Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 19 listopada 2015

Po co? Po to!

Cześć kochani!


Zapewne zauważyliście, że od pewnego czasu dość mocno walczy się w Internetach z poglądem „Po co, skoro jest Warhammer”. Wypowiadał się w tej branży i Baniak i Marcin Kuczyński, były przeróżne głosy przeróżnych fandomitów, ba jest nawet na Fb profil „Granie w Warhammera świadczy o brakach w samodzielnym rozumowaniu”. Cóż mogę powiedzieć – Baniaka lubię, Marcina słucham z niemałą przyjemnością, fandomici i fandomitki to osoby które szanuję i często też zwyczajnie lubię, a wspomniany profil na Fb śledzę regularnie bo pisze o fajnych systemach. Ale odnoszę wrażenie, że wszyscy walczą z tezą, której od dłuższego czasu nie słyszy się wypowiadanej na poważnie. Tak piszą już tylko trolle z Poltera.

Aha - jest jeszcze notka BohoMaze, z którą w niemałym stopniu mogę się zgodzić.


Jasne, są jeszcze dinozaury, które mogą poprowadzić wszystko na Cyberowych dziesiątkach, ale jest ich mało i są sprytnie poukrywani. Nie istnieją w Internetach – takie przynajmniej odnoszę wrażenie – dlatego też sądzę, że toczymy walkę ze zjawiskiem, o którego przejawy trudno ostatnimi czasy. 

Dawniej zaś zjawisko omawiane dwóch grup ludzi dotyczyło – takich, którzy grają tylko w Warhammera oraz takich, którzy uważają, że wszystko można poprowadzić na Warhammerze – na jego zasadach. Star Wars? Spoko, zrobimy blastery na statsach kuszy powtarzalnej, tylko z S5. W czasach, gdy hasło „Po co, skoro jest Warhammer” pisane było jeszcze na poważnie chodziło częściej o to drugie podejście – i do tego też w notce dzisiejszej odnieść się spróbuję.

Ale wiecie co – zacząłem nad tym myśleć i stwierdzam, że trochę racji w „Po co, skoro jest Warhammer” jest. To stwierdzenie nie jest takie głupie, jakby się zdawać mogło. Tylko spójrzmy na to szerzej – nie tylko na Warhammera, ale rozwińmy zagadnienie. Po co, skoro są Sewedże? Po co, skoro jest ZC? Po co, skoro jest WOD?
Czemu nie poprowadzić realiów X na mechanice gry Y? Czy można grać niekoszenie? A jeśli tak się już stanie, to co z tego?

A, że się tak szczęśliwie złożyło, że pochorowałem się i zalegam dziś w domu. To i mam czas by zebrać do kupy ten nienowy tekst. 

poniedziałek, 1 września 2014

Zagraj to jeszcze raz Sam I

Czołem.

Tak wiem, słowa te nie padają w Casablance. Mnie zainspirował Seji swoim artykułem ze Spotkań Losowych.























Lubię prowadzić kupne przygody. Wiem, że wielu z Was również. Oczywiście, nie wszystko nadaje się do prowadzenia – czasami już w trakcie lektury widzisz, że to „nie chwyci” – albo nie podoba się Tobie, albo wiesz że nie podejdzie Twoim graczom, albo też autor położył sprawę. To też się zdarza, bo w końcu nikt doskonały nie jest. Czasami różne zawirowania sprawiają, ze tekst do AD&D staje się nagle scenariuszem do Warhammera, albo kolejną część kampanii pisze freelancer, który zupełnie inaczej widzi świat gr niż autorzy dotychczasowych scenariuszy w kampanii i prowadzi linię fabularną zupełnie inaczej niż zakładano pisząc pierwsze tomy. Albo autor przyznaje, że słabo ogarnia realia do których pisze, bo nawet jeśli prowadził już grę do której właśnie coś produkuje, to nie ruszał „tych klimatów”. Zdarza się. Terminy gonią, ludzkość czeka, trzeba coś napisać.
Ja sam zgromadziłem jakąś tam kolekcyjkę przeróżnych scenariuszy. Nie wszystkie prowadziłem. Dziś chciałbym rozpocząć taki mini-cykl, w którym pokrótce będę zajmował się co ciekawszymi tekstami. Zarówno tymi wydanymi osobno, jak i będącymi tylko dodatkiem do przeróżnych suplementów. Zaledwie kilka słów – czy prowadziłem, czemu nie (jeśli nie), jak wyszło. Ewentualnie jakieś uwagi na marginesie. Będzie trochę o starszych grach, trochę o nowszych. Ja lubię „starocie”, zresztą wiele z nich co jakiś czas na aukcjach przeróżnych się pojawia. A sądząc po cenach jakie osiągają, to tęsknota w narodzie jest mocna. Ciekawa spraw,
Na dzień dobry pogadamy o pierwszym Warhammerze. Tak, pojedziemy chronologicznie - od najstarszych materiałów jakie mam. One wciąż żyją w pamięci wielu z nas i fajnie jest czasem spojrzeć wstecz i zobaczyć co nas fascynowało te kilkanaście lat temu.


