style="text-align: justify;">
Zarąbisty rozdział o duchach – coś, co w pierwszym Edku pojawiło się później, a strasznie wzbogaca grę – moim zdaniem najfajniejszy punkt bestiariusza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Horrory też fajne – chociaż trzeba przyznać, że dostaliśmy tylko bestie standardowe – jakieś tam kryształowe byty, robale, pasożyty umysłu (te uwielbiam akurat) itd. Nie znajdziemy tu horrorów unikalnych – co stwierdzam z żalem, bo były fajne, demoniczne i mogły stać się osią kampanii „Od zera do bohatera”. A tak – hej, horrory to straszne potwory – a nie nudne kryształowe byty, czy fajtłapowate kreescry, czy przerośnięte małpoludy. Fajnie byłoby dać te bestie, które pokazują, że gatunek to cwaniaki jakich mało, złe mastermindy, istoty wywołujące obłęd, pastwiące się i torturujące swe ofiary na wszystkie spospoby – a nie bezmózg udający skrzynkę ze skarbami, który gryzie jak się podejdzie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tym niemniej – ogólnie rozdział o potworach oceniam bardzo pozytywnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jest i łyżka dziegciu w tym wszystkim. Jak czytam opis potwora, zwłaszcza jakiegoś nietypowego, to obrazek ma być. No kurcze! Fenomenalnie, że brytan wygląda jak krzyżówka niedźwiedzia i żywiołaka ziemi, który miał zły dzień. Ale to niewiele mówi mi o wyglądzie. Dobry bestiariusz ma obrazki. Koniec i kropka. Dawniej, za komuny, paaanie – to były czasy. Brałeś pierwszego Earthdawna, albo pierwszego Warhammera, albo MERPa, albo Deadlandy, albo ZC… kurcze, jak przypomnę sobie moją kolekcję erpegów, to starsze podręczniki zawsze (ZAWSZE!) miały ilustrowane bestiariusze. Teraz coraz częściej spotykam się brakami w tej dziedzinie (zresztą ostatnio widać, że poza podręcznikami AAA – jak DnD, Star Wars, czy The One Ring coraz częściej następuje zjawisko przycinania na grafikach, co dla mnie jest niepojęte, a nawet jawnie karalne). Skandal, tym bardziej że ED właśnie odchodził od typowej sztampy fantasy Heroes of Might and Magic 3. Obrazki byłyby ekstra.</div>
<div style="text-align: justify;">
I druga kwestia – zwierzęta. Ja kapuję, że niektórzy MG lubią czasem nasłać na bohaterów wilka, niedźwiedzia, czy tygrysa. Ale bez perwy – statystyki kota to mogli sobie odpuścić. Ta „zwyczajna” menażeria w ED jest obszerna – może nawet za bardzo – jakby puma, tygrys i lew chodzili na tych samych statach, to jakoś bym przeżył. Ale ważną sprawą są też opisy stworów. Jak bardzo potrzebny Ci jest opis tak fantastycznych stworzeń jak pies, kot, koń, słoń, lew, nosorożec, małpa, dzik, niedźwiedź, wonsz i co tam jeszcze? Jak w Złym Cieniu. Naprawdę trzeba piśmiennym ludziom opisywać wygląd lwa? Nie można było dać czegoś fajnego na tych zaoszczędzonych stronach? Np. napisać fajnych historii legendarnych przedmiotów? Albo nazwanych horrorów? Komu chce się czytać opis tego, czym jest pies?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Reasumując, konsolidując.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie jest najgorzej, ale żeby jakoś fajnie to też nie powiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze – pod wieloma względami pierwsza edycja była lepsza. Miała idealny dla mnie balans treści twardych i miękkich (czyli reguł i tzw. fluffu). Po przegadanej edycji trzeciej, czwórka zrobiła się zbyt sucha. I nieładna. I tak zrobiona, że gdybym nie znał edycji wcześniejszych, to bym się na nią nie skusił. Pisałem już wcześniej, ale powtórzę – ta gra nie zwiększy bazy fanów. Nie wyjdzie z niszy. Amen.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z pewnością czwarta edycja ma duże plusy mechaniczne – sam system budowania i rozwoju adeptów jest najlepszy z dotychczasowych. Bestiariusz – z duchami, horrorami, smokami, bestiami jest fajny i obszerny, a nie rozrzucony po podstawce i czterech dodatkach. </div>
<div style="text-align: justify;">
System walki z różnorodnymi manewrami – też fajna rzecz.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale mechanicznie jest to duża, niejednolita kobyła. Ciężka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I jeszcze jedno - bulwersowałem się tym, że ze strony FASY nie da się ściągnąć karty postaci. Otóż mapy też nie, a ta w podręczniku jest mała i taka sobie. Jak bardzo można położyć lagę na klienta? </div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-27150990773570435532017-01-21T00:34:00.000+01:002017-01-21T00:34:36.085+01:00Earthdawn 4ed - Podręcznik Gracza<h3 style="text-align: justify;">
Szanowni!</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiICtg8IcZWQKFbPIlPc0wzIdZTCTNdBAXj7cWzefJUPmN2mLFnLcjbj6LZe4xtGRIxklXX0FwIXab9dg50JaExnD-gx9_4y8OaC-rkwz8umOgzK-cLofBIMKUUqqeRi-OuxrCKmMjNCI8/s1600/Earthdawn-4th-Edition-Players-Guide.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiICtg8IcZWQKFbPIlPc0wzIdZTCTNdBAXj7cWzefJUPmN2mLFnLcjbj6LZe4xtGRIxklXX0FwIXab9dg50JaExnD-gx9_4y8OaC-rkwz8umOgzK-cLofBIMKUUqqeRi-OuxrCKmMjNCI8/s320/Earthdawn-4th-Edition-Players-Guide.jpg" width="213" /></a>Od dłuższego czasu napalałem się na nowego Earthdawna. Mam niemały sentyment do tego uniwersum – pierwszą edycję strasznie lubiłem, potem zaś odświeżałem sobie grę przy okazji krótkich epizodów (by nie rzec romansów) z edycją trzecią oraz z wersją na Savage Worlds - o której zresztą już kiedyś pisałem na blogasku. Bo Earthdawna da się lubić. I czekałem, aż czwarta edycja pojawi się w Polsce.</div>
<div style="text-align: justify;">
A gdy tylko ukazała się w jednym z e-sklepów, to nabyłem bez wahania. I ze szczerym zamiarem gry – kolekcjonerstwo dla samego li tylko posiadania mnie nie interesuje. Teraz jestem już po lekturze Podręcznika Gracza – od niego zacząłem, zakładając, że to właśnie w nim znajdę rdzeń nowych zasad.</div>
<div style="text-align: justify;">
Swoimi przemyśleniami zaś chętnie się podzielę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – w tekście nieraz będę porównywał z pierwszą edycją. Tą Magowską. Z trzecią chyba sensu porównywać nie ma – z tego co zauważyłem, to grali w nią głównie zagorzali miłośnicy Earthdawna, a oni pewnie już dawno wiedzą, co jest w czwartej edycji.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<h3 style="text-align: justify;">
Okej, pogadajmy o jakości wydania.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Karny siusiacz. Tak na dobry początek.</div>
<div style="text-align: justify;">
Format to coś na kształt B5 (nie dokładnie, ale nie będę teraz z linijką biegał). Stron jest z 500. Uzyskujemy zatem podręcznik mały, ale gruby – taki erpegowy odpowiednik Pingwina z Batmana. Papier zwykły, ilustracje czarno – białe. O to się nie czepiam, bo nawet wolę czerń i biel.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ból jest taki, że wewnętrzny margines jest bardzo wąski. Podręcznik trzeba przez to mocno otwierać. A stawia opór skubany - zamyka się sam z siebie – niewygodne. A podręcznik jest klejony, z miękką okładką i równie miękkim grzbietem – jak go rozłożyć za mocno, to się rozwali. Więc wściubiasz doń nos, ledwie strony rozchyliwszy – bo czujesz, że jeszcze trochę bardziej otworzysz to się rozsypie (edited: już puściło, przy spisie treści).</div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, niewygodny. </div>
<div style="text-align: justify;">
Stosunek ceny do jakości wydania słaby.</div>
<div style="text-align: justify;">
Może jednak było wziąć ebooka?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I jeszcze jedno - ilustracje. W dawnych Edkach grafiki dobrze pokazywały świat - że to jednak nie jest posttolkien na bazie zachodnioeuropejskiego średniowiecza. Tam to był mix - trochę takiej postapokaliptycznej punkowości w wersji fantasy, trochę klimatów bliskowschodnich, trochę Kaukazu, a w przypadku Parlanith to Mezoameryka pełną gębą. To było widać. Fajnie - grafiki są ważną częścią gry - pomagają zobaczyć i ujrzeć ten świat. Co innego przeczytać opis t'skrangów, a co innego zobaczyć ilustrację. Bo ta powie znacznie więcej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli idzie o obrazki w czwartej edycji - jest jako-tako. Grafik jest mniej, a stylówą im bliżej do sztampowego fantaziaka rodem z MMO na Androida.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dalej najmocniejsze ilustracje do ED robi Jeff Laubenstein. Przynajmniej jeśli o moją opinię idzie.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale! Ale! Przecież najważniejsza jest treść. Prawda? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Rzućmy okiem na to, co mamy w podręczniku. </h3>
<div style="text-align: justify;">
Standard podręczników gracza jak świat długi i szeroki – rasy, dyscypliny (klasy), talenty (magiczne umiejętności jakby), zwykłe umiejętności, magia, czary, zasady (ze szczególnym uwzględnieniem reguł mordobicia), reguły awansu, graty, zarys świata. Dokładnie to, czego oczekiwałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak na kilka słów dodatkowego omówienia zasługuje rozdział o magii – jest rozbudowany i daje wiele informacji o tym jak działa ona w świecie ED – a wiecie przecież, że cały setting opiera się na tej wszechobecnej magii - na więzi między przestrzenią astralną, a rzeczywistą. Na potędze imion, wzorców, krwii, na splotach astralnych.</div>
<div style="text-align: justify;">
Normalnie bym uznał, że ten rozdział poświęcony teorii magii jest zbędny – przynajmniej w tak rozbudowanej formie, ale w Earthdawnie magia robi setting. Fajnie wiedzieć jak działa, bo to wpływa bezpośrednio na to, co jako MG możesz wykręcić na sesji - trochę rzeczy sobie ułożyłem, trochę odświeżyłem, przypomniałem sobie fajne pomysły z przestrzenią astralną związane. </div>
<div style="text-align: justify;">
Z drugiej jednak strony – lektura tego rozdziału ciężką mi się zdała. Dużo terminologii występującej w różnych wariantach – cztery rodzaje przestrzeni astralnej, pomniejsze przedmioty wzorca, zwykłe przedmioty wzorca, w pytę przedmioty wzorca, dostrajanie się do wzorca innego adepta (eeee?), tworzenie wzorca grupy, trzy rodzaje rzucania zaklęć, sto miliardów wariacji nt. magii krwi (klątwy, przysięgi itd.), szkodliwość tejże (może wywoływać zmęczenie, obrażenia, albo rany), reguły, wyjątki, reguły wyjątków, wyjątki od reguły.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dużo fajnych rzeczy, ale i droga przez mękę zarazem. I to dla gościa, który znał poprzednie edycje i już wyjściowo znał kroki tego tanga.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nowy gracz przy tym może skapitulować.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Co ze zmianami w tej edycji?</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznę od pytania.</div>
<div style="text-align: justify;">
Co dla Was było najfajniejsze w Earthdawnie? Ja mógłbym wskazać więcej niż kilka świetnych aspektów gry, ale jako ten najistotniejszy śmiało podaję – adepci! To, że nimi się gra, to jak wyróżniają się z tłumu, to co potrafią i jakim wyzwaniom stawiają czoła. I cały mistyczny bagaż z nimi związany – karma, dyscypliny, talenty, wątki, kręgi – świetnie zgranie terminów mechanicznych z realiami świata gry. Ekstra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z dyscyplinami był jeden problem - szybko się zużywały. Chodzi mi o to, że dwaj przedstawiciele jednej dyscypliny zwykle byli do siebie bardzo podobni. Bo żeby awansować na kolejne kręgi trzeba było wyrobić odpowiednią ilość dostępnych na niższych poziomach talentów. A pula do wyboru była taka sobie – więc odpuszczało się tylko te naprawdę plewne talenty. Skutkiem tego dwóch przedstawicieli tej samej dyscypliny było do siebie bardzo podobnych – na te same statystyki kładli nacisk, te same talenty rozwijali. Trochę jak w Warhammerze, gdzie dwaj przedstawiciele tej samej profesji mieli jednakie umiejętności i rozwinięcia (a zatem i zbliżone statsy). Tylko w młotku tych profesji był milijon, a dyscyplin w ED było z 10-12. Jasne, niby wpadało cośtam w dodatkach, ale dla mnie to te podstawkowe miały najwięcej fajności.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W czwartej edycji problem ten miał być ponoć rozwiązany. I jest.</div>
<div style="text-align: justify;">
Poza talentami przysługującymi na konkretnych kręgach jest również spora pula wolnych talentów, z których możesz sobie spokojnie wybierać. I za ich pomocą rzeźbić sobie takiego adepta, jak ci pasuje. Fajnie – możesz rozpisać sobie radośnie fechtującego fechmistrza, który buja się na żyrandolach, kradnie serca płci przeciwnej (lub i tej samej, jeśli taką ma fantazję akurat), a w walce zasypuje przeciwnika gradem ciosów i werbalnych docinków. Ale możesz też rozpisać Miyamoto Usagiego, który skupia się tylko na ścieżce miecza, drodze do wewnętrznej harmonii i honorze osobistym, a talenty do popisywania się i wygłupów zupełnie odpuszcza – jeden z wariantów rozwijania postaci na to pozwala.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ponadto zwiększona została rola umiejętności.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dla nieznających gry już tłumaczę – talenty i umiejętności to podobne sprawy. Talenty mają jednak swoje magiczne źródło – adept poznaje je dzięki kosmicznemu oświeceniu. To właśnie istota bycia adeptem – talenty są na swój sposób magiczne. Adept łucznik nie jest kolesiem, który po prostu nieźle strzela. Jest kimś, kto jest „czarodziejem – łucznikiem”. Jego zdolności są na swój sposób nadprzyrodzone.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nawet jeśli jest to zwykłe machanie mieczem, to adept poznaje je dzięki jedności ze wszechwzorcem, a nie dzięki zapierniczowi na siłce (dlatego talenty rozwija się taniej niż umiejętności – bo chodzi o osiągnięcie kosmicznego oświecenia, a nie lata treningów).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Umiejętności natomiast, chociaż mechanicznie działają jak talenty (ba, czasami nawet się z nimi pokrywają – np. wspomniane wyżej machanie mieczem), pochodzą z krwi, potu i łez. Żadnej transcendencji, żadnej magii. </div>
<div style="text-align: justify;">
Początkująca postać, prócz talentów dostaje również całkiem miłą pule punktów na umiejętności i jest to kolejny element różnicujący postacie. Fajnie. Chcesz żeby Twój fechmistrz był przy tym zielarzem-alchemikiem – nie ma sprawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Te dwie zmiany dają poczucie miłej różnorodności, a jednocześnie nie wywalają dawnego systemu do góry nogami. Fajnie. Ewolucja, a nie rewolucja.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kupowałem podręcznik po to, żeby dostać adeptów po nowemu. I dostałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem kontent. Już w tym momencie mogę powiedzieć – zakup się opłacił.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCs62YES7W5e1ZVmzBWJ1VtV36W2FDfr7dA_iDwjSJrG9TBq0alzAOZYMdW5chUN8bi8-cEVS8umHgzGl01R8R97Fh6H5iabw0I4b4mfAYG_gYZ3k13ygyhyphenhyphenvKFo3bdyvGryOAE0um2cs/s1600/Namegivers-1024x333.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCs62YES7W5e1ZVmzBWJ1VtV36W2FDfr7dA_iDwjSJrG9TBq0alzAOZYMdW5chUN8bi8-cEVS8umHgzGl01R8R97Fh6H5iabw0I4b4mfAYG_gYZ3k13ygyhyphenhyphenvKFo3bdyvGryOAE0um2cs/s640/Namegivers-1024x333.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Dawcy imion w komplecie. Troll chyba nie jest specjalnie fotogeniczny.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Co jeszcze ze zmian?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, tu już mamy coś, co podoba mi się znacznie mniej. Dyscypliny magów. </div>
<div style="text-align: justify;">
W wielu systemach jest tak, że czarodzieje zaczynają z niskiego poziomu, by z czasem stać się dominatorem pola walki. Kto musiał się przemęczyć przez pierwsze poziomy maga w didach, lub w pocie zadka kompletował rozwinięcia ucznia czarodzieja w młotku, ten wie jak jest (chociaż z czasem zobaczyłem jakie cuda kreatywni gracze robią z magia prostą). </div>
<div style="text-align: justify;">
Earthdawn był pod tym względem inny. Tam adept jednej z czterech dyscyplin magicznych już na pierwszym – drugim kręgu potrafił niezłe cuda – chociaż w granicach rozsądku. Już nawet nie chodzi o to, że taki bohater potrafił wykręcić obrażenia jak silny wojownik z toporem – chociaż to miła odmiana po magicznym pocisku z DnD. Ale było wiele czarów, którymi kreatywny gracz mógł działać cuda – np. takie „Zlepienie”. </div>
<div style="text-align: justify;">
Z żalem stwierdzam, że czary zostały przycięte. Obecnie znaczna cześć zaklęć albo daje +x do testów czegoś (spoko, ale takie zwykłe boosty to ja mam w każdym innym erpegu) albo zadaje obrażenia – ale znacznie mniejsze niż konkurencyjni adepci dyscyplin pięści i pały (pieścipały?).</div>
<div style="text-align: justify;">
Szkoda. Poleciały fajne zaklęcia. Znaczna cześć czarów jest, co prawda, po staremu. Ale te które przycięto, albo zupełnie wycięto robiły różnicę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Earthdawn po latach.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Myślę, że po omówieniu zawartości oraz głównych zmian w stosunku do szanownej protoplastycznej edycji pierwszej warto spojrzeć jak Earthdawn działa po latach. Bo wiecie, to nie jest nowa mechanika. To lekko tylko odświeżona wriacja na temat reguł, które mają za sobą dwadzieścia lat czynnej służby. </div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż… jest jako-tako. W dobie szybkich, bajeranckich mechanik, które określają nie tylko zerojedynkowy wynik testu (tzn. udało się, albo nie), ale i jego okoliczności, rozwiązania z Earthdawna trącą myszką. No taki mainstream lat 90-tych. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mechanika EDka jest rozbudowana, wymaga ciągłego siedzenia w podręczniku (albowiem każdy talent i każdy czar działają inaczej) - no z pewnością nie śmiga. I wymaga pewnego doświadczenia, żeby szła w miarę płynnie. A jak już nasi adepci walczą z innymi adeptami i jako MG masz ogarnąć talenty kilku wrażych NPCów… jest niefiołkowo. Brakuje mi strasznie opcji uproszczonego prowadzenia przeciwników (może jest w podręczniku MG).</div>
<div style="text-align: justify;">
Wiadomo, z czasem, gdy gracze pamiętają już jak działają poszczególne reguły i w miarę płynnie ogarniają jakimi kośćmi wykonują poszczególne testy, wtedy gra robi się płynniejsza. Ale to można powiedzieć o każdym systemie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale – nie jest to dla mnie problem. Wiedziałem na co się piszę i poniekąd tego właśnie oczekiwałem. Myślę sobie, że Earthdawn 4ed nie był adresowany do nowych graczy i pewnie jakoś bazy fanów znacząco nie powiększył. I chyba nie musiał – już podczas kampanii crowdfundingowej było widać, że to produkt skierowany do starych fanów. A zatem i do mnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podręcznik Gracza do ED oceniam na szkolną czwórkę. W mojej skali oznacza to, że będę grał.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jest nieźle, chociaż mogłoby być lepiej. Jeżeli nie znasz jeszcze ED odejmij sobie punkt od oceny. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PS. Drzewiej Earthdawnowi zdarzało się cierpieć na przegadanie. Te fabularyzowane wstawki, eseje o naturze poszczególnych pasji, cytaty z wypowiedzi różnych dawców imion. Krótkie wypowiedzi przykładowych bohaterów. Rzeczy fajne, bo budujące wizję świata. Ale w nadmiarze szkodliwe – w paru momentach wodolejstwo przekraczało wszelkie normy. Ponad sto stron niby to filozoficznego rozważań na temat natury poszczególnych dyscyplin było przegięciem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czwarta Edycja idzie w drugą stronę – jest dość sucha. Jasne, jest opowiadanko wprowadzające (które ominąłem) i gdzieniegdzie coś z wstawek klimatorobnych się pojawi, ale nie jest tego aż tak wiele. Dobrze? Źle? Oceń sam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PPS. Oczywiście, teraz czeka mnie jeszcze zakup podręcznika MG. Niby materiały z 1ed powinny być łatwe do przerobienia na czwórkę, ale chciałbym go zobaczyć. Zamówiłem i czekam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PPPS. Ale żeby ze strony wydawcy nie można było ściągnąć kart bohatera to wstyd, skandal, poruta, zgrzytanie zębów i śmiech na sali. Naraz i do kwadratu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Na szczęście kartę można znaleźć u <a href="http://earthdawn.ajfel.pl/" target="_blank">ajfla</a>. </div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-20773825862812815152016-09-07T21:18:00.002+02:002016-09-07T21:18:23.017+02:00Miesiąc z erpegiem,<span style="text-align: justify;">Kochani!</span><br />
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Mamy (a w zasadzie mieliśmy, bo właśnie się skończył), po raz kolejny zresztą
już, RPG a Day. Fajnie. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tylko tematy w tym roku są…
fajne. Niektóre. Tak z połowa.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Słuchajcie – część z
tegorocznych zagadnień nie jest, moim zdaniem rzecz jasna, przesadnie interesująca – o ile opinia każdego z Was nt.
tego jaki system uważacie za trudny do nauki, lecz warty by go poznawać jest
dla mnie intrygująca i cenna (bo zawsze można się czegoś dowiedzieć lub chociaż
kreatywnie nie zgodzić), to opisywanie swoich ulubionych sesji, bohaterów,
scen… no jest trochę jak kwiatki z sesji. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Na wielu forach są takie tematy, lecz ich
treść to zwykle nuda. Bo one są śmieszne w tamtym momencie, dla tamtych
uczestników. Dlatego też oszczędzę Wam czytania jak to fajnie było grać w
Wiedźmina na SWEX (a było). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nie sądzę też, byście chcieli
czytać o mojej postaci.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Przyjąłem zasadę, że
odpowiadam an te pytania, na które chciałbym poznać odpowiedzi w Waszym
przypadku.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
1. Tradycyjne kości,
aplikacja, czy bezkościec?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Co do aplikacji na urządzenia
mobilnej, to nie jestem fanem. Widziałem kilka i najczęściej ustalenie puli
kości w programie zajmowało więcej niż wykonanie tradycyjnego rzutu. Albo tyle
samo.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A skoro nie widać różnicy… </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czyli kostki klasyczne, albo
ich brak.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jestem zafiksowany na grę<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>wedle zasad, więc brak kostek wchodzi w grę
tylko w systemach bezkostkowych – jak w Armijach Apokalipsy. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zresztą – jeszcze tylko tego
brakowało, żebym przestał lubić turlaninę na sesji.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Aha - co do kostek. Były czasy, że fascynowały mnie różne fikuśne wielościany - opalizujące, rzeźbione, tematycznie związane z poszczególnymi grami. Np. elfie kryształy przezroczyste, ale z zielonymi napisami...<br />
Są niepraktyczne - wolę zwykłe, acz czytelne kości.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
7. Który aspekt RPG miał na
Ciebie największy wpływ.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Pytanie bardzo mądre, tak
głębokie, że aż skoczyłem po akwalung. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Od wielu lat pasjonuję się tym
RPGiem i nie ma dnia, żebym mu nie poświęcił porcji myśli lub czynów. A jednak
nie umiałbym wskazać z całą pewnością, co w tym erpegu mnie tak pociąga i co na
mnie wpływa.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czyli całokształt.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
8. Podręczniki - hardcover, softcover czy
wersja elektroniczna?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wersja elektroniczna jest
fajna, gdy nie wiem, czy w daną grę chcę się bawić na serio. Mogę sobie
poczytać za mniejsze pieniądze i sprawdzić. Albo obczaić SRD w necie – jak
ostatnio z Dungeon World. Przyznam jednak, że nieczęsto korzystam z tego
rozwiązania. Zwykle raz na jakiś czas coś po prostu nabywam.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Kupując zaś bazuję zwykle na
recenzjach w sieci, względnie na swojej opinii na temat wydawcy lub autora.
Dlatego też najczęściej mam do czynienia z papierowym podręcznikiem. Zresztą –
podczas gry jest on dla mnie wygodniejszy. Szybciej się w nim poruszam, zaś
scrollowanie na tablecie zwykle mnie irytuje.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale, czy okładka miękka, czy
też twarda?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nie ma to dla mnie znaczenia.
Kolekcjonerstwo swoją drogą, ale kupując podręcznik myślę o tym, by zagrać – to
nie zawsze się udaje, ale takie są plany. Chcę po prostu mieć ten podręcznik –
i to, co w nim jest. Nigdy nie zdarzył mi się zakup podręcznika o którym z góry wiedziałem, że będzie tylko zdobił regał.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
Ale jeśli idzie o wygląd, to jednak jakieś swoje preferencje mam - lubię czarno – białe
podręczniki. Najlepiej wtedy, gdy grafiki domyślnie były przygotowywane pod
czerń i biel. Dużo takich ilustracji (chociaż nie wszystkie) było w
Earthdawnie, MERPIE, oWODZie, pierwszej legendzie i tak dalej, klasycznych Deadlandach. Fajnie dzięki
temu wygląda Iron Dynasty, czy dość minimalistyczne Apocalypse World.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Za to ilustracje kolorowe
przerabiane na skalę szarości wyglądają słabo.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Lubię też dobrej jakości
papier, jednak nie kredowy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nie są to, co prawda, cechy
którymi bym się kierował wybierając podręcznik, ale milej mi się robi, gdy są.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
9. Nie licząc samej gry, jakie
są składniki idealnej sesji?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Że sparafrazuję Otisa z
Asterixa i Kleopatry<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhvSGsFvac11bstgeqOGhwRQ47ao1dC8GbnyGkLyy7nAZZv89MtYKVD5HMfwcZQ4tdrPv2NB-wuH_1KG1Jc5B3XGZj5zErsgqTKqgFmNsCWbGK2K920_MiUqCAtFTk1CImcWiApbzb2Uc/s1600/otis.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhvSGsFvac11bstgeqOGhwRQ47ao1dC8GbnyGkLyy7nAZZv89MtYKVD5HMfwcZQ4tdrPv2NB-wuH_1KG1Jc5B3XGZj5zErsgqTKqgFmNsCWbGK2K920_MiUqCAtFTk1CImcWiApbzb2Uc/s1600/otis.jpg" /></a>„Gdybym miał powiedzieć, co
cenię w RPG najbardziej, powiedziałbym, że ludzi. Ekhm… Ludzi, którzy podali mi
pomocną dłoń, kiedy sobie nie radziłem, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to
właśnie przypadkowe spotkania wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy
wyznaje się pewne wartości, nawet pozornie uniwersalne, bywa, że nie znajduje
się zrozumienia, które by tak rzec, które pomaga się nam rozwijać. Ja miałem
szczęście, by tak rzec, ponieważ je znalazłem. I dziękuję życiu. Dziękuję mu,
życie to śpiew, życie to taniec, życie to miłość. Wielu ludzi pyta mnie o to
samo, ale jak ty to robisz?, skąd czerpiesz tę radość? A ja odpowiadam, że to
proste, to umiłowanie życia, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład
buduję maszyny, a jutro… kto wie, dlaczego by nie, oddam się pracy społecznej i
będę ot, choćby sadzić… znaczy… marchew.”</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To z kim gramy nie jest bez
znaczenia :)</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
<br />12. W jaką grę najprawdopodobniej
zagracie następną kampanię? Dlaczego?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Właśnie zaczynamy Dungeon
World. Nastawiam się na jakieś 10 sesji. Dla mnie to długo. Myślę, że wyjdzie
fajnie. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A następna? Gracze z którymi
gram od lat mówią, że moje RPG to „Jak poznałem waszą matkę”. Że to ta następna
kapania z pewnością będzie tą jedyną, bo ta aktualna…. No jest fajna, ale to
jeszcze nie to. Że zanim na dobre rozkręcę się z jedną grą, to już zerkam na
następną.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I zwykle tak było, ale po raz
pierwszy od dawna (od czasu Savage Wewnętrznego Wroga, a to już z 5 lat) <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>mam tak, że prowadząc jedną grę, nie myślę o
następnej.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jasne, chciałbym zagrać W
Lamentacyje Księżniczki Flejmu, czy zrobić Oelowski Sandbox w Earthdawnie, kusi
Force and Destiny, mam zarąbisty pomysł na sagę o wikingach na Fate i wróciłbym
do One Ringa. Ale co to będzie?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Najbardziej kuszą dwie
pierwsze opcje, ale… no cóż, sandbox to lepiej by wyszedł jakby poświęcić mu
większy kawał grania.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Może Wikingi? Jeden będzie
miał tarczę, drugi miecz, a trzeci będzie umiał skakać. Jak w takiej starej
grze na Amigę.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
13. Jakie są składowe idealnej
kampanii?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Pierwszą i najważniejszą
składową jest, moim zdaniem, entuzjazm uczestników – jak długo wszyscy świetnie
się bawią i po prostu chcą grać dalej, tak długo jest dobrze. Jednakże ten
zapał może z czasem ulec osłabieniu. Z różnych powodów – a to wpadnie słabsza
sesja, a to zdarzy się długi przestój między spotkaniami, a to pojawi się dziki
i nieposkromiony apetyt na inną grę/stylistykę/tematykę. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Kampania idealna to taka,
której w żadnym momencie nie trzeba ciągnąć na siłę. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I jeszcze jedno – zakończenie.
Wiele moich kampanii ich nie ma – bo zdechły po drodze, bo skład się posypał,
bo nigdy nie była niczym więcej niż zbiorem niepowiązanych przygódek. Ale te
idealne mają zakończenie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
15. Najlepsze źródło
erepegowej inspiracji.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Żyję sobie na obrzeżach
kultury geekowsko-nerdowskiej. Seriali lubianych w fandomie nie oglądam –
ostatni który widziałem to Robin of Sherwood (ale był zarąbisty). Była jeszcze
Xena – ale tam po prostu podobała mi się Renee O’Connor. Tak, wiem co się
dzieje obecnie, taką Grę o Tron to możesz odtworzyć z memów i kompiliacji rozbieranych scenek.<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>Ale obejrzenie sezonu jakiegoś serialu to dla mnie… no to jakbym w całym
wolnym czasie, przez ponad tydzień gapił się na serial. Nie mogę poświęcić
tygodniowej dawki wolnego czasu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Z fantastyką też jestem na
bakier – mam kilka swoich ulubionych książek/cykli, ale to też raczej nic
nowego. Podobnie zresztą komiks – z wychodzących aktualnie ogarniam tylko
Usagiego. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Hobbita jeszcze nie widziałem.
