czwartek, 7 marca 2013

Byłem jurorem Quentina



Cześć.


Jak pewnie wiecie, wystartowała kolejna edycja Quentina. Przy okazji rozgorzała też tradycyjna dyskusja – tym razem o liniowości, nieuniwersalności i narzucaniu bohaterów wspomniano tylko pobieżnie, skupiając się głównie na kwestii Lochosmoków (Dungeons and Dragons dla niekumatych). Ba, nie wypłynęła nawet kwestia kolesiostwa i ilustracji. 
Ja sam mam na ten tematy pewne przemyślenia – bo pełnienie roli jurora dało mi okazji do tych przemyśleń niemało. Czy są one aktualne? Diabli wiedzą – kapituła bardzo się zmieniła - od czasów mojej bytności
na miejscu – został Garnek i Grabarz (który jako sekretarz nie uczestniczy w dyskusjach nad scenariuszami). No i jeszcze okres mojego sędziowania zazębił się z przybyciem na miejsce Rinca i Michała Mohockiego – ale z nimi styczności większej już nie miałem. Ciężko mi zatem wyrokować o tym, jak będą w przyszłości oceniane prace i czy DnD zajmie należne mu miejsce.
Ale za to wiem dobrze dlaczego do tej pory było tak, jak było. Z góry zaznaczę – spisku nie ma, nie ma cyklistów, ani Krakusów, ani republiki kolesi. No nie ma. A co jest?
Czytaj, a się dowiesz. Oto Poskramianie mitów Quentina!




Mit 1: Quentin promuje scenariusze z narzuconymi bohaterami.


Dla mnie ta kwestia była zawsze najtrudniejszą przy ocenie scenariusza. Z jednej strony – scenariusz uniwersalny przyda się większej ilości ludzi – fakt z którym nie zamierzam dyskutować. Ale czy powinienem brać to pod uwagę? Bo, idąc tym tropem, scenariusz do DnD czy Warhammera będzie przydatny większej ilości ludzi, niż ten do Piekła na Ziemi – bo ile osób w Polsce gra w DnD a ile w Piekło na Ziemi (osobiście lubię, ale spójrzmy prawdzie w oczy). Nie oszukujmy się – większość z nas, RPGowców, pisze swoje scenariusze pod swoje własne drużyny – ta teoria przewijała się przez przeróżne blogi i portale od dawna i nigdy nie budziła oporu, możemy więc założyć, że jest prawdziwa. Ba – nawet kupne, teoretycznie uniwersalne, scenariusze większość z MG musi i tak dostosować do swoich drużyn.

Z drugiej jednak strony – oceniasz nie uniwersalność, a fajność. Mi ciężko napisać scenario w oderwaniu od bohaterów.

Posadźcie się na miejscu takiego jurora - masz w łapie dwa scenariusze – uniwersalny i taki napisany pod konkretną drużynę. Jeśli oba są tak samo dobre, to pal diabli – dajesz uniwersalnemu więcej punktów i masz czyste sumienie. A jeśli ten z narzuconymi bohaterami jest lepszy?
A prawdopodobnie jest – bo łatwiej napisać scenariusz pod konkretnych herosów. Co wtedy? Dasz więcej punktów scenariuszowi gorszemu w imię wyrównywania szans? Ale czemu w dół? Nie chcesz skrzywdzić autora uniwersalnego scenariusza – tak, miał trudniej. Ale czy to powód, żeby krzywdzić autora, który napisał kapitalny scenariusz pod konkretne postaci?
Zadaniem jurora jest ocenienie, który scenariusz jest lepszy, a nie kto miał łatwiej. Stopniowo doszedłem z tym do ładu – uznałem, że skoro i tak większość scenariuszy pisze się pod konkretnych bohaterów, to ich przedstawienie nie jest niczym zdrożnym.
A kupne scenariusze rządzą się innymi prawami – ich rozmiar pozwala na wprowadzenie wątków osobistych w trakcie rozgrywki, scenariusz Quentinowy może mieć mniejszą objętość, więc i narzucenie tych wątków już na dzień dobry nie jest niczym niezwykłym.
Status Mitu: Potwierdzony.