Spoilery będą. Z góry uprzedzam.

niedziela, 30 marca 2014

Po co nam storylinia?

Cześć.

Tytuł niniejszej notki nie jest pytaniem od którego wyjdę sobie niczym licealista do rozprawki. To
autentyczny problem, który zastanawia mnie od dawna. Oczywiście - na RPGowym gruncie. Do czego służy storyline?
Na pewno, szanowny czytelniku, wiesz czym jest storylinia. Jeżeli jednak nie wiesz, bo trafiłeś tu przypadkiem (a ponoć poszukiwania pornografii w niejedno miejsce mogą zaprowadzić), to już tłumaczę - ze storylinią w przypadku gry RPG mamy do czynienia wtedy, gdy kolejne podręczniki danej linii wydawniczej prezentują kolejne następujące wydarzenia świata gry, co daje wrażenie jakoby świat ten żył i zmieniał się na bieżąco.
I tak, wiem, storylinia to paskudne i nieładne określenie, prawdziwy językowy bazyliszek (na moment kamienieję za każdym razem, gdy je zobaczę, lub zapiszę), jednak żadnego lepszego pod ręką nie mam. Linia fabularna to chyba nie to samo - bo równie dobrze może odnosić się do całej linii wydawniczej. Wróćmy do samej storylinii.
Pozornie pomysł jest kapitalny. Nasz rzeczywisty świat się zmienia, płynie i ewoluuje jak w mokrym (bo z rzeką w roli głównej) śnie Heraklita z Efezu, więc czemu nie miałoby się tak dziać w świecie fikcji? 
Ponieważ, że pozwolę sobie przywołać słowa Gałczyńskiego, mam w Efezie pańskiego Heraklita! Bo świat gry rządzi się innymi prawami. Bo widziałem kilka podejść do tematu i żadne mnie nie urzekało.
Okej, może zaczniemy od tych przykładów. Weźmy na warsztat wielką trójcę.

poniedziałek, 30 września 2013

To ostatni raaaaz... mocno przytul mnieeee!

Cześć.

Oto koniec 30 dni z Warhammerem. Jestem Wam krewny ostatni sześciopak - w sumie to była fajna zabawa - nie tylko pisanie, ale i porównywanie własnych spostrzeżeń z odpowiedziami innych blogerów. Impreza z pewnością do powtórzenia.


25. Moc/szkoła magii

Magia prosta. Ale nie w każdych rękach. Część graczy będzie zrzędzić, że „nic fajnego w czarach nie mają”. Ale druga część (pozdrawiam Aghada) zadziwia swoją pomysłowością.
Co robią kreatywni gracze z magią prostą? Zaginają wszechświat. Takie cuda, jakie Aghad osiągał z zupełnie prostymi czarami jak Światło lub Dźwięki do teraz wywołują uśmiech na mojej twarzy. Wszelkie strefy ciepła, zimna, ciszy, przekleństwa… kapitalne rzeczy.

26. Najciekawszy przedmiot magiczny

Lubię, gdy z przedmiotem wiąże się jakaś historia – nie jest to wtedy zwykły miecz +10 ww z runą śmierci przeciw Dżabbersmokom (kto spotkał Dżabbersmoka?). Lubię, gdy broń ma jakiś związek z historią, którą opowiadamy.

Kruk – to przedmiot, który pojawił się podczas mojej ostatniej kampanii Warhammera. Był to długi sztylet o wąskim ostrzu. Broń spoczywała w świątyni Morra i poświęcono ją właśnie panu snu i śmierci. Sztylet został skradziony przez Asaela i stał się przyczyną jego strasznych problemów. Fajne było to, że sztylet tak naprawdę nie był magiczny – źle mówię. Był magiczny, ale pozostawał nieaktywny. Im bardziej Asael starał się odpokutować swoje czyny i im mocniej potrzebował pomocy Morra w walce o własną duszę (Asael mutował i zawierzał Morrowi, by utrzymać normalność) , tym mocniejszy stawał się sztylet.
Historia zakończyła się tak, że Asael wiedząc, że przegrywa walkę i wkrótce stanie się bezrozumną bestią, w ostatnich chwilach świadomości popełnił samobójstwo. Krukiem.
Wątek Kruka był jednym z elementów, które zrobiły mi kampanię. Elf udźwignął naprawdę fajną rolę. Mało powiedziane - udźwignął. Zagrał koncertowo.