Przebudzenia Mocy też nie. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To już fantaziakowy analfabetyzm?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nie jest to dla mnie źródłem dumy, ale hej – robota, rodzina, dojazdy, inne zainteresowania,
questy związane z szeroko pojętym życiem – ten stan trwa od lat i przecież nie
zmieni się aż do emerytury. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dobra, ale to, że nie czytam
fantastyki nie znaczy, że nie czytam wcale. Prawda? Po prostu fantastyka jest
na drugim miejscu na liście priorytetów rzeczy do czytania, a czasu starcza
tylko na to, co jest na pierwszym miejscu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dla mnie najważniejsza jest
historia – mam kilka swoich ulubionych tematów, jednak jeśli idzie o całą resztę, to ślizgam się po
popularnonaukowych opracowaniach dotyczących różnych okresów i zagadnień. Taki
ze mnie niedzielny historyk. I w książkach szukam inspiracji – ostatnio
przeczytałem „Imperium księżyca w pełni” – i zalało mnie pomysłami dotyczącymi
Komanczów w Deadlands. Obecnie siedzę trochę bardziej w historii mojego
pięknego miasta – i jest jej dużo więcej niż podejrzewałem – i to byłby
zarąbisty pomysł. Albo na jakieś ZC – i wtedy pobawić można się w odkrywanie
tajnych, nazistowskich spraw, albo na jakiś nWOD dla śmiertelników – fajne
historie (chociaż samych ciekawostek to epiej szukać w Internetach, bo na
książkowe publikacje w tej dziedzinie nie trafiłem). </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czyli – pomysłów na to co chcę
robić szukam w tym, co już było.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
19. Najlepszy sposób na
opanowanie nowej gry.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Powiedziałbym, ze byłoby
super, jakby wszyscy gracze ją przeczytali.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale dość mrzonek.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfT-ynp4wLSZm1IxJZavRbymNjvZIQj1-_1A3wUnwaFM4PZqYFRhqHUcFE0XnJ0zKWbYeQmzLgsbJ8-tgZjQaGyWwZhbdqUEw_1tG_hDL1wCzFpPeQmPjSNM3j348bRuN2wQnyjk3i26o/s1600/oldenhaller.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfT-ynp4wLSZm1IxJZavRbymNjvZIQj1-_1A3wUnwaFM4PZqYFRhqHUcFE0XnJ0zKWbYeQmzLgsbJ8-tgZjQaGyWwZhbdqUEw_1tG_hDL1wCzFpPeQmPjSNM3j348bRuN2wQnyjk3i26o/s1600/oldenhaller.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>To było moje drugie zetknięcie z RPG. Scenariusz wprowadzający własnie.</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Moim zdaniem zarąbiście swoją
rolę spełniają scenariusze wprowadzające, które zwyczajowo zawiera się w<br />
przeróżnych grach. Jasne - to nie są arcydzieła, ale zwykle mają ręce, nogi i
mówią jak turlać i w którym momencie. Ja wiem, że dla wielu z nas poprowadzenie
gotowca to przestępstwo, ale warto się przemóc – chyba nigdy nie żałowałem – w
najgorszym wypadku wychodziła fajna, lekka przygódka, którą można potem
rozwijać w coś więcej.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
20. Najbardziej wymagający
system, który warto jednak opanować, bo potrafi się odwdzięczyć.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tutaj może zaskoczenie –
trudne do nauczenia się były dla mnie gry o dość prostej mechanice. Fate, albo Świat
Apokalipsy – gry łatwe do nauki dla świeżych graczy. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale trudne dla starych
erpegowców z naleciałościami wielu lat łupania w klasyczny mainstream. A ja
takim właśnie graczem jestem. I moi gracze też są.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo sądzę, że trudność to nie
jest kwestia komplikacji reguł – jeżeli trudność gry polega na konieczności
przebijania się przez nadmiernie rozbudowane zasady, to mi się w taką grę nie
chce grać. A zatem trudno o niej pisać o tych wszystkich mechanicznych
szkaradzieństwach w kategorii gier, które warto opanować (okej, MERPA lubiłem i
ogarniałem).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Trudne dla mnie są te gry,
które zmuszają całą naszą drużynę do innego podejścia do rozgrywki.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Znacie to powiedzenie, że starego psa ciężko
nauczyć nowych sztuczek? To właśnie ten przypadek.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
25. Co czyni fajną postać?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A raczej kto. Bo o gracza
chodzi.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wszystkie inne rzeczy są
drugorzędne – widziałem fajnie zagranych bohaterów, którzy dopiero co zostali
wylosowani – zlepek statsów bez całej tej fabularnej otoczki. A gracz brał taką
postać, fajnie się nią bawił i jeszcze wszystkim przy stole to odpowiadało. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Widziałem również sytuacje
odwrotne – postać dopieszczona, uwikłana w fantastyczne zaszłości, a na sesji
nie istniejącą – bo albo gracz pasywny, albo między postacią a graczem nie ma
chemii.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zakładając zatem, że
najważniejszy jest gracz, to drugi w kolejności czynnik to ta chemia właśnie.
Graczowi ma się fajnie tą postacią grać, ma ją poczuć.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ja nie wymagam rozbudowanych
historii, wymyślania maniery zmów, akcentu, modulowania głosu ani innych cudów
na kiju. Jeśli gracz ich potrzebuje, to jasne – droga wolna – może wymyślać i
ja się postaram coś z tym na sesji zrobić. Ale nie wymagam.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wystarczy mi, że gracz się
dobrze bawi grając swoją postacią – to widać i to w ogromny sposób wpływa na
wszystkich uczestników.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
26. Które hobby lubi się z
RPG?</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zabawna sprawa – większość
pewnie pomyśli o bitewniakach, karciankach, czy planszówkach – wielka trójca
wymieniana zwykle przy tym temacie jednym tchem. Moim zdaniem nie do końca tak
jest – jasne, większość z nas lubi czasem popykać w jakąś planszóweczkę. Ja
również. Mam też słabość do dwóch gier figurkowych (no ok., ostatnio do
trzech), na karcianki jestem odporny od kiedy policzyłem ile wydałem na
Doomtroopera.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale czy to sprawia, że takie
np. planszówki lubią się z RPG?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Moim zdaniem nie, planszówki
lubią się z erpegowcami. A to nie do końca to samo.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tak naprawdę hobby z wielkiej
trójcy są na tyle pokrewne, że zaspokajają zbliżone potrzeby – element gry,
element fantastyki, element spotykania się z ziomeczkami.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A potem okazuje się, że starzy
erpegowcy grają już tylko w planszówki – bo zaspokajają zbliżone co RPG
potrzeby, a nie ma z nimi tyle zachodu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bo te hobby są w pewien sposób
konkurencyjne – czas jest ograniczony, wiec albo wybiorę sesję, albo zadzwonię
po szwagiera, żeby przyszedł ponawalać się figurkami na stole.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Moim zdaniem z RPG najbardziej
lubią się rzeczy od niego oddalone. Rzeczy, które pozwalają nam wspaniale
spędzić czas, a nie zmniejszają apetytu na erpega. I które możesz oddać czas,
którego na RPG i tak byś nie poświęcił. Np. rzępolenie na wieśle, łojenie
browarów (albo rudej), gotowanie czy machanie kawałkami ciężkiego żelastwa na
siłce.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
30. Opisz idealną miejscówkę
na sesyję, zakładając że brzęcząca, błyszcząca i kusząca mamona nie gra roli.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jakiś czas temu widziałem
ciekawe ogłoszenia – okazało się, że w moim mieście działa pokój na sesje
wynajmowany na godziny. Fajny, z bajerami – były krasnoludzkie kufle, ozdobne karafki,
figurki smoków, miecze na ścianach, sterowane oświetlenie, fikuśne świeczniki
(jak ktoś woli oświetlać analogowo) kryształy, magiczne kule, czaszki – długo
by wymieniać. Doinwestowany lokal, bez dwóch zdań. Nie poruszyła ta oferta ani
mnie, ani moich graczy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Przerost formy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Idealna miejscówka to taka,
gdzie jest wystarczająco czysto dla Ciebie, gdzie odpowiada Ci temperatura,
gdzie czujesz się swobodnie i najlepiej jeśli dojazd nie stanowi problemu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Czyli, najprawdopodobniej, u
Ciebie w domu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h4>
31. Najlepsza rada dotycząca
wybranej gry, którą kiedykolwiek otrzymałeś.</h4>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Don’t be a dick – w Burning Emipres.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Działa zawsze.</span><br />
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"><br /></span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">I to tyle.</span><br />
Trzymajcie się!</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-29973553380513598722016-06-12T20:18:00.001+02:002016-06-12T20:18:20.125+02:00K6 mgnień Drasia<span style="text-align: justify;"><b>Cześć.</b></span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigI7AQMB4J4hyphenhyphen_git5AFCDKwPYNMwOrX8pifOfhoatOHJl9o2z4BaBj4Fq7jVfsYLXACykioMz9ICK6grOFuZP1Nh0Bl6W6Tfi3LY18T-qV2G5TyUlHbM0QWA9uTJiuUjKr9s_kknx6SA/s1600/17+mgnie%25C5%2584.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigI7AQMB4J4hyphenhyphen_git5AFCDKwPYNMwOrX8pifOfhoatOHJl9o2z4BaBj4Fq7jVfsYLXACykioMz9ICK6grOFuZP1Nh0Bl6W6Tfi3LY18T-qV2G5TyUlHbM0QWA9uTJiuUjKr9s_kknx6SA/s1600/17+mgnie%25C5%2584.jpg" /></a>Trochę udało mi się ostatnio
poczytać – z dziedziny RPG (rzecz jasna). Nie mam chwilowo, niestety, możliwości spłodzenia obszernej recenzji każdego z tych podręczników – a nawet
nie byłoby to wskazane, bo co to za recenzja, jak jeszcze nie grałem.<br />
<br />
Dlatego pozwoliłem
sobie każdy z tych podręczników potraktować jedynie krótkim podsumowaniem tego,
co zaobserwowałem podczas lektury. Jak te rzeczy działają w praktyce mogę, co
najwyżej, zgadywać. Co też czynię, gdy okazja jest właściwa.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Zapraszam zatem na Siedemnaście
Mgnień Drasia :P<br />
No okej, k6 mgnień będzie właściwszym określeniem.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
1. Armie Apokalipsy.</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ6hye6FHkudfWr8xoeluII6y54PHVFgfUlYoRf_cthyphenhyphenY78YWIOUWIbT-JBG0wLb43YbMqwG23t3Do0y8OTJ_FkkXC6bwmR1HUUBb7Cl_5_Tn88YXzj4kNd1_oti9Fwp8OICEInN1YA7o/s1600/armie+apokalipsy.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ6hye6FHkudfWr8xoeluII6y54PHVFgfUlYoRf_cthyphenhyphenY78YWIOUWIbT-JBG0wLb43YbMqwG23t3Do0y8OTJ_FkkXC6bwmR1HUUBb7Cl_5_Tn88YXzj4kNd1_oti9Fwp8OICEInN1YA7o/s320/armie+apokalipsy.jpg" width="226" /></a>Podręcznik nabyłem w CDP przy
okazji polowania na jednego takiego lochotłuka na PC (którego i tak nie udało
mi się skończyć). A co mi tam pomyślałem – skoro i tak już przypomniałem sobie
hasło do konta, to można szaleć.<br />
Armie Apokalipsy są grą
szalenie kojarzącą mi się ze starym Wampirem, ale bez patyka (kołka?) w zadku.
Maskarada była fajną, osadzoną w nastrojowej estetyce, grą o nadnaturalach.
Jednak i sami autorzy i środowisko graczy dość uporczywie utrzymywali, że ich
gra jest „czymś więcej”. Pewnie pamiętacie – u nas storytelling wielce (a
wiadra kostek swoją drogą), ho ho ho jakże dla dojrzałych umysłów ta gra, a
jakie rozdarcie między rosnącym w siłę wewnętrzny potworem, a gasnącym
płomykiem człowieczeństwa! Tu masz zestaw do malowania twarzy, a tu smalec do
wcierania w grzywę!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Armie Apokalipsy to dla mnie
Maskarada, z której ktoś spuścił nadmiar pretensjonalności. Czyli jasne, gramy
nadludźmi, jesteśmy piękni i tajemniczy, erotyka wisi w powietrzu, mamy tą całą
mistyczną, (wręcz religijną w tym przypadku) otoczkę, ale sami autorzy
przyznają, że czasami trzeba porzucać samochodami we wrogów. I to zupełnie
normalne podejście w Armiach Apokalipsy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Podoba mi się ta gra, podoba
mi się ten podręcznik, o mechanice wiele nie powiem – na papierze jest fajna –
bohaterów rozpisywało mi się miło.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale grał nie będę. Prowadził
też nie.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Armie Apokalipsy to dla mnie
system, w którym należy grać w drużynach mieszanych. Po prostu. Gra wspiera
Rykowisko RPG (kolejne podobieństwo do Wampira, jak się zastanowić) – nie tyle
mechaniką, co samą tematyką, estetyką i takimi tam - co w sumie jest miłe, ale…
no człowiek ma swoje lata, obrączkę na palcu i, po prostu, nie jest już
targetem tych gier. <br />
Ale - jeśli masz ochotę na nastrojową grę o istotach nadprzyrodzonych, to nie rozczarujesz się. Tym bardziej, że gra w e-wersji jest tania jak barszcz.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
2. Dungeon World</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNzrqgJRqFdhKA6fVItBc8Z4OxLpxpswa_gMy4T47i9AeqAuGKT93Sxfqjv3P6oju3tcvH3JsIadFxUC78Rk9WR7xE4jW4jJZsMjjN01yGpbhpG2dumDzUotc23JDt4Hs6ei6RTDuMSv4/s1600/dungeon+world.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNzrqgJRqFdhKA6fVItBc8Z4OxLpxpswa_gMy4T47i9AeqAuGKT93Sxfqjv3P6oju3tcvH3JsIadFxUC78Rk9WR7xE4jW4jJZsMjjN01yGpbhpG2dumDzUotc23JDt4Hs6ei6RTDuMSv4/s320/dungeon+world.jpg" width="212" /></a>Fajna darmówka – tzn.
podręcznik płatny, ale SRD darmowe. Ba, nawet ktoś ponoć przetłumaczył grę napolski.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Rzekomoż, zgodnie z
buńczucznymi deklaracjami w Internetach, jest to przełożenie staroszkolnego
modelu grania na Indie. Przekonany o tym nie jestem, ale ja mogę się nie znać –
nie jestem znawcą starej szkoły. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Bohaterowie DW są mocni,
elementy eksploracji są zmarginalizowane, zasad szwędania się po dziczy nie ma,
klas jest dużo – to chyba nie są klasyczne cechy starej szkoły. Są pewne
elementy wspólne – swoboda, otwarty świat, duży nacisk na rekrutowanie
najmitów, zdroworozsądkowe traktowanie wielu sytuacji, ale bez przesady.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dla mnie Dungeon World bliższy
jest późniejszemu graniu, o które już się otarłem – czyli Ad&d na
podręcznikach od TM Semic – to jak najbardziej. Nawet klasy podobne.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale to tylko dywagacje na
marginesie. Wróćmy do DW. Jakie ono jest?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Otóż, moim zdaniem, świetne.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Od pewnego czasu męczę sobie
Apocalypse World. I dla tej przyczyny mogę sobie wyrobić pogląd, jak w praktyce
zadziała DW – wszak korzysta z tego samego silnika. Spodziewam się bardzo
opisowych walk, takich, które widzi się oczami wyobraźni, ale niekoniecznie na
siatce. Spodziewam się luzu w prowadzeniu - początkowo zawężenie działań MG do
listy z góry określonych ruchów wydawało mi się bardzo ograniczające, ale tak
naprawdę te ruchy i tak odpowiadają temu, co jako MG bym robił. Bo praktycznie
każde moje działanie jako prowadzącego da się przypisać do któregoś ruchu. Są
one bowiem bardziej usystematyzowaniem niż zawężeniem. Prowadzi się, tak
naprawdę po staremu, tylko w razie wątpliwości można wybrać sobie coś z listy.
Te ruchy, to po prostu takie menu, z którego coś można sobie coś wytypować. Gra
się przez to świetnie w AW i sądzę, że w DW też to ruszy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Łatwo zdobyć dużo dodatkowych
materiałów do Dungeon World – przykłady frontów, nowych klas, nowych zasad –
fajnie. Oczywiście – jak to z każdą działalnością fanowską – uważaj, co
dopuszczasz do gry, bo wylądujesz z drużyną krasnoludzkich komandosów, ale
trochę wartościowych dóbr się znajdzie. Jeśli ktoś ma problemy z konstruowaniem
własnych frontów zagrożeń i frakcji, to też kilka gotowych „kampanii” w necie
się znajdzie – polecam – nawet nie po to by grać, a by zobaczyć jak coś takiego
wygląda po rozpisaniu i na tej podstawie skonstruować coś samemu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jak DW wyjdzie po naszemu, to
biorę w ciemno. Ba, nawet wesprę na platformie do wspierania.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
PS. Uważam, że druid w wersji
z AW jest przepaskudny – bo to zmiennokształtny (na dodatek trochę niedookreślony).
Ja wolałem, jak był bliższy kapłanowi – jak w adeczkach. Szczęśliwie playbook
szamana jest łatwo dostępny i dość rozsądnie napisany. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Będę prowadził.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">3. Lamentations of the Flame Princess</span></h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHQ43rwlGqVbMh08FWhlkpksdgWjD8jdL_hXbuKwmbtyvBYzZ8s6-bqq92pbQKOXOYtIuxzpA4lMjek_Ch6sjIf9mGp6pBr0er5bxXnSgUSNdbbcDlhdI0AHgZKW2eqfxDJd-hGeHBjgo/s1600/flame.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHQ43rwlGqVbMh08FWhlkpksdgWjD8jdL_hXbuKwmbtyvBYzZ8s6-bqq92pbQKOXOYtIuxzpA4lMjek_Ch6sjIf9mGp6pBr0er5bxXnSgUSNdbbcDlhdI0AHgZKW2eqfxDJd-hGeHBjgo/s320/flame.jpg" width="224" /></a>Kolejna gra, która powołuje
się na erpegową szkołę lat minionych – tutaj, jak sądzę, twierdzenie to jestbliższe prawdzie niż powyżej. Przyznam szczerze, że do gry podchodziłem… no z
podwyższoną czujnością. Że niby podręcznik epatuje golizną i przemocą i
połączeniem tychże, a autor wrzucał swoje nagie fotki do sieci.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Nie jestem w stanie tego
zweryfikować – drukowanego podręcznika w Reblau już nie mieli, a darmowy PDF
był bez ilustracji. A bloga autora nie znam. Może i lepiej.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Co mogę powiedzieć – gra
wygląda w porządku. Na ile naprawdę bije do starej szkoły to nie mogę na sto
procent powiedzieć – bo z tej tematyki wiem tyle, ile przeczytałem na
Inspiracjach, czy w materiałach do których linkował Ojciec Kanonik, ale praktyk
ze mnie żaden. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Okej – o grze w wielkim
skrócie. <br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Z perspektywy gracza
mainstreamu LotFP wygląda jak odchudzone AD&D. Klas jest kilka, krasnolud
elf i nizioł są jako osobne klasy, miliona modyfikatorów do rzutu nie ma (tzn.
jakieś modyfikatory są, ale jest ich mało), featów nie ma, wieloklasowców nie
ma, potrzeby żyłowania statsów też nie. Kolejne edycje Dnd przyzwyczajały nas
do pewnego wyścigu zbrojeń – cechy, poziomy, featy, ekwipunek – warto było
żyłować postać. Wyjątkiem było DnD 4 – bo tam niby opcji był milion, ale czy
kombinowałeś ze statsami i mocami, czy też nie – to nie miało znaczenia. To był
wyścig zbrojeń w wersji współczesnej – nieważne jak kręciłeś i tak dostawałeś
postać o zbliżonym power levelu. Ale to tylko taka uwaga na marginesie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
LotFP jest z tego odarte.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Settingu w komplecie nie ma.
Sam autor sugeruje, ze powinno być to weird fantasy w realiach zbliżonych do
naszego XVI wieku. Teoretycznie zwykłego, tolkienowskiego fantaziaka da się na
tym poprowadzić, ale autor sugeruje bardziej pokręcone klimaty, gdzie magia i
stwory bliższe są Lovecraftowi niż Warcraftowi (make Love not War?).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Model rozgrywki prezentowany
przez LotFP mogę podsumować starym, goblińskim porzekadłem „Kto głupie decyzje
często podejmuje, ten co sesję postać nową wylosuje”. Wiele znanych mi gier
wybacza błędy – ta nie. Wiele znanych mi gier posiada skalę wyzwań – ta nie (mi
to tam tralala la – i tak nie stosowałem tej skali). Początkująca postać może
nadziać się np. na smoka i nie mieć szans w walce – więc albo nie powinna tej
walki podejmować, albo wrócić do miasta po obstawę, albo inaczej ruszyć głową.
To gra stworzona do sandboxa, gdzie poruszasz się po żyjącym świecie, który
nieszczególnie dba czy masz dość leveli by wejść do danej lokacji.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
LofTP to też gra, gdzie z
założenia jedyną przewagą postaci nad światem jest gracz. To od gracza zależy
czy jest cwany i wygadany (brak rzutów na perswazję, inteligencję itd.) – bo
problemy w tej grze rozwiązuje się intelektem gracza.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
A niech mnie diabli, spróbuję.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
PS. Bardzo przyjemny referee
book. Dość rozsądny, chociaż autor czasami kozaczy i pokazuje swoje trómetalowe
oblicze.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
4. Better than any Man.</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ0ibu7kC2ifqk8J1t08E4dNl3i1hXm3mxdNqsOwlJdzbq9XKghVaCLjBCuv_d5KiyjKF8-scvLfxYQDnBjqLSj1x3-_RCNLfIsb6zAH8D98XgQDOcYQIV-I1rnDtGzlzHlocSVSqLns0/s1600/better.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ0ibu7kC2ifqk8J1t08E4dNl3i1hXm3mxdNqsOwlJdzbq9XKghVaCLjBCuv_d5KiyjKF8-scvLfxYQDnBjqLSj1x3-_RCNLfIsb6zAH8D98XgQDOcYQIV-I1rnDtGzlzHlocSVSqLns0/s320/better.jpg" width="221" /></a>Raggi bodaj czwarty, autor
opisywanych wyżej lamentacji popełnił też trochę materiałów do swej gry. Część nawet udostępnił za darmola w tym też właśnie opisywaną kampanię – w ramach
DDGF.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zaszalał – bo to kawał
podręcznika, świetnego zresztą. Blisko 200 stron, praktycznie gotowy setting
umieszczony w fajnych realiach.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Sprawa dzieje się w Niemczech
podczas Wojny Trzydziestoletniej, na dość ograniczonym obszarze – okolice
Karlstadt i Wurzburga i w dość ograniczonym czasie (jakieś dwa tygodnie w
świecie gry) – później niby grać się dalej da, ale pewnie będzie to utrudnione,
bo przyjdą Szwedzi i będzie spór o liczbę ofiar. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Sprawa zaczyna się tak, że
władzę w Karlstadt przejmuje sabat czarownic, w magiczny sposób zyskując
posłuch miejscowej ludności, delegalizując posiadanie broni i ogłaszając miasto
terenem wolnym od działań wojennych. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><br />
<span style="mso-spacerun: yes;"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Oczywiście, równolegle
dziarskie chłopaki Gustawa Adolfa maszerują przed siebie. Jak dowiedzą się o
wiedźmach, to puszczą miasto z dymem. A potem pójdą na Wurzburg z równie
paskudnymi zamiarami. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W tym samym czasie w
katolickim Wurzburgu narasta atmosfera strachu, biskup ledwie panuje nad
miastem, łowy na czarownice przeplatają się paniką przed Szwedami. Z tym też
gracze mogą chcieć coś zrobić.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale mogą też nic nie chcieć z
powyższymi robić i zamiast tego poszwędać się po okolicy. Albo wykorzystać ciężkie
czasy i nachapać się ile wlezie. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I to wszystko jest spoko –
wiadomo, Szwedów raczej nie zatrzymają, ale w jakiś sposób na losy okolicy
wpływać mogą (w podręczniku są przykłady jak) – i to są poważne rzeczy (np.
uratowanie kilkudziesięciu tysięcy ludzi). Ale zwiedzanie okolicy też jest
spoko.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Luz, swoboda, dowolność.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Fajna rzecz. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<h3>
5. Sylvania</h3>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W sumie to żadna nowość i
pewnie zainteresowani zdążyli się z nią już zapoznać. Ale ja byłem z tyłu i
jakoś tak wyszło, że dopiero teraz Sylvanię przeczytałem.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jest świetna!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Sylvania to moduł Smartfoxa,
który to moduł ułatwia prowadzenie otwartej kampanii (sandboxa po ludzku
mówiąc) w – niespodzianka – smutnej i ponurej Sylvanii. Chociaż nie tak
groteskowej jak w II edycji młotka, gdzie była to straszna no-go zone z
siedzącymi pod każdym kamieniem von Carsteinami zjadającymi śmiałków, którzy
przekroczyli granicę tej smutnej krainy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Smartfox dodał dużo od siebie
i na dodatek wygładził Sylvanię – jest dziką i niebezpieczną ziemią z silnym
nadnaturalnym tłem, ale nie Mordorem z umarlakami (tzn. umarlaki są, ale jednak
daje się tam w miarę normalnie żyć). Fajnie. Dla ortodoksów bitewnego młotka
taka wizja krainy pewnie nie będzie 100% kosher, ale doprawdy – prowincja tylko
na tym zyskuje – nabiera takiego pierwszoedycyjnego sznytu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jednak tym, co w Sylvanii
spodobało mi się najbardziej to tabele. Generalnie przez całe lata podchodziłem
do wszelkich tabel - np. do spotkań losowych - jak pies do jeża – bo w wielu
znanych mi podręcznikach sprowadzały się one do ustalania tylko i wyłącznie,
czy wyskoczył jakiś buc do klepania (a jeśli już to jaki). Dlatego zwykle
omijałem sprawę. Dawno temu, w kampanii o legionistach Rzymu, zrobiłem sobie
własne tabele – i tam większość spotkań była niebojowa (albo niekoniecznie
bojowa), bo takie spotkania uważam za interesujące właśnie. I te wyszły fajnie.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale podręcznikowe zazwyczaj
posysają.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
I właśnie te tabele w Sylvanii
szczególnie przypadły mi do gustu. Nie tylko spotkania losowe, ale i generatory
osad, lochów itd. No i abstrakty. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Dają strasznie fajne, ciekawe
wyniki, za którymi idą duże możliwości fabularne – większość z nich da się
rozwinąć w coś większego, jeśli tylko drużynę zainteresują. Większość rzutów w
jakiś sposób pcha tą historię naprzód. I to jest najwspanialsza cecha tego modułu.
Testowałem to – „na sucho” – tzn. turlałem i patrzyłem, czy to co wyjdzie ma
ręce i nogi.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Zwykle ma.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ja sam, jak już pisałem, nie
znam się na starej szkole. Ale Sylvania jest taka, że mógłbym do niej zasiąść i
wiedziałbym co robić – sądzę, że strasznie ułatwia przestawienie się.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To również taka baza, na
której strasznie fajnie się pracuje robiąc coś własnego (co tez niniejszym,
równolegle czynię).</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Smartfox dał czadu.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<!--[if gte mso 9]><xml>
<o:OfficeDocumentSettings>
<o:RelyOnVML/>
<o:AllowPNG/>
</o:OfficeDocumentSettings>
</xml><![endif]--><br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="1026"/>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapelayout v:ext="edit">
<o:idmap v:ext="edit" data="1"/>
</o:shapelayout></xml><![endif]-->
<br />
<h3 class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">6. Curse of Strahd</span></h3>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnj6mLffSxrvGpPkeAzjnC7_M_hKG6MjlfsiZ_vtdUYmvJCy51Ij3GaCVxZFVGnws7QAgZGRqnYvLyR96c8JtvMiRdDeMBM_9D3aQt6Hs47pcWrE0hH2Pn2zSVFWVEYwX0GXfeeTfuQiw/s1600/strahd.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnj6mLffSxrvGpPkeAzjnC7_M_hKG6MjlfsiZ_vtdUYmvJCy51Ij3GaCVxZFVGnws7QAgZGRqnYvLyR96c8JtvMiRdDeMBM_9D3aQt6Hs47pcWrE0hH2Pn2zSVFWVEYwX0GXfeeTfuQiw/s320/strahd.jpg" width="244" /></a>Ku swojemu zaskoczeniu
zapoznałem się i z tym podręcznikiem. Prawdę mówiąc do Dedeków mam stosunek
mocno ambiwalentny – mogę pograć, prowadzić już nie – te gry dużo wymagają od
MG, a rozpisywanie wyskopoziomowych NPCów spędza sen z oczu najtwardszym. Niektóre
settingi lubię bardziej, inne mniej, a innych nie znam na tyle, by wyrobić
sobie opinię. Albo np. znam po fandomowemu – czyli grałem w komputerówkę (za to
świetną) na bazie i zgrywam eksperta w Internetach.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Jak wiemy wszyscy, obiegowa
opinia o settingach do DnD jest taka, że są cukierkowe, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>głupie i nie mają klimatu. Ale, ale – nawet
osoby Lochosmokom niechętne wskazywały dwa światy, które w ich opinii „od
biedy, w ostateczności i po ciemku” dawały radę. Pierwszym był Planescape. Tu
się nie wypowiem – grałem tylko w komputerówkę na bazie (za to świetną). Drugą zaś był
Ravenloft. Tu też bym się długo nie wypowiadał – bo settingu nie znam (ok,
czytałem powieści), ale Curse of Strahd to właśnie piątoedycyjna odsłona
tego popularnego świata.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Wspomnianej, piątej edycji nie znam, a
zatem nie jestem w stanie powiedzieć, czy jest to fajna rzecz od strony mechaniki.
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Mam jednak opinię dotyczącą
samej warstwy fabularnej podręcznika – zarąbisty jest ten Ravenloft! Wedle
buńczucznych zapowiedzi autorów to scenariusz. Dla mnie to jednak raczej opis
całej krainy, z jej zagrożeniami, miejscami, enepecami i relacjami. I z
założeniem, że jak się w to wrzuci graczy, to jakoś się potoczy. Takie rób ta
co chceta, powłóczcie się po okolicy, wejdźcie w setting, pogadajcie z npcami,
rozwiążcie pomniejsze questy, a jak już zdobędziecie dość poziomów to zajmijcie
się złym panem na zamku Ravenloft. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Tak naprawdę to Ravenloft jest
malutki – jeden spory zamek zamek, kilka mniejszych loszków, trzy wiochy,
trochę Cyganów i garść potworów. A jednak całość trzyma fason. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
To naprawdę miłe połączenie
heroicznego fantasy – z całym jego charakterystycznym bagażem – elfami,
czarodziejami, krasnoludami i tym podobnymi z estetyką wiktoriańskiego horroru
i transylwańskim decorum. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Grać w Curse of Strahd w
pewnym sensie będę. Planuję zrobić kampanię do Dungeon World o bardzo podobnej
tematyce i o podobnym nastroju, podczas której będę czerpał z tego podręcznika
pełnymi garściami – nawet nie tylko inspiracje, ale wprost, na chama, bez
retuszu – całe miasta z nazwami włącznie, całe lochy – nie wszystko co prawda,
ale wiele rzeczy z pewnością.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Niestety – na<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>to, co chciałbym robić w Dungeon World to
Ravenloft jest za mały (ja do DW potrzebuję czegoś 2x większego – czyli wciąż
małego, ale nie mikroskopijnego), zbyt monotematyczny – bo cały podręcznik jest
zbudowany wokół jednej, centralnej postaci Wampira. I zbyt statyczny – ten
świat nie pędzi. Leży sobie wśród mgieł i czeka na graczy, którzy go rozbujają.
Fajna rzecz w większości gier, w DW już mniej. </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Ale podręcznik zarąbisty.