Mit 2: Quentin promuje scenariusze liniowe


Liniowość scenariusza to ciekawe zagadnienie. Ktoś kiedyś napisał, że to określenie nie jest najlepsze – bo każdy scenariusz ponoć spisany jest liniowo. Ale jak się zastanowić to większość kupnych scenariuszy przedstawia jakiśtam ciąg zdarzeń. Czy to jest liniowość? Wątpię (nie sądzę!).
Moim zdaniem zarzut liniowości ma sens dopiero wtedy, gdy mamy scenariusz przedstawiający nie co się zdarzy (bo to jest dopuszczalne), a co gracze zrobią. To jest różnica między „zaproponować ciąg zdarzeń” a „narzucić ciąg zdarzeń. Ze wszystkich scenariuszy, które za mojej pamięci wygrały Quentina, liniowość w tym rozumieniu można zarzucić jednemu.
Mamy też scenariusze o konstrukcji otwartej i półotwartej. Przez konstrukcję otwartą rozumiem scenariusze, które tylko przedstawiają sytuację, wprowadzają frakcje i ich motywacje, bohaterów i tym podobne, ale nie przedstawiają przebiegu zdarzeń na sesji.
Scenariusz półotwarty jest podobny, z tym że narzuca on kilka scen, które się wydarzą/mogą wydarzyć, ale pomiędzy scenami cały przebieg akcji znów wynika z zarysowanego wcześniej tła.
Zarówno scenariusze o konstrukcji otwartej jak i półotwartej przychodziły na Quentina. Często trafiały do finałów, jeden nawet wygrał (moim zdaniem Pociąg był scenariuszem półotwartym). Z góry uprzedzam -  takie scenariusze miały trudniej, bo ciężko opowiedzieć historię bez historii. Ale da się - obejrzyjcie scenariusz Salantora z 2012 roku.
Status Mitu: moim zdaniem coś na rzeczy jest, ale da się zrobić fajny scenariusz o w miarę otwartej konstrukcji, który zawalczy. Mit prawdopodobny.

 



Mit 3: Na Quentina trzeba mieć obrazki


Spójrzcie na zwycięzców lat ostatnich. W 2012 roku oprawa graficzna zwycięskiego scenariusza urywała głowę. W 2011 roku też. Tylko czy dlatego te scenariusze wygrały? Wątpię (nie sądzę!). Tożsamość to scenariusz, który zamiatałby i bez obrazków.
A wcześniej? W 2010 wygrał scenariusz bez ilustracji w 2009 też bez, w 2008 chyba były mapki, w 2007 bez ilustracji, w 2006 bez ilustracji i w 2005 też.
Powiem więcej – każdego roku na konkurs przychodzą scenariusze obficie ilustrowane i mimo to nie wygrywają. Jasne – czasami radzą sobie nieźle, ale to nie zasługa oprawy graficznej, a tego że ktoś poświęcił tekstowi sporo pracy.
Status Mitu: moim zdaniem obalony



Mit 4: Na Quentinie nie mają szans scenariusze do DnD


To ja zapytam – a co rozumiemy przez scenariusz do DnD? Każdy scenariusz do DDków, czy Dungeon Crawl? Ne oszukujmy się – oficjalne, wydane w Polsce scenariusze do 3 edycji to były zwykle lochotłuki.