27. Najciekawszy niemagiczny przedmiot

Średnia łódź rzeczna ze Śmierci na Rzece Reik. Ech, życie na rzekach Imperium.
Wspominałem, że lubię ten scenariusz?

Okej, obrazek jest z Wewnętrznego Wroga, ale ta z ŚNRR była podobna.

28. Postać, którą chciałbym zagrać

Chyba niechcący z rozpędu odpowiedziałem na to pytanie przy okazji pytania dziesiątego. Chciałbym grać klasycznym wiedźmołapem.

29. Postać, którą nigdy nie zagram
Generalnie jest taki typ postaci, który czasem mi się zdarzał na sesjach. To krasnolud.
Ale krasnoludy, to ja lubię! Bezpośrednie, dumne, uparte, pracowite, pomysłowe, odważne i rubaszne. Tak!
Ale nie lubię jednego konkretnego typu ich odgrywania. Są ludzie, którzy uwielbiają jak krasnolud  smarka, beka, pierdzi, wali krasnoludzki  spirytus kuflami, sika do wazy z ponczem na balu u księżnej i takie tam. I nie robi nic poza tym. Zajmuje się jedynie efektami specjalnymi rodem z żenującej komedii i to jest jego cały wkład w sesję. Są ludzie nie rozróżniający rubasznego od żenującego. Lubię myśleć, że do nich nie należę – chociaż być może tylko sam się oszukuję.
Albo jeszcze kwaśniejsza sytuacja – trafiasz na sesję jako gracz. Jeden ze współgraczy gra takim kraśkiem, a MG pieje z zachwytu, że to tak wspaniale odegrany krasnolud. Ekstra! Dajmy mu więcej expa, bo zasłużył! Krew zalewa.
I ja takim krasnoludem grał nie będę. Nigdy.

30, Najlepszy mistrz jakiego miałem.
Mac. Grywałem u wielu dobrych MG, ale Mac był najlepszy. Z RPGowcami jest tak, że mają wiele wspólnych cech. Podobne rzeczy czytają, podobne oglądają - przez to ich historie opowiadane na sesjach bywają podobne. Mac był spoza getta, oglądał inne rzeczy, co innego czytał, na co innego zwracał uwagę. Sesje z nim to był niesamowity miks jego własnych, dość unikalnych pomysłów z wolnym miejscem, które wypałeniali gracze - Mac zachowywał idealny balans między tym co wymyślone wcześniej, a co improwizowane. Jesli chciałeś sytuację rozegrać po swojemu, to mogłeś liczyć na jego wsparcie, był strasznie elastyczny i nigdy nie poświęcał zabawy w imię wykonania własnych przedsesyjnych założeń.
Jego historie zawsze miały ręce i nogi. I cojones, co też ważne. 

Siedzieliśmy w jednej ławce w podstawówce. Zaczynaliśmy w jednej drużynie - Mac dołączył do niej kilka miechów później. Potem skład się rozsypał i przez jakiś czas zostaliśmy we dwóch - razem wymyślaliśmy od groma pomysłów, patentów, dużo gadaliśmy, dużo rzeczy rozpisywaliśmy. W zasadzie ja je zapisywałem. Mac był kreatywniejszy, a ja skrupulatniejszy. Zresztą to strasznie dobrze było widac podczas sesji -  Napisałem, że we dwóch - źle napisałem. Drużyna została 3osobowa, ale Gutold nie aspirował do roli MG (chociaż raz poprowadził i było całkiem spoko). Całą "kreatywną" robote odwalaliśmy we dwóch. I graliśmy we wszystko, co tylko wpadło nam w łapy.
Graliśmy tak razem przez jakieś 12-13 lat. Potem Mac się wyprowadził, co utrudnia wspólne granie.

Żeby nie było - mam się za niezłego MG. Mogę sobie trochę zarzucić, ale uważam, że historie opowiadam fajne, dobrze się przygotowuje, mam niezgorszą nawijkę  i, wbrew temu  co napisałem, jestem dość kreatywny (to, że Mac był kreatywniejszy nie znaczy w końcu, że je nie jestem kreatywny wcale). Grałem też u wielu innych MG o których mogę bez oporu powiedzieć, że są dobrzy - jak ment, czy Widłak.
Ale Mac pozostaje nie do pobicia. 

niedziela, 29 września 2013

Sześciopak czwarty.

Cześć.

Wygląda na to, że pomału zbliżamy się do końca miesiąca młothammera. W moim wypadku oznacza to, że jestem Wam winien jeszcze dwanaście opowiedzi. Oto kolejna porcja.