Szkoda tylko, że dodawana do podręcznika bajerancka mapka Barovii (naprawdę
fajna) i samego zamku Ravenloft pozostanie niewykorzystana.</div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
W tym okresie czytałem też
trochę innych rzeczy, ale te powyżej uważam za najbardziej interesujące – na
tyle, że chciałem się nimi podzielić.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Co niniejszym uczeniłem.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Miód i wino piłem.<br />
PS. Gdyby ktoś chciał więcej informacji o którymś z omawianych gier, to proszę walić na maila, albo pytać w komentarzach, wszystko opowiem :)</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-91752638364976379382016-04-18T19:27:00.000+02:002016-04-18T19:27:23.241+02:00Ciastko z wróżbą<h3 style="text-align: justify;">
Dzień dobry, moi mili!</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Macie jakieś swoje ulubione RPGowe bon moty, hasła, złote myśli? Mi się zdarzyło poznać kilka z nich. To są fajne rzeczy – jeśli pewnego dnia założę chińską knajpę, to będę ładował je do ciasteczek z wróżbami – mają odpowiednią długość oraz pseudofilozoficzną wymowę. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Część z tych złotych myśli bezczelnie ukradłem – wtedy piszę kto jest źródłem tego zwrotu. Część sformułowałem sam – pod wpływem rozmów i własnych doświadczeń – łatwo je poznacie, to te bardziej koślawe. Nie upieram się, że to jedyne słuszne wizje RPGowe – ale hej, to będzie moja chińska knajpa, to ja tam będę szefem – mastodontem ultrasem tego dancingu. W swojej możecie pisać w ciasteczkach co Wam się żywnie podoba ;) </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha - o wielu z tych tematów już rozpisywałem się w przeszłości. Uprzedzam lojalnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a name='more'></a>Say yes or roll the dice<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCfoj-y6lVdrnkecgzfz1i36p3agHJDb88d-S06rZ37oEGT70sWR4rriGbLAPIVyFC2XdkAYiGVRKCKyhkjXlvTX3yDABFKWIq-oPG7DNvRaXv5JHHibayojmcCptNMkXA4CWhCRYZ8eY/s1600/say+yes.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCfoj-y6lVdrnkecgzfz1i36p3agHJDb88d-S06rZ37oEGT70sWR4rriGbLAPIVyFC2XdkAYiGVRKCKyhkjXlvTX3yDABFKWIq-oPG7DNvRaXv5JHHibayojmcCptNMkXA4CWhCRYZ8eY/s320/say+yes.jpg" style="cursor: move;" width="320" /></a></h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Kradzione bodaj z Psów Winnicy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie myśl skierowana głównie do MG – ja interpretuje ją tak, że jeśli dana czynność deklarowana przez gracza, choćby i trudna, nie ma jakiegoś dużego wpływu na sesję, lub też jeśli z porażką nie wiążą się żadne fajne konsekwencje, to nie ma sensu turlać – zgadzasz się, mówisz ze postaci się udało i wszyscy są szczęśliwsi. Natomiast w pozostałych sytuacjach zarządzasz rzut – nawet jeśli szanse są nieduże lub też deklaracja graczy nie jest Ci na rękę, lub też masz inną wizję tego, co w danej sytuacji jest rozsądnym postępowaniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Podam Wam przykład – czytam sobie właśnie zbiór scenariuszy do One Ringa. I tam bohaterowie spotykają bodaj Beorna. Scenariusz z góry zakłada, że można z nim załatwić sprawę uprzejmie (umiejętność Courtesy bodaj), ale za to wprost powiedziane jest, że nie ma opcji by wywrzeć na nim mega wrażenie (czyli użyć umiejętności Awe), bo to cholerny Beorn i jeszcze tylko brakowało, żeby początkujący szmaciarze mu imponowali. Ale ja się pytam – ale w sumie czemu nie? Pewnie jest to odpowiednio trudniejsze, bo faktycznie Beorn z niejednego pieca miodowniki jadł, ale i wywarcie na nim pozytywnego wrażenia jest możliwe. Gracz może zupełnie inaczej postrzegać waszą opowieść, co innego może być dla niego głupie, a co innego rozsądne. W tym przykładzie może uznać, że chce wywrzeć na Beornie wrażenie uczciwego, godnego zaufania gościa – za pomocą umiejętności Awe właśnie. W sumie, czemu nie? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chociaż przyznaję, że zdarza mi się powiedzieć „nie, to niemożliwe” – często wynika to z realiów systemu, czy świadomości że zgadzając się popsuję zabawę innym. Ale zwykle nie dotyczy to rozstrzygania akcji bohaterów, a kwestii około growych/około mechanicznych. Czy mogę zamiast testu tańca użyć umiejętności „smażenie jajek”? Czy bronią oblężniczą można robić Dedekowe ataki w plecy? Czy Wiedźmini mogą nosić ciężkie pancerze? Czy mogę palić cygaro pod wodą? No nie. Po prostu nie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_UpN9-qWRCiszrmgLYLlNvYPG4kaAIf8ledqOMOOjKtvNgwTw0sG3OI9i9FsXH9ssrgrgH2y67lw_nB61SFolDIn2F0GHPYqInY2PlH3hbgr1p8MB5IyA3JtHvPp1n2t1Xfhrlu9T4Y/s1600/tyle+masz.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm_UpN9-qWRCiszrmgLYLlNvYPG4kaAIf8ledqOMOOjKtvNgwTw0sG3OI9i9FsXH9ssrgrgH2y67lw_nB61SFolDIn2F0GHPYqInY2PlH3hbgr1p8MB5IyA3JtHvPp1n2t1Xfhrlu9T4Y/s320/tyle+masz.jpg" width="320" /></a>Tyle masz z eRPGa ile sobie weźmiesz</h3>
<div style="text-align: justify;">
Myśl tą sformułowała dziewczyna znana pod pseudonimem Hydraulik. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prawdę mówiąc RPG jest rozrywką promującą aktywnych graczy. Mówię to z żalem, albowiem aktywni gracze, chociaż liczni, nie są jedyną grupą występującą na sesjach. Mamy jeszcze graczy, którzy aktywni jedynie bywają, lub też nawet zupełnie nie są. </div>
<div style="text-align: justify;">
I to dla mnie, jako dla MG, jest problemem. Przygotowując kampanię staram się, by każdy z graczy miał swój moment. Żeby pojawiły się wyzwania, którym tylko on podoła. Żeby pojawiły się wątki dotykające go bezpośrednio. Żeby każdy miał swoje pięć minut.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale gracz aktywny, prócz tych pięciu minut, weźmie sobie znacznie więcej. Trzeba strasznie pilnować, by ci aktywni nie zagłuszyli cichych – co zresztą się nie zawsze udaje i nawet nie wiem, czy jest zasadne – bo to równanie do najniższego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nazwijcie mnie draniem, ale nie przepadam za ciągnięciem za uszy nieśmiałych graczy, zwłaszcza jeśli tym samym miałbym stopować kogoś, kto się normalnie bawi. Nie lubię, gdy ktoś tylko warzywniakuje lub (co gorsza) warzywniakuje roszczeniowo – tzn. oczekuje skakania wokół niego i by traktować go lepiej niż pozostałych uczestników. Rzecz jasna nie lubię też mieć na sesji primadonny blokującej pozostałych graczy i takie osoby mogę przytemperować. </div>
<div style="text-align: justify;">
Lubię gdy gracz jest aktywny, jednak nie robi tego kosztem pozostałych uczestników zabawy. Gdy jeszcze sam lubi czasami wycofać się w cień i wepchnąć kogoś innego w światło reflektorów, to jest już zupełnie idealnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
A znam i takich graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJSSMb4TbgbfD2mN9WnuzTC3LCpxLh6Y0nZs9HIEGrcfMtWExlIaOnRoosjHR4s6K36Po1k8X_moMfHi8J0jlizshvoId-ScSDZP_VtwMiK8vmtX2l-_l8Ve1xMVUHAizzfUlvwWb3DLU/s1600/istota.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJSSMb4TbgbfD2mN9WnuzTC3LCpxLh6Y0nZs9HIEGrcfMtWExlIaOnRoosjHR4s6K36Po1k8X_moMfHi8J0jlizshvoId-ScSDZP_VtwMiK8vmtX2l-_l8Ve1xMVUHAizzfUlvwWb3DLU/s320/istota.jpg" width="320" /></a>Istotą sesji RPG są słowa</h3>
<div style="text-align: justify;">
To powiedziała Fairhaven – wówczas była ona modem działu L5K na forum Poltera (ach, cóż to były za dyskusje – to se ne vrati).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami mam wrażenie, że ludziska przeginają z otoczką sesji - z tym co stanowi niejako imprezę towarzyszącą. Żonglowanie muzyką, pokazywanie obrazków, handouty, rekwizyty, świeczki, stroje – fajnie jak te rzeczy są, ale w dalszym ciągu istotą sesji jest komunikacja między jej uczestnikami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie uważam, że czas poświęcony na przemyślenie tego o czym będziesz gadał procentuje bardziej niż czas spędzony na szukaniu/robieniu popierdółek.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifM-9jPJEjUKki-f0hpXVaH0JS0aCdVWvzjzz3H3sA0oAUfOiHkmoD3RTaHQZcTn_F6LoC_OYJ8aqD2pR8vCITTRviCx4C9PehphgWt4KclDP_pAycL40eiJnUI1RpPkNUDxf7d5ll0dM/s1600/zosta%25C5%2584+fanem.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifM-9jPJEjUKki-f0hpXVaH0JS0aCdVWvzjzz3H3sA0oAUfOiHkmoD3RTaHQZcTn_F6LoC_OYJ8aqD2pR8vCITTRviCx4C9PehphgWt4KclDP_pAycL40eiJnUI1RpPkNUDxf7d5ll0dM/s320/zosta%25C5%2584+fanem.jpg" width="320" /></a>Zostań fanem bohaterów graczy</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ta myśl również jest zdobyczna. Już nie pamiętam w jakim to było RPGu. Chyba w Apocalypse World.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie chodzi o to, by lubić bohaterów graczy. Dzięki temu łatwiej jest dążyć do sytuacji w której BG siedzą sobie w centrum akcji i błyszczą sobie w najlepsze. Dużo łatwiej jest Ci wtedy napisać historię na nich skoncentrowaną – po prostu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – nie każdy bohater da się lubić – i choć to paskudnie zalatuje despotyzmem, czasami warto pogadać z graczem i powiedzieć, że przykro mi, ale nie widzisz możliwości wprowadzenia tej postaci do gry tak, żeby to wyszło fajnie. A czemu? A o tym w następnej wróżbie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic3HboOTOzPfwYQW55VT02F0yvuBtHIkfjnRdjfD-JlIIgF9IlaPDQEaF9mLupKsw39Wd7v7OnK31yff0kDAdwNzg7HakNgBqeLieogmgue7vuSsv20Zsg3tK_aBe6y1ZyNiJv-fm-p9E/s1600/Tobie+te%25C5%25BC.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic3HboOTOzPfwYQW55VT02F0yvuBtHIkfjnRdjfD-JlIIgF9IlaPDQEaF9mLupKsw39Wd7v7OnK31yff0kDAdwNzg7HakNgBqeLieogmgue7vuSsv20Zsg3tK_aBe6y1ZyNiJv-fm-p9E/s320/Tobie+te%25C5%25BC.jpg" width="320" /></a>Tobie też ma się podobać. </h3>
<div style="text-align: justify;">
Wiele razy słyszałem, że gracz ma prawo zagrać taką postacią, jaka tylko mu odpowiada.</div>
<div style="text-align: justify;">
I to prawie zawsze jest prawda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale tylko prawie. Bo widzisz – Ty też spędzasz przy grze wiele godzin, więc fajnie byłoby, żeby i dla Ciebie było to fajne. Ja tam słabo bawiłbym się w kampanii o psychopatach, więc w imię jakich wyrzeczeń miałbym mieć ich na sesji? Nie cierpię growlujących chamów bekających i pierdzących oparami spirytusu – co dla wielu spotkanych przeze mnie graczy było ikonicznym, świetnym krasnoludem. Po co mi taki żenadziarz na sesji?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale zjawisko jest szersze – bo dotyczy nie tylko postaci, ale też tematyki sesji, czy wręcz systemu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Opowiem Wam przypadek mojego znajomka – umawiał się przez net na sesję. Z góry jasno zaznaczył – gramy w 7th sea, w klimatach marynistycznych, bliskich Piratom z Karaibów – proszę o określenie kim chcecie grać. I graczka zaproponowała, że zagra zmiennikształtną Ussuryjką z tajgi, która z dala od świerków, jodeł i chrobotka reniferowego żyć nie umie. Mój znajomek na to, że spoko, to może być fajny dysonans – taka tajgofilka na morzu, która stara się odnaleźć drogę do domu - może być z tego fajna historia – mało to opowieści zaczyna się od tego, że bohater trafia do zupełnie obcego mu otoczenia? Jankes na dworze Króla Artura? Ale panna na to, że nie, że ona chce grać w Ussuri w tej tajdze, wśród tych śniegów i chroboczących reniferów – i oczekuje, że jej MG się do tego dostosuje. Bo taka jest robota MG!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I wszystko fajnie, ale jakbym miał prowadzić w Ussuryjskiej tajdze, to bym się zkichał z nudów. I pewnie to samo pomyślał mój kolega. </div>
<div style="text-align: justify;">
Hej – MG to sługa ludu, sędzia sprawiedliwy itd. Zgoda, ale to też osoba, której sesje mają się podobać. Każdy gra dla przyjemności – MG również.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMgWhixm7PiE0O53N7IBwTaN2bYR2u3XKmPJdL7SA8z4CU5V_JqiBFi1hjXGCSM6pxVAEj8EhPxGiGId_0od7TpRJI7u7UYMVb_aGS27j1usWIuSwNO9EoD6_wYdC3eLfeuoA8Y5vyciM/s1600/buc.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMgWhixm7PiE0O53N7IBwTaN2bYR2u3XKmPJdL7SA8z4CU5V_JqiBFi1hjXGCSM6pxVAEj8EhPxGiGId_0od7TpRJI7u7UYMVb_aGS27j1usWIuSwNO9EoD6_wYdC3eLfeuoA8Y5vyciM/s320/buc.jpg" width="320" /></a>Nie bądź bucem.</h3>
<div style="text-align: justify;">
To wspaniałe określenie ukradłem z Burning Empires. Było też w Lamentations of the Flame Princess (Don’t be a dick). Lubię jednak pochlebiać sobie myślą, że stosowałem tą cudowną regułę od zarania dziejów. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tu nie ma co się rozwodzić – działa w RPG, działa w necie, działa w świecie. To jest najlepsza złota zasada wszecherpegów. W zasadzie sprawa jest oczywista – a przynajmniej powinna taką być – w praktyce jednak spotykało się, lub słyszało się o MG będących złośliwymi siusiaczami, czego ja nie polecam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br /></h3>
<div>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg23URf6OFzddOUnZlgDuJb5oHnRdijj97Eovc33RtPfyueJxO9b_wLY0Lev-2z4eDmUCkxNj5ICUPTFUg8boVBoii_EkFk96QvS_8TMNksv7SWazAUP-qseY6xvcZn6Ca6VMu7FYDXdV0/s1600/gwarancja.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg23URf6OFzddOUnZlgDuJb5oHnRdijj97Eovc33RtPfyueJxO9b_wLY0Lev-2z4eDmUCkxNj5ICUPTFUg8boVBoii_EkFk96QvS_8TMNksv7SWazAUP-qseY6xvcZn6Ca6VMu7FYDXdV0/s320/gwarancja.jpg" width="320" /></a>Mechanika jest gwarancją wpływu graczy na sesję. </h3>
<div style="text-align: justify;">
A to już coś własnego. Przynajmniej tak sądzę (pewnie ktoś napisał to już wcześniej).</div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie zasady gry mają wiele funkcji – służą do rozstrzygania testów, w jakimśtam stopniu określają konwencję gry i tak dalej i tak dalej. To wszystko prawda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jednakże dla mnie decydujące jest coś innego. Jawna, pozbawiona przekrętów mechanika jest narzędziem za pomocą którego gracze wpływają na sesję. Jest tym niezależnym czynnikiem pozwalającym im realizować ich pomysły w oderwaniu od widzimisię MG. To dość mocno wiąże się z opisywanym wcześniej Say yes or roll the dice. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo jaka jest alternatywa dla jawnie i uczciwie stosowanej mechaniki? Albo mechanika tajna/wałowana, albo jej zupełny brak i zdanie się na widzimisię MG. Obie są w pewien sposób ograniczające dla graczy – wałowanie to jasna sprawa – gracze zdali się na mechanikę, ale MG nie jest w stanie zaakceptować któregoś z rezultatów. Ograniczanie wpływu graczy jest tu ewidentne. Drugi przypadek może być mniej oczywisty – nie ma kostek i MG sam ocenia efekty działań bohaterów. W tej sytuacji MG będzie (świadomie lub nie) preferować te akcje, które wpisują się w to, jak Mg widzi sesję. Czyli to co jest na rękę MG (lub też po prostu podświadomie uznaje za fajne lub rozsądne) będzie się udawać, a to co mu nie leży nie będzie wypalać. Ale nawet jeżeli prowadzący jak ten Salomon pochyli się uczciwie nad każdym testem i sprawiedliwie rozsądzi… no dalej osądza przez pryzmat swojego widzimisię. Gracze zaś mogą mieć własny, wcale nie gorszy, punkt widzenia. Coś co z punktu widzenia MG jest głupie, może wydawać się całkiem rozsądne z poziomu graczy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I jeszcze jedno – losowy aspekt większości mechanik może sprawić, że rzeczy niezbyt prawdopodobne staną się rzeczywistością na sesji. Że uda się to, co Mg – Salomon uzna za niezbyt prawdopodobne. </div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />System trochę matters.</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkjp0QVwR7br-9-1iRQ6HNUojvmTuBOh2LBbLDRKxosbLLuNoroOhTYJczDAjG2zjDM3Ig3uTF4EA78UyT7fqi0XQRRN9eIaJfKc_R9KnX_yltkN9ZjGnUYjZdn81ASseRK8bjtx3LGL0/s1600/troch%25C4%2599.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkjp0QVwR7br-9-1iRQ6HNUojvmTuBOh2LBbLDRKxosbLLuNoroOhTYJczDAjG2zjDM3Ig3uTF4EA78UyT7fqi0XQRRN9eIaJfKc_R9KnX_yltkN9ZjGnUYjZdn81ASseRK8bjtx3LGL0/s320/troch%25C4%2599.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Też własne. Tzn. oryginał (system does matter) nie jest mój, ale parafraza już moja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chodzi o to, jak sam system wpływa na sesję. Ja, przez bardzo długi czas, wierzyłem że wpływa w stopniu bardzo dużym, by nie rzec decydującym (przy założeniu, że korzystamy z mechaniki). Że gra X działa tak i tak, a gra Y zupełnie inaczej. I to jest prawda – przynajmniej jak długo porównujemy gry oparte o różne założenia. Wiecie – tu InSpectres, tutaj Burning Empires, tutaj Psy w Winnicy a tutaj Warhammer. Różnice są ogromne. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jednakowoż ja jestem człowiekiem mainstreamu. Indie są fajne, a oldskkul z daleka wygląda naprawdę spoko - ale ja mam swoje przyzwyczajenia. A między systemami z głównego nurtu to różnice nie są jakoś przesadnie ogromne. Większość w jakimś stopniu łączy karmę z fortuną (czyli opiera się na czynniku losowym, modyfikowanym jednak przez statsy bohaterów), większość opiera się o task resolution. Z mechanicznego punktu widzenia nie są to wielkie różnice – tu turlasz trochę więcej, tam trochę mniej, tutaj jak wypadniesz z okna to się zabijesz, a tutaj tylko połamiesz, tutaj umrzeć trochę łatwiej, tam trochę trudniej i tak dalej. Tutaj akcje takie to a takie przejdą, a tutaj o nich zapomnij. Jasne. Ale nie są to rzeczy wpływające jakoś strasznie na sam ostateczny wygląd rozrywki. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo w znacznie większym stopniu jesteśmy zakładnikami własnego stylu i gustu. Jeżeli prowadziłbym DnD i Warhammera w 100% zgodnie z zasadami (co w sumie robiłem), to jasne, pewne różnice byłyby wyczuwalne. Ale sam styl rozrywki byłby podobny. Tak samo skłamałbym mówiąc, że nowe i stare Deadlandy wypadały jakoś drastycznie różnie. Bo na ostateczny wygląd sesji wpływa od groma czynników niesystemowych – sposób komunikacji na ten przykład. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie (nie poparte żadnymi badaniami, hej nie mieszajmy statystyki do ciasteczek z wróżbą!) – że większa będzie różnica między sesjami u dwóch różnych MG prowadzących tą samą grę, niż gdyby to jeden MG miał poprowadzić dwie różne gry. </div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />W historii bohatera zawrzyj tylko takie wątki, jakie chcesz kontynuować na sesji.</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_n1w-f8vAnJnEKIbBjbEjtQAZqclaMn7rVoWGTtJo-WJ7de-GCkEvWLkd17hraD5FgskNYV4UP2ZE-pbrl8nQwcWjiqC_GHJlqWZAssMQSufnPu_N3dRUpbX3PB_PVaoM_aKuOGXJbWI/s1600/historia.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_n1w-f8vAnJnEKIbBjbEjtQAZqclaMn7rVoWGTtJo-WJ7de-GCkEvWLkd17hraD5FgskNYV4UP2ZE-pbrl8nQwcWjiqC_GHJlqWZAssMQSufnPu_N3dRUpbX3PB_PVaoM_aKuOGXJbWI/s320/historia.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Dostawaliście kiedyś wielostronicowe historie bohatera? Ja tak. I takie też zresztą pisałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z czasem jednak doszedłem do wniosku, ze zarówno mi się lepiej prowadzi, jak i gra w sytuacji w której sylwetki bohaterów są tylko luźno zarysowane, a ich historia sprowadza się do kilku – kilkunastu zdań. Prawdę mówiąc, chociaż wiem, że jest to mojszyzm nad mojszyzmy, nie lubię gdy gracze starają się w jak najwierniejszy sposób odegrać to co zawarli w historii i rysie psychologicznym nie bacząc na to, czy to jest fajne w tym danym, konkretnym momencie. A już wyjątkową niechęcią darzę te sytuacje, gdy wręcz oczekują, że będę ich rozliczał ze zgodności opisu z odgrywaniem (i nagradzał pedekami gdy robią niefajne rzeczy w imię odgrywania) albo brną w coś co nie pasuje zarówno im, jak i innym uczestnikom zabawy w imię wiernego odegrania postaci rozpisanej na paru(nastu) stronach. „Może i to co robię jest słabe, ale muszę tak robić, albowiem muszę tak odegrać postać. I jeszcze mnie pochwal.”.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lubię, gdy proces kreacji bohatera przebiega na bieżąco – wtedy poznajemy go coraz lepiej wraz z kolejnymi sesjami. To podczas gry dowiadujemy się jaki jest. Ba – sam gracz może sobie to określić. W końcu tyle wiemy o sobie ile nas sprawdzono. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A jak te najważniejsze kwestie z historii bohatera odnajdują swoje potwierdzenie w przewidzianych mechanicznie wadach/zaletach/zaszłościach itd. to jest już zupełnie świetnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW2mlmmKP7-1RIKePvhn-UjukhO69d3bDuTY_Z98iA_XiNeQvDYra_-Tv710tbbeFTSy-DmZIFz-xwHTK_IU1CBVmDlpcThLMlG1O65v93_EaAVqERZ2gR2D1e7lmIzV8gZ1iFN2_xHW4/s1600/graj.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjW2mlmmKP7-1RIKePvhn-UjukhO69d3bDuTY_Z98iA_XiNeQvDYra_-Tv710tbbeFTSy-DmZIFz-xwHTK_IU1CBVmDlpcThLMlG1O65v93_EaAVqERZ2gR2D1e7lmIzV8gZ1iFN2_xHW4/s320/graj.jpg" width="320" /></a>Graj, żeby zobaczyć co się stanie.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Znowu kradzione z Apocalypse World.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zauważyłem, że wielu znanych mi MG dość dokładnie planuje swoje sesje. Tak naprawdę sprowadza je do poziomu gawędy w której gracze mogą sobie pouczestniczyć czy powyżywać się aktorsko, jednak niespecjalnie mogą wpłynąć na wynik sesji – na to co się stanie. Co tam – nawet nie mogą dać się zabić, bo MG za zasłonką dba o dramatyzm. To nie każdemu odpowiada – wielu graczy chce mieć wpływ na to co się dzieje. Ba – powiedziałbym nawet, że większość. Ale ja patrzę na to z perspektywy MG – i powiem Wam coś – nie lubię prowadzić sesji, których wynik jest z góry znany. Co w tym ciekawego?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dlatego bardzo podoba mi się myśl z AW - lubię postawić drużynę przed jakimś wyzwaniem – nie określając jednak jak i czy zostanie ono rozwiązane. Lubię postawić graczy przed trudnym wyborem. Dość dobrze opracowuję tło sytuacji i z niecierpliwością czekam na decyzje graczy. Określam tylko te wydarzenia, których wystąpienie nie zależy od bohaterów. Nie narzucam decyzji. Nawet jeśli prowadzę kupny scenariusz to jestem gotowy na modyfikowanie sytuacji na bieżąco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie cierpię spychania graczy i ich postaci z powrotem na jedyny słuszny nurt przygody, więc też tego nie robię. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo uwielbiam być zaskakiwany na sesji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKNqY6clkAXuq-GMHCCF7xG5Xu_2asWMTXrIFZTtdLUGWDwt4Ss3Rltj1kvYsuZEctbAZqc29G_G7i473bSCPr2H2mccZYIs-0ZPuw9ZuKhrGEc5P5YEYo6k4XpMMBEATzWX2JYRlQJ6I/s1600/fate.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKNqY6clkAXuq-GMHCCF7xG5Xu_2asWMTXrIFZTtdLUGWDwt4Ss3Rltj1kvYsuZEctbAZqc29G_G7i473bSCPr2H2mccZYIs-0ZPuw9ZuKhrGEc5P5YEYo6k4XpMMBEATzWX2JYRlQJ6I/s200/fate.jpg" width="200" /></a>Fate to zestaw zasad do robienia zasad.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Słowa T-mena z Poltera. Złośliwe, ale i celne. </div>
<div style="text-align: justify;">
Lubię Fate. Wiecie o tym. Ale poprowadzenie na nim czegokolwiek bez choćby odrobiny grzebania w zasadach jest niemożliwe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To taka mechanika dla ludzi lubiących sobie podłubać w regułach, żeby uzyskać odpowiadający im efekt końcowy. Sam do tego grona się zaliczam, ale czasami brakuje mi w Fate możliwości prowadzenia wprost z księgi.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br /></h3>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbPnpI0EsUImSTuyOd3WsrRhlIb6iK-axgV6zEqQ11Lp7D-sdWDRjUmk4zEj3HnR1BJRWQOg2eSRBn0aVTBE-rMmn9965p6kiTXEZqdVxegdPc0wHtweBTOLObLUZ7rxASwrRGSsbKx_k/s1600/rpgtoludzie.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbPnpI0EsUImSTuyOd3WsrRhlIb6iK-axgV6zEqQ11Lp7D-sdWDRjUmk4zEj3HnR1BJRWQOg2eSRBn0aVTBE-rMmn9965p6kiTXEZqdVxegdPc0wHtweBTOLObLUZ7rxASwrRGSsbKx_k/s320/rpgtoludzie.jpg" width="320" /></a>RPG to ludzie!</h3>
<div style="text-align: justify;">
Zasłyszane na Pyrkonie 2013. W oryginale było „RPG to ludzie! Ale wy tego nie zrozumiecie!”.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wiemy i rozumiemy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chociaż czasami o tym zapominamy w ogniu debat o systemach, które jak najbardziej does matter, czy mechanikach, które określają konwencję, czy muzyce, która jest najlepsza do Neuroshimy to czynnikiem najistotniej wpływającym na nasze sesje jesteśmy my sami. Zarówno grając, jak i prowadząc. Gramy tak, jak to dla nas naturalne i tak, żeby było nam samym fajnie. Zresztą – to wiąże się z punktem „System trochę matters”, przy którym rozwijałem się kilkanaście linijek wyżej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gramy tak, by nam się podobało – to przecież naturalne.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tym samym każdy z nas jest w jakimś sensie zakładnikiem swojego stylu.</div>
<div style="text-align: justify;">
I dla większości z nas najpewniej ważniejsze jest to z kim zagramy niż w co. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne – znałem człowieka, który utrzymywał, że jest w stanie zagrać z każdym – nawet z największym wrogiem i będzie umiał oddzielić grę od relacji towarzyskich.</div>
<div style="text-align: justify;">
No ja bym nie umiał.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo RPG to ludzie – i my to rozumiemy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYIscId1o6BQ_CkO3HJI2NQuZhoC0ajv_ZPdIpv9DIutDn1XgMjlgYItx9JDplfFrOSIDyTVbWIoJ9kSusIXagkrjMa86B8TkF-fAvP9kwyEbXk3SFVMVj-I-yiHACBJ-VA7hV2IpKtPM/s1600/gracze.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYIscId1o6BQ_CkO3HJI2NQuZhoC0ajv_ZPdIpv9DIutDn1XgMjlgYItx9JDplfFrOSIDyTVbWIoJ9kSusIXagkrjMa86B8TkF-fAvP9kwyEbXk3SFVMVj-I-yiHACBJ-VA7hV2IpKtPM/s320/gracze.jpg" width="320" /></a>Gracze, którzy przyszli na sesję, najprawdopodobniej chcą grać.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Własne (pisałem zresztą o tym większą notkę, więc tu w skrócie).</div>
<div style="text-align: justify;">
Parokrotnie spotkałem się z zawyżonymi oczekiwaniami względnie motywowania bohaterów. Z założeniem, że jeśli BG nie popędzi się batem w stronę przygody, to oni ją oleją. Miałem MG, u którego na początku każdej sesji nas okradali (żebyśmy potrzebowali pieniędzy), zatruwali (żebyśmy potrzebowali odtrutki), albo wyteleportowywali gdzieś w diabły (abyśmy musieli jakoś wrócić do domu – po uprzednim odfajkowaniu questa).</div>
<div style="text-align: justify;">
Myślę teraz, że to bzdura.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo my rzucilibyśmy się na przygodę i tak. No hej, po to ustawiliśmy się na sesję, prawda? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami też spotykam się z graczami „przeszkolonymi” przez ich poprzednich MG. Takimi, którym wpojono, że jeśli MG ich siłą nie zapędzi do questa, to mają go nie ruszać (realizm psychologiczny, rozumiesz – normalni ludzie nie idą w dzicz szukać lochów). Bzdura. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, ja lubię wiedzieć po co moja postać robi to co robi. Zgoda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale stawianie jakichś przesadnych wymogów swojemu Mg, lub (jako MG) zaganianie batem to dla mnie przesada.<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="2049"/>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapelayout v:ext="edit">
<o:idmap v:ext="edit" data="1"/>
</o:shapelayout></xml><![endif]--></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Słowem podsumowania</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgcd4iJhqUFOzKcZrhO9u9ctR-0_QLxZ2I3GFvj4PK2vJQeoj08GXITE59IEV5314arYf49elMzR_4mQD80fjrDFoiXX3Pp3DrFqbluaONTpbqINhjciY01WPGDY1zqNAXH14WDEvOQB4/s1600/warhammer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgcd4iJhqUFOzKcZrhO9u9ctR-0_QLxZ2I3GFvj4PK2vJQeoj08GXITE59IEV5314arYf49elMzR_4mQD80fjrDFoiXX3Pp3DrFqbluaONTpbqINhjciY01WPGDY1zqNAXH14WDEvOQB4/s1600/warhammer.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A bo ja bardzo lubię Warhammera.</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-74206965145531880782016-03-21T21:30:00.000+01:002016-03-21T21:30:04.191+01:00Drugi kontakt z Apocalypse World<div style="text-align: justify;">
Cześć!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dalej brniemy przez postapokaliptyczne pustkowia Świata Apokalipsy. Zagraliśmy drugą, tym razem już pełnokrwistą, sesję. Bardzo udaną zresztą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po raz kolejny chcę pokazać w notce jak sprawa wyglądała od strony MG, dla którego, było nie było, Apocalyse Engine stanowi pewną nowość. Czyli po raz kolejny będę truł o moich spostrzeżeniach, motywacjach, o tym co działo się za sceną – oczywiście na tyle, by nie psuć spoilerami moim graczom. Bo tego to bym nie zniósł.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhQ1gH0s_JkvZQKq0yzB-aD6hfyFVNVP4rK_NPYcFiUXtMU6_Hbs4KxQ80UvDaO498vcAmqaBBxjcgZWvro_POR1DWCojo3vQSik2Cqvhn50loYyLnd6o95bFmq61tzbHsJ3xFucFMVwU/s1600/4339221.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhQ1gH0s_JkvZQKq0yzB-aD6hfyFVNVP4rK_NPYcFiUXtMU6_Hbs4KxQ80UvDaO498vcAmqaBBxjcgZWvro_POR1DWCojo3vQSik2Cqvhn50loYyLnd6o95bFmq61tzbHsJ3xFucFMVwU/s320/4339221.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przed sesją siadłem z kartką, by poogarniać trochę fronty. To, tak naprawdę, bardzo zbliżona sprawa do pisania otwartego scenariusza. Określasz co będzie robił Świat - czyli jakie są frakcje, zmienne okoliczności i motywacje uczestników. Określasz też kluczowe wydarzenia - bo kolejne segmenty zegarów frontów to nic innego jak kolejne wydarzenia, które zdarzą się, jeśli nikt w tym nie przeszkodzi (jak w otwartym scenariuszu). I tyle. Może nie scenariusz jako taki, ale kawał solidnego prepu, cholernie zbliżony do pisania otwartego scenara.</div>
<div style="text-align: justify;">
Poszło mi na to ze dwie godziny – w bólach urodziłem dwa fronty zewnętrzne i jeden wewnętrzny (no bo wewnętrzny zawsze jest jeden i oznacza, tak naprawdę „pozostałe zagrożenia”). Sądzę, że mając pewne doświadczenie zrobiłbym to w czasie o połowę krótszym.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ-DqedYpeOFbc1YZCcxab0qBFrZDpOb4qQ0TqixqXmlUG7Msd03h1h-eAibb7npiJSyuAYia55ntOZm2IfkEsO6ibvXog-sMEfFpKPdbGhofZ-DQJstAOz6XG6PvkH3EVt918Ah3Sk8s/s1600/david-ramseyb.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJ-DqedYpeOFbc1YZCcxab0qBFrZDpOb4qQ0TqixqXmlUG7Msd03h1h-eAibb7npiJSyuAYia55ntOZm2IfkEsO6ibvXog-sMEfFpKPdbGhofZ-DQJstAOz6XG6PvkH3EVt918Ah3Sk8s/s320/david-ramseyb.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Anioł Bishop - postać Fena</i>.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Zaczęliśmy od tego, że do drużyny dołączył nowy gracz – nowy w tej kampanii, bo ogólnie Fenrana to znamy od eonów, a i graliśmy wspólnie nie raz i nie sto. Fen zdecydował się wziąć Anioła – czyli wspomnianego na poprzedniej sesji NPCa – Bishopa. Fajnie, strasznie lubię Anioła – gdybym miał sam grać to właśnie Anioła (lub Psychola) wziąłbym jako pierwszego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Szybko ustaliliśmy co i jak, Fen wybrał cechy i specjalne ruchy Anioła (własna klinika i to, że jak mu pacjent pod opieką wykorkuje, to postaci rośnie Dziw). Fen opisał swoją postać oraz ustaliliśmy, że jego klinika to rodzinny biznes, który prowadzi wspólnie z dzieciakami – Maxem i Shigusą. Spoko!</div>