Załóżmy najpierw, że chodzi o każdy scenariusz – tutaj mit leży i kwiczy. Nie ma przyczyn dla których do DnD nie można napisać przygody drogi, śledztwa, czy romansu – czy zresztą każdego innego rodzaju scenariusza, na ile będzie pasował do danego settingu. Nie ma żadnej okoliczności uniemożliwiającej napisanie fajnej historii osadzonej w Forgotten Realms, Greyhawku, Ravenlofcie, Smoczej Lancy czy w jakimkolwiek innym settingu. Ba! Przecież kilka tego rodzaju tekstów startowało w przeróżnych edycjach Quentina, a jeśli poległy to przez wzgląd na pewne wady tekstu, nie będące cechami DnD. Sprawdźcie teksty, sprawdźcie komentarze – dla mnie największym przegranym w tej dziedzinie była Boska Łza w 2006 – scenariusz z naprawdę mocnym otwarciem, całkiem niezłym środkiem i słabym końcem. Ale czy była to wina DnD czy Forgottenów? Nie!
Tu pewnie ktoś powie, że na przeszkodzie może stać mechanika – też nie całkiem prawda. Boisz się mega wykokszonych czarów? Zrób przygodę dla niskopoziomowców, albo zastrzeż że tych a tych czarów bohaterowie znać nie powinni. Ot i cała filozofia.

Dobra, załóżmy zatem, że nie chodzi o jakikolwiek scenariusz, a o DnDowski klasyk – lochotłuk. Czy jest przyczyna dla której dungeon crawl nie miałby szans na Quentinie? To zależy – dla mnie scenariusz powinien opowiadać pewną historię. Uważam, że potrzebny jest ładunek emocji.
Ale czy da się to zrobić w dungeon crawlu? Tak, da się. Był taki scenariusz autorstwa Erpegisa (swoją drogą – Erpegis jest teraz sędzią, jak myślicie – czy jest wrogiem lochotłuków?), który był całkiem blisko osiągnięcia tego celu – Mroczna Tajemnica Nawiedzonego Zamku na Wgórzu Grozy.
Po prostu dungeon crawl daje równie duże możliwości fabularne co inny typ scenariusza – jeśli dołożymy do tego wojujące frakcje w lochu, historię i ogólne tło – coś co sprawi, że bohaterowie poczują ten loch, to już połowa sukcesu za nami. Jak choćby w tej pierwszej przygódce do 3 edycji – w Bezsłonecznej Cytadeli. Ja sam uwielbiam przemierzać lochy (nie tylko w DnD) i zawsze czekałem na dobry scenariusz tego rodzaju. Ponadto – taki loch musi też dawać fajne wyzwania i możliwości – nie ma nic złego w mordobiciu (za to widzę wiele problemów w przypadku braku mordobicia na sesji), ale jeśli można robić inne rzeczy – np. „wygrywać” starcia na wiele sposobów to świetnie. Albo żeby dane lokacje dawały duże możliwości i wyzwania taktyczne (pokój 4 na 5 w którym tłuczemy kilku drowów jest taki sobie, ale już np. sala z lawą  i pomostem nad nią, i jakimiś posągami za którymi stoją kusznicy daje dużo więcej emocji). Krótko mówiąc – loch ma być fajny, różnorodny i bogaty. Takie lubię i takich pragnąłem. Jakby taki mi przyszedł, to z automatu dałbym mu maksa – bez oglądania się na intelektualne katharsis, które ma mnie oczyścić i ubogacić. Ale nie przyszedł.