19. Ulubiona istota eteryczna.

Nie posiadam. Zresztą podział na ducha, widmo i bodaj zjawę jest dość sztuczny.

20. Ulubiony żywiołak.

Raczej nieczęsty gość na moich sesjach.

 21. Ulubiony Demon

Dosko-proszę ja Ciebie-nałe pytanie. Od potworów oczekuję pewnej wielozadaniowości. Żeby można było wykorzystać je na sesji nie tylko jako mięso armatnie (mieczowe?), ale też żeby dało się oprzeć na niej fabułę scenariusza. Żeby takie monstrum miało jakąś głębię.
Z tej przyczyny wszystkie niezbyt ogarnięte demony, takie jak Krwiopuszcze czy Furie odpadają, są tylko bezmyślnymi maszynami do zabijania. Może to ja jestem głupi, bo pamiętam fajny drugoedycyjny scenariusz, gdzie siłą sprawczą był pojedynczy Nurgling (też niespecjalnie inteligentne stworzenie) mieszkający w domu masarza. Czyli, że się da zrobić scenariusz w oparciu o te bezmyślne demony.

Ogólnie mamy podział na mniejsze demony i na większe. Problem jest taki, że mniejszego demona taka drużyna spokojnie pogoni (nawet takiego srogiego jak Krwiopuszcz – w kupie go zajadą). Natomiast większego demona nawet nie podrapią. Brak mi demona średniego – który byłby strasznym przeciwnikiem dla przeciętnej drużyny (skompletowana 1 profesja), ale w jej zasięgu.
Dlatego nie mam faworyta.

22. Ulubiony Stwór Chaosu

Bestia Nurgla.
Wersja z lat 80-tych. GW co jakiś czas zmienia im dizajn.
Raz spotkałem (chociaż w podstawce do WFRP zapowiedzieli, że pojawi się już wkrótce, w Królestwach
Chaosu i w sumie nie wiem, czy dalej czekać), w końcu była końcowym Bazylem Kontraktu Oldenhallera – i to takim z którym lepiej było się nie bić.
Pamiętam, że jako gracz miałem pełne porty – niby dopiero co zaczynasz, orka od snotliga nie odróżniasz, a tu takie zwyrolstwo wyskakuje. Patologia jak w tych paradokumentach TVNu o Annie Marii Wesołowskiej. Niezapomniane przeżycie.
Naprawdę miałem stracha.

23. Ulubiony potwór

Przeciwnicy i manipulatorzy na moich sesjach, to najczęściej ludzie. A zatem to oni wygrywają. Beamhit miał rację - u mnie też ludzie odpowiadają za większość „Koszmaru i Brudu Starego Świata ™”.

24. Najmniej ulubiony potwór

To nie takie proste. W Warhammerze było sporo potworów zupełnie do kitu. Wiecie – małżoszczęk, chłościele czy amfisbena. Wtryniono też większość kanonu klasyki bestiariusza fantasy z bazyliszkiem na czele.


Nie dość, że Park Jurajski, to jeszcze z finecastu.


Ale chyba najbardziej nie lubię Mięsożernego Chwytacza. W drugiej edycji to bodaj Zimnokrwisty. Co to za draństwo? Stadium pośrednie między velociraptorem a tyranosaurusem rexem. Jak wkręcić Park Jurajski do Starego Świata? Najlepiej wcale nie wkręcać.

Jedyne akceptowalne dla mnie dinozaury w RPG to brodacze w kamizelkach występujący na zagranicznych konwentach. Tacy, co grali z Gygaxem.

sobota, 28 września 2013

Trzeci sześciopak.

Cześć.

30 dni z młothammerem trwa. Poniżej trzeci sześciopak odpowiedzi na jakże istotne pytania trapiące współczesne społeczeństwo.

13. Ulubiony typ labiryntu lub lokacji.

W zasadzie każdy loch stanowiący spójną całość. Żadnych randomowych pokoi.
I żeby miał swoją historię, którą odkrywa się zwiedzając. Jak np. w Kontrakcie Oldenhallera - gdzie odkrywasz historię zdrady Hundyermanów i Schatzenhaimerów, oraz walki Valantinów z kultystami. Albo jak zamek Witthenstein, gdzie poznajesz historię szaleństwa, zepsucia i obłędu odciskających coraz mocniej swe piętno na tym szlachetnym wszak rodzie.
I żeby można było gadać z NPCami, a nie tylko ich bić.
Jeśli te warunki zostaną spełnione, to już jest nieźle.

14. Ulubiona pułapka, zagadka.

Nie mam.