<div style="text-align: justify;">
Przeszliśmy do Hxów – Fen zdecydował, że dobrze zna Pana Vegę, bo dzięki niemu udało się Aniołowi uratować jedno istnienie. Kogo? Fen i Aghad ustalili, że chodziło o Lilkę – miała wtedy kilka lat zaledwie, a życie uratowała jej transfuzja krwi od jej ojczula. Zupełnie naturalna sprawa, zgodność grup krwi itd. A przy tej okazji Bishop mógł się Vedze lepiej przyjrzeć – spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bishop zna też nieźle Sędziego – wspólnie dotarli do miasteczka i Anioł widział jak Sędzia rzuca wyzwanie lokalnemu watażce - Dremmerowi.</div>
<div style="text-align: justify;">
W oczach Pyła zaś Bishop dostrzegł dążenie do autodestrukcji. Coś takiego! Dostrzec taką rzecz u porąbanego sekciarza, wciągającego radioaktywny pył? Cóż za siurpryza!</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem, w turze pozostałych graczy dowiedzieliśmy się też, że Bishop zostawił kiedyś Sędziego na pewną śmierć. Zawiódł po prostu – podczas walki z Dremmerem, gdy Sędzia został poważnie postrzelony, Bishopa sparaliżował strach. Nic nie zrobił – zdjęty grozą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ustaliliśmy też, że Sędzia nie żywi wrogości do Bishopa. Pogarda – to lepsze słowo.</div>
<div style="text-align: justify;">
No dobra!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrhkNmOJ5774B7m1q1gWMXEZqYNqAkKHWeWcH8xNWTQr6k1gNxCsxd8owv5OjjAqRxCF1IT8urjtHyedvF3zOXLsFeyWW2hFnYpNtb4LKn-RGkx6CVTrpELHtbs33KoamaWNjFhMnCT6Y/s1600/35dd2e95bc2a6ac2290933b2fe972fc9.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrhkNmOJ5774B7m1q1gWMXEZqYNqAkKHWeWcH8xNWTQr6k1gNxCsxd8owv5OjjAqRxCF1IT8urjtHyedvF3zOXLsFeyWW2hFnYpNtb4LKn-RGkx6CVTrpELHtbs33KoamaWNjFhMnCT6Y/s320/35dd2e95bc2a6ac2290933b2fe972fc9.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gruby Clemenza - porucznik Vegi</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Turlamy za posiadłość i sektę. I co? Pył ma pełen sukces – sekta ma nadwyżki, wzrost, przemoc. Skubany Pył, już drugą sesję z rzędu wpada mu zysk. Zaczynam się zastanawiać – ale co dokładnie robią ci sekciarze, że generują Ci sianko drogi Pyle? Przemoc, nierząd, kradzieże? Och, to proste – gdy werbujemy nowych członków oni oddają wszystko na rzecz kultu – hej, w końcu jestem sekciarzem, prawda?</div>
<div style="text-align: justify;">
Do kultu dołączył też jeden z poruczników Vegi – gruby Clemenza z rodziną.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Natomiast Vega ma trochę gorszy rzut – posiadłość generuje nadwyżkę, ale pojawiają się i choroby.</div>
<div style="text-align: justify;">
Doskonale.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaczynamy grę. Zapowiadam kłopoty – mamy scenkę w której Bishop zajmuje się Nochalem. To taki facet, który jakiś czas temu odszedł z Kultu Pyłu. Gość umiera. Na co? Objawy są paskudne, ale okazuje się, że pył strasznie masakruje przysadkę mózgową i inne gruczoły (m.in. nadnercza) – jak długo osobnik taki wciąga pył jest okej, ale po jego odstawieniu cała gospodarka hormonalna pada. I to tak, że następuje zgon.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po chwili wykonuję kolejny ruch – tym razem przesuwam naprzód jeden z zegarów frontów – zaczyna się problem z wodą. Dodam też do tego stadko chorych - w krótkim czasie do Bishopa trafia kilka osób z wyraźnymi objawami zatrucia chemicznego – no jakby się skubani Domestosu opili. Podejrzenie padło na wodę – i tak nie była za czysta. Bishop wysłał swojego syna po próbki, a córkę migiem do Pana Vegi, by ustawił warty i wstrzymał się z wydawaniem wody mieszkańcom.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pan Vega tak robi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej – mamy początek – objawiły się już choroby. Bishop i Vega się pobawili trochę. Pora zająć czymś Pyła i Sędziego. Wykonuję kolejny ruch.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pył właśnie zalega sobie w siedzibie kultu (w melinie, nazwijmy po imieniu). Na ostatniej sesji został ranny, więc teraz dużo leży, a wierne wyznawczynie co jakiś czas go obmywają i zmieniają mu bandaże. Dobrze być guru sekty.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zapowiadam kłopoty – pod magazynem, będącym siedzibą kultu pyłu, zaczyna kręcić się dwóch podejrzanych typów – odziani są w długie szmaty – więc to zapewne Ludzie Rzeki – rzeczni kupcy, pływający po okolicznym ścieku. Obserwujący miasto Sędzia widzi ich i odnosi wrażenie, że pod tymi szmatami mają broń (zupełnie słuszne wrażenie, dodajmy) – Sędzia rusza na miejsce z magnum w dłoni. Niby mógłby ich ze snajperki podziurawić, ale chyba woli załatwiać sprawy „close and personal”.</div>
<div style="text-align: justify;">
W czasie, gdy Sędzia zmierza na miejsce, jeden z napastników wkracza do meliny, a drugi filuje na ulicy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pył leży z dziewczynami, zjawia się nieznajomy – i - bez specjalnych pogadanek – sięga po klamkę. Wiadomo, że zaraz będzie niemiło (stawiam Pyła w trudnej sytuacji). Pył rozgląda się – czyta sytuację (1 pytanie) i pyta o najlepszą drogę ucieczki – no cóż – za filar i w mrok (jak przystało na dobrą melinę – tu jest ciemno) – to najlepsza droga ucieczki. Pył zrywa się by uciec – to, rzecz jasna, działanie pod presją – presją jest to, że można zatruć się ołowiem. Pył turla… i zawala test (mimo bonusów z czytania sytuacji). Napastnik otwiera ogień i trafia naszego Guru. Tym razem pamiętam o rzucie na rany – Pył rzuca fatalnie, a ja decyduję się pozbawić go przytomności. Napastnik widzi, że trafił i widzi, że Pył spłynął – sądzi zatem, że sprawa jest załatwiona po czym stara się uciec. Wybiega z magazynu i…</div>
<div style="text-align: justify;">
… i zatrzymuje się przed wylotem lufy magnum Sędziego. Ten w międzyczasie dotarł na miejsce, załatwił strażnika (przejmowanie siłą z hartem 3 to prawdziwy potwór) i przejął kontrolę nad sytuacją – niedoszłego zabójcę obezwładnił delikatnym postrzałem w kolano.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po chwili nadszedł też Pan Vega z Bishopem. Anioł wziął się za łatanie rannego Pyła. Pan Vega i Sędzia zaś postanowili przesłuchać jeńca. Scena przesłuchiwania wyszła fajnie, ale nie będę opisywał Wam jak, bo notka puchnie. Ważne jest to, czego się dowiedzieli nasi bohaterowie – napastnik niewiele wiedział – niestety, to jego martwy kolega był dogadany w tej sprawie – wiedział jednak, że napad zlecił Pan Vega – przez jednego ze swoich ludzi – ponoć gubernator nie był zadowolony, że Pył dyma mu córkę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pan Vega jest zaskoczony – no bo przesłuchujesz typa i dowiadujesz się, że zleciłeś czyjeś zabójstwo. Nie mówię, Vegę kusiło, ale nie przedsięwziął żadnych kroków.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-vrSclOtjn_ActL5aEurSUOyyu3Uex4e1jA2SMnrfMS1-cp55zjsdeuov2xwGFo4XrwoZ1mhjkIa2S7_hE6_ndYJtKJFfBeaMoT_nKVQqR9m19ToydvO5lb3eEQmIBLVVCVrWpo0hgfg/s1600/Mnich.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-vrSclOtjn_ActL5aEurSUOyyu3Uex4e1jA2SMnrfMS1-cp55zjsdeuov2xwGFo4XrwoZ1mhjkIa2S7_hE6_ndYJtKJFfBeaMoT_nKVQqR9m19ToydvO5lb3eEQmIBLVVCVrWpo0hgfg/s200/Mnich.jpg" width="128" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Mnich</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
W tym samym czasie Bishop składa do kupy Pyła. Udaje mu się i stabilizuje sekciarza na godzinie 6, ale, niestety, przez najbliższe 24 godziny Pył będzie co chwilę tracił świadomość. </div>
<div style="text-align: justify;">
Bywa i tak. </div>
<div style="text-align: justify;">
Pył w tym samym czasie chce otworzyć swój umysł – no w końcu, jest wszak sekciarzem, to jego mocna strona. Decydujemy się że wizja przychodzi do niego w majakach – sukces jest połowiczny, wizja jest niejasna, widzi zatem Pana Vegę, który zleca zabójstwo, jednak w pewnym momencie twarz Vegi zmienia się w oblicze Mnicha – szefa konkurencyjnej sekty.</div>
<div style="text-align: justify;">
To prawdopodobnie właśnie Mnich stał za zamachem na życie Pyła. U normalnych mieszkańców Oazy powoduje to pewnie tylko wzruszenie ramion. Ot - sekciarze wojują z sekciarzami. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gramy dajel – kolejna scena – co z tą wodą do diabła? Testy Bishopa wskazują, że została skażona chemicznie – silny odczyn zasadowy. Strasznie żrące paskudztwo, mogące powodować perforację żołądka, uduszenie... no i śmierć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jak pamiętacie – woda w mieście pochodzi z deszczówki – gromadzi się w wielkim wraku nieukończonego tankowca nieopodal pirsu mariny – stamtąd codziennie jej część jest przepompowywana do beczek i wydawana ludziom w mieście. Biznesu pilnuje stary majster – Hydrant – wraz z pomocnikami. Po zbadaniu sytuacji okazuje się, że Hydrant został zabity i wrzucony do zbiornika – podobnie zresztą jak kilka beczek z jakimś chemicznym draństwem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Rzecz jasna, skażenie wody jest również moim ruchem, ale tajnym – pisząc jakim wlezę w spojlery.</div>
<div style="text-align: justify;">
Vega już kombinuje co dalej – wody nie wystarczy na długo, a na deszcze nie ma co liczyć. Postanawia dobić targu z ludźmi rzeki – jest w stanie dużo zapłacić, by woda docierała do osady.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Akcja na chwilę przystaje – a zatem odpalam kolejny zegar zagrożeń – następnego dnia do Vegi przybywają wysłannicy z miejscowości Latarnia – rybackiej osady, zbudowanej na cyplu, wokół starej latarni morskiej. Ponoć dostali ultimatum od organizacji nazywającej się Patrią, kontrolującej coraz większe tereny na zachodzie. To grupa militarna, ba – zuniformizowana, dobrze zorganizowana, uzbrojona i wyposażona – nawet mają jakieś pojazdy gąsienicowe! Twardy orzech do zgryzienia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji5LjPZO8b3qGS1YS12KH3V6-u6Ao4EWXbru5k-ztzmLIkGm8U1Od0HU8Iv4tpp5kYXRsz5AIJhRcm4l-SxnkkEWgoBJQlInazLEWA-nt_IcjmDfW_YQYwqIdJEyz5B-2tSFQK3vwpgbI/s1600/Patrick+Stewart.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji5LjPZO8b3qGS1YS12KH3V6-u6Ao4EWXbru5k-ztzmLIkGm8U1Od0HU8Iv4tpp5kYXRsz5AIJhRcm4l-SxnkkEWgoBJQlInazLEWA-nt_IcjmDfW_YQYwqIdJEyz5B-2tSFQK3vwpgbI/s320/Patrick+Stewart.jpg" width="244" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Xavier wygląda... no jak Xavier</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
W tym czasie Pył wraca do siebie – po 24 godzinach po swego mistrza przybywa jego pierwszy wyznawca </div>
– Xavier, który prowadzi osłabionego guru do siedziby kultu. Fajnie. Przy okazji Pył dostrzega, że ten Xavier to jest chyba bardziej gorliwy niż on sam – Xavier pogardza Bishopem, pogardza mieszkańcami Oazy i naprawdę czeka, aż nadejdzie wielki pył i pośle wszystkich niegodnych do diabła.<br />
<div style="text-align: justify;">
Rzecz jasna, ta pogaducha też jest ruchem. Znowuż nie mogę powiedzieć jakim.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pył szybko zdaje sobie sprawę, że już za tydzień – dwa władza należeć będzie do tego, kto ma wodę. Zresztą – sekta nie wielbłąd, pić musi. Pył staje na środku miasta i zaczyna nauczać – szybko gromadzi się wokół niego tłumek. Pył ma taki ruch, że może przewodzić tłumom – charyzmatyczny sekciarz, było nie było. I podburza skubaniec – szczuje mieszkańców Oazy przeciw Ludziom Rzeki – że mają wodę na łodziach (no trochę jej mają), że tam skąd pochodzą mają jej aż za dużo i że powinni się podzielić – tłum podchwytuje temat. Pył turla i osiąga taki sobie sukces (po uwzględnieniu wszystkiego w kupie 7). Wystarczy jednak, by mieszkańcy poszli spuścić lanie Ludziom Rzeki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtkxrzdp3G4oHkgg7e6V9qo4JQnw4mNhbt2hUw_YMSosNr72hyBEdfyK2gzKRnRbB4Jtyyk52IF3a3BR5kinbGMPZm0xKLZuDL8_Av8apHv9xItzdqI51a8uB91e4Tk9_3yi1AXfQdY8E/s1600/pete-postlethwaite.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtkxrzdp3G4oHkgg7e6V9qo4JQnw4mNhbt2hUw_YMSosNr72hyBEdfyK2gzKRnRbB4Jtyyk52IF3a3BR5kinbGMPZm0xKLZuDL8_Av8apHv9xItzdqI51a8uB91e4Tk9_3yi1AXfQdY8E/s200/pete-postlethwaite.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Tassio - drugi porucznik Vegi.</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Na scenę wkracza jednak Pan Vega ze swoimi ludźmi – gracz (Aghad) mówi, że on nie pozwala gadać </div>
<div style="text-align: justify;">
takich głupot – i pyta czy Vega może przeszkadzać – spoko! Turlamy i wychodzi, że Vega skutecznie przeszkadza – opisujemy jak gubernator zabiera głos i mówi, że Ludzie Rzeki to nasi sojusznicy, że będziemy od nich kupować wodę, więc nie należy robić afery. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ludzie powinni zwrócić się teraz przeciw Pyłowi - no bo jeśli Vega przeszkodził skutecznie, to Pył zawalił test. Sędzia wyprowadza kultystę z placu - ostatnie czego Oaza potrzebuje teraz, to zamieszki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Widzę, że u Bishopa jest trochę nudnawo. Przejawiał własną inicjatywę, kazał dzieciakom porozkładać przeróżne płachty i folię na noc, by rano zebrać trochę wody – fajnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Do Bishopa przychodzi trójka dzieciaków Mamy Narvell – Raptor, Joe i Kciuk – i bez owijania w bawełnę każą oddawać wodę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gang Narvell kręci burdlem w Oazie – Vega ich toleruje, bo co ma zrobić, ale to banda brutali. I jako brutale domagają się specjalnego traktowania – mają taki ruch. W tym wypadku chcą wody.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bishop, po różnych przepychankach słownych, każe im zmiatać i zamyka drzwi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Problemy z gangiem Narvell zaraz się zaczną. Bo te dzieciaki Mamy Narvell to dorośli ludzie o dość paskudnym nastawieniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W ostatniej scenie Sędzia gada z Lilką – mówi, że znika na jakiś czas, ale że wróci. Że ojciec naprawdę chce dla niej dobrze, że ma na siebie uważać – zostawia jej nawet swoje magnum do obrony. Strasznie podoba mi się ten kierunek – Vega jest… no zajęty miastem. Poza tym to dość nieprzejednany typ, zwłaszcza gdy chodzi o pył, Pyła i Kult Pyłu. Sędzia staje się tym samym takim opiekunem dziewczyny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Lilka przyjmuje broń i mówi Sędziemu, że jest w porządku gościem. Wydaje się zrezygnowana.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sędzia wskakuje do łódki i odpływa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak mógłbym podsumować sesję?</div>
<div style="text-align: justify;">
Było fajnie. Fen szybko załapał jak działa AW. Pomagało w tym to, że i my już wiedzieliśmy jak wykonywać podstawowe ruchy, więc nie było z nimi problemów. Szkoda, że nie przygotowałem ruchu do leczenia zatrucia wodą, ale w sumie to żaden problem – Bishop ustabilizował zatrutych bezkostkowo, a na następnej sesji pokulamy czy udało mu się ich uratować.</div>
<div style="text-align: justify;">
Co więcej – zaczyna się dziać sporo – tutaj woda, tutaj pył, tutaj Mnich, tu Narvelle, tutaj Patria… a ja odpaliłem na razie zaledwie dwa zegary zagrożeń. Przygotowałem cztery zegary, a zatem dwa jeszcze są nie ruszone.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potencjał zatem jest.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Widzicie też zapewne, że ilustrujemy postacie z naszej gry facjatami różnych aktorów. Kręcimy własnego Mad Maxa :)</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-50691183682829229292016-03-09T20:23:00.000+01:002016-03-09T22:50:34.823+01:00Pierwszy kontakt z Apocalypse World<div style="text-align: justify;">
Czołem!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Adq2M7_QiQNk7oHBbwiJcx1J-4nF6O6XAfLWjvlFXYOZjfrIs5tWiHCYRf25fIOrD8GFVRqTHWYdT4n9ITsLqoEvCy6B-J38futmEoFQpwjqT5CErGGqVz-iiYFEKBkXVFAWFAUuZsE/s1600/4339221.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Adq2M7_QiQNk7oHBbwiJcx1J-4nF6O6XAfLWjvlFXYOZjfrIs5tWiHCYRf25fIOrD8GFVRqTHWYdT4n9ITsLqoEvCy6B-J38futmEoFQpwjqT5CErGGqVz-iiYFEKBkXVFAWFAUuZsE/s320/4339221.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dawno nie wieszałem tu raportów z sesji. Głównie dlatego, że publikowałem je na zamkniętym forum, dla bardzo wąskiego grona uczestników. Ten tekst jednak trafia na bloga – bo mierzę się z czymś zupełnie dla mnie nowym i za wszelkie uwagi będę wdzięczny.</div>
<div style="text-align: justify;">
A z czym?</div>
<div style="text-align: justify;">
A z Apocalypse World. System na rynku obecny od dawna, podręcznik mam od ponad roku, no i kusił skubany, kusił i kusił. Aż w końcu nadeszła jego kolej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym razem zresztą chcę pokazać nie to, jak przebiegała fabuła, ale jak granie wyglądało od strony kuchni – od strony tego, jak działa samo AW – i dlatego też notka jest nieprzyzwoicie długa, a ja naprawdę rozmieniam się na drobiazgi i rozkminiam pojedyncze rzuty.</div>
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Spotkaliśmy się we czwórkę (miała być piątka, ale Molowi nie pasował weekend), by zrobić postacie i zagrać pierwszą sesję. Podrukowałem playbooki, ściągawki z ruchów, kartę z ruchami MC oraz kartę pierwszej sesji. Zarysowałem nieco świat – wiele rzeczy sami ustaliliśmy (bo zastanawiałem się czy uderzymy bardziej w estetykę Mad Maxa, Stalkera, czy jakąś postnuklearną zimę – wybraliśmy nadmorskie pustkowie rodem z Fallouta), przedstawiłem podstawy mechaniki, opowiedziałem o ruchach, o tym że jako MG nie turlam tylko mówię co się dzieje na podstawie moich ruchów, przybliżyłem nieco każdy z archetypów i przeszliśmy do tworzenia postaci – Elf wybrał Egzekutora, Dex wziął Guru, a Aghad Gubernatora.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Tu uwaga pierwsza – te playbooki są diablo niewygodne. Jest ilustracja, która żre toner jak porąbana, za to czcionka jest tak mała, że panowie po trzydziestce mają problemy z jej rozczytaniem. Nie wiem, czy nie lepszy byłby playbook składany na pół, a nie na trzy i bez obrazka (zwłaszcza, że niektóre nie są fajne), ale z większymi literkami.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy okazji tworzenia postaci zaczął rysować się nasz świat i relacje między postaciami. Tu pozwolę sobie rozpisać się bardziej, bo to ważny element przygotowania świata gry, co ma potem szczególnie znaczenie dla MC.</div>
<div style="text-align: justify;">
Najpierw zająłem się postacią Aghada – czyli gubernatorem – Panem Vegą. Szybko ustaliliśmy statsy postaci, wygląd, graty i tym podobne i przeszliśmy do tego, co stanowi jądro tego archetypu – czyli osady, którą nasz bohater dostaje w pakiecie. Aghad zdecydował się na osadę ponadprzeciętnie dużą (250 ludzi), z liczniejszym, dobrze zdyscyplinowanym gangiem do ochrony. Osada ta jest lokalnym centrum handlowym, słynnym ze swojego targu. To z plusów. Ale, niestety, ma też ona swoje problemy – mieszkańcy często chorują (paskudny klimat? słabe ujęcie wody?). Na dodatek osada płaci świętopietrze – w okolicy dominuje duży kult, którego przywódca nazywa się mesjaszem. Kult ma swoje placówki w większości miejscowych osad – w tym i u nas. Lokalny przywódca kultu ma ksywę Mnich i pilnuje, by nasza wioska nie zalegała z haraczem… tfu, datkami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Okej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wspólnie pogadaliśmy sobie o Oazie (taką nazwę wymyślił Jacek). Dawniej był tu nieduży kurort – trochę domków letniskowych, promenada, marina dla jachtów, duży hotel i kasyno. Oaza leży nad zatoczką, nieopodal ujścia jakiejś rzeki, na zachód zaś znajdują się ogromne ruiny jakiejś większej metropolii. Zatoka zarosła dywanem glonów, czasami tak grubym, że jest w stanie utrzymać człowieka – a pod tymi glonami śmigają sobie zmutowane, trzymetrowe pytonowęgorze, na które polują rybacy z Oazy. Wśród glonów jest uwięzionych kilka starych statków, jeden z nich jest trawlerem – przetwórnią z działającą linią produkcyjną, który te węgorze puszkuje w zamian za udział w zyskach (trawlery to jakby osobna osada, nie podlegająca Panu Vedze).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz, wiadomo – wszystko to zarzygała Apokalipsa – domki to rudery, w których gnieżdżą się ludzie Pana Vegi, sam gubernator mieszka w tym co zostało z dawnego hotelu, w kasynie jest burdel, aha – wrak nieukończonego tankowca osiadł na dnie nieopodal pirsu mariny. W kadłubie gromadzi się deszczówka, i to jest główne źródło pitnej wody (i prawdopodobnie chorób, bo woda jest podłej jakości – sami wiecie, rdza, pył opadowy, woda morska podchodząca od dołu – te sprawy).</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem doszliśmy do Hxów (czyli ustalania relacji między postaciami na starcie) – Aghad stwierdził, że Pył (guru Dexa) kiedyś go zdradził lub okradł. Zdecydowaliśmy po rozmowie, że chodzi o Lilię – siedemnastoletnią córkę Pana Vegi, którą Pył wciągnął do kultu, omamił, opętał i opanował. Pan Vega nie chce tego dłużej tolerować, ale sytuacja jest delikatna, bo Lilka nie ma zamiaru być wyzwalaną spod hipnotycznego wpływu Pyłu. Jacek zdecydował też, że przebywający niekiedy w Oazie egzekutor (postać Elfa – Sędzia), to jego ziom z lat minionych. Elf tutaj się wtrącił, że ma pomysł i przy robieniu jego postaci powie co się stało. Spoko!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Byłem naprawdę pod wrażeniem – w sensie – ten świat robił się prawdziwy. Blog tego nie oddaje, ale zaczynaliśmy z pustą kartką, a po paru chwilach mieliśmy już jakieś zarysy Widziałem już pierwsze możliwe miejsca, gdzie Pan Vega nie ma kontroli, widziałem pierwsze linie konfliktów – z Mnichem, ale i z Pyłem. Spoko. Już jedna sekta na dzielni to problem, a jak są dwie to już zupełne wariactwo.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dex wybrał Guru. Ponownie – wybór cech przebiegł szybko. Trochę dłużej zajął wybór parametrów sekty. Bo właśnie – guru zaczyna ze swoim własnym kultem - więc zaczęliśmy o sekcie sobie rozmawiać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sekta liczy około 20 osób, które gnieżdżą się w starym magazynie sprzętu wodnego nieopodal mariny (taki hangar na jachty jakby), żyją sobie w komunie, na jednej kupie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Początki kultu wiążą się z burzami pyłowymi, które niekiedy nawiedzają okolicę. Pył jest radioaktywny i morderczy jak diabli. W głębi lądu (skąd pochodzi kult) to prawdziwa plaga, burze pyłowe potrafią trwać całymi dniami, powodując liczne ofiary śmiertelne. Postać Dexa miała wizję, że pył to tylko kolejna próba, przez którą jego wierni muszą przejść w drodze do lepszego miejsca – i w wizji zobaczył też Oazę do któej mieli się udać – zebrał wiernych i wyruszyli. Wielu zmarło po drodze, jednak ci którzy przeżyli i dotarli do Oazy stali się zalążkiem nowego kultu. Wierzą oni, że pył oddziela godnych od niegodnych – pewnego dnia nadejdzie taka burza pyłowa, że ojejku – która ostatecznie oddzieli ziarno od plew, a przed wyznawcami pyłu, jako wybrańcami otworzy bramy raju.</div>
<div style="text-align: justify;">
Postać Dexa nazywa się Pył, jego ludzie czczą pył, a w ramach obrzędu wciągają pył (co ma ich uodpornić w przyszłości) –ale to kręci im w głowach i uwalnia ich agresję (nadwyżka: przemoc). Bo ten radioaktywny pył, to uzależniające, piorące mózgi draństwo. Banda świrusów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i Hx-y – Dex dobrze zna Pana Vegę, bo widział go w swoich wizjach - więc wie o nim znacznie więcej, niż gubernatorowi się zdaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Tu (teraz pisząc) widzę, że muszę obgadać z Dexem kwestię tego pyłu i obrzędów. Parę rzeczy jeszcze jest do dogrania. Czy to każdy pył może być? Czy jakiś specjalny, który postać Dexa musi namagnesować jak Zbyszek Nowak flaszkę mineralnej? Czy Dex kontroluje ludzi będąc źródłem pyłu (Czyli czy bardziej jest ich duchowym przewodnikiem, czy dilerem)? To trzeba obgadać.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzecią postacią jest Sędzia – egzekutor Elfa. Tutaj też poszło sprawnie – najsprawniej chyba. Mechanicznie bez problemu – Elf wybrał te opcje, które ja sam bym wybrał. Podobnie zresztą z gratami postaci – optymalnie i wszechstronnie. Super.</div>
<div style="text-align: justify;">
Elf wprowadził też kolejny element – Pan Vega nie założył Oazy, tylko wydarł ją dość paskudnemu typowi (dawnemu szeryfowi, który się stoczył), który po dobroci nie chciał dać się wygnać. I Sędzia, jako jednoosobowa armia, wspólnie z ludźmi Vegi przejęli osadę od watażki. Założyliśmy, że typ nazywa się Dremmer (jedna z xywek z listy) – Elf spuścił mu straszne lanie, ale koleś chyba przeżył i tyle go widzieli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Oczywiście, w tym momencie wiedziałem już, że wróci – i to nie sam. Elf mówi, że jeśli wróci, to chyba jako cyborg, bo został kaleką na resztę swych dni. Nie wiem jeszcze, czy jest cyborgiem, ale tą uwagę o kalectwie, rzecz jasna, zapamiętuję.</i><br />
<i>Mam też wrażenie, że postać Elfa jest najsłabiej wtłoczona w tą historię - to nic - wierzę w Elfa, gramy razem od lat, to aktywny gracz, jestem spokojny - włączy się do gry i tak.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>W tym momencie dałem ciała, bo ominąłem etap wyróżniania cech – no niestety. Zupełnie o nim zapomniałem.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grę zaczęliśmy w okresie względnego spokoju – Pył i Pan Vega wykonali swoje ruchy związane z zarządzaniem sektą/Oazą – oba zresztą udane – więc Panu Vedze wpadło trochę dóbr, natomiast Pyłowi wpadło trochę mniej dóbr – za to ujawniły się nadwyżki – to wzrost i przemoc (w dobrych czasach kult pyłu rośnie i ściąga nowych członków, jednak jego wyznawcy są trudni do kontrolowania – ćpają to świństwo, więc im odbija).</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Zupełnie zapomniałem o wzroście, więc będę musiał pamiętać, by zwiększyć rozmiar Kultu Pyłu na początku następnej sesji.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej, sam początek – decyduję się na pierwszy ruch, od którego zacznę sesję. To „Zapowiedz kłopoty gdzieś indziej”. Przyjmujemy, że Pył zalega sobie z zaćpanymi wyznawcami (ale nie w komplecie) w ich szopie, gdy nagle, od strony targowiska słuchać strzały z broni automatycznej. Pył bierze z sobą dwóch kultystów i idzie zobaczyć co się dzieje. Strzały usłyszał również Sędzia, a że to gość skory do czynu, to również pognał na miejsce.</div>
<div style="text-align: justify;">
Okazało się, że w starym, wojskowym namiocie, przerobionym na kantynę doszło do spinki – dwójka nabuzowanych kultystów Pyłu nadziała się na wyznawców Mnicha i doszło do wymiany poglądów o charakterze religijnym. Bohaterowie wpadają na miejsce i widzą Lilkę – córkę Vegi – trzymaną przez dwóch ludzi Mnicha – widać, że nie chcą oni jej skrzywdzić, a jedynie obezwładnić. Tym bardziej, ze na ziemi leży trup trzeciego z kultystów, a obok niego pistolet automatyczny Lilki. Od razu widać co się stało – doszło do spiny, Lilka zastrzeliła człowieka, a potem została obezwładniona. Co teraz?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sędzia wkracza na scenę – Lilka to córka przyjaciela, nie powinni jej targać, chce zabrać ją do ojca i każde ludziom Mnicha uwolnić dziewczynę. Ci puszczają ją, jednak agresywna dziewoja, zamiast paść w ramiona Sędziego, nurkuje po lezącą na ziemi broń. Sędzia stara się ją powstrzymać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Testujemy działanie pod presją – presją jest to, kto pierwszy dopadnie do klamki. Elf testuje, ale nie udaje mu się, dziewczyna szczupakiem dopada do broni, łapie ją w locie, zrywa się na równe nogi i odbezpiecza – widać, że zaraz zacznie strzelać - do Sędziego i do ludzi Mnicha. Tak, to stawianie w niebezpiecznej sytuacji – mój ruch wykonany jako reakcja na porażkę w teście.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na szczęście na miejsce dociera Pył. Widząc swoją szalejącą wyznawczynię, zdecydowanym głosem każe jej się uspokoić. Lilka nie ma zamiaru tego robić, jednak na dźwięk słów swojego mistrza zwraca, na mgnienie oka, głowę w jego stronę, co pozwala działać Sędziemu. Ten łapie dziewczynę za rękę z bronią i podnosi Lilię do góry (jest ogromny, więc Lilka wisi trochę nad ziemią). Ta, po kilku minutach wiszenia, wróciła do zdrowych zmysłów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Tutaj mechanicznie popełniłem dwa błędy. Pierwszy nie miał aż tak wielkiego znaczenia – wejście Pyła powinienem był potraktować jako ruch pomagania komuś – błąd nie miał znaczenia, bo Sędziemu i tak wyszedł rzut. Drugi błąd był taki, że potraktowałem akcję Sędziego jako przejmowanie siłą – a teraz, jak myślę, powinno być to działanie pod presją – bo Sędzia nie chciał Lilki skrzywdzić, tylko obezwładnić – a ona sama jakoś specjalnie bronić się nie mogła. Powinno być to działanie pod presją, przy założeniu, że w razie porażki Lilka zauważy ruch Sędziego i go postrzeli. Na szczęście Sędziemu wyszedł test i wybrał: otrzymanie niewielkich obrażeń, uzyskanie pełnej kontroli oraz wzbudzanie strachu. Szczęśliwie zatem wyszło na zero.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dobra, gramy dalej – Sędzia, Pył, Lilka, ludzie Mnicha – nasze stadko grzecznie idzie do Pana Vegi, który siedzi w swej rezydencji. Spotykają się, chwilę rozmawiają - Lilka zostaje odesłana do swojego pokoju. Ja wykonuję ruch – stawiam Pana Vegę w trudnej sytuacji – i na scenę wkracza sam Mnich – sytuacja jest nieciekawa – no bo córka gubernatora zastrzeliła faceta pracującego dla haraczobiorcy. Mnich jest w stanie podejść do tego na spokojnie – ale uważa, że strata jego kultu powinna zostać w jakiś sposób zrekompensowana – Pan Vega prosi o czas do namysłu. Kultysta wychodzi i zabiera swoich ludzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bohaterowie pogrążają się w rozmowie – w swoim własnym, trzyosobowym gronie. Pan Vega wie, że Pył opętał (i prawdopodobnie sypia) z jego córką. Pył dzielnie odpiera ataki. Sędzia stara się rozmowę w jakiś sposób stonować – tłumaczy, ze Lilka jest dorosła, robi co chce, że Vega jej siłą nie zatrzyma.</div>