A może chodzi o coś innego? Może za mitem nie stoi kapituła?
Już tłumaczę. Weźmy takiego Warhammera – nie pamiętam edycji bez scenariusza do młotka. Ba, często było tych tekstów nawet kilka. Natomiast do DnD jest ich niewiele.
Czemu?
Osobiście uważam, że to kwestia kilku czynników.
Po pierwsze – mechanika. Pisząc scenariusz na konkurs chcesz, żeby wszystko było w nim git. Nie chcesz, żeby ktoś wytknął Ci nieznajomość zasad. Mechanika DnD 3.0 i 3.5 była przytłaczająca. Ja grałem na SRD, więc było mi łatwo. Ale jak chciałbym martwić się o zgodność z każdą publikacją, każdym classbookiem i podręcznikami settingowymi, to bym osiwiał.
Ale to nie wszystko – rozpisywanie BNów też jest bolesne. No strasznie. Ogólnie reguły mechaniczne utrudniają pracę z DnD – ale nie uniemożliwiają. Okej, trzeba trochę więcej pracy w to włożyć, ale to nie jest coś uniemożliwiającego napisanie scenariusza.
Po drugie – taki, na ten przykład, dungeon crawl wymaga roboty jeszcze więcej. Osobiście uważam, że to najbardziej czasochłonny scenariusz do przygotowania. Plany, rysowanie, wymyślanie… o właśnie - myśleć też trzeba co niemiara. Na jednym fajnym pomyśle możesz oprzeć całkiem udany „typowy” scenariusz, jednak w dungeon crawlu tych fajnych pomysłów musisz mieć więcej i jeszcze powinny razem jakoś do siebie pasować.
Po trzecie – wielu ludzi ma problemy z „pretekstowością” światów DnD. Że niby bajka, cukierek i nawet jak starasz się o poważne emocje, to ich nie poczujesz. Ale bez żartów -  ludzie którzy tak mówią często znają tylko Forgotteny i to jeszcze tylko z gier komputerowych. Pisałem już wcześniej – nie widzę problemów, żeby w dowolnym settingu DnD uzyskać takie emocje, jak w dowolnej innej grze.
Przez to, napisanie porządnego scenariusza do DnD jest trudniejsze i wymagające więcej pracy. Ale nie niemożliwe. Tylko trzeba usiąść.
Skutek jest taki, że do DnD przychodzi jeden scenariusz na dwa lata. DnD nie dało mi szansy po prostu.

Status Mitu: Moim zdaniem obalony. Dobre scenariusze do DnD mają mniej-więcej te same szanse, co dobre scenariusze do czegokolwiek innego.





Mit 5: Republika kolesi


Perełkę zostawiłem na koniec. Przy okazji – to najtrudniejszy kawałek do uargumentowania.
Już tłumaczę o co chodzi – to jest mały światek. Aktywnych ludzi jest niewielu i oni zawsze mieli gdzieś z sobą jakąś styczność. Ja jestem trochę wyjątkiem – bo jakoś ci najaktywniejsi siedzą w centralnej i południowej Polsce. Z tuzów fandomu RPGowego to ja mogę spotykać się „na mieście”
z Adamem W (ale On nie startował nigdy w Q). No i jeszcze był Andrzej – Fenran, ale szczęśliwie tylko raz miałem szansę Go oceniać, a i tak wtedy Jego praca została zdyskwalifikowana, więc w praktyce tego nie robiłem. A teraz Fen wyjechał do Przemyśla i bryluje w stacjach telewizyjnych różnych państw.
Ale rozumiem, że w tak małym światku ci najaktywniejsi się znają. I stąd pewnie zarzuty o kolesiostwo. Z tym, że one są nieuniknione w tak niedużym środowisku. Weźmy taki finał 2012 – ja już nie oceniałem – ale nawet siedząc w spokojnym 3mieście mogę powiedzieć, że w jakimś stopniu kojarzyłem wszystkich finalistów i połowę pozafinalistów. Aes (okej, człowiek z Wejherowa, ale nie poznałem na żywo), Eliash, Plentourist, Salantor, Wędrowycz, Talandor, Pavhlo, Beacon, Slann – to ludzie których kojarzę z neta. Zabronić Im startować?
Powiem tak – we wszystkich edycjach sekretarz dbał o anonimowość prac. Kapituła nigdy nie wiedziała, kto jest autorem. No chyba, że ktoś rozpalał „ognie sygnalizacyjne” i np. na Polterze sypał podpowiedziami, który scenariusz jest jego.
Swoją drogą – chyba żaden z „sygnalistów” nie wygrał nigdy konkursu.
Dla mnie pewnym argumentem przeciw kolesiostwu jest to, że prace zwycięskie i finałowe są w stanie się obronić. Muszą, albowiem wyniki są jawne i świat zewnętrzny może przeczytać prace i wyciągnąć własne wnioski. Pewnie otrzemy się o gust, bo zawsze ktoś może powiedzieć, że woli „Demoniczną Hordę” z wczesnego Mima (Czwartego? Piątego?). Mi, na ten przykład, w Quentinie 2012 najbardziej podobał się Eksodus, ale prędzej uschnie mi ręka niż napiszę, że Tożsamość nie jest zajebistym scenariuszem.
Status Mitu:  Moim zdaniem obalony.