15. Ulubiony Bohater Niezależny.

Morgan Bernhardt. Główny bohater gier na PC Shadow of the Horned Rat i Dark Omen. Koleżka, który parokrotnie pojawiał się na moich sesjach. Twardy, sarkastyczny, pozbawiony złudzeń najemnik. W głębi duszy jednak idealista i błędny rycerz. Facet sypiący świetnymi tekstami. Warhammerowe skrzyżowanie Eastwooda z Trylogii Dolarowej z Bogartem w Casablance.
Kapitalna postać.


Ilustracja nie pochodzi z gry, znalazłem ją w odmętach netu ale pasuje. 


16. Ulubiona istota humanoidalna.

Ikoną Warhammera są dla mnie Skaveni. Byli, są i będą. I mutanci. Tak, to moje dwa ulubione humanoidalne stwory. I Zwierzoludzie! To trzy ulubione stwory – Skaveni, mutanci i zwierzoludzie. I jeszcze niemalże fanatczynie oddane jedzeniu ogry. To cztery…
Nie! Wśród moich ulubionych humanoidalnych stworów… wśród tych stworów, są takie gatunki jak Skaveni, Mutanci…
Zaraz, może zacznę jeszcze raz…

17. Ulubione zwierzę lub potwór.

Minotaur to jeszcze humanoid, czy już potwór?
W zasadzie Minotaury polubiłem dopiero w II edycji, kiedy okazało się że mają więcej głębi. Że poza tym wiecznym głodem krwi i furią jest w nich jakaś świadomość i inteligencja. Jakieś takie dostojeństwo i godność. Oczywiście w chwilach spokoju, bo potem wewnętrzna bestia urywa się z łańcucha, kończą się słowa, a zaczynają działania.

18. Ulubiony ożywieniec.

Był li w kinematografii lepszy krwiopijca?
Kurcze – trudne pytanie. Bo wiecie – trochę się zmieniało między edycjami. Gdzie pierwszoedycyjnym
wampirom do tych z drugiej edycji?  Co znaczy ulubiony? Ja na ten przykład lubię zombie, ale za wiele z nimi na sesji nie zrobię – festiwal turlania bez sensu (bo i tak nie trafią). W filmach i grach są klawe, ale na sesji młota już nie.
Jako MG najbardziej lubię wampiry, ale bez tej całej drugoedycyjnej otoczki z podziałem na von Carsteinów, Krwawe Smoki, Nekrarchów, Lamie i Strzygonie.
Ja lubię wampira pierwszoedycyjnego – czyli silnego, tajemniczego i niesamowicie inteligentnego przeciwnika. Idealnego masterminda diabolicznego spisku, ale nie uwikłanego w jakiś tam globalny konflikt. Taki wampir może walczyć magią, mieczem i sztyletem. Potrafi być lisem, lwem i nieśmiertelnym lisem z armią ożywionych lwów na jego usługach (że tak pojadę Machiavellim).
Krwiopijca może też być postacią tragiczną, może być na swój sposób honorowy. Ogólnie może być bardzo skomplikowany.

Jak zepsuć fajność wampira? Moim zdaniem należy uwiązać go w jakiś gruby metaplot dziejący się ponad głowami bohaterów. Jak w takim jednym RPG o wampirach, czy jak w drugiej edycji młothammera (do pewnego stopnia, bo dalej istnieją wampiry „niezrzeszone”).

piątek, 27 września 2013

Drugi sześciopak!

Cześć.

Jestem Wam winny jedną odpowiedź - jakoś tak ten wczorajszy sześciopkak okazał się pięciopakiem. Dlatego dzisiejszy sześciopak będzie siedmiopakiem i równowaga w przyrodzie zostanie zachowana (i druidzi nie będą musieli interweniować, oni są drażliwi na punkcie tej równowagi)

6. Ulubione bóstwo.

Przed Wewnętrznym Wrogiem był to Solokan.
W Wewnętrznym Wrogu okazało się, że wiedźmołapów przejął Sigmar, no i pojawił się kapitalny konflikt na linii Sigmar – Ulryk. To było coś, niejeden scenariusz na tym oparłem – i to strasznie wywindowało Sigiego w moich oczach. A po intrze do gry Mark of Chaos akcje Sigmara jeszcze podskoczyły (zresztą intro było najmocniejszym elementem tej gry, jak się potem okazało) i zaczęła się era łysych kolesi w power armorach. Ogólnie religia w RPG jest dla mnie fajna, jeśli nakręca konflikty, ma swoich fanatyków i jest bardzo niejednoznaczna. Wypisz – wymaluj kult Sigmara – ma konflikty, fanatoli i jest niejednoznaczny (bo z jednej strony opoka ludzkości, a z drugiej palenie niewinnych na stosie).