<div style="text-align: justify;">
W końcu Pan Vega wygłasza w stronę Pyła swoje żądania – chce by guru, delikatnie mówiąc, zniknął z życia jego córki, przestał dawać jej pył i ogólnie ma trzymać się do niej z dala.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ja wykonuję swój ruch – stawiam go w trudnej sytuacji – otwierają się drzwi na korytarz i ukazuje się w nich Lilka – skubana podsłuchiwała cały czas. Oczywiście, jest wściekła, krzyczy jak bardzo nienawidzi swego ojczula i wybiega. Sędzia idzie do niej, uspakaja ją, tłumaczy, że ojciec ją kocha i chce dla niej jak najlepiej – w sumie fajnie to wyszło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym samym czasie Pył dalej gada z Panem Vegą. Ten ostatni postanawia postawić sprawę jasno – a do tego postanawia wykonać ruch czytania postaci. Uzyskuje taki sobie sukces – czyli będzie mógł zadać jedno pytanie z listy. Ale jedno mu wystarczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czy spałeś z moją córką – pyta. Pył kluczy, wije się, ale w końcu – przyciśnięty (Tak, czy nie!) – mówi, że owszem, spał ze wszystkimi kobietami swojego kultu. Vega ma prawo zadać jedno pytanie – i pyta, czy Pył powiedział prawdę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Powiedział skubany.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pan Vega wścieka się – no bo żeby jeszcze powiedział, że tak, ale że to z miłości i tak dalej. Ale ten jawnie się przyznał, że traktuje Lilkę jak przedmiot!</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Ej – ja wiem, że to brzmi jak jakaś moda na sukces, ale scena wyszła bardzo fajnie. I rozmowa z mnichem i gadka we trzech i rozmowy Sędziego z Lilką i Vegi z Pyłem – kurcze, w pytona. Nawet głupie dowcipy na boku ucichły. No erpeg pełną gębą :P</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej, widzę już, że pora przyspieszyć akcję. Do gabinetu wpada gruby Clemenza – jeden z poruczników Pana Vegi. Ponoć jakaś grupa obcych wjechała do miasta i gwałtownie wpadła do siedziby Bishopa – to tutejszy lekarz, jedyny w promieniu wielu kilometrów (zapowiadam kłopoty). Sędzia gna na miejsce w podskokach – bo to zdecydowany typ. Pan Vega bierze kilku chłopaków i wraz z Pyłem idą na miejsce zobaczyć co się dzieje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Okazuje się, że pod „przychodnią” Bishopa stoi zaparkowany pickup, na pace którego stoi gość z kałaszem. Facet najwyraźniej ma za zadanie nie pozwolić nikomu włazić do lekarza, stara się zatrzymać Sędziego, który jednak nie ma zamiaru dać się zastraszyć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Uznałem, że to działanie pod presją – taki pojedynek spojrzeń – czy Sędzia da się straszyć kolesiowi z kałachem? Turlamy i okazuje się, że nie – Sędzia nic nie robi sobie z typa, mija go i wchodzi do chaty Bishopa.</div>
<div style="text-align: justify;">
I co widzi? Dwóch przybyszów trzyma Bishopa przyciśniętego do ściany, jeden trzyma nóż przy jego gardle – są wściekli. Za nimi na stole leży martwy mężczyzna. Bishop stara się tłumaczyć, że facet był już nie do odratowania, ale to nie przekonuje obcych. Jeden z nich drze się „Ty wiesz kto to k**** był? To prawa ręka Dremmera!”</div>
<div style="text-align: justify;">
Sędzia wyciąga magnum – chce przejąć coś siłą – kontrolę nad sytuacją. Turlamy. Poszło świetnie! Opisujemy sobie razem jak Sędzia pakuje pierwszą kulę w łeb typa z nożem – w tym samym momencie drugi napastników strzela do naszego egzekutora, jednak śruciny nie przebijają pancerza (Sędzia ma 2-pancerza i wybrał odniesienie niewielkich obrażeń, a zatem nic się nie przebija). Następnie Sędzia rozbraja drugiego napastnika, rzuca nim o ziemię i obezwładnia go (przejęcie całkowitej kontroli).</div>
<div style="text-align: justify;">
W tym samym momencie gość na pace pickupa zaczyna strzelać do nadchodzącej grupy (to Pan Vega z ludźmi i Pył dotarli na miejsce). Wziął na muszkę Pyła (stawiam w trudnej sytuacji). Ten rozgląda się za jakąś osłoną (czytanie sytuacji) – wyszło. A następnie rzuca się za nią (działanie pod presją). Niestety – kule są szybsze i jedna z nich zadaje Pyłowi 2 rany. Czyli postrzał – niezbyt groźny, ale nieprzyjemny.</div>
<div style="text-align: justify;">
W tym momencie Pan Vega w imieniu swojego gangu wykonuje ruch przejęcia siłą – czyli opisuje jak to jego chłopaki robią sito z typa na pace – rzuca kostkami – i, faktycznie, robią sito.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Kilka uwag o tej scenie – wprowadziłem Clemenzę (i wspomniałem o Tassiu – drugim z poruczników Pana Vegi). Aghad wspomniał, że widzi swoją postać trochę jak ojca chrzestnego – czyli kolesia twardego i bezwzględnego z jednej strony, ale opiekuńczego wobec swoich i kierującego się zasadami. Dlatego też Tassio i Clemenza od razu przyszli mi do głowy. Zapisuję ich na karcie pierwszej sesji.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Druga rzecz – popełniłem kolejny błąd mechaniczny – Pył nie wykonał testu obrażeń. Powinienem był go zarządzić.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>I po trzecie – wprowadziłem Dremmera – czyli byłego szefa Oazy. Ustaliliśmy, że facet ze swoim gangiem operuje gdzieś w ruinach.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przewijam akcję – do wieczora tego dnia – kiedy to Pana Vegę raz jeszcze odwiedza Mnich. Mój ruch to złożenie oferty – Mnich wyciąga pomocną dłoń do Vegi – proponuje, że puści w niepamięć sprawę z zabitym kultystą, zapewnia że nie żywi do Lilki pretensji – bo wie, że jest ona ofiarą Pyłu i nie panuje nad sobą. I tu przechodzimy do jądra tej propozycji – Mnich prosi Vegę o wolną rękę – nie tylko zapomni o sprawie z poranka, ale i wyrwie chwasta, jakim jest Pył – tak, że Lilka nie będzie mogła winić o to swego ojca. Chce tylko zgody.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pan Vega raz jeszcze prosi o czas do namysłu, ale pomysł chyba mu się podoba. Sugeruje nawet, by Mnich wprowadził kreta do sekty pyłu - Mnich tylko uśmiecha się i mówi, że kreta już ma. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na tym skończyliśmy grę. Jeszcze trochę pogadaliśmy o NPCach i okolicy. Elf narysował plan miasteczka – co ciekawe, okazało się że dość dokładnie utrafił w to, co sam sobie umyśliłem grając.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Aha - dopiero na typ etapie zauważyłam, że spartoliliśmy sprawę wyróżnień. Dla tej też przyczyny dokonaliśmy wyróżnień teraz - ja wyróżniłem najwyższe cechy postaci - bo chciałem, by pobłyszczeli w tym, co jest ich najmocniejszymi stronami.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie było w pytona. Bawiłem się świetnie, gracze też, jak mniemam. Mamy niezłą bazę do rozpisywania frontów. Ogólnie spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Kilka uwag – gra nie jest aż tak prosta, jak Vincent się odgraża – że niby wystarczy jedno czytanie podręcznika. Ja przeczytałem go parokrotnie, a i tak popełniłem błędy. To wliczone w koszta, bo jakieś błędy zawsze są.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Poza tym… no pewne rzeczy są nieintuicyjne – określanie jaki ruch jest najwłaściwszy w danej sytuacji to trochę kłopot. Zwłaszcza, że np. takie grożenie przemocą obejmuje też trafienie kogoś w głowę ze snajperki z dystansu 700 metrów. Bo tak. Elf strasznie się wściekał też, że nie może np. komuś przylać tak, żeby nie oddał (bo przy przejmowaniu siłą zawsze dostajesz obrażenia – nawet jak zdasz test) – i weź tu zrób pojedynek w samo południe.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Strasznie podobają mi się ruchy MG – fajne jest to, że z jednej strony wspierają tworzenie fabuły na bieżąco – a z drugiej – to i tak są rzeczy, które wyczerpują większość tego, co MG robi na sesji w mainstreamowej grze – bałem się, że będą ograniczające – nie są.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Strasznie fajnie wyszła ta część erpegowa – naprawdę były emocje w tej rozmowie – nie zrozummy się źle – jak prowadzę mainstreamowego erpega, to takie rzeczy też mamy – i to w pakiecie podstawowym. Ale normalnie jest więcej roboty z budowaniem takiej sytuacji fabularnej, żeby takie sceny wyszły fajnie – bo te wszystkie konflikty trzeba sobie powprowadzać, żeby dały kopa (i dlatego Quentinie dobrze radzą sobie scenariusze, gdzie postaci, relacje i konflikty są zarysowane już od początku).</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Coś mi mówi jednak, że przy dłuższej grze (więcej niż 3-4 kampanie) w AW w tym samym składzie odczuwałbym pewną powtarzalność. Ja mam w głowie jakieś swoje klisze, gracze zresztą też, i tylko byśmy je bez przerwy mielili za pomocą ruchów. Rozumiecie – weźmy takiego Fallouta, Hell on Earth, czy Neuroshimę – trzy postapo settingi, które bardzo lubię. Każda z tych gier napchana jest fajnymi pomysłami – są to rzeczy, których raczej byśmy nie wymyślili na bieżąco podczas gry. Bo model rozgrywki z AW jest świetny, ale klasyczny setting to też miła sprawa.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-72832138435164206142016-02-21T21:03:00.002+01:002016-02-21T21:03:41.771+01:00Które Star Warsy kupić? Ale z tych nowych.<div style="text-align: justify;">
Cześć!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Marketing Star Wars kręci się na całego. Ja, przyznam szczerze, Przebudzenia Mocy jeszcze nie widziałem.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ale co tam – Wojen Klonów (tzn. kinówki, bo ten animowany serial to zaliczyłem - nawet spoko) też nie widziałem. I żyję. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx6iBu2Q7B1V886Eulk2j2jCcc7ihvdmTS5rrTUsyW2wadKL2aHUdWkhIvf3XCs1o4_CwnjU5O04y3fGACgh_nBE0IRHVD31iXtgm29-S6jYdQwp3K7HIw84s5rjsadRG1dAA4k2xdzuw/s1600/Star-Wars-Logo.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img border="0" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx6iBu2Q7B1V886Eulk2j2jCcc7ihvdmTS5rrTUsyW2wadKL2aHUdWkhIvf3XCs1o4_CwnjU5O04y3fGACgh_nBE0IRHVD31iXtgm29-S6jYdQwp3K7HIw84s5rjsadRG1dAA4k2xdzuw/s320/Star-Wars-Logo.jpg" width="320" /></a>Ale okej, mamy starą trylogię Star War, nową trylogię, i najnowszą – jak na razie to unilogia, ale sami wiecie jakie są plany. No i jest jeszcze trylogia czwarta, erpegowa – to podstawki do nowych Star Wars RPG ze stajni FFG. I każdy z tych podręczników doczekał się niejednej obszernej recenzji – dlatego też nie ma sensu, bym jakoś szczegółowo rozwodził się nad każdym z nich. Ja chciałbym skupić się na jednej, bardzo konkretnej sprawie – na ile te podręczniki się pokrywają. <b>Na ile jest sens kupować wszystkie trzy. Jeśli już coś odpuszczać – to co konkretnie?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A coś odpuszczać?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznijmy od tego – w pojedynkę każda z tych gier jest świetna. Jeżeli wiesz, że chcesz zająć się Star Wars tylko z jednej perspektywy, to wybierasz jedną grę, najbliższą Twoim oczekiwaniom i jesteś zadowolony. Raczej. W każdym razie ludzie w sieci chwalą. Ja również chwalę. </div>
<div style="text-align: justify;">
Schody zaczynają się w momencie w którym kupujesz kolejna grę z serii i odkrywasz, że zapłaciłeś w dużej mierze drugi raz za to samo. Jeżeli śpisz na kasie, to nie ma problemu (tylko bilon kłuje, i generalnie może wchodzić… no sami wiecie gdzie). Jeżeli nie śpisz (bo np. zamiast zarabiać ciężkie siano, grałeś w RPG i wyobrażałeś sobie, jak wynosisz ciężkie siano z lochów), to możesz poczuć, że wywaliłeś kasę w błoto. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ale FFG umożliwia, ba wręcz poleca, łączenie podręczników. Z ich punktu widzenia ma to jak najwięcej sensu. A z naszego?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A to zależy. Już tłumaczę.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
<h3 style="text-align: justify;">
Mamy trzy, nadzwyczaj eleganckie, gry.</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTEOUKfRMxzSFP8kwmpJt9rBZ5pVJJ8UkzbuEiO3756zbhoPAU0KJd1zVgvWUeOFRoYfG5xW3n94rvt3crtugUH3IKTYv3zho_7J5S1aO4AsKNSXdmUCf5VljxPDd4dO8uF3KWsGLhlQo/s1600/eote.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTEOUKfRMxzSFP8kwmpJt9rBZ5pVJJ8UkzbuEiO3756zbhoPAU0KJd1zVgvWUeOFRoYfG5xW3n94rvt3crtugUH3IKTYv3zho_7J5S1aO4AsKNSXdmUCf5VljxPDd4dO8uF3KWsGLhlQo/s320/eote.jpg" width="243" /></a><b>Edge of the Empire</b> – podręcznik ten skupia się na „niespokojnych duchach” uniwersum Star Wars. Dostajemy szerokie możliwości kreowania bohaterów – są tu i typowe cwaniaczki półświatka, i podróżnicy, kupcy, koloniści, piloci, technicy, łowcy nagród, wędrowni naukowcy, złodzieje, zwykłe obimordy. Długo by wymieniać. Jeśli chcesz zagrać postacią posługującą się mocą (chociaż nieszkoloną i działającą dość instynktownie), to też jest możliwe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To chyba najszersze spektrum postaci spośród tych trzech podstawek. Z dodatkami jest ponoć ogólnie bombowo, ale nie wszystko widziałem, nie wszystko czytałem, skupiam się na samych podstawkach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Przez to, że rozstrzał możliwości jest spory, to i tematyka gry jest dość obszerna. Jest tu miejsce i na przestępczość i na zwykłe szwędanie się po Galaktyce, handel, eksplorację nowych światów, uczestniczenie w konfliktach zbrojnych, praca dla którejś z wielkich sił Galaktyki, prucie z karabinka laserowego do Tie Fighterów – awanturnictwo niejedno ma imię.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Każda z gier omawianego dziś cyklu ma jakiś specjalny mechanizm dotyczący sytuacji bohaterów. Mały drobiażdżek, który ma sprawić, że postać jest nie tylko mocniej osadzona w świecie fikcji, ale i że mocniej wiąże się z tematyką tej konkretnej gry. W tym przypadku mówimy o obligacji. Czyli o tym, że bohater EotE ma jakieś długi do spłacenia/sprawę do doprowadzenia do końca/siedzi komuś w kieszeni/ma kogoś na karku. Dokładnie jak filmowy Han Solo, który był winny Jabbie górę kredytów, co w końcu skończyło się Bobba Fettem i zamrożeniem w karbonicie. Obligacja staje się tym batem, który gna postać w dalszą drogę i skłania do pakowania się w kolejne przygody. Mała rzecz, a cieszy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU-soSSc98Ny152uX_aP0VA5GMUkHqmnJSnnifh-DaiEIe2ps5TCG83LlxoQX2C7-EK0a19TEKrO6FqvbkkJ_hgD2346aLgb_Pvv79iRAdOgfejtWu7Wuk6ZL1KZ4rsIBWQhFFVmnLK-4/s1600/Age_of_Rebellion_Core_Rulebook.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU-soSSc98Ny152uX_aP0VA5GMUkHqmnJSnnifh-DaiEIe2ps5TCG83LlxoQX2C7-EK0a19TEKrO6FqvbkkJ_hgD2346aLgb_Pvv79iRAdOgfejtWu7Wuk6ZL1KZ4rsIBWQhFFVmnLK-4/s320/Age_of_Rebellion_Core_Rulebook.png" width="227" /></a><b>Age of Rebellion</b> – jego, że tak powiem, jądrem jest walka Rebelii ze złowrogim i mrocznym Imperium. </div>
<div style="text-align: justify;">
Chociaż, tak naprawdę, są różne metody prowadzenia tejże. Można być lisem, można być lwem – jak uczy Machiavelli. Tutaj tak właśnie jest – rozstrzał ról jest duży – można być dyplomatą, szpiegiem, asem którejś z machin bojowych, technikiem, dowódcą, snajperem, komandosem… ba, nawet rekrutem (bez śmiechów, to całkiem niezłe drzewko, choć przeznaczone raczej do łączenia z innymi specjalizacjami). A zatem można bawić się tym konfliktem na wielu płaszczyznach – czyli bardzo fajnie. Co prawda filmowi rebelianci to straszne łamagi – hej, są jedyną grupą dostającą regularne lanie od szturmowców (no ok., jeszcze ciotka Beru i wujek Lars), a jeśli już akurat wygrywają to albo dlatego, że jakiś pętak strzałem jeden na milion rozwala wielką stację planetarną, albo ktoś wbije się myśliwcem w mostek pięknego niszczyciela, albo pomogą im Ewoki. Pamiętajmy jednak, że nasi bohaterowie to jednostki ponadprzeciętne i z pewnością nie dadzą się tak lać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podobnie jak w pozostałych grach serii, tak i tu istnieje milusi mechanizm specjalny, mający bardziej powiązać bohaterów z tematem gry. To obowiązek/służba/powinność – czyli duty w oryginale. Chodzi o to, że każdy z bohaterów służy Rebelii w inny sposób – ktoś magią, ktoś mieczem, a ktoś rekrutując innych bojowników za sprawę. Duty określa zaś, jak dobrze drużyna wywiązuje się z tych obowiązków – i jeśli zbiorcze duty drużyny przekroczy setkę, to przyjmujemy, że wysiłki naszej ekipy jakoś pomogły Dobrej Walce – na bohaterów sypią się zaszczyty, awanse, lepszy sprzęt, sława i uznanie. Samo zaś duty jest resetowane, by mogło sobie znowu rosnąć i znów w przyszłości zaowocować kolejnym deszczem nagród.</div>
<div style="text-align: justify;">
Fajny bajer, ale nie tak nośny fabularnie jak obligacja, czy moralność z pozostałych gier - bo nie nakręca akcji. Trzeba jednak przyznać, że w AoR taki mechanizm nie jest aż tak potrzebny – bohaterowie tej gry raczej nie mają problemów z motywacją – sama tematyka zakłada, że bohaterowie chcą kopać się z Imperium.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0gd1lAkC50y9zq3JDovEQ8D2rOj3QpfCD1HkASArUgcFP_6xo200-8gGf12RJgPDUin6QyMCF3HGDLCtKP-n0HK7RCDdPyNjtSUAMnpK53BwKB4vFt4nMMXXjVuFzJO0zLm8K4iksTk/s1600/force+and+destiny.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0gd1lAkC50y9zq3JDovEQ8D2rOj3QpfCD1HkASArUgcFP_6xo200-8gGf12RJgPDUin6QyMCF3HGDLCtKP-n0HK7RCDdPyNjtSUAMnpK53BwKB4vFt4nMMXXjVuFzJO0zLm8K4iksTk/s1600/force+and+destiny.png" /></a><b>Force and Destiny</b> – najnowsza z gier i chyba najbardziej oczekiwana. Tutaj mieliśmy grać Jedi – a wszyscy kochają i chcą grac Jedi. Dlatego FFG, jak zwykle, najbardziej oczekiwany podręcznik puściło na końcu. Co ma wiele sensu z marketingowego punktu widzenia (W WH40k RPG też przetrzymali Kosmicznych Marines) – bo jest ryzyko, że w przeciwnym razie fani kupiliby ten najbardziej wyczekiwany podręcznik, a pozostałe olali.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale ci, którzy chcieli grać Jedi, poczuli się ponoć lekuchno wyrypani. W Force and Destiny gra się raczej Jedi wannabe. Początkującymi bohaterami, którzy może i mają moc, ale do poziomu rycerza, czy chociaż padawana, wiele im jeszcze brakuje. Mi to jakoś specjalnie nie przeszkadza, bo wierzę w święty balans gry, ale ludzie narzekali. Pisali też, że to dziwny pomysł – gra o Jedi dziejąca się w czasach, gdy nie ma Jedi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dostajemy osiem ras i tradycyjnie niemałą porcję archetypów. Fajne jest to, że taki niedoszły Jedi niejedno ma imię – może być rozjemcą, naukowcem, doradcą, negocjatorem, dowódcą, pilotem i (rzecz jasna) mordercą z mieczem świetlnym (co ciekawe – 2/3 drzewek nijak się nie odnosi się do mieczy świetlnych – może dlatego, że miecz świetlny to trzeba zdobyć/zrobić w czasie kampanii). Podoba mi się to, naprawdę szerokie, spektrum możliwości. To fajnie pokazuje, jakim autorytetem ciszyli się Jedi, że to nie tylko kolesie kładący pokotem nieprzyjaciół. W końcu Republika wysyłała ich np. by negocjować pokój na Naboo, czy dowodzić wielkimi flotami, a nie osobiście, ręcznie i analogowo bić te przebrzydłe B1 (rozkaz-rozkaz). Klasa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i mamy mechanizm specjalny – w EotE były to obligacje, a AoR obowiązek. A tu? Rzecz jasna to, co jest istotą opowieści o adeptach Mocy – czyli konflikt między jasną, a ciemną stroną tejże. A zatem mamy moralność, określamy mocną stronę bohatera (np. uczciwość), określamy jego słabość (np. porywczość) i w czasie gry będziemy się starali nie ześlizgnąć w objęcia ciemnej strony mocy. Fajnie – to nie jest jakiś wywalający grę element (bo nie ma innych niż fabularne mechanizmów zmuszania postaci do postępowania źle – i słusznie), ale miły smaczek. Fajnie można na nim oprzeć pisanie scenariuszy – cokolwiek nie chcesz zrobić – zawsze jest droga na skróty. Nie chcesz rozwiązywać śledztwa? Wpadasz do podejrzanego i wyduszasz zeznania ogniem i mieczem – szybciej i łatwiej. Ale to zawsze krok w objęcia ciemnej strony…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Okej, to których gier potrzebuję?</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Odpowiem trochę naokoło.</div>
<div style="text-align: justify;">
Spójrzmy sobie na kluczowych bohaterów jedynej słusznej trylogii Star Wars. Kto z nich jest przypisany jest do jakiej gry? Han Solo i Czuły, to, rzecz jasna, bohaterowie Edge of the Empire. Podobnie zresztą Lando Carlissian, czy Bobba Fett, czy najważniejsza postać sagi - koleś który dał sobie obciąć rękę w kantynie Mos Eisley. Dla odmiany Obi – Wan (stary Oby Jeden), czy Yoda to bohaterowie Force and Destiny (chociaż nad podziw bogaci w punkty doświadczenia). Z Łukaszem Niebochodem sprawa jest mniej oczywista – niby jest na okładce Age of Rebellion, ale, moim zdaniem, to też bohater Force and Destiny. Zostaje nam Księżniczka Fleja – którą przypisać należy AoR, ale… </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1yasam_jD0Zdv1n7Kn1bA2OoRL8kvJAxNL_enuisYyfZ_2rWkyH0DHrGqiyrpAx90Epvko34uccDfJr8TUqInOaPyv5bWWBzvebYUJezKBlEpP92IYI-aruielQGvdzEt-skVwESoE3Q/s1600/star-wars+-+bohatery.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1yasam_jD0Zdv1n7Kn1bA2OoRL8kvJAxNL_enuisYyfZ_2rWkyH0DHrGqiyrpAx90Epvko34uccDfJr8TUqInOaPyv5bWWBzvebYUJezKBlEpP92IYI-aruielQGvdzEt-skVwESoE3Q/s640/star-wars+-+bohatery.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
… no właśnie jest jedno ale. Co mogę powiedzieć – mamy trzy gry. Jedna jest strasznie uniwersalna – to Edge of the Empire. Dwie pozostałe są znacznie bardziej sprofilowane. Co z tego wynika? Ano to, że 90% tego, co oferuje nam Age of Rebellion zawiera się w Edge of the Empire. Nie chodzi mi o zawartość podręcznika – bynajmniej (chociaż dużo się powtarza). Mam na myśli tematykę gry – poprowadzenie historii o walce z Imperium na podstawie EotE jest wręcz naturalne. I tak w końcu się z tym Imperium zderzysz. Archetypy postaci z EotE będą świetnie pasować do działań rebelianckich. Co zresztą jest bardzo filmowe – bo w końcu i Han Solo i Lando i Czuły zostali przecież bohaterami buntowników. AoR nie zawiera takich rozwiązać, które sprawiają, że staje się niezbędne do prowadzenia tej wojny. EotE + wiedza z filmów wystarczą i nawet nie czuć, że to proteza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wróćmy do księżniczki Lei z jej warkoczami jak obwarzanki – niby to postać z Age of Rebellion, ale gdyby rozpisać ją jako politico z EotE, to też byłoby pięknie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pojedźmy drugim przykładem – jest sobie kreskówka Star Wars Rebelianci. Ja tam ją lubię – co mi tam, może nie całkiem dorosłem, zresztą granie w RPG też nie jest zjawiskiem utożsamianym z siwymi włosami, prawda? Kreskówka jest o grupie bohaterów o różnych specjalizacjach, którzy to bohaterowie w swoim statku kosmicznym rozbijają się po galaktyce walcząc z Imperium. Age of Rebellion jak w dzioba strzelił. Ale spójrzmy na protagonistów – Zeb to Maruder/Bodyguard z EotE, Hera to Pilot – również EotE, Ezra to Złodziej + Force Exile, Sabine to… cholera wie. Moim zdaniem Bounty Hunter, ale dodatkowo Saper z Dangerous Covenants – dalej EotE. Kanan to dla odmiany bohater z Force and Destiny – mocny padawan, albo słaby Jedi (jakieś 150 PD).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizICWh5sgXIfXQrSfy2F8Pjfj_TqTq-D2Dz7rwP6hqiC7BdWd5r-6hnZn1C1sC5fjuIu1Zm-hSc4POOYcVDU17L8iEPvP4qWjRqVa1mwSWvH0a-QHx86F74O_RWJeF4qnprZ2sOiuIM3M/s1600/star+wars+rebels.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizICWh5sgXIfXQrSfy2F8Pjfj_TqTq-D2Dz7rwP6hqiC7BdWd5r-6hnZn1C1sC5fjuIu1Zm-hSc4POOYcVDU17L8iEPvP4qWjRqVa1mwSWvH0a-QHx86F74O_RWJeF4qnprZ2sOiuIM3M/s640/star+wars+rebels.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
AoR daje trochę dodatkowych bajerów, ale 170 złotych za statsy X-winga, niszczyciela Imperium i kilku rodzajów szturmowców to sporo. Gdyby się pokusili o jakieś reguły większych ruchawek, albo lepsze zasady dowodzenia oddziałem to bym nie narzekał. Albo przynajmniej narzekał mniej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jest jeszcze Force and Destiny. Tu jest o tyle lepiej, że temat tej gry nie zawiera się w EotE. I jeśli chcesz zrobić kampanię całkowicie dotyczącą postaci wrażliwych na moc i eksplorować to bardziej mistyczne oblicze Star Wars, to FaD będzie Ci po prostu potrzebne. Ale zastrzegam – ma to sens wtedy gdy cała lub prawie cała ekipa bawią się w Jedi. W przypadku gdybyś po prostu chciał wprowadzić pojedynczego bohatera, który z czasem odkrywa w sobie moc, to EotE i tą kwestię reguluje. AoR zresztą też.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Reasumując.</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Zakładam, że chcesz się bawić w Star Wars i myślisz w które podstawki warto zainwestować – w tej sytuacji, przede wszystkim, polecam Ci Edge of the Empire.</b> Daje największe możliwości, najszersze spektrum postaci oraz możliwych przygód. Uważam go za najwspanialszy z trzech podręczników podstawowych oraz za najcięższy do wyeksploatowania. Do tego dochodzą fajne dodatki (te które widziałem – bo te opisujące świat pozwoliłem sobie olać – jak Suns of Fortune, czy Lords of Nal Hutta – chociaż ogólnie lubię podręczniki opisujące świat, to akurat w przypadku Star Wars są mi one zbędne) – z wiadrem nowych ras, specjalizacji i tym podobnych. I przygody – też są fajne. To znaczy - tej ostatniej nie widziałem, ale wcześniejsze są klawe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Jeśli EotE to dla Ciebie za mało i chciałbyś uderzyć w nieco inne rejony, to jako drugi polecam Force and Destiny.</b> Głównie dlatego, że nie powiela on możliwości z EotE, tylko dodaje nowe. Tak naprawdę, jeśli chcesz eksploatować patenty powiązane np. z KOTORami, to podręcznik ten będzie świetny. Co mam na myśli pisząc o KOTORach? W tych grach strasznie przeplatały się elementy cwaniackie (jak z EotE) z mistycznymi. Wiecie – dawne ruiny, mistrzowie, wizje, cholerni Sithowie, balans mocy, zapomniana wiedza, medytacje, poszukiwanie odpowiedzi na temat własnej tożsamości, przepowiednie, pokusa ciemnej strony – same fajne bajery. No i nawalanie mieczem świetlnym (nie żebym nie lubił). Dla mnie Force and Destiny to może nie jest pozycja obowiązkowa, ale też wydanego siana bym nie żałował.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Za to Age of Rebellion raczej bym sobie podarował. To nie jest jakaś wybitna gra. Wróć. źle piszę – jakbym miał tylko AoR, to bym wychwalał pod niebiosa, bo ma w sobie wszystko to, co sprawia, że Star Wars RPG w wydaniu FFG są świetne. I jeśli interesuje Cię tylko konflikt Imperium i Rebelii, a całą resztę sobie olewasz, to AoR nie rozczaruje Cię. Bo jest fajne. Ale za bardzo zawiera się w EotE. I właśnie to sprawia, że ten podręcznik odpuściłbym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inna sprawa, że FFG mogłoby puknąć się w łeb i wydać jakieś kompendium, bo zaiwanianie na sesję z trzema wielkimi podstawkami (hej, to cegły po 450 stron), wiadrem dodatków, worem kości i tym podobnymi jest, co najmniej, niewygodne. Chociaż tyle, że pozwolili na kserowanie stron z drzewkami rozwoju.</div>
<div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-81506534768872779832016-01-24T19:05:00.000+01:002016-01-24T19:05:44.230+01:00Nie pisz scenariuszy! Bo sparciejesz!<h3 style="text-align: justify;">
Najdrożsi!</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jakiś czas temu byłem świadkiem dyskusji o scenariuszach. Zresztą – te dyskusje pojawiają się dość często – w różnych zakamareczkach naszej e-aktywności. Czasami na FB, czasami na portalach, czy jakichś forach, a czasami wręcz na żywo i to przy alkoholu. W zasadzie argumenty poruszane podczas takich rozmów są zwykle takie same - scenariusze są do kitu. I to nie tylko kupne (te są do kitu po dwakroć – szczęśliwie to nie nimi dziś się zajmiemy), ale też własne. Scenariuszy pisać nie warto po prostu. To piramidalna i nieunikniona strata czasu. Nie ma sensu się przygotowywać. Należy iść na żywioł. Od groma ludzi głosi takie poglądy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami w takich dyskusjach dopuszczalne jest zanotowanie głównego pomysłu. Niektórzy deklarują też wymyślanie imion bohaterów w autobusie w drodze na sesję. Imiona te można zapamiętać, zanotować na kartce, lub też (co przewijało się w paru dyskusjach i z pewnością miało świadczyć o wielce dorosłości piszącego) na paczce fajek.</div>
<div style="text-align: justify;">
I to jest dopuszczalne maksimum. Natomiast wszystko powyżej uchodzić miało za przejaw frajerstwa lub też despotyzmu MG. Frajer – despota to nadzwyczaj karkołomne połączenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ja, najwyraźniej, mam w sobie coś z despotycznego frajera, bo uważam, że scenariusz to rzecz ważna. Lubię go mieć. Lubię, ba – wręcz uwielbiam – gdy ma go mój MG. To łatwo wyczuć. I nie mogę się zgodzić z głównymi argumentami przeciwko scenariuszom, które zwykle w takich dyskusjach padają. A właśnie nad tym zagadnieniem pragnę się dziś pochylić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – a na paczce fajek pisze się słabo. Raz, że lakierowana (ołówek nie pisze, długopis też nie, atrament się rozmazuje – trzebaby jakimś pisakiem) dwa, że kolorowa, trzy, że i tak nie palę. I tak dobrze, ze nie na pudełku zapałek, jak jakiśtam Umberto Eco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Ale wróćmy do meritum, wedle tego co piszą ludzie w Internetach nie warto pisać scenariuszy bo…</h3>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<h3 style="text-align: justify;">
…bo i tak na sesji każdy się posypie.</h3>
<div style="text-align: justify;">