Tak siedzę i wspominam i przyznam, że miło byłoby wystartować sobie jeszcze raz. Ot tak, dla jaj. Nie wiem, czy stać mnie na zwycięstwo, ale pracę finałową raczej dałbym radę napisać. Chętnie bym się jeszcze sprawdził, a Quentin to jedyny konkurs w Polsce na jaki mogę sobie pozwolić napisać pracę. Bo pozostaje jeszcze konkurs działu WFRP – ale tam trzeba pisać do WFRP, co w sumie jest do zrobienia, ale nie mam na to ochoty ostatnio. No i jest Kryształowy Smok, ale tam trzeba potem się telepać pół Polski, żeby ten scenariusz na miejscu poprowadzić, co zdecydowanie odpada.

Okej, to tyle na dziś. Trzymajcie się. 

7 komentarzy:

  1. Według reguł D&D, lochem może być zarówno dziesięć poziomów podziemi pod katedrą w Trystram, jak i zamek na szczycie wzgórza z wieżą sięgającą nieba, czy też labirynt z drzew i krzewów pośrodku przeklętego lasu. Więc sam loch nie jest tutaj żadnym problemem. Stawiałbym raczej na mechanikę. Sam myślałem o napisaniu kolejnego scenariusza właśnie na dedekach, ale by mnie chyba szlag trafił przy opracowywaniu statów enpeców.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jasne, że tak. Na dobrą sprawę każda w jakiś sposob ograniczona przestrzeń może być lochem. Zaś o samych pomieszczeniach można myśleć jak o spotkaniach. Ale to zawsze kawał lokacji do przygotowania - nad, czy pod ziemią :)
    Swoją drogą i Pociąg Odola (zwycięzca bodaj 2006) to klasyczny loch (chociaż nie do DnD), gdzie każdy wagon i każdy przedział to osobne "komnaty".

    OdpowiedzUsuń
  3. Co roku obiecuje sobie napisać coś na quentina... jak dotąd bezskutecznie. Choć nie zawsze zgadzam się z tym co "powinno" być punktowane.

    OdpowiedzUsuń
  4. Myślę, że problem z narzuconymi postaciami, jest przypadkiem szczególnym szerszego problemu. Otóż, wielu piszących za bardzo chce przedstawić swoją wizję settingu, zamiast korzystać z pomocy materiałów oficjalnych. Ile przyszło scenariuszy do Warhammera, które rozwijałyby pomysły zawarte w dodatkach? Zamiast pisać scenariusz uniwersalny albo z gotowymi postaciami, ktoś mógłby się pokusić np. o napisanie scenariusza wpasowanego gdzieś w kampanię Wewnętrzny Wróg. Albo można napisać tekst, który w podobny sposób wykorzystuje jakieś inne, oficjalne motywy.

    Oczywiście, to wszystko nie odbiera słuszności Twoim uwagom.

    A napisanie tekstu na jakiś konkurs - ech, to wciąż kusząca perspektywa. Ale startując w Quentinie czułbym się jednak głupio.

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo ciekawy tekst. Dzięki za podzielenie się przemyśleniami.

    OdpowiedzUsuń