7.  Ulubiona edycja.

Jeśli mechanicznie to II ed.
Jedynkę uwielbiałem, ale teraz dostawałbym przy niej szału.
II ed. nie jest idealna, ale wkurza mnie mniej. W zasadzie mógłbym na niej do teraz grać.
III ed. to ja nawet na oczy nie widziałem, ale grałem w Dooma. A Doom to prawie Descent, a Descent to ponoć to samo, co III ed. Dobra, żartuję – nie grałem w IIIed. bo jestem tak ubogi, że Peja mógłby mnie reprezentować. Za pięć stów (podstawka + 2-3 dodatki) to ja wolę kupić szczepionkę dla syna.
Savage Warhammer – o tak skarbie. Jak na razie najlepsza dla mnie do gry w młotka. Może dlatego, że robiłem ją właśnie pod swój styl i obejmuje wszystko to, co ja sam uważałem za ważne. Ale nieoficjalna, sami rozumiecie.

Fluffowo? Trudno powiedzieć. Zarówno pierwsza jaki druga edycja to mają swoje mocne strony. Oczywiście – II ed., to paskudna kopia szóstej albo siódmej edycji WFB. Każdy antyfan to wie.
Ale dla odmiany I ed., to kopia trzeciej edycji tego samego systemu bitewnego. Ogólnie o battlowej spuściźnie Pierdycji mógłbym sporo napisać. Widać to na każdym kroku.

8. Ulubiony Dodatek.

Śmierć na Rzece Reik. Straciłem już rachubę ile razy prowadziłem ten scenariusz.
Lubię w nim wszystko – podróżowanie łodzią, życie na rzece, dużą swobodę, lochy, NPCów, nastrój „Niecki Diabła”, Barrakula, przygody w Wittgendorfie oraz na zamku Wittgenstein poboczne wątki, spotkania losowe. Dla mnie to scenariusz idealny aż do dziś. Ma w sobie więcej klawości niż jakikolwiek inny scenariusz do jakiejkolwiek gry.

Najlepsze jest to, że nigdy mnie nie zawiódł. Z jednej strony - pełna swoboda, z drugiej - bohaterowie i tak gnają pozostawionym śladem. żednego railroadingu, spychania na właściwy tor ani tym podobnych. A nawet jeśli trochę czasu zmitrężą na bawieniu się w kupców (lub piratów), to i tak wszyscy się fajnie bawią.

Zabawna rzecz – to też jest pierwszy dodatek do RPG jaki kiedykolwiek kupiłem. Miało się szczęśliwą rękę.

9. Ulubiona postać którą grałem.

W zasadzie nie nagrałem się w Warhammera. Szybko zostałem etatowym MG, chociaż były długie kampanie, podczas których prowadziłem na zmianę z Macem.
Najbardziej lubiłem Aleksieja – moje alter ego w świecie WFRP. Koleżka pochodził z Kisleva, był w moim wieku (starzał się wraz ze mną), wyglądał ja i miał charakter zbliżony do mojego (oraz zupełnie słabe statsy). Zaczynał jako podrzędny cwaniaczek, by po jakimś czasie zostać porządnym cwaniakiem (szarlatanem), a na końcu szpiegiem.
W sumie potem poprowadziłem kilka postaci z którymi bardzo się zżyłem, ale z żadną aż tak.

10. Ulubiona postać, którą nie grałem.

Skoro nie grałem, to skąd mam wiedzieć że była ulubiona?

Okej, zawsze chciałem zagrać łowcą czarownic z jego obłędną otoczką i równie obłędnymi rozwinięciami.
Miałbym znoszony płaszcz, wiedźmołapski kapelusz, płytowy napierśnik i parę pistoletów pojedynkowych. Miałbym złe spojrzenie, twarz bandyty i szorstki sposób bycia maskujące moją krystaliczną duszę.
I trzy ataki. Dobrze mieć trzy ataki.

Często wprowadzałem wiedźmołapów jako Bohaterów Niezależnych, bo dla mnie to bardzo ważny element Starego Świata. I zawsze kusiło mnie, żeby takim własnie łowcą zagrać. Nawet próbowałem doń dobrnąć (w II ed), ale dotarłem tylko do łowcy wampirów i kampania mi się skończyła.