<b>Żaden scenariusz nie wytrzyma konfrontacji z graczami</b>. Wiele razy to słyszałem. Powszechnie wiadomo, że gracze nieodmiennie roznoszą każdy scenariusz w diabły.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtFugPj_bGV16czh5zqPcD35mhynD1G2-s4CpXJp-RfrV0GrSvWVEqw7TsGsWS9fMMP_ognhpPj74MxVna_bwh_8T4IcLteLmiDcARsRfUJlS9mOFt3naKb2G34zsNb1_nY4r4ZoLZl94/s1600/102537147.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtFugPj_bGV16czh5zqPcD35mhynD1G2-s4CpXJp-RfrV0GrSvWVEqw7TsGsWS9fMMP_ognhpPj74MxVna_bwh_8T4IcLteLmiDcARsRfUJlS9mOFt3naKb2G34zsNb1_nY4r4ZoLZl94/s1600/102537147.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Przeciętny scenariusz w konfrontacji z przeciętną drużyną?</i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Taka myśl mnie naszła – wielu MG w Internetach publikuje raporty ze swoich sesji. Zwykle czytam te, które dotyczą znanych mi gotowców – bo wtedy mogę sobie porównać tekst przygody i to, co działo się na sesji. I co? I od groma MG prowadzi kupne scenariusze tak, że nie rozwalają się w drobny mak. A mówimy tu o gotowcach pisanych pod generycznych graczy grających równie generycznymi postaciami. I te przygody dalej działają. Czyli, że się da. Id<b>ąc tym torem myślenia, można pokusić się o założenie, że przygoda pisana samodzielnie, pod konkretnych, znanych autorowi, ludzi powinna działać tym bardziej.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy sięgnę myślą do swoich doświadczeń to chyba nigdy nie zdarzyła mi się sytuacja w której gracze położyli scenariusz. A z różnymi ludźmi i w różnych warunkach się grało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz przychodzą mi do głowy dwie rzeczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Po pierwsze – być może zupełnie inaczej interpretujemy znaczenie zwrotu „położyć scenariusz”. Dla mnie to taka sytuacja w której – na skutek działań graczy – nie ma żadnej możliwości kontynuowania wątków wprowadzonych w scenariuszu. To nie jest zwykłe wyłamanie się z zaplanowanych działań bohaterów, to zrobienie czegoś co urywa naszą historię lub nieodwołalnie wyrzuca bohaterów poza jej nawias. </b>Weźmy przykład filmowy. Załóżmy, że gramy w pierwszą sagę Star Wars. I w pewnym momencie (podczas walki w Mieście w Chmurach) gracz grający Skajłokerem decyduje się przejść na ciemną stronę mocy. Czy to kładzie nasz scenariusz? No nie, ta historia dalej ma sens, oczywiście – wiele rzeczy ulegnie zmianie – ale to dalej ta historia, ona potoczyła się w inną stronę. Ale dalej się toczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
O zmianach założeń sesji za kilka akapitów napiszę więcej – ale tutaj tylko pozwolę sobie podkreślić, <b>że konieczność wprowadzania zmian do scenariusza nie jest jego położeniem</b>. Jest tym, co nazywamy satysfakcjonującym wyzwaniem intelektualnym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Albo – i to jest druga możliwość o której myślę – problem nie leży w scenariuszu. Jak pisałem chwilę wyżej – przejście Łukasza Niebochoda na ciemną stronę nie jest położeniem scenariusza. Za to sytuacja w której ten młodzian olewa sesję i woli zostać w kantynie w Mos Eiseley i gapić się na tańczące twi’lekanki już jest. Gracz odciął się od historii. Olanie historii lub robienie randomowych kretynizmów (publiczne sikanie do ponczu na balu księżnej) owszem, kładzie scenariusz.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale to nie jego (scenariusza) wina.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gracz odcinający się od historii lub też niszczący ją w taki sposób robi to świadomie. Robi coś wiedząc, że to rozwala całą opowieść. Tego nie da się zrobić przypadkiem. A zatem <b>to nie problem historii, to problem gracza, który w erpegu uczestniczyć nie ma ochoty.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
A ja nie mam w zwyczaju grać z ludźmi, którzy nie mają na to chęci. </div>
<div style="text-align: justify;">
A Ty?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
…bo i tak nie przewidzisz wszystkich reakcji graczy.</h3>
<div style="text-align: justify;">
To łagodniejsza forma punktu pierwszego. Gracze może i nie popsują Ci scenariusza, ale w jakiś sposób się z niego wyłamią, zrobią coś nieprzewidywalnego. Często ludzie piszą, że gracze robią taką głupotę, że nie wiadomo co dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze. Mi się tam raczej udaje przewidywać główne decyzje graczy. Ponieważ, co dotarło do mnie w pewnym momencie, gracze zwykle podejmują ważne decyzje w jeden sposób. Jaki? <b>Racjonalny.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Och, oczywiście – tyle razy się słyszało o różnych robionych głupotach, ale pamiętajmy, że mówimy o racjonalnym postępowaniu w ramach posiadanych informacji. Ja sam, jako gracz, palnąłem niejedną bzdurę, ale często moje błędy spowodowane były tym, że albo nie miałem kompletu niezbędnych informacji, albo też nie zrozumieliśmy się z MG. To pierwsze nie jest niczym niezwykłym – to normalne, że nasi bohaterowie nie wiedzą wszystkiego o sytuacji w której działają. To drugie zaś zawsze można skorygować.</div>
<div style="text-align: justify;">
Hej – zdarzyło mi się zastrzelenie ważnego NPCa w Horrorze w Orient Ekspresie bo (na podstawie rozsądnych przesłanek) uznałem, ze jest głównym złym facetem. Zdarzyło mi się naubliżać wieśniakowi, który okazał się hersztem ninjów. Jasne. Nie uznałbym tego za mądre decyzje, gdybym znał tekst scenariusza – ale jako gracz nie znam. Te działania były racjonalne – w świetle wiedzy posiadanej przez moją postać. Bo co mi będzie jakiś stary dziadek pouczał samuraja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale okej – mleko się rozlało. Gracze zrobili coś niemądrego. Co z tym zrobić?</div>
<div style="text-align: justify;">
Nic niesłychanego, masz scenariusz, więc masz zarysowaną jakąś sytuację. Tym samym łatwo Ci będzie określić jakie konsekwencje będzie miał ich błąd. I te konsekwencje trzeba będzie wprowadzić w życie. Hej – bohaterowie filmowi i literaccy też nie zawsze robią mądre rzeczy. Czasami np. ktoś z rozpędu naprzysięga wierności jakimś tam szemranym Radziwiłłom. Zdarza się. To sprawia, że historie są fajne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Gracze nie są tak głupi, jak ich przeróżni MG malują się po Internetach.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>A nawet jeśli zrobią coś niemądrego, to to też nie jest koniec świata.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
… bo to railroading.</h3>
<div style="text-align: justify;">
To też ciekawa sprawa. <b>Czasami słyszę, że scenariusz ogranicza swobodę graczy.</b> Że to prosty krok do railroadingu – czyli po ludzku mówiąc – ciągłego spychania naszych szanownych graczy na jedynie słuszną ścieżkę. To ciemna strona RPG. Potężniejsza? Nie potężniejsza - łatwiejsza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Railroading jest jednym z nienawistnych mi zjawisk – tak sądzę. Jasne – jako MG mogę sobie spróbować przewidywać co gracze zrobią, ale jeśli postąpią inaczej… no to właśnie świetnie. Tego wręcz oczekuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Umówmy się – <b>scenariuszy nie pisze się po to, żeby co do joty je zrealizować.</b> To nie jest plan pięcioletni, gdzie w razie odstępstw od założeń zjawią się „przyjaciele ludu o zmęczonych spojrzeniach (czyli NKWD)” i wyciągnięte zostaną najsurowsze konsekwencje. <b>Jeżeli MG tak pisze scenariusze, że gracze nie mogą zejść z jedynego słusznego toru, to, moim zdaniem, są to problemy warsztatu danego mistrza, a nie formuły scenariusza jako takiego.</b> To jakby powiedzieć, że chleb jest niesmaczny, bo nie umiem go upiec.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak wspomniałem – scenariuszy nie pisze się w celu ich stuprocentowej realizacji – tekst przygody jest pomocą, pewną sugestią – pozwala określić jak może potoczyć się nasza historia, ale też – co jeszcze ważniejsze – przedstawia całą tą sytuację fabularną która ma zadziać się na sesji. I<b>m lepiej tą sytuację przygotujesz, tym łatwiej będzie Ci określić jak wpłyną na nią działania graczy</b>. A przygotowujesz ją… no pisząc scenariusz właśnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>A co jeżeli powiem Ci, że scenariusz nie musi zakładać działań bohaterów?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
To tak apropos railroadingu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pewne założenia są kluczowe dla scenariusza – i owszem, te należy poczynić przedtem. Np. to, że gracze będą chcieli w nim uczestniczyć (czyli, że bohaterowie wezmą questa – mówiąc po ludzku) i że nie będą go rozwalać z jakichś toksycznych powodów (jak w tym przykładzie z sikaniem do ponczu u hrabiny). To takie założenia, które wynikają z tego, że zebraliśmy się tutaj w jakimś konkretnym celu – i w tej sytuacji nie jest niczym zdrożnym zakładanie, że bohaterowie włączą się do zabawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jednakowoż jeżeli idzie o wydarzenia związane z fabułą gry, to tak naprawdę scenariusz nie musi określać czynów graczy. A nawet nie powinien. Zwykle opisuje to, co dzieje się w świecie fikcji. To co spotyka postaci i tym podobne. Jednak nie określa reakcji bohaterów. Wyskakuje na nich horda k4 goblinów – ok., to można założyć. Ale to, czy zainteresowani będą się z gobasami bić, czy urządzą na nich zasadzkę, czy uciekną, czy będą starali się zielonoskórych zastraszyć/przekupić/skłócić – to sprawa graczy. Normą jest, że stawia się wyzwania lub, że określa się rzeczy niezależne od bohaterów. Ale to nie railroad – bo w ramach tych wyzwań i wydarzeń bohaterowie mogą robić co chcą i jak chcą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego dochodzą wszelkie scenariusze o konstrukcji otwartej, czy półotwartej – np. wszelkie lochotłuki. Tam po prostu przedstawia się otoczenie, cele, zahaczki, ale bohaterowie mają jeszcze większą swobodę działania – a to wciąż są scenariusze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
…bo to zabija improwizację.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Guzik prawda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Większość z nas na sesji improwizuje.</b> Tak, nawet ci od scenariuszy. Ba – także ci od kupnych gotowców.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z tym, że samo istnienie scenariusza znacznie ułatwia improwizację. Zakreśla ramy, daje Ci listę elementów, którymi możesz sobie pożonglować, znasz kontekst całej tej fabularnej sytuacji. Krótko mówiąc – nie poruszasz się po omacku, a wszystko masz wcześniej przemyślane – czyli rośnie szansa, że to co wymyślisz „w locie” będzie miało sens</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Słowem podsumowania.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie kwestia pisania scenariuszy ściśle wiąże się z szacunkiem do graczy. Wiem, że mógłbym iść na żywioł i zaskakująco często byłoby całkiem spoko. Ot – więcej simsowania, mniej konkretów i jakoś ten biznes by się kręcił.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale… no kurcze, jesteśmy już dorosłymi ludźmi. Mamy swoje własne życiowe questy, a czasu wolnego jest zbyt mało, by te resztki wydrapane na sesje marnować na „może będzie jako – tako RPG”. <b>Ludzie, których lubię, powierzają mi połowę swojego drogocennego weekendu w nadziei, że go nie popsuję</b>. Muszę się postarać, by wypadło jak najlepiej – a ze scenariuszem rosną szanse, że będzie fajnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zresztą… ja wiem, że gdzieś tam po świecie chodzą sobie bogowie improwizacji. Nie wykluczam, że i byli jacyś wśród przeciwników pisania scenariuszy. Spoko. Jednak… w jednej z tego rodzaju dyskusji (na PIPZwRPG), po całym zalewie takich argumentów jak te, z którymi pozwoliłem sobie dziś podyskutować, na scenę wkroczył w końcu Headbanger. I napisał coś, pod czym mogę podpisać się wszystkimi kończynami. Headu zasugerował, że większość powodów podanych przez dyskutantów, to nic więcej jak dorabianie wielkich teorii do zwykłego „Nie chce mi się”.</div>
<div style="text-align: justify;">
I trafił w sedno – ja rozumiem, że komuś może się nie chcieć, albo może nie mieć czasu – ktoś może być zmęczony, zajechany po robocie, a tu jeszcze dziećmi trzeba się zająć. Naprawdę rozumiem. Ktoś inny może się zarzekać, że naprawdę nie miał czasu - a że w tygodniu przybyło mu 50h na liczniku w LoLa, to inna sprawa – to rozumiem mniej. Ale czasami trzeba mieć cojones i umieć przyznać przed sobą, Bogiem i historią – nie chciało mi się/nie miałem czasu/nie miałem siły, a nie dorabiać teorię w necie. Jakie to scenariusze są paskudne.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-70139700931164860662015-11-19T14:08:00.001+01:002015-11-19T14:08:42.518+01:00Po co? Po to!<h3 style="text-align: justify;">
Cześć kochani!</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2GWMsbqxrHMXChN3BfWJiJJAUypnPh6efyRD6UjNKOH_gDmznBGYXILB9RyrqsNz7RXvHv4dNeAogt1NenY5-8WWK5K-ddii74Qirsua37-9XH4uGQ5x2j_t3uWSzUdSInWFXB63zePM/s1600/pobrane.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2GWMsbqxrHMXChN3BfWJiJJAUypnPh6efyRD6UjNKOH_gDmznBGYXILB9RyrqsNz7RXvHv4dNeAogt1NenY5-8WWK5K-ddii74Qirsua37-9XH4uGQ5x2j_t3uWSzUdSInWFXB63zePM/s320/pobrane.jpg" width="230" /></a>Zapewne zauważyliście, że od pewnego czasu dość mocno walczy się w Internetach z poglądem <b>„Po co, skoro jest Warhammer”.</b> Wypowiadał się w tej branży i Baniak i Marcin Kuczyński, były przeróżne głosy przeróżnych fandomitów, ba jest nawet na Fb profil „Granie w Warhammera świadczy o brakach w samodzielnym rozumowaniu”. Cóż mogę powiedzieć – Baniaka lubię, Marcina słucham z niemałą przyjemnością, fandomici i fandomitki to osoby które szanuję i często też zwyczajnie lubię, a wspomniany profil na Fb śledzę regularnie bo pisze o fajnych systemach. Ale odnoszę wrażenie, że wszyscy walczą z tezą, której od dłuższego czasu nie słyszy się wypowiadanej na poważnie. Tak piszą już tylko trolle z Poltera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha - jest jeszcze notka BohoMaze, z którą w niemałym stopniu mogę się zgodzić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, są jeszcze dinozaury, które mogą poprowadzić wszystko na Cyberowych dziesiątkach, ale jest ich mało i są sprytnie poukrywani. Nie istnieją w Internetach – takie przynajmniej odnoszę wrażenie – dlatego też sądzę, że toczymy walkę ze zjawiskiem, o którego przejawy trudno ostatnimi czasy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dawniej zaś zjawisko omawiane dwóch grup ludzi dotyczyło – takich, którzy grają tylko w Warhammera oraz takich, którzy uważają, że wszystko można poprowadzić na Warhammerze – na jego zasadach. Star Wars? Spoko, zrobimy blastery na statsach kuszy powtarzalnej, tylko z S5. W czasach, gdy hasło „Po co, skoro jest Warhammer” pisane było jeszcze na poważnie chodziło częściej o to drugie podejście – i do tego też w notce dzisiejszej odnieść się spróbuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale wiecie co – zacząłem nad tym myśleć i stwierdzam, że trochę racji w „Po co, skoro jest Warhammer” jest. To stwierdzenie nie jest takie głupie, jakby się zdawać mogło. Tylko spójrzmy na to szerzej – nie tylko na Warhammera, ale rozwińmy zagadnienie. Po co, skoro są Sewedże? Po co, skoro jest ZC? Po co, skoro jest WOD?</div>
<div style="text-align: justify;">
Czemu nie poprowadzić realiów X na mechanice gry Y? Czy można grać niekoszenie? A jeśli tak się już stanie, to co z tego?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A, że się tak szczęśliwie złożyło, że pochorowałem się i zalegam dziś w domu. To i mam czas by zebrać do kupy ten nienowy tekst. </div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><h3 style="text-align: justify;">
<b><br /></b><b>O właściwych narzędziach.</b></h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dość popularny pogląd głosi, że mechanika jest zaledwie narzędziem mającym umożliwić grę w konkretnych realiach i konkretnej scenerii. Świat i zasady są nierozerwalne w tym przypadku. A w obecnych czasach, gdy zwykłe pisanie gier urosło do rangi game developementu nie można nawet pomyśleć o tym, by rozdzielać to co autor (sorry, designer) złączył.</div>
<div style="text-align: justify;">
I trochę prawdy w tym jest. Trochę.</div>
<div style="text-align: justify;">
To szczególnie mocno widać w story games (widzę, że określenie Indias trochę się zużyło) – mechaniki tych gier to nie tylko same zasady rozstrzygania kto kogo dźgnął szpadlem, czy liczenia ile zębów stracił ork na skutek trafienia krytycznego. Jasne. Tam z zasad wynika model rozgrywki – unikalny dla wielu z tych gier. Ale nie o Story Games pisać będziemy – u nich świat, temat gry, model rozgrywki i mechanika są tak ściśle powiązane, że Warhammera tam nie wtrynisz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale co z klasycznymi grami RPG? Te mainstreamowe mechaniki… no tak naprawdę robią to samo. I model rozgrywki jest zbliżony, by nie rzec dokładnie w mordę taki sam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Jak bardzo system does matter?</h3>
<div style="text-align: justify;">
No właśnie – ja w to wierzyłem bezkrytycznie długie lata. Ba, do dziś uważam, że stwierdzenie powyższe jest prawdziwe częściej niż rzadziej. Ale w przypadku gier mainstreamowych? Pozwólcie, że podam przykład – prowadzę obecnie Wiedźmina na SWEX. Dawniej (ale to naprawdę dawniej) prowadziłem go na zasadach oryginalnych z W:GW. Czy te sesje były jakoś drastycznie różne? Jasne, są pewne różnice – ciężka kusza w W:GW to był kawał solidnego kopacza tyłków, a w SWEX broń taka nawet nie występuje (jest tylko typowa kusza typowa). Inne są czary, ale… na sesję te rzeczy przekładają się w stopniu nie-aż-tak-znowu-wielkim. Znowu opowiadamy wspólnie Sapkową historię, gdzie każdy wybór jest przekichany.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grałem kiedyś u kolesia, który prowadził WFRP 1 na zasadach oWODu. I, mimo całej mojej niechęci do tych reguł, sesje wyszły podobnie co w przypadku reguł pierdycji – uzyskaliśmy historię o bardzo podobnym nastroju – gdyby skupić się tylko na tym co działo się w świecie fikcji, to było to 100% młothammera w młothammerze. Oczywiście, jeśli spojrzeć na to z perspektywy zasad, to da się zauważyć, że walki trwały niemiłosiernie długo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale – możliwe było poprowadzenie warhammerowej historii w Starym Świecie, jednak bez zasad Warhammera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A co ma powiedzieć takie ZC? Ma swoją własną mechanikę (czekam na siódemkę!). Ale była wydana też na paru innych. Było Realms of Cthulhu na SW, była wersja d20, są przeróżne spin-offy np. na GUMSHOE. Prowadziłem na Basicu, prowadziłem na SW – wyszły dość podobne historie. Znajomy grał na nWOD i też dało radę. Ale nawet na tej mechanice koszernej mamy obok siebie odsłony Cthulhu różniące się od siebie nastrojem. NA jednej mechanice jest zwykły Zew, Delta Green i Achtung! Cthulhu. I co? I działa. Zresztą - pójdźmy dalej - na rdzeniu tych reguł śmiga Runequest.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo, moim zdaniem, o ile mechanika mainstreamowej gry nie zawiera przeróżnych dodatkowych smaczków, albo też nie jest jakoś strasznie sprofilowana, to różnic nie będzie wiele. Rzekłbym, że ewentualne różnice będą sprawami marginalnymi – decydujący będzie domyślny styl gry osób siedzących przy stole.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedyś na Pyrkonie byłem świadkiem prelekcji w której jeden z dyskutantów (nawet nie prelegent) w fazie objawiania nam, maluczkim, prawd RPG siadał na stole oraz nauczał. On grał po necie z jakimś kolesiem, który gra od 1993! On nam pokaże, że RPG to umowa społeczna (wiemy amigo)! Oraz – RPG to ludzie, ale wy tego nie rozumiecie! Tak mówił.</div>
<div style="text-align: justify;">
To ostatnie właśnie przyszło mi na myśl. Bo zasady swoją drogą, a ludzie swoją. Każdy z nas jest, w jakimś stopniu, zakładnikiem własnego stylu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – nawet w przypadku mainstreamu są sytuacje, gdy mechanika jest naprawdę kluczowa. To wtedy, gdy mamy strasznie wyraźnie zarysowaną konwencję i zasady ją wspierają – np. jeśli gramy superbohaterami. Zdarza się też, że reguły mają jakieś unikalne mechanizmy na grę wpływające – np. nowe Star Wars, czy The One Ring.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale już na starych Starych Warach (w wydaniu WEG) można było prowadzić inne rzeczy – mechanika d6 była uniwersalna. A środkowe Stare Wary były w końcu na uniwersalnym d20. I też działały.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do czego zmierzam – reguły młothammera mogą mieć zastosowanie do bardzo wielu światów. Tak samo pomyśleli, jak sądzę, ludzie z FFG i uznali, że mechanika gry o szczurołapach (z małym, ale zajadłym psem) uciągnie grę o Kosmicznych Marines – nadludziach 40 millenium (w który, jak wiemy, istnieje tylko wojna – ani słowa o szczurach, ani psach, a zajadli są tylko fanatycy). I możemy sobie podyskutować czy gry RPG z 40k dobrze działają na lekko przerobionej mechanice młotka, ale hej – to są duże sukcesy wydawnicze. FFG jest na tyle wielkie, że nie tylko ma designerów ale również operative designerów, brand managerów, junior product managerów, a nawet może jakiegoś executive! Są profesjonalistami. Po kim jak po kim, ale po tak poważnych designerach możnaby się spodziewać czegoś lepszego niż „Po co, skoro jest Warhammer”.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ty patrz, a jednak. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie zwróćcie proszę uwagę na politykę dużych wydawnictw, które w poważaniu mają idealne dobieranie mechanik do realiów. Wspomniane FFG nie tylko ożeniło WFRP z 40k, ale też stwierdziło, że WFRP 3 i Star Wars mogą mieć podobny silnik. I co nam Pan zrobi? WoTC rozdawało swego czasu licencję na d20 na lewo i prawo. Tak, że nawet drugowojenny horror akcji miał te same reguły podstawowe co trzecia edycja Dagonesdrang. Settingów do SWEX jest tak z milijon. White Wolf osobno wydał wspólną mechanikę do wszystkich swoich systemów. Prawda? Monte Cook i Numemerę i The Strange upchnął na Cypherze, a pewnie jeszcze niejedno na nim wyda. Zresztą wydał go też osobno. Nawet kusiło, ale za drogi skubaniec – Cypher aż tak mnie nie urzekł. O tym jakim potworem był GURPS nie wspominam. Na Roll and Keep śmigało L5R (gdzie pierwszy cios powinien być ostatnim – szczególnie w pierwszej edycji) oraz 7th sea (gdzie dziesiąty cios nie musiał być ostatnim).</div>
<div style="text-align: justify;">
I tak dalej i tak dalej. Dość by uznać, że całe to gadanie o mechanice - właściwym narzędziu, jako jedynym umożliwiającym odpowiednią grę za bezpodstawne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Jaki jest sens uczenia się tego, czy tamtego?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bo z nowymi grami jest tak, że mają one swój próg wejścia. Krótko mówiąc – trzeba się ich nauczyć. Kupujesz solidną, lakierowaną cegłówkę i ją przyswajasz. Musisz ogarnąć ją sam tak, żeby działało i jeszcze żeby pomóc graczom.</div>
<div style="text-align: justify;">
I to jest sama przyjemność!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSGKkTlPHjmDzu5cPlGXemU1kP447GUtZtk5zWAjTvefeJoXOZf42dfdjRSTlBwZUX6yKQCCl2rCLlYFfQMiUK-w7DB7G4kzJ-PaqbXA0YeIiffpOA4g50JiY3yyRHKUhDzL0jntr10s/s1600/Yggdrasill-RPG.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSGKkTlPHjmDzu5cPlGXemU1kP447GUtZtk5zWAjTvefeJoXOZf42dfdjRSTlBwZUX6yKQCCl2rCLlYFfQMiUK-w7DB7G4kzJ-PaqbXA0YeIiffpOA4g50JiY3yyRHKUhDzL0jntr10s/s1600/Yggdrasill-RPG.jpg" /></a>No chyba, że gra nudzi. Albo z tych zasad nie wynika nic fajnego. A nie musi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Weźmy przykład – gra nazywa się Yggdrasill. Miała recenzje takie, że o Boże, o rany, o rety, orgasmos. </div>
Zamilcz i bierz moje pieniądze.<br />
<div style="text-align: justify;">
Czytam ją teraz i… no jest nawet fajna. Nie powiem. Nie urwała mi czterech liter, ale uczciwie zasłużone 7/10.</div>
<div style="text-align: justify;">
To taki system RPG, który opowiada o wikingach czasów przedchrześcijańskich. Niby quasi-historia, ale z dodatkowym tłem mitycznym. Gra… no nie jest zła. Mogłaby mieć więcej obrazków, co prawda, bo dla mnie to ważny element „nakręcania się” na dany świat, ale nie narzekajmy. W Qin (tych samych autorów) też było ich mało (Wydawcy, zaprawdę powiadam Wam, nie oszczędzajcie na ilustracjach!). Ogólnie nienajgorsza giera - jak długo nie grasz w zbyt wiele innych. Czemu tak?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bo mechanika Yggdrasill jest… no kompletnie bez jaja. To zwykły system rozstrzygania testów. Są w nim dwa zaledwie nietypowe elementy. Pierwszy to runy – przy tworzeniu bohatera losujesz trzy runy, które określają przeznaczenie Twojej postaci. I, czasami, mogą wpływać na testy. Mechanizm ten jest naprawdę łatwy do zaimplementowania w innych grach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Druga nietypowa sprawa to zupełnie pokręcony system akcji w turze – gdzie masz akcję podstawową, drugorzędną, trzeciorzędną itd. Każdą obarczoną coraz większymi minusami. Znamy ten mechanizm – i mi, prawdę mówiąc, przyjemności nie sprawia.</div>
<div style="text-align: justify;">
To nie znaczy, ze ta mechanika jest zła. Jest całkiem ok, tylko jest dość generyczna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czy warto uczyć się nowej mechaniki tylko po to, żeby robiła to samo co inne, które już znam? No bez jaj. Po co, skoro jest Warhammer/SWEX/cokolwiek innego? Poprowadzenie takich historii o Wikingach na WFRP 2 jest banalnie proste - nawet niektóre profesje będą pasować. Na SWEX też łatwizna.</div>
<div style="text-align: justify;">
I dowcip polega na tym, że w praniu gra wyjdzie dość podobnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ja pod wpływem Yggdrasilla rozpisałem kampanię na FATE, ale w bardziej mitycznych, bohaterskich klimatach. Kiedyś ją poprowadzę. Tylko ona już wyjdzie inaczej. Bo FATE już taka zupełnie typową mechaniką nie jest.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Od samego początku mej przygody z RPG chciałem poznawać nowe gry, nowe patenty na zabawę, więcej nowości! Ale te poznane gry nauczyły mnie, że nie zawsze jest się czym jarać. Tzn. czasami nowość nie jest nowością, a wtedy lepiej i szybciej skorzystać z tego, co ma się pod ręką.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
A co z settingiem?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Bo ja tak cały czas o mechanice, ale… widziałem również (i czytałem o takich) historie nie tylko rozgrywane na mechanice Warhammera, ale i w jego uniwersum osadzone, które jednak do głównej tematyki WFRP (Stary Świat, awanturnicy, Chaos itd.) z podstawki miały się jak pięść do nosa. Przykłady? Historie rodem z Baśni Tysiąca i Jednej Nocy osadzone w Arabii. Albo kampanie pirackie (pamiętacie „Opowiem wam nową, lepszą historię” z MiMa?), czy samurajskie w Niponie. A nawet coś w klimatach tajemniczych złotych miast w jakiejś tam Lustrii. Nic o awanturnikach, nic o Chaosie. Zerowy udział łysych kapłanów Sigmara.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I żeby nie było wątpliwości – mnie takie pomysły zupełnie, całkowicie i nieodwołalnie nie rajcują. Grałem tak parę razy i czułem się trochę wyrypany - ustawiasz się na młotka, a tu jakieś Pustkowia Chaosu (i mithrilowy czołg)?</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale co mam powiedzieć uczestnikom takich sesji? Rozumiem ziomeczku, ze graliście w Arabii i było super. Ale jakbyście zrobili tą samą sesję w Al-Quadimie to z całą pewnością byłoby lepiej? Lepiej bo?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
O stylu gry – raz jeszcze, ale od innej strony.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętajmy o jeszcze jednym. Dyskutując o tych mechanikach… no cóż. Wielu z nas grając ma cały czas przed oczami zasady gier. Spoko.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale wielu z dawnych pocoskorojestwarhammerowców nie miało zasad przed oczami. Oni mieli je zupełnie gdzie indziej.</div>
<div style="text-align: justify;">
W zadku – wiem, że się domyśliliście. Ale nie chciałem zostawiać niedomówień.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFyKMINVjX2YyeEoRCSgTU_OijNa-L0i_sShDUSXZX9bKhRnSs1k7Wcr-hLoLSRFGqH4zzTZ7szd7f-FPesjC6IvwYQ9bTeOOILp2j7JAeRxSUw9Dc6VPIPXYNfPxVN5PAxVipKVVqwBQ/s1600/motivator119f5429d886413fcd68158b5c8a0fe0fd858406.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFyKMINVjX2YyeEoRCSgTU_OijNa-L0i_sShDUSXZX9bKhRnSs1k7Wcr-hLoLSRFGqH4zzTZ7szd7f-FPesjC6IvwYQ9bTeOOILp2j7JAeRxSUw9Dc6VPIPXYNfPxVN5PAxVipKVVqwBQ/s640/motivator119f5429d886413fcd68158b5c8a0fe0fd858406.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętajmy o tym – od groma ludzi traktuje mechanikę bardzo luźno. Ot – czasem chcą coś przetestować - żeby było wiadomo jak turlać i żeby nie trwało to długo. Być może chcą jeszcze prostej i szybkiej mechaniki walki. Jak nie spodoba im się to, co wyjdzie na kościach, to i tak to sobie wspólnie zmienią. Albo MG zza zasłonki powie, że na kościach wypadło coś zupełnie innego niż w rzeczywistości. A przy piwie wspólnie wszyscy stwierdzą, że wszystkie mechaniki to i tak głupota, więc trzeba zachować zdrowy rozsądek. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I takich ludzi jest od groma. Mechanika dla nich jest… no raczej zbiorem wyznaczników, pewnych kierunków, wyników, które można akceptować – o ile się do tego akurat w tym momencie nadają. Nie obchodzi ich wpływ reguł na konwencję, bo aż tak ściśle się ich nie trzymają, żeby jakiekolwiek zasady na konwencję wpływać mogły.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bez sensu jest za każdym razem pieczołowicie dobierać zasady do świata, jeśli całą tą mechaniczną otoczkę chce się i tak ignorować. Po co, skoro zamiast tego można ignorować znane już sobie reguły Warhammera?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Podśmiechujki?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Parę razy widziałem komentarze, że jakże beka, szydera, oraz wielce lol i roftl z ludzi „Po co, skoro jest Warhammer?”.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie podzielam tego rozbawienia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W przypadku erpegów nie ma racji obiektywnych. Tak uważam. Znacie moją opinię – erpeg jest tak dobry jak dobre jest zadowolenie uczestników sesji. Jeżeli ktoś lubi prowadzić transhumana na mechanice Arkony, to każdy kto mu wjeżdża z łokciami i pokazuje jak bardzo wie lepiej, ten jest aroganckim draniem. To jakby Ci gromada nerdów z netu weszła do małżeńskiej sypialni i sprawdzała, czy kopulujecie w sposób należyty. No ja bym takich pogonił. Oczywiście, co jakiś czas w prasie czy w necie pojawia się jakiś ekspert zagadnienia kopulacyjnego, który załamuje ręce nad niepostępowością społeczeństwa w dziedzinie erotyki, ale hej – to nam ma się podobać, a nie ekspertowi w TV. Zresztą… kto powiedział, że przemądrzali mądrale występują tylko w fandomie?</div>
<div style="text-align: justify;">
I tak samo jest z RPG – oceny osób nieuczestniczących w danej sesji… no nie są interesujące, więc chyba szkoda strzępić e-język.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem – jeśli komuś pasuje robienie Earthdawna na Warhammerze, to jego sprawa. Oczywiście, to nie znaczy, że ja muszę w tym uczestniczyć – bo nie muszę. </div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-49081691966799810282015-10-10T19:55:00.000+02:002015-10-10T19:55:15.920+02:00O historii bohatera.<div style="text-align: justify;">
<b>Cześć!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dziś temat, który męczył mnie od dłuższego czasu. Chodzi o to jak wiele o naszym bohaterze wiemy zanim zacznie się sesja i na ile powinno to wpływać na naszą grę. A czy w ogóle powinno wpływać? A może nie? Dlatego też pozwól, że wyleję tutaj kilka swoich, naprawdę bardzo osobistych, przemyśleń.</div>
<div style="text-align: justify;">
I pozwól, że zaznaczę – niniejszą notkę piszę głównie z perspektywy MG. Graczem bywam od przypadku do przypadku, MG zaś jestem przy ustawieniach difoltowych.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy czym wiem, że nie odkrywam Ameryki – wielu ludzi ma poglądy podobne do moich. Dla nich będę pisał rzeczy oczywiste. Jest też, jak zaobserwowałem, grupa ludzi dla których prawił będę farmazony. I właśnie to do nich adresuję tą notkę, żeby pokazać, że to nie aż takie farmazony.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bo uważam, że zbyt dokładna historia bohatera to niepotrzebne draństwo. Czemu? Czytaj dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_ZB4KP5nIpAqH8v82qmj64LSvQ1EX2a5mdvMG_nc2jd3Shu_1KUlzhoQhJEunwU4z2mygbYK3Y2Y6QDWvWjnyIKgpLFDHoqMMeWXG9XZMtbHOM_q2PBXrhjXa3yqo3DbtcFvsRDvFVGQ/s1600/Huge-book.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_ZB4KP5nIpAqH8v82qmj64LSvQ1EX2a5mdvMG_nc2jd3Shu_1KUlzhoQhJEunwU4z2mygbYK3Y2Y6QDWvWjnyIKgpLFDHoqMMeWXG9XZMtbHOM_q2PBXrhjXa3yqo3DbtcFvsRDvFVGQ/s320/Huge-book.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>To tylko pierwszy tom :)</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Zacznijmy od zasadniczego pytania – czy widziałeś kiedyś historię postaci spisaną tak, że zajmowała cały zeszyt (16-kartkowy co prawda, ale zawsze to zeszyt)?</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie? Widzisz, a ja znam kogoś, kto widział.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale kilkustronicowe to już widziałem, a nawet pisałem. Znałem MG, którzy wymagali takich rzeczy. Prawdę mówiąc gatunek tak grających od lat uważałem za wymarły, ale ostatnio, dzięki Markowi Zuckerbergowi odkryłem, że takich osób wciąż jest wiele. I okej – ja szanuję to, że ktoś może takie rzeczy lubić, ale u mnie to się zupełnie nie sprawdzało.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wolę krótkie opisy bohatera, już tłumaczę dlaczego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
(Za to widziałem czterostronicowy opis miecza postaci, włącznie z jego własnymi parametrami, rysunkami i opisem linii hartu).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: center;">
Argumenty przeciw historii.</h3>
<div style="text-align: justify;">
<b>Aby rozpocząć – zastanówmy się, jak taka rozwlekła historia najczęściej wyglądała.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Zwykle był to opis przypominający nieco, wałkowany na różnych szczeblach edukacji, życiorys Adama Mickiewicza, czy innego wieszcza narodowego. Khorthor Łamiręka urodził się w Zaosiu koło Nowogródka w zubożałej rodzinie szamańskiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie chciałbym być uznany, za nieuprzejmego, ale… no życiorys Mickiewicza przedstawiony w tej formie nie był przesadnie pasjonujący (chociaż, co odkryłem po latach, była to interesująca, wielowymiarowa postać), a życiorysy fikcyjnych bohaterów wcale nie były ciekawsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Wielu znanych mi MG wymagało, by życiorys tłumaczył taki, a nie inny wygląd karty bohatera. </b>Czyli – niechajże wszyscy się dowiedzą dlaczego Korthor – barbarzyńca z jurty ma umiejętności „cichy chód w mieście” oraz „taniec”. Jak to skąd, z tabelki umiejętności wojownika przy losowaniu postaci. Ale w historii napiszemy np. - Korthor jeździł do babci do miasta na wakacje, a ona mieszkała nad tańcbudą – Khorthor musiał umieć wymknąć się na potańcówkę tak, by sroga (i nad podziw czujna jak na swój wiek) nestorka rodu tego nie dostrzegła – to chyba oczywiste. </div>
<div style="text-align: justify;">
Często spotykałem się z takim nastawieniem w Zewie Cthulhu. Oh tak, tak – gram profesorem antropologii. Tak, jasne, praca akademicka, publikacje, specjalizacje, habilitacja, magistranci, przewód doktorski, rada wydziału, konferencje, impact factor, indeks filadelfijski, dydaktyka - to mój chleb powszedni. A teraz weź tu sensownie uzasadnij czemu postać ma strasznie wyśrubowaną umiejętność strzelania z pistoletów. Co jest zupełnie zrozumiałe z punktu widzenia samej gry – zawsze lepiej umieć walnąć z klamki niż nie umieć, ale to kłóci się z „rozsądną wizją postaci”. Bo jak to, że profesor biega z gnatem (zupełnie jakby to miało przerastać jego możliwości)? I wtedy pojawia się właśnie historia o wakacjach na farmie, gdzie bohater całą młodość spędził strzelając do czego popadło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Okej – ale z perspektywy MG to uzasadnienie tak naprawdę nie jest aż tak istotne. Chciałeś umieć strzelać, to strzelaj. Nie dorabiajmy do tego jakiejś znowu wielkiej ideologii. Ty się męczysz, żeby to uzasadnić. Ja to potem muszę czytać – a żaden z nas nic z tym na sesji nie zrobi. Za dużo treści, które tylko nużą. Za dużo znaków, które niczemu nie służą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – przykłady z historią Khortora, czy profesora z akapitu powyżej są nieco wyolbrzymione – ale obrazują zupełnie poważnie funkcjonujące zagadnienie – czyli historię jako „podkładkę” pod statystyki. A, moim zdaniem, statystyki nie potrzebują takiej podkładki, a przeróżne, związane z umiejętnościami smaczki wymyślać można na bieżąco (Gdzieś ty się tak nauczył gotować? We Wiedniu studiowałem farmację i tam nauczyłem się czytać recepty).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>W paru almanachach i w kilku e-dyskusjach widziałem niesamowitą radę – że historia daje graczowi oręż w walce z MG.</b> Bo jeśli ten MG zatwierdził opis, to bingo – rybka połknęła haczyk i możesz, zupełnie legalnie, wykorzystywać tą historię, by robić/mieć/wiedzieć różne rzeczy. Może i nie masz czegoś na karcie, ale jeśli z historii wynika, że powinieneś to mieć, to jakbyś miał.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Hola, hola – jak to ja nie umiem zastawić pułapki?</div>
<div style="text-align: justify;">
- No nie umiesz. Nie masz na karcie zastawiania pułapek.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Ależ MG, zatwierdziłeś mi historię, gdzie było jasno napisane, że wakacje spędzałem u babci. A ona mieszka pod Everglades. Zastawialiśmy pułapki na aligatory dzień i noc, dlatego też twój argument jest inwalidą. No kochany MG, no sam sobie tego nie zatwierdziłem. Jest babcia? Jest polowanie na forfitery? Jest. To ja zastawiam pułapkę – i HWDP Mistrzowi Gry i Straży Miejskiej. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPDWMIz3a1sJ_2i3o-8fOKhPGkRonVCDgqXsRsaXQSCcT3BXiP3Y6zvq5ZmbUeBCJQXh5jYjjCIFkywIQ0QnyGu335jAK1-QJ3J8ljDdZrc3QWHJKkhaZ18fYOxn91aGlFCrYTh1Uy5C8/s1600/Gator_Trap.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPDWMIz3a1sJ_2i3o-8fOKhPGkRonVCDgqXsRsaXQSCcT3BXiP3Y6zvq5ZmbUeBCJQXh5jYjjCIFkywIQ0QnyGu335jAK1-QJ3J8ljDdZrc3QWHJKkhaZ18fYOxn91aGlFCrYTh1Uy5C8/s1600/Gator_Trap.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Zatwierdziłeś, że polowałem na aligatory? To cierp!</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prawdę mówiąc dla mnie to bzdura. Chcesz coś dodać od siebie? Zrób to, to nie musi wynikać z historii.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Ejże, drogi MG – znam kogoś w tym mieście?</div>
<div style="text-align: justify;">
- Nie wiem, ty mi powiedz.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Okej, to znam koleżkę, który tutaj jest w straży miejskiej. Razem służyliśmy w jedenastej pieszej kompanii. Idziemy się z nim zobaczyć, wypijemy za dawne czasy, a przy okazji dowiemy się co i jak.</div>
<div style="text-align: justify;">
Proste? Proste. Jasne – MG mógłby wyskoczyć z „Przykro mi, ale nie napisałeś w historii, że znasz kogoś w Biebersdorfie”, ale po co miałby to robić? To fajny element urozmaicający sesję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Więcej powiem – wymyślanie tego rodzaju rzeczy na bieżąco jest znacznie lepszym rozwiązaniem z jeszcze jednej przyczyny – bo jeśli przygotujesz się na sztywno przed kampanią, to duża część Twoich założeń może okazać się nieadekwatna – opiszesz rzeczy, które nie będą miały okazji wypłynąć podczas gry. Rozumiesz – całe dzieciństwo spędzone u babci pod Everglades, a tu się okazuje, że gracie polarnikami na Stacji Arctowskiego. Właśnie napisałeś kilka stron na nic.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Jednak największy problem jaki mam z historiami postaci i ich opisami to ten, że wielu poznanych przeze mnie erpegowców uważa, że jest ona głównym wyznacznikiem tego, co postać na sesji robi i jak powinna się zachowywać.</b> Czyli – postawiony przed dylematem bohater powinien zerknąć w swoją historię oraz dołączony do niej rys psychologiczny i to z nich powinno wynikać dalsze postępowanie w obliczu zaistniałych faktów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście – może się zdarzyć, że wymóg konkretnego działania wynika z mechanicznych zaszłości postaci – masz wadę „pochopny”, więc pochopnie powinieneś postępować. Tutaj pełna zgoda z mojej strony. Za to dostałeś punkty i cierp.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Z mojego punktu widzenia najgorsza jest sytuacja, w której gracze dopuszczają się zachowań szkodliwych i patologicznych w imię krzywo pojętego odgrywania postaci. </b>Nie, nie przyłączę się do drużyny – bo jestem nieufnym indywidualistą i już! Prowadź mi równolegle drugą sesję mon!</div>
<div style="text-align: justify;">
Albo – niby gramy w Burning Empires – czyli grę, która domyślnie jest o walce ludzi z Vaylenami - kosmitami – robalami o bardzo konkretną, stworzoną przez grających planetę, ale… moja postać na widok robala wsiądzie w swój statek kosmiczny i ucieknie do innej galaktyki, taki już ma charakter. Realizm psychologiczny – voila, żeli papą! I nie przeszkadza, że gra jest tak zaprojektowana, że chodzi w niej właśnie o obronę tej planety, że nie da się w niej robić nic innego. Mechanika jest mega sprofilowana, a pierwsza sesja to m.in. stworzenie tej cholernej planety. Ty uciekniesz w kosmos i już.</div>
<div style="text-align: justify;">
Przykład autentyczny, chociaż nie mój.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Och, wiele razy w dyskusjach słyszałem ten argument – wiesz, to w końcu RPG – Role Playing Game, czyli Gra w Odgrywanie Ról. Odgrywanie, jest zatem tym, co istotą RPG jest.</div>
<div style="text-align: justify;">
I cóż mogę zrobić? Mój dyskutant właśnie okazał się kolejnym wcieleniem Kapitana Oczywistego - bo nie ma jak rozwinąć skrót RPG w gronie ludzi grających od lat - z pewnością doznają oświecenia, Nirwany, Katharsisu i szczękościsku zwieracza. I jak mam z czymś takim dyskutować?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM5teYwsBFXAWiQ8XxTMluTQ3oZUPKL5xzQJ8pjy9CgwxqrG96ROBQnHOhor0Ijioijdw-bv6v-b-YnW5wHlz6fHZcmr14rsVYa87xcNhYHezv6ual9QGxPQQKYRIHKw9XTz0xx419sNQ/s1600/kapitan.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM5teYwsBFXAWiQ8XxTMluTQ3oZUPKL5xzQJ8pjy9CgwxqrG96ROBQnHOhor0Ijioijdw-bv6v-b-YnW5wHlz6fHZcmr14rsVYa87xcNhYHezv6ual9QGxPQQKYRIHKw9XTz0xx419sNQ/s640/kapitan.jpeg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>- Pamiętaj! RPG to od Role playing games! Gra w odgrywanie ról!<br /> -Dzięki kapitanie! Teraz śpię spokojniej!</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Spróbuję. Chodzi o słówko playing. Granie, czy odgrywanie? Graj postacią, czy odgrywaj postać?</div>
<div style="text-align: justify;">
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rozumiesz różnicę? W pierwszym wypadku czyny wynikają z charakteru (co jest dość realistyczne, jak się zastanowić), a w drugim to charakter oceniamy po czynach (co też jest dość realistyczne, a na dodatek bliższe literackiej konstrukcji postaci).</div>
<div style="text-align: justify;">
A które jest lepsze?</div>
<div style="text-align: justify;">
A to już zależy, ale piszę niniejszą notkę dlatego, że wolę to drugie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: center;">
A pozytywy?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, jasne, że są. I to na tyle poważne, że w zupełności z historii nie chciałbym rezygnować. Nie jestem ortodoksem, dla którego liczy się tylko story now. Jestem obrzydliwie, obleśnie wręcz, człowiekiem środka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Z historii wynikać może fabularne tło postaci, które kontynuować można w toku sesji. </b>Np. to, że bohaterowi po piętach depcze CBŚ, FBI i gang Daltonów na dokładkę. To, po co postać wyruszyła „na szlak”, to co chce osiągnąć i od czego chce uciec. To są świetne rzeczy. MG może na tym oprzeć całą kampanię i wyjdzie ekstra.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ba, nawet gotowca (w sensie kupny scenariusz) można uczynić czymś niepowtarzalnym właśnie poprzez wplecenie weń wątków z historii postaci. Generalnie dość już znaków poświęcono temu zagadnieniu, więc nie będę truł.</div>
<div style="text-align: justify;">
Chcę tylko ostrzec przed jednym – przed przesadą. Skup się na tym, co najważniejsze dla postaci. Często zdarzało mi się, że w historii dostawałem kilkanaście potencjalnych wątków (łącznie z babcią na farmie), podczas gdy dla gracza tak naprawdę liczył się jeden, a reszta była… no właśnie – usprawiedliwianiem posiadanych umiejętności, życiorysem Mickiewicza, czy zwykłymi ozdobnikami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeden dobry wątek może ustawić kampanię. Naprawdę – wystarczy jeden.</div>
<div style="text-align: justify;">
Opisz co jest takiego ważnego, pasjonującego i niedokończonego w historii postaci. A potem baw się tym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Ponadto zarysowując bohatera w jakiś sposób pokazujesz swojemu MG nie tyle jak wygląda postać, ale jak chciałbyś, żeby wyglądała – bo, moim zdaniem, ona zaistnieje dopiero w momencie gry.</b> I tym samym dajesz prowadzącemu znać, że powinien zawrzeć w scenariuszu pole do popisu dla Ciebie tak, byś mógł się z tej strony właśnie pokazać. Jeśli chcesz zagrać dziadkiem Shaolin, który gada zagadkami, to MG powinien pomyśleć o momentach, w którym wyjdzie jakim jesteś ekstra dziadkiem Shaolinu gadającym zagadkami i kopiącym tyłki symulatanicznie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po raz kolejny jednak – taki opis postaci to jest coś, co ma być dla nas pomocne – i dla MG i dla gracza. Jeśli przegniesz i opiszesz zbyt dokładnie, to będzie to dla Ciebie kłopotliwe i męczące – bo w końcu okaże się, że będziesz musiał wybierać między tym co fajne, a tym co wynika z założeń, bo zostawiłeś sobie za wąskie ramy. Byś nie okazał się niewolnikiem własnych, chybionych założeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Jest też wielu graczy, którzy potrzebują zarysowania postaci, by po prostu ją poczuć.</b> By mogli na sesji powiedzieć „Jam jest Korthor Łamiręka z północnych pustkowi! Mój okrzyk bojowy rozbrzmiewał wśród fiordów północy i na sawannach południa. To ja zmierzyłem się z olbrzymem z gór Horul! (Oraz niemal zmierzyłem się z kurczakiem z Bristolu i osobiście zmoczyłem się w bitwie pod Biggin Hill)”, a nie by powiedzieć „Jam jest Khortor woj. 3/barb. 5, Str 18/76. Dex 15 itd.”. Bo czulibyśmy, że ten drugi nie jest bohaterem powieści, tylko zwykłym tworem mechanicznym (na dodatek słabym, bo kto normalny u wieloklasowca weźmie 3 poziom wojownika?).</div>
<div style="text-align: justify;">
I ja to doskonale rozumiem. Mam tak samo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Prowadziłem kampanie, gdzie osobowość bohaterów nie miała znaczenia dla sesji i było fajnie. Ale wolę jak jednak charakter postaci wpływa na sesję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kolejna korzyść z posiadania zarysowanego tła tyczy się wymyślania historii na bieżąco.</b> Jak już pisałem wyżej – lubię to rozwiązanie, ale pragnę dodać, że mając lekuchno zakreślone ramy, łatwiej możemy coś zaimprowizować w locie. Jeśli np. grasz ukrywającym się na lądzie byłym piratem, ściganym przez… no organa ścigania danego świata, to daje Ci to już pewne tło – wymyślając na bieżąco kolejne epizodziki, możesz przepuścić je przez filtr tego, że bohater Twój dużo podróżował i z niejednego chleba piec jadł. Jeśli zaś grasz młodym Hobbitem, który po raz pierwszy opuścił dom rodzinny i z ciekawością chłonie otaczający go świat, to i improwizowane fragmenty przeszłości mogą wyglądać inaczej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale w obu wypadkach to określone z lekka tło może Ci pomóc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Może też zdarzyć się, że sama mechanika wymusza na nas jakieś zarysowanie naszego gieroja.</b> Przykładowo w grach gdzie istnieje system wad i zalet. Tam też może się zdarzyć, że albo obdarzymy naszego bohatera jakimiś cechami charakteru (ciekawski, opanowany, krwiożerczy, lojalny), albo też jakimiś zaszłościami odnoszącymi się do jego sytuacji fabularnej (wróg, poszukiwany listem gończym, mroczna tajemnica, utracona miłość). I są to cechy mające swoje odbicie w regułach gry. Dlatego też, jeśli już masz tego wroga, to fajnie ustalić kto to i dlaczego. Jeżeli jest straszny sekret – to jaki.</div>
<div style="text-align: justify;">
No i tu pojawia się Fate – gdzie wybranie aspektów i sztuczek jest już samo w sobie opisaniem postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Ogólnie patrząc – dla mnie konkrety w historii i opisie poparte dobrze rozpisaną kartą bohatera są wspaniałym narzędziem. Trucie na kilkunastu stronach wraz z dorabianiem ideologii do umiejętności to zaś przesada.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: center;">
Konkluzyjka</h3>
<div style="text-align: justify;">
Okej. Czyli jakaś historia tak. Jakiś opis tak, ale bez przegięć. To ile tego ma być?</div>
<div style="text-align: justify;">
Moje optimum wygląda następująco:</div>
<div style="text-align: justify;">
Obecna sytuacja – czyli to kim jesteś i czym się zajmujesz. Też nie musi to być nic długiego. Czasami można wspomnieć o wydarzeniach z przeszłości, ale tylko by odnieść się do sytuacji aktualnej (jestem wędrownym szczurołapem od kiedy Gwiezdna Flota zniszczyła ul w którym mieszkałem).</div>
<div style="text-align: justify;">
Historia – uważam, że poza powyższym punktem warto w niej zaznaczyć tylko i wyłącznie to, co chciałbyś kontynuować na sesji. Cała reszta to sprawa, która fajnie wychodzi improwizowana na bieżąco, jeśli tylko masz taką fantazję i ochotę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Osobowość – lubię mieć zarys tego, jaka postać jest. Kilka zdań mi wystarczy. Kilka zdań + obrazek to już zupełna ekstaza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystko co wymyślisz ponad to, drogi Graczu – jest już dla Ciebie, nawet nie musisz się tym dzielić. Jeśli potrzebujesz więcej tła, by czuć się komfortowo – spoko. Ale w większości znanych mi przypadków to sztuka dla sztuki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Łącznie w 10-15 zdaniach da się zawrzeć wszystko to, czego jako MG potrzebuję.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-13228240037888732862015-08-20T17:52:00.000+02:002015-08-20T18:06:10.020+02:00RPG-a-month - szesnastopak!<div style="text-align: justify;">
Szanowni!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ponieważ w dalszym ciągu nie mam zamiaru zamęczać Was nadmiarem notek, to i tym razem dokonałem pewnej - niemałej dodajmy - kompresji. I upchnąłem odpowiedzi na szesnaście pytań w jednej notce. Przyznaję, że tym samym wyłażę nieco przed szereg - bo do końca miesiąca czasu niemało, ale akurat miałem wolne popołudnie i mogłem spędzić je nad klawiaturą. </div>
<div style="text-align: justify;">
Podobnie jak poprzednio - pozwoliłem sobie pozmieniać treści niektórych pytań, bo w niektórych tematach nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Zresztą sami propagatorzy i pomysłodawca akcji popierają taką zmianę pytań.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pozostaje mi tylko życzyć Ci miłej lektury. </div>
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>16. Najdłuższa pojedyncza sesja.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
25 godzin. Wyjazd pod namiot po zakończeniu 8 klasy, cała noc grania, cały dzień grania i jeszcze kawałek wieczora. Człowiek miał kondycję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>17. Ulubiony erpeg fantasy.</b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq4w6ZwdPFTSgFs1-D2ruVp7Jfh7LvDzjQr4ToMN7fvCzZqz7KfKO88Wl2dq16X71SOpiV_QEpPnuDA4kJCQYBZSOFLMrhYKiPxC80YyGsuNeRBeotG6IuAuCp8Odb_4vHZ5WvwojI9pk/s1600/warhammer-logo_1.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="61" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq4w6ZwdPFTSgFs1-D2ruVp7Jfh7LvDzjQr4ToMN7fvCzZqz7KfKO88Wl2dq16X71SOpiV_QEpPnuDA4kJCQYBZSOFLMrhYKiPxC80YyGsuNeRBeotG6IuAuCp8Odb_4vHZ5WvwojI9pk/s320/warhammer-logo_1.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak już pisałem przy okazji odpowiedzi na jedno z wcześniejszych pytań – strasznie ciężko mi jest „kupić” świat fantasy. Często wydają mi się one pretekstowe, lipne, sztuczne. Nie jestem w stanie zaangażować się w osadzone w nich konflikty. Brak im wiarygodności – nie realizmu (bo to w końcu fantaziak), a wiarygodności. To samo zresztą mam z cRPG.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mam taki problem np. z Forgottenami, czy Smoczą Lancą, czy Greyhawkiem. Mam tak z Sundered Skies. Z Arkoną tak miałem. Generalnie mam tak problem z wieloma światami, gdzie zbyt słabo zarysowano konflikty, a zbyt mocno geografię.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jest kilka światów fantasy, które czuję – np. takie L5K, czy 7th sea, strasznie lubię też uniwersum Wiedźmina, chociaż to nie zasługa erpega, a książek i gier (tzn. jednej gry, bo W1 znam słabo, a W3 mi nie ruszy).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale moim ulubionym erpegiem fantasy jest taka dość niszowa i niezbyt dobrze znana u nas gra – WARHAMER FANTASY ROLEPLAY! Niezależnie od mechaniki – grałem w Młothammera na mechanikach oryginalnych, uniwersalnych, autorskich, autorskich ale kalekich (rzut procentowy wykonywany za pomocą 2k6), bez mechaniki – kurcze, działa zawsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zastanawiałem się czemu tak jest – sentyment swoją drogą, na pewno ma jakieś znaczenie – ale chyba chodzi o to, że Warhammer ma na tyle wiele płaszczyzn potencjalnego konfliktu, że wymyślanie scenariuszy przychodzi mi z łatwością. To takie warhammerowe evergreeny – czyli przeboje wiecznie żywe. Chaos pod wieloma postaciami, konflikty religijne, fanatole, nietolerancja, wewnętrzna polityka Imperium, orki, wampiry, paskudne szczuroludzie, zwykłe awanturnictwo – jest tego dużo, jest w czym wybierać.</div>
<div style="text-align: justify;">
I w poważaniu mam gadanie o cebuli i piwnicy. Grałem w dziesiątki gier, przeczytałem jeszcze więcej i nie mam kompleksów z powodu moich erpegowych horyzontów, ale Warhammera lubię i basta!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>18. Ulubiony erpeg SF.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Mam problem z tym pytaniem. Bo słyszałem, że znawcy zagadnienia warczą jak zalicza się Star Wars do SF. Że to kino przygodowe ze statkami kosmicznymi w tle, ale nie SF. Podobnież zresztą Warhammer 40k oraz Gasnące Slońca ponoć nie łapią się do kategorii SF. O Mutant Chronicles lepiej nawet nie pisać. Bo, zgodnie z definicją z Wiki w SF „Najważniejsza jest hipotetyczna zgodność wydarzeń ze współczesnym stanem wiedzy o nauce i technice.” Mechawojownik? Też się nie łapie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nawet jeśli mówimy o grach, które zaliczają się do któregoś z podgatunków sf (np. space opera, postapo, steampunk czy cyberpunk), to i tak będą one zawsze skażone u mnie przez element nadprzyrodzony (Shadowrun, Wasted West:Reloaded) lub przez jawną, popkulturową bzdurę (Neuroshima).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli na placu boju, drogą selekcji negatywnej, zostaje jedyne w miarę koszerne SF które udało mi się wygrzebać z pamięci – Cyberpunk 2020.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne – bawiłem się Twilightem trochę, miałem próby z Burning Empires (w sumie chętnie bym teraz kupił własny podręcznik, bo poprzedni był menta, i spróbował jeszcze raz), ale to były epizodziki, a CP 2020 poświęciłem więcej uwagi. Było jeszcze Interface Zero, które… no moim zdaniem było grą szalenie nierówną – od groma kapitalnych pomysłów, dużo niedopowiedzeń i nieścisłości. Wiem, że Ramel chciał wiele rzeczy w grze prostować (może np. chaotyczny układ treści w podręczniku – byłoby to wskazane, albo wiele niejasnych zapisów), ale autorzy ponoć bronili pierwotnej wersji tekstu jak pułkownik Wołodyjowski Kamieńca Podolskiego, a Dziewica Orleańska tego, czemu zawdzięczała swoje miano (Orleanu). Nic dziwnego, że wydawca strasznie szybko zaczął przebąkiwać o kolejnej edycji Interface Zero – bo pewnie spostrzegł, że fajne pomysły pokarał wykonaniem i niedokładnie robionym portem z d20. Może kiedyś kupię Interface Zero 2.0 i sprawdzę jak jest. Może kiedyś przetestuję dokładniej Apocalypse World, może wyjdzie nowy Cyberpunk.</div>
<div style="text-align: justify;">
Może.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na razie ciężko zdetronizować staruszka CP2020.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>19. Ulubione pseudohistoryczne RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
(Oryginalnie pytanie dotyczyło RPG o supersach, ale tutaj odpowiedź miałbym krótką – Necessary Evil to jedyny przedstawiciel gatunku o supermocach w jaki dłużej grałem). Dlatego piszę o pseudohistorycznym RPG.</div>
<div style="text-align: justify;">
To mój ulubiony, a pominięty w pytaniach gatunek.</div>
<div style="text-align: justify;">
Uwielbiam systemy osadzone w rzeczywistości częściowo historycznej, ale wzbogaconej o jakiegoś rodzaju wątki nadprzyrodzone. Takich gier jest od groma – Mroczne Wieki do Świata Mroku, Zew Cthulhu (wraz z pochodnymi – Achtung! Cthulhu, Word War Cthulhu), jest cykl Weird War (Weird War II, Tour of Darkness, Weird War: Rome), jest Solomon Kane, Qin, Yggdrasill, Rippers… długo by wymieniać. Nawet Arkona się liczy!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale perłą w koronie gatunku są dla mnie Deadlandy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ten system jest praktycznie samograjem – w bardzo ciekawą epokę historyczną wrzucono nadprzyrodzone tło, świetnie przy tym przemyślane i w bardzo istotny sposób rzutujące na koleje losu świata. Do tego zarysowano tak dużo stref potencjalnych konfliktów, dziejących się na tak wielu płaszczyznach, że ciężko mi o uniwersum, do którego pisanie scenariuszy przychodziłoby mi prościej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Do tego jeszcze barwna estetyka i mnogość konwencji. Poezja.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko z elementami stempunkowymi jestem ostrożny.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z mechaniką jest gorzej. W wersję Classic graliśmy parę lat i było… powiedzmy, że to mechanika dla koneserów. Powiedzmy, że miałem tak jak ortodoksyjni wodziarze – kochałem swój system mimo jego zasad (punkt dla Ciebie Vuko).</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem wyszła wersja Reloaded na Savage Worlds… sami rozumiecie. Jestem fanbojem Deadlands i fanbojem Savage Worlds. Jakże mógłbym nie być urzeczony?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale gatunek ma wielu cholernie mocnych przedstawicieli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>20. Ulubione RPG – Horror.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh7rmawlBORZ9PzN-RRfT5_6rKXMS7W6r1S8O2KrK9doJfNBO9xchsQMzM7XBWZhehWvCQQ6L9YjX90LmQJ84-ZvVY8ss2TBrOfHAYdNrQtrO8B9rn9rfPwvfaDMY5xHNaK-WSl-Ir0QI/s1600/Zew-Cthulhu-Ed-511-bn27523.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh7rmawlBORZ9PzN-RRfT5_6rKXMS7W6r1S8O2KrK9doJfNBO9xchsQMzM7XBWZhehWvCQQ6L9YjX90LmQJ84-ZvVY8ss2TBrOfHAYdNrQtrO8B9rn9rfPwvfaDMY5xHNaK-WSl-Ir0QI/s1600/Zew-Cthulhu-Ed-511-bn27523.jpg" /></a>Bardzo wiele z moich ulubionych gier ma w sobie element horroru. We wspomnianych przed chwilą grach pseudohistorycznych groza jest zwykle jedną z opcji. Często jest to action horror (czyli potwory istnieją, są straszne, ale można je odesłać do diabła - tylko pamiętajcie o granatach), czy inna fantazja na temat opowieści z dreszczykiem. Były gry aspirujące do gatunku personal horror. W te też pograłem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak jeśli idzie o taki klasyczny, uczciwy horror to też parę gier mi wpadło – War of the Dead, All Flesh Must be Eaten czy Zew Cthulhu.</div>
<div style="text-align: justify;">
O właśnie, Zew Cthulhu – dla mnie to gra ponadczasowa – zresztą, już wkrótce siódma edycja.</div>
<div style="text-align: justify;">
W Zew Cthulhu grałem bardzo długo – jednak było to dawno. Ale co jakiś czas wypływa podręcznik (setting lub przygoda), który pokazuje stary, dobry Zew od innej strony – a to Delta Green, a to Wydział X (sporo się nim bawiłem), a to No Man’s Land, a to World War Cthulhu, a to Achtung! Cthulhu – co jakiś czas coś, co pokazuje ZC z innej strony i podsyca zainteresowanie systemem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nieźle, jak na grę w którą po raz pierwszy zagrałem 18 lat temu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogónie trochę mi głupio z okazji ostatnich paru pytań - poznaję nowe gry, co miesiąc kupuję jakiś podręcznik, staram się prowadzić nowe rzeczy, a jak przychodzi co do czego, to okazuje się, że ciężko przebić sentyment do WFRP, CP2020, Deadlands czy Zew Cthulhu. Klasyka wiecznie żywa - jak Lenin.</div>
<div style="text-align: justify;">