11. Najdziwniejsza sytuacja, która przydarzyła mi się podczas sesji.

Miałem wtedy 15 lat. Prowadziłem Śmierć na Rzece Reik (cóż za zaskoczenie). W drużynie byli Mac (jako Rodgier Lafayette) i Gutold (jako Conrad von Haubitz).
Rodgier właśnie wbił rycerza zakonnego. Był praworządny i honorowy. I (a jakże) całym sercem oddany idei walki ze złem.
Conrad był nekromantą 3 poziomu. Sami rozumiecie.
Podróżowali razem łodzią… Rodgier miał kabinę na dziobie, Conrad na rufie. Między graczami panował niepisany układ, że Rodgier na rufę po prostu nie chodzi. Nie czuje podejrzanych zapachów. Nie słyszy odgłosów, nie zauważa, że na rufie kręcą się zombie. A Conrad się charakteryzuje (czyt. maluje) co rano, żeby jakoś wyglądać.
W miastach w których bywają dochodzi do dziwnych zdarzeń – umarli wstają z grobów, mleko kwaśnieje itd. Rodgier na wszelki wypadek nie bywa tam, gdzie mógłby o tym usłyszeć.
W zasadzie teraz mógłbym rozwinąć taką historię – idealistyczny Rodgier i cwany Conrad, chcący położyć łapy na spaczeniu i notatkach von Wittgensteinów. I na końcu konfrontacja podczas której templariusz odkrywa, że był marionetką jeno.
Ale wtedy chodziło tylko o to, żeby każdy miał takie rozwinięcia i czary jakie chce mieć i żeby przez to nie rozwalać drużyny. W sumie ma to jakiś sens nawet po latach.

12. Ulubiona przygoda, którą prowadziłem.

Śmierć na Rzece Reik.
A z własnych?
Ciężko mówić o pojedynczych scenariuszach. Powiem o kampanii.
Jakoś na przełomie 2006 i 2007 prowadziłem wraz z Macem kampanię o  Łowcach Czarownic. Był jeden główny wiedźmołap (Lothar Kirstmann - NPC) i jego świta – giermek z aspiracjami (Mac), zaszantażowany uczeń czarodzieja (Aghad), służący mamonie tileański kusznik (Gutold) i  krawiec-ochotnik ze zrujnowanego Wolfburga (ja).
Podróżowaliśmy od miasta do miasta, rozwiązywaliśmy zagadki, tropiliśmy kulty, biliśmy nekromantę, broniliśmy się przed oskarżeniami, sami oskarżaliśmy, biliśmy zwierzoludzi, przewodziliśmy motłochom,  unikaliśmy intryg, biliśmy gobasy, ustawialiśmy procesy, podejmowaliśmy trudne decyzje i biliśmy olbrzymiego pająka. Dużo myślenia, dużo kombinowania, dużo sytuacji społecznych i niejedna bitka. To był miks idealny.
Zwykle było tak, że jeden ze scenariuszy prowadził Mac, drugi ja. Wtedy postać aktualnie prowadzącego przechodziła w tryb zombiaka i stawała się  bohaterem drugoplanowym. Jestem zadowolony, bo udało się nam utrzymać całkiem wysoki poziom poszczególnych scenariuszy i cała ekipa była ukontentowana sesjami. Czyli dobrze. 

Tylko trzeba było tak konstruować scenariusze, żeby Lothar nie szedł za bardzo w kadr. Zwykle akurat nie było go na miejscu, miał dojechać kilka dni po nas, albo też zostawiał nam wolną rękę. W przeciwnym razie drużyna musiałaby pozostać w jego cieniu, a przecież nie dla NPCów pisze się scenariusze.

czwartek, 26 września 2013

30-dniowe wyzwanie WFRP. Sześciopak pierwszy!

Cześć.


Tak mi się złożyło w tym roku, że wyrwałem się na urlop poza własne 4 ściany i przez to przeoczyłem taką zacną inicjatywę, jaką jest 30 dni z Warhammerem. Przeglądając po powrocie co też się wydarzyło na blogach stwierdziłem, że kapitalnie czyta się wspomnienia innych blogerów. Dlatego też zbiorczo odpowiem na te 30 pytań – bo to fajna zabawa i możemy sobie powspominać jak te stare dziody. Ale, że zbyt późno dorwałem się do kompa, to zamiast trzydziestu pojedynczych odpowiedzi zamieszczę pięć sześciopaków. W ten sposób zdążę do końca miesiaca, a sześciopak to takie miłe określenie.
Gotowi?

1. Jak zacząłem grać w Warhammera?

Byłem wtedy w szóstej, może siódmej klasie podstawówki. Czyli rok bodaj 94 albo 95. Przez lata myślałem, że 94 ale jak ostatnio liczę to sam pewny nie jestem. Lopezik – kumpel z klasy zbierał ekipę, bo sam znał kogoś, kto miał ksero podręcznika i dzięki temu sam stał się posiadaczem ksera tegoż ksera. Po szybkim teście wiedzy o fantastyce (podczas której dowiedziałem się, że orki to nie rasa, a mutanci) zostałem zaproszony na sesję. Tam stworzyłem moją pierwszą postać – Aldir (imię kradzione z Mieczy Valdgira na c64) – człowiek ochroniarz. 
Pamiętam, że pierwsza sesja to było niesamowite przeżycie. Przez kilka dni nie mogłem myśleć o niczym innym. Do teraz mam tak po udanej sesji.
Swoją drogą zabawne – grałem z częścią z tych ludzi (Z Macem i Gutoldem) przez jakieś 13 lat. To się nazywa trwała ekipa.