A może to ja jestem stary?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>21. Ulubiony Setting RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Pisałem już o tym przy pytaniu 19 – to Deadlands.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>22. Doskonałe środowisko do grania.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie rozumiem pytania. Jak ma wyglądać miejscówka? Czy wolę grę na żywo/PBF/Skype/Teamspeak? Czy chodzi o estetykę? Czy o mechanikę?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>23. Doskonała gra, stworzona z myślą o mnie.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Deadlands po raz trzeci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>24. Ulubiona własna zasada.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
„Nie bądź wrednym siusiaczem”. Zasada ta, co prawda, została wyrażona bodaj w Burning Empires (Don’t be a dick), ale myślę że stosowałem ją na wiele lat przed tym nim dostałem BE do rąk. Przynajmniej taką mam o sobie opinię, chociaż biorę poprawkę na to, że każdy jest pozytywnym bohaterem sagi swojego życia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Stosuję w RPG, stosuję w życiu, wierzę, że jakoś mi to idzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPZEm_c2AF3xlmoU6zaiYD7mmtjG_iuZY3M7K4rM6izF3haGr52Udfkwep_108Il-8_vVJFuJDhb6Wpa7fUnf95VMYyS7pdnOdSCcT-C6TxfTo4tswUgCDCEvSBdOaJWSGbPabEPUeLx8/s1600/758px_Eugene_Delacroix_La_liberte_guidant_le_peuple.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPZEm_c2AF3xlmoU6zaiYD7mmtjG_iuZY3M7K4rM6izF3haGr52Udfkwep_108Il-8_vVJFuJDhb6Wpa7fUnf95VMYyS7pdnOdSCcT-C6TxfTo4tswUgCDCEvSBdOaJWSGbPabEPUeLx8/s320/758px_Eugene_Delacroix_La_liberte_guidant_le_peuple.jpg" width="320" /></a></div>
<b>25. Ulubiona rewolucyjna mechanika gry.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, nie wiem. Jakie są rewolucyjne mechaniki? Conflict resolution to już rewolucja? Lekkie osłabienie roli Mg na korzyść graczy już się liczy? Fate? Honor i Krew? Burning Empires? Apocalypse Worlds? Fiasco? Szare Szeregi? Psy winnicy? Nikotynowe dziewuszki?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dla mnie rewolucją było (wyprute z ZC) Basic RPG, a potem Savage Worlds – bo chociaż same w sobie nie zawierały nowatorskich rozwiązań wywalających RPG do góry nogami, to zmieniały dla mnie bardzo wiele.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W jakim sensie zapytasz? Hej Drasiu, to zupełnie normalne, mainstreamowe mechaniki, nic godnego ekscytacji, a już z pewnością niegodne miana rewolucji. Rewolucja to jest wtedy, jak młoda dama (podająca się za Wolność) w toplesie prowadzi lud na barykady.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak, jeśli chodzi o sposób gry owszem – Basic RPG i Savage Worlds to zupełnie normalny model rozgrywki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale obie otwarły mi wrota do całej fury przeróżnych światów, konwencji, estetyk. Przed nimi byłem bardzo mocno związany z konkretnymi grami – bo inne mechaniki zazwyczaj są znacznie mocniej powiązane ze światem. I nic innego by na nich nie śmignęło. Masz ochotę na Maszynę Różnicową, a na półce leży WFRP, MERP i Earthdawn. Miłego rzeźbienia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Natomiast Basic RPG i Savage Worlds to uniwersalne mechaniki, łatwe do adaptacji do różnych realiów, pozwalające realizować bardzo wiele moich pomysłów, krótkotrwałych fascynacji itd.</div>
<div style="text-align: justify;">
To na Basicu uczyłem się pisać i prowadzić własne światy i na SWEX tą umiejętność szlifowałem. To na nich, tak naprawdę, nauczyłem się znaczenia różnych reguł i wpływu grzebaia w mechanice na to, co dzieje się na sesji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>26. Ulubiona inspiracja dla moich sesji.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Przykro mi to mówić, najwyraźniej jestem dzieckiem XX wieku, ale strasznie mocno wpływają na mnie obrazki. Książki są super – ale inspirują mnie nie do sesji, a do kampanii. Dobra książka zapali mnie do konkretnych realiów, jednak nie powinna wpływać na grzebanie w scenariuszach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kino, czy telewizja nie oddziałują na mnie aż tak mocno – na seriale nie mam czasu, a filmy… X Muza jest obłędna, jednak ostatnimi laty Hollywood zgłupiał na punkcie ekranizacji komiksów. A ja tak średnio lubię superbohaterskie RPG.</div>
<div style="text-align: justify;">
I na filmy też mam mało czasu. Chyba mam za dużo dzieci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale dobra ilustracja potrafi zainspirować mnie do wyobrażenia sobie konkretnej sceny, do zadawania pytań – kto to jest, co robi, po co, jak do tej sceny doszło. Taka scena ma w sobie ładunek dramatyczny lub emocjonalny, to we mnie zostaje i wyjdzie kiedyś na wierzch.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo rzadko zdarza mi się, bym miał przed pisaniem przeglądać grafiki w fazie „poszukiwania natchnienia”, ale te rzeczy które oglądam na co dzień, te pomysły gdzieś tam sobie z tyłu głowy czekają i przychodzą, gdy ich potrzebuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>27. Ulubiony pomysł na połączenie dwóch gier w jedną.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Przez długi czas łączyłem „Commandos: Behind the enemy lines” z Zewem Cthulhu. Było super, chociaż moi gracze woleli mniej ZC, a więcej Komandosów. Ponoć Cthulhu psuł klimat.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>28. Ulubiona gra, w którą już nie grasz.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Kilka gier porzuciłem już chyba nieodwołalnie, jednak nie były to gry z absolutnej czołówki mojej listy ulubieńców, więc wierzę, że tych najfajniejszych to nie pożegnałem. Jasne, zmieniają się edycje, zmieniają się mechaniki, ale gry wciąż pozostają w puli moich zainteresowań.</div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem – tych najulubieńszych to nie pożegnałem, a za średniakami nie ma co tęsknić.</div>
<div style="text-align: justify;">
Przez jakiś czas myślałem, że już nie pogram w Earthdawna, ale jak wyjdzie nowa edycja to wracam do biznesu skarbie!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>29. Ulubiona strona/blog o RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Stron było kiedyś dużo, ale większości już nie ma.</div>
<div style="text-align: justify;">
Były też super fora, ale zeżarł je facebook.</div>
<div style="text-align: justify;">
Trawa też była zieleńsza.</div>
<div style="text-align: justify;">
Słońce było jaśniejsze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Smak był słodszy.</div>
<div style="text-align: justify;">
I tak dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale są blogi, które czytuję – tzn. czytam niemal wszystkie, które pojawiają się w agregatorze. Nie znaczy to, ze czytam każdą notkę – często już po paru zdaniach widzę, że to nie mój temat. Ale jak jest coś nowego na blogach RPG, to kilkam.</div>
<div style="text-align: justify;">
Faworytów mam paru, ale najregularniej czytam chyba Beamhita. Ale do słuchania jeszcze nie dojrzałem – przykro mi, mój drogi, ale uwielbiam słowo pisane ponad inne formy przekazu.</div>
<div style="text-align: justify;">
I ja szybciej czytam niż ty mówisz. Sam rozumiesz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6kchiLiCqmjtrWisfJMPAEMOyLLIujXyINk9Zu8dGtkg1LsoE8zcN9awbv1t5nHpF0E11Xb3JL2aUZVhpt89IETOf3uDRPKa5XUy-SUgdUbngdxyDjrhaBFDGPl6fh9oV08WAMhYN7G8/s1600/bruce-campbell-army-of-darkness.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="231" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6kchiLiCqmjtrWisfJMPAEMOyLLIujXyINk9Zu8dGtkg1LsoE8zcN9awbv1t5nHpF0E11Xb3JL2aUZVhpt89IETOf3uDRPKa5XUy-SUgdUbngdxyDjrhaBFDGPl6fh9oV08WAMhYN7G8/s320/bruce-campbell-army-of-darkness.jpg" width="320" /></a><b>30. Ulubiony celebry ta grający w RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Bruce Cambpell.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Miałem problem z tym pytaniem, bo nie dość, że słabo znam celebrytów, to jeszcze zupełnie nie mam pojęcia, czy grają w RPG. Ale Internety są niezastąpione, szybko znalazłem listę, wynikało z niej m.in. to, że ponoć Dżej Lo lubi sobie czasem pomłócić orki w katakumbach. Jednakowoż nie jestem fanem Jenny z bloku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No, ale na liście był Bruce Cambpell – wiadomo – trylogia Martwego Zła, Bubba Ho-Tep, Xena – same klasyki bzdury. No i przedmowa do Deadlandów – jakże mógłby konkurować z nim jakiś Vin Diesel?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A – i ponoć Arturo Perez – Reverte jest erpegowcem. Ale nie wiem, czy celebrytą. Czytałem kilka jego reportaży, jakieś kryminały i cykl o kapitanie Alatriste – lubię autora, a ponoć to erpegowiec.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>31. Najlepsza rzecz w życiu, która zdarzyła mi się dzięki RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Niewiele było pytań w tym zestawieniu, gdzie odpowiedź byłaby równie oczywista jak w tym.</div>
<div style="text-align: justify;">
Najlepszą rzeczą, która zdarzyła mi się dzięki RPG to moje relacje z ludźmi, z którymi dane było mi grać i których znam tylko i wyłącznie na płaszczyźnie, że tak powiem, wirtualnej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Piszę te słowa z pewnym wyprzedzeniem (mamy 3 sierpnia), ale już teraz mogę założyć się, że większość z Was odpowie tak samo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Moi najbliżsi kumple to RPGowcy. Części z nich nie poznałbym, gdyby nie RPG. Innych może bym i znał, ale nie bylibyśmy aż tak zakumplowani.</div>
<div style="text-align: justify;">
RPG zbliża ludzi.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5688134775077649480.post-4749635355013575762015-08-11T19:35:00.001+02:002015-08-11T20:21:10.451+02:00RPG a month - piętnastopak!Szanowni!<br />
<br />
Trwa miesiąc odpowiedzi na pytania dotyczące RPG. Nie będę zamęczał Was gradem krótkich notek. Zamiast tego podzielimy miesiąc na dwie eleganckie połóweczki i opublikuję odpowiedzi w dwóch rzutach. Parę pytań, zgodnie z sugestiami autora pomysłu, pozwoliłem sobie zmienić, bo nie miałbym wiele do powiedzenia.<br />
<br />
To jak? Gotowi?<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>1. Nadchodzący system RPG, na który czekasz z największym utęsknieniem.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Kurcze, osiągnąłem ten stan zdziadzienia, że nie śledzę zapowiedzi nowych gier. Do akcji wkraczam dopiero gdy gra pojawi się, zbierze pozytywne recenzje i jeszcze będzie do kupienia w Rebelu. Być może zatem już wkrótce ma ukazać się system, który zostanie kamieniem milowym mojego hobby. A ja o nim nic jeszcze nie wiem!</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale i tak jest kilka tytułów na które czekam.</div>
<div style="text-align: justify;">
Czekam na Force and Destiny, na Earthdawna nowego czekam, na Dungeon World po polsku na papierze też czekam. Na Dark Heresy II PL czekam jak diabli. Na Keltię czekałem, ale pierwsze opinie nie są jakoś przesadnie entuzjastyczne, więc być może już nie czekam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale najbardziej wyczekuję kolejnych gier z serii World War Cthulhu. Czyli Cthulhu z globalnymi konfliktami XX wieku w tle. Pierwsza część już się ukazała pod pięknym tytułem The Darkest Hour – i zdarzyło mi się skrobnąć o niej kilka ciepłych słów. Gra dzieje się w latach II Wojny Światowej i – co ciekawe – stawia bardziej na horror i grozę niż na akcje napadalsko – zabijalskie. Gra jest świetna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wydawca zapowiedział, że wyjdą kolejne odsłony cyklu – Cthulhu w realiach Zimnej Wojny, I Wojny Światowej oraz fikcyjnej III Wojny Światowej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dlaczego właśnie one? Po prostu – poziom wykonania The Darkest Hour pozwala przypuszczać, że i pozostałe podręczniki serii nie narobią wstydu. Widać, że będzie to poważna, uczciwa groza, bez pulpy w stylu rakietowych plecaków, Jamesa Bonda z wszczepionym DNA Mi-Go, tajnych ogólnoświatowych konspiracji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aaaa! Właśnie gdy piszę te słowa gruchnęła wiadomość o powrocie Delty Green. Czekam na nią. A niech mnie, jak diabli czekam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihfk5qxSCjLpA3sr1cAm9D7EjqwF0nBtfwgnDKGNRqVbsMp33UsRdcbWjZWDW-yhrAGcawnxzDYAHVKsBsYVrc1wfcwSbEulEulznRzpkOi2g4nU1Uzs3E2_ETMzGN7HL-F3f9WJ6c920/s1600/Fate+Core+Cover.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="154" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihfk5qxSCjLpA3sr1cAm9D7EjqwF0nBtfwgnDKGNRqVbsMp33UsRdcbWjZWDW-yhrAGcawnxzDYAHVKsBsYVrc1wfcwSbEulEulznRzpkOi2g4nU1Uzs3E2_ETMzGN7HL-F3f9WJ6c920/s320/Fate+Core+Cover.png" width="320" /></a><b>2. Gra z Kickstartera, której sukces szczególnie mnie cieszy.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Oryginalnie pytanie było o grę z Kickstartera, co do której cieszy mnie, że ją poparłem. Ale nie poparłem </div>
<div style="text-align: justify;">
żadnej. Dlatego też pozwolę sobie napisać o ufundowanej przez KS grze, gdzie zbiórka okazała się wielkim sukcesem, a która to gra sprawiła mi wiele radochy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Takich gier mam w swej biblioteczce kilka – np. Achtung! Cthulhu, Deadlands Noir, czy Fate. I pewnie jakieś inne jeszcze (na pewno mam jeszcze gry z innych projektów crowdfundingowych, niekoniecznie Kickstartera).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grą szczególnie wartą uwagi jest Fate Core. Moim zdaniem to świetna mechanika, chociaż, rzecz jasna, nie aż tak uniwersalna za jaką nieraz uchodzi. Zbiórka okazała się ogromnym sukcesem – bo zamiast oczekiwanych trzech tysięcy dolarów wydawca zebrał niemal pół miliona. </div>
<div style="text-align: justify;">
Na Fate fajnie mi się prowadzi, mechanika wyłamuje się spoza kilku utartych schematów, graczom daje znacznie większe możliwości wpływania na fabułę, wspiera kombinowanie, a na dodatek podręcznik jest świetny – bardzo dobrze napisany, w bardzo przystępny sposób wytłumaczono zasady, jest wygodny w obsłudze oraz, co ważne, jest też wersja na Kindla.</div>
<div style="text-align: justify;">
Strasznie fajna rzecz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3. Ulubiona nowa gra ostatnich 12 miesięcy.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
I tu rodzi się pytanie – 12 miesięcy licząc od daty publikacji? Czy od daty nabycia jej przez niżej podpisanego? Pozwolę sobie założyć to drugie – bo, tak na dobrą sprawę, gry zwykle kupuję z pewnym opóźnieniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przyznam szczerze, że w ostatnim roku kupiłem kilka gier, które uważam za warte zagrania. Ale problem z tym, że nie wszystkie jeszcze testowałem (Qin czy AW czekają). I, głupia sprawa, ale największe wrażenie wywarła na mnie gra, w którą nie dane mi było do tej pory zagrać. To Apocalypse World.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jednakowoż – jako, że jeszcze nie testowałem, to ani na blogu o niej nie pisałem, ani nie mam zamiaru teraz zachwycać się tym, jak super wychodzi w praniu. Po lekturze miałem szczękę na ziemi, a jak wyjdzie w grze to napiszę, gdy uporam się z bieżącymi kampaniami.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale naprawdę wrażenie wywarła na mnie ogromne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4. Najbardziej zaskakująca gra.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGu6-J89SfO19S4LCRrA2qNvXlEros_Bx77uP_tfHtrOJOWpH7BfA_S4nAeSjw139uCD8i6GfKJMCSEPbU5PX2wX7c3JEd52oLJJmHNNBwNxl7KvbCVALCvPhb_ROInG-7GQgc5OQm7RU/s1600/B%2526B.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGu6-J89SfO19S4LCRrA2qNvXlEros_Bx77uP_tfHtrOJOWpH7BfA_S4nAeSjw139uCD8i6GfKJMCSEPbU5PX2wX7c3JEd52oLJJmHNNBwNxl7KvbCVALCvPhb_ROInG-7GQgc5OQm7RU/s1600/B%2526B.jpg" /></a>A takich to kilka było. Tylko co zdefiniujemy jako zaskoczenie? Podejście do rozgrywki? Rozwiązania mechaniczne? Rozdźwięk między oczekiwaniami, a tym co zastałem?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy się nad tym zastanawiam, to chyba za najbardziej zaskakujące uważam te gry, które kupowałem w ciemno. To nie zdarza mi się zbyt często – zwykle zanim coś kupię, to poczytam o konkretnym systemie – mam ograniczone środki, więc nie lubię wywalać kasy w błoto. I kupując np. Apocalypse World, The One Ring czy Edge of the Empire wiedziałem w przybliżeniu czego się spodziewać. Chociaż każda z tych gier była dla mnie w pewien sposób nowatorska. Otarłem się o jakieś Indiasy w życiu, ale też bez zaskakiwania – bo zwykle wiedziałem na co się piszę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami jednak kupuję coś pod wpływem impulsu. Taką grą było np. Beasts and Barbarians – zupełnie zero oczekiwań, zero nadziei, nabytek który na początku uważałem za kolekcjonerski – bo ze sword and sorcery to ja znałem Conana i Kane. I DOMAN: GRZECHY ARDANA!</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale ta gra okazała się świetna – barwny świat, przy którym naprawdę łatwo mi zawiesić niewiarę, fajna tematyka, bardzo dobre reguły mechaniczne, dobry bestiariusz – moim zdaniem najlepszy bestiariusz spośród settingów do Savage Worlds. Świetnie uchwycono te charakterystyczne, znane nawet laikowi, elementy estetyki i konwencji Howarda i Wagnera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wiecie, mi naprawdę ciężko „kupić” świat fantasy. Zwykle razi mnie ich pretekstowość, a konflikty targające tymi światami uważam za bzdurne lub nieatrakcyjne fabularnie. I nie sądziłem, że tak urzekną mnie ci Barbarzyńcy i te Bestie.</div>
<div style="text-align: justify;">
A jednak!</div>
<div style="text-align: justify;">
Prowadziłem i jeszcze poprowadzę, bo to świetna gra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5. Ostatni zakup RPGowy.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutaj krótko – kupiłem ostatnio Yggdrasill z Cubicle 7.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale dopiero co do mnie dotarł i jeszcze się przez niego nie przebiłem. Pierwsze 50 stron jest w pytę, ale to opis świata - do (he he) jądra gry jeszcze nie dotarłem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>6. Ostatnia gra RPG w którą grałem.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutaj też krótko – w jednej z moich ostatnich notek prosiłem o pomoc odnośnie konwersji Wiedźmina na Savage Worlds. I ja tej konwersji dokonałem. Obecnie jest w fazie testów – bo gramy milusią kampanię o kondotierach walczących w rozbitej Temerii.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jesteśmy po trzech sesjach, jak na razie jest w pytę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trochę mi w tej sprawie głupio – bo były też głosy, że konwertowanie Wiedźmina na Savage Worlds to typowo polskie cebulactwo i przypał (a że jacyś Hiszpanie, czy Niemcy też sobie konwertują… powiedzmy, że pewnie mają polskie korzenie). I dlatego mi wstyd, że gra mi się tak dobrze. Obiecuję, że po kolejnej sesji, jeśli wyjdzie tak fajnie jak poprzednie, będę się w głębi ducha wstydził jeszcze mocniej. Może nawet trochę się pobiczuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aha – lubię mój kraj i określenie „typowo polskie” uważam za komplement.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>7. Ulubione darmowe RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Gra nie do końca jest darmowa, ale może taka być. Pisałem już o niej – to Fate Core.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Powodów dla których ją cenię jest wiele, lecz sądzę, że nie ma powodów ich tu powtarzać. Pisałem o nich wcześniej, a kiedyś nawet poświęciłem temu notkę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Napisałem, że gra teoretycznie jest darmowa. Bo cyfrowo jest dostępna w dystrybucji „płać ile chcesz”, czyli możesz też nie płacić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8. Ulubione pojawienie się RPG w mediach.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Wannagate Pyrkonu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dobra, żartuję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lubię humorystyczne nawiązania do RPG – np. w Teorii wielkiego Podrywu, czy w Simpsonach, czy w Futuramie. W tej ostatniej właśnie był taki odcinek, w którym Fry cofnął się (ok., nie cofnął, ale badał co by było gdyby to zrobił) do przeszłości, by nie dopuścić do swojego wysłania w przyszłość. Oczywiście w ten sposób doprowadziłby do paradoksu czasowego – bo gdyby się powstrzymał, to nie poleciałby w przyszłość, czyli nie mógłby z niej wrócić, żeby się powstrzymać. Paradoks taki mógłby zniszczyć wszechświat, dlatego też do akcji wkroczył specjalny rządowy zespół, którego zadaniem była ochrona kontinuum czasowego. W skład zespołu wchodził Al Gore, Stephen Hawking, komputer Deep Blue, porucznik Uhura, oraz Gary Gygax.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NHCokpPaz4P6S7Gpni2VlcexBWXkO-7U3ZGs8JIYxzcx2qO4jc2qh1xAd2M5p6CCFU6Wk8tHLeUK1KyG2dEGHjcGaGKM39o3aNObJc08hkAwPUwcLYHlzEtJejADXcN-BPhGXxtrUrA/s1600/gygax-futurama-375x250.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1NHCokpPaz4P6S7Gpni2VlcexBWXkO-7U3ZGs8JIYxzcx2qO4jc2qh1xAd2M5p6CCFU6Wk8tHLeUK1KyG2dEGHjcGaGKM39o3aNObJc08hkAwPUwcLYHlzEtJejADXcN-BPhGXxtrUrA/s320/gygax-futurama-375x250.jpg" width="320" /></a>Gary Gygax przy pierwszym spotkaniu rzucał test reakcji, żeby sprawdzić czy lubi Fry’a. Potem dał mu swoją maczugę + 1 do obrony przed potworami z innych wymiarów, a na końcu (gdy ekipa zniszczyła wszechświat i czekała ich wieczność w pustej przestrzeni) zaproponował, że skoro i tak tu są i mają przed sobą całą wieczność, to mogą równie dobrze spędzić ją przy sesyjce DnD, która to propozycja spotkała się z powszechnym uznaniem (a Al Gore wyjął kartę postaci – wiceprezydenta 12 poziomu).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>9. Medium które najlepiej nadaje się na RPG. </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Ciężka sprawa, moi drodzy, bo te najbardziej erpegowe rzeczy dorobiły się już swoich franczyzy RPG – czy to filmy, czy seriale, czy gry komputerowe, książki, komiksy… no dużo tego jest. Czasami to duże publikacje, czasami małe broszurki, czasami zupełnie fanowskie konwersje, ale coś zawsze jest. Jeżeli to nie jest jakaś zupełna nisza niszy, to takiego erpega można zdobyć gdzieś.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chociaż… strasznie lubię cykl Glena Cooka o detektywie Garrecie. To takie połączenie konwencji Noir w stylu Chandlera czy Hammeta z fantaziakiem (w zasadzie lepszym określeniem byłoby hardboiled, ale nie znam polskiego odpowiednika). I nie widziałem takiego systemu RPG.</div>
<div style="text-align: justify;">
Taki bym chciał!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętam, że był kiedyś projekt settingu Goblin Jazz. To było coś podobnego, tylko były to lata 30-ste z elementami Fantasy. Taki trochę Shadowrun w latach 30-stych. Pomysł fajny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale mi chodziło raczej o klasyczne fantasy z poziomem technologii fantasy, ale z elementami stylistyki i konwencji detektywistycznej. Jak cykl o Garrecie właśnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10. Ulubiony wydawca RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
A wiecie, to mi się zmieniało na przestrzeni lat. Na początku był to Mag. Bo tak!</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem było to Pinnacle Entertainment.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem, przez pewien czas, AEG.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem znowu GWG/Pinnacle (na spółkę z Reality Blurs oraz Triple Ace Games).</div>
<div style="text-align: justify;">
Od około roku jest to Cubicle 7.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co jest cechą dobrego wydawcy? To ten, co wydaje dobre gry zakrzykniesz zapewne – i racji odmówić Ci nie sposób. Oczywiście – są i cechy dodatkowe – wspieranie produktów, terminowość, to jak podręczniki wyglądają i czy w rękach się nie rozpadają, kontakt z czytelnikiem, polityka cenowa, dostępność – jasne, to wszystko rzeczy istotne. Ale dla mnie liczą się tylko gry. A Cubicle 7 wypuściło parę tytułów, które szalenie przypadły mi do gustu – wspaniały cykl Cthulhu Britannica (z cudownym Avalonem na pierwszym miejscu), świetnie się zapowiadające (jeszcze nie zagrałem) Qin: The Warring States, kapitalnego The One Ring wraz z dodatkami, bardzo eleganckie World War Cthulhu. Do tego Yggdrasill, które właśnie sobie czytam w wolnych chwilach (i podoba mi się to, co widzę).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jasne, Cubicle 7 ma też gry, które zupełnie mnie nie obchodzą – Kuro, Victoriana, Doctor Who, Laundry czy The Rocket Age – ale przecież nie muszę kupować wszystkiego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>11. Ulubiony autor RPG</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Przez długie lata było ich dwóch – John Wick i Shane Lacy Hensley.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z Wickiem wiadomo – L5K i 7th sea. Sam nie wiem, którą bardziej lubiłem. Dwa wspaniałe settingi, ale z drugiej strony – dwie odsłony tej samej mechaniki. O ile w L5K jeszcze od biedy działała, to w 7th sea nie sprawdzała się kompletnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Potem było z Wickiem różnie – taka gra jak Honor i Krew nawet mi się podobała, ale wiele rzeczy wymagałoby w niej doprecyzowania. Adios A-Mi-Gos do Deadlandów jest wyjątkowo średnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale największy zgryz miałem z Graj Twardo. Powiem tak – nie wiem jak wielką trzeba mieć charyzmę i renomę, żeby gracze nie wynieśli Cię na pięściach po takich zagrywkach. Znałem grupy RPG, które przypominały niemal sekty – i tam rady Johna mogłyby zadziałać. Mam dla autora dużo szacunku, ale ulubieńcem być przestał.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pozostał Shane.</div>
<div style="text-align: justify;">
W przeciwieństwie do Wicka pisze nie tylko świetne settingi, ale i reguły na których one śmigają. I chociaż Pinnacle teraz uderza w trochę inne klimaty niż moje, to Shane wciąż bombardowany jest moim uznaniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale oczywiście – takich autorów, których podziwiam to jest więcej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>12. Ulubiona ilustracja RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQoYgQi1xFomFHVTfIr0r4rIvImFi80FZGt5-L7wnHaTmZs6L21zn11dJoo3kgHujwKD5_CK1s_OJp-bG1LQubaBZY4niVcCju2sfuMWa6-0fy2-60lneTd02MGPOQwYE5wlNKPj5LJ4I/s1600/Deadlands.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQoYgQi1xFomFHVTfIr0r4rIvImFi80FZGt5-L7wnHaTmZs6L21zn11dJoo3kgHujwKD5_CK1s_OJp-bG1LQubaBZY4niVcCju2sfuMWa6-0fy2-60lneTd02MGPOQwYE5wlNKPj5LJ4I/s320/Deadlands.jpg" width="241" /></a>Ale jedna, czy pierwsza setka?</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeżeli jedna to wybór jest oczywisty – jej autorem jest Gerald Brom, przedstawia nieumarłego rewolwerowca imieniem Stone i zdobi okładkę Podręcznika Gracza Deadlands Classic. Czego innego można się po mnie spodziewać?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie rzecz biorąc - ilustracje w RPG są dla mnie szalenie istotne, obraz jest sugestywnym medium i przez to ilustracje w podręczniku mogą ustawić mi grę. Sprawić, że zapalę się do niej. Osobiście lubię czarno-białe podręczniki o w miarę jednolitej stylistyce ilustracji. Wampira starego lubiłem pod tym względem. MERPa nadzwyczaj lubiłem. Deadlandsy też, chociaż tam stylistyka już miała pewien rozstrzał. Strasznie podobał mi się podręcznik do pierwszej edycji L5K.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie znaczy to jednak, że kolorowe podręczniki sprawiają mi przykrość. The one Ring, Edge of the Empire/Age of Rebellion, Savage Worlds Deluxe (i wiele settingów do tej wspaniałej mechaniki) – to wszystko piękne gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ale jednak czerń i biel są dla mnie czymś magicznym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>13. Ulubiony podcast RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Głupia sprawa, bo oglądam dwa, a i to od wielkiego dzwonu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dlatego, zamiast tego, chętnie napiszę o ulubionym napoju na sesji.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jest to piwo – przez całe lata hołdowałem zasadzie „piłeś nie prowadź RPG” (z prowadzeniem samochodu sprawa mnie mało dotyczy, bo nie mam prawa jazdy). Dopiero od niedawna stwierdziłem, że jedno dobre piwo nie szkodzi graniu – o ile procenty nie zaczynają skakać po potylicy. Jakie piwo – to już zależy od pogody – najchętniej pijam piwa wysokoekstraktywne – portery, belgi, AIPY, Cascadiany, koźlaki… no dość ciężkie piwa. Jednak w gorące dni coś lżejszego jest mile widzianego – APA, pszenice, wity, grodzisze. Takie tam. Mogą być chmielone nowofalowymi chmielami, ale nie muszą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>14. Ulubione akcesoria RPG.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Stół.</div>
<div style="text-align: justify;">
Grywało się w różnych miejscówkach i na różnych warunkach i wierzcie mi – nie jestem wybredny. Jednakowoż mając do wyboru grać przy stole lub nie, to zawsze wybiorę stół. Z akcesoriów, bez których grać nie lubię wymienić należy jeszcze kości, papier i ołówki.</div>
<div style="text-align: justify;">
Inne akcesoria nie są mi potrzebne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>15. Najdłuższa kampania.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Ot zagadka. Moje pierwsze kampanie WFRP, bez żadnego motywu przewodniego, pisane z sesji na sesję, były długie – bywały wakacje w podstawówce/na początku ogólniaka, że grało się pięć – sześć razy w tygodniu, a kartę bohatera nosiło się w portfelu, bo nigdy nie wiadomo było, gdy dopadnie nas mały głód RPGowy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tak, nie miałem wówczas dziewczyny. Gdy przeczytałem powyższy akapit, to w końcu zrozumiałem dlaczego. Chociaż to może kwestia dziewiczego wąsa (Jak mój syn dorośnie, to będę pilnował, by nie hodował sobie pod nosem takiego borsuka).</div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko wtedy nikomu nie przyszło do głowy liczyć sesji w kampanii . Prawdopodobnie były 50+, ale nie mam jak tego udowodnić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Potem zaczęły się lepsze czasy z większą dostępnością podręczników, grało się w wiele gier, unikało się przesytu, dlatego też i tasiemce odeszły do lamusa. Teraz kampania 10+ to dla mnie już strasznie długie granie.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Drachuhttp://www.blogger.com/profile/16543628443159974821noreply@blogger.com3