2. Ulubiona grywalna rasa.

Ludzie. Lubię grać ludźmi.


3. Ulubiona profesja.

Zawsze bardzo lubiłem szpiega – fajne rozwinięcia, ogrom umiejętności. Fajne jest to, że szpieg mógł sobie poradzić w większości sytuacji, ale nie był takim megazordem jak zabójca, rycerz zakonny, szampierz czy zabójca gigantów.
Albo inaczej -  był mistrzem wielu akcji niebojowych, ale jak dochodziło do zadymy, to też potrafił przyłożyć. Szkoda, że tylko raz udało mi się do szpiega dobrnąć.
A z profesji podstawowych najbardziej lubiłem łowcę nagród. Fajne rzeczy robił, fajne miał umiejętności i rozwinięcia. Razem z najemnikiem byli chyba najczęstszymi wyborami w drużynach, które prowadziłem.


4. Ulubiony kraj w Starym Świecie.



To ja wydeptałem szlak między Nuln a Altdorfem. Imperium, a konkretnie Reikland to najczęściej były miejsca moich sesji. Unikałem za to Arabii, Kitajów Lustrii i tym podobnych – nie miały dla mnie tyle fajności co Stary Świat.

I jeszcze coś – niesamowicie podoba mi się Imperialna moda, której moi gracze nie cierpią. Berety, rajtuzy z jedną nogawką obcisłą, drugą zaś bufiastą, rozcinane rękawy… sami rozumiecie.  


Jasne – było się w Kislevie, Bretonii, Tilei, czy Księstwach Granicznych, ale… no jak nazwy nie są po niemiecku, to ja nie czuję Warhammera.



5. Ulubiony zestaw kości.


Wszystko mi jedno. Kość to kość.

wtorek, 22 maja 2012

Miasteczko, jako miejsce akcji.

Cześć.


Lubicie osadzać akcję Waszych scenariuszy w małych miasteczkach? Głupio pytam – śledząc prace przychodzące na przeróżne konkursy widać, że owszem. Z punktu widzenia autora scenariusza jest to świetne rozwiązanie – miasteczko jest już na tyle duże (w końcu nie jest wioską), że da się w nim upchnąć kilka wątków - splatających się, lub zupełnie niezaleznych. Jest jednak przy tym na tyle małe, że nie przytłacza swym ogromem i daje się w miarę łatwo ogarnąć zarówno prowadzącemu, jak i graczom. Łatwo je zaplanować jako jeden w miarę spójny organizm, mając przy tym gwarancję, że wykorzystasz wszystko co przygotujesz. Co najważniejsze jednak – miasteczku można poświęcić spory scenariusz (albo i kampanię), by potem porzucić je niczym pustą butelkę – bohaterowie przybyli, poznali miasto, rozwiązali jego tajemnice i mogą jechać dalej. Taka osada to może być cała opowieść.
Zresztą – małe miasteczko to klasyczne tło akcji w Deadlands, czy w Warhammerze – chociaż w obu grach da się grać w zupełnej głuszy, czy w wielkich metropoliach (i w obu wypadkach jest dość dodatków to ułatwiających), to jednak gros przygód ma miejsce w niedużych miejscowościach.

Tucson, Arizona (za Wikimedia Commons)
Ale czy lubicie suplementy opisujące przeróżne nieduże miejscowości? Co uznajecie za istotne, a z czego można zrezygnować bez jakiegoś nadmiernego darcia szat?
Ha, ja o tym sporo myślałem – trochę ze względu na notkę DeathlyHallow nawołującego do stworzenia Deadlandowej bazy małych miejscowości porozrzucanych po Dzikim, Dziwnym Zachodzie. Najwyraźniej jest taka potrzeba. 
I zacząłem zastanawiać się  – ile dodatków do gier RPG skupia się na małych miasteczkach?
Co mi wyszło? Zapraszam do lektury.



środa, 21 marca 2012

Kobieta z przeszłością, mężczyzna po przejściach

Czołem.

Dziś wpis krótki, nafaszerowany liczbami i danymi. Prawdę mówiąc głównie na mój użytek - bo karty postaci naszych bohaterów przeszły już bardzo wiele. Dlatego postanowiłem je tu przepisać - także i po to, by samemu sobie zebrać to do kupy, bo coraz ciężej mi odczytać co tu jest zapisane (okej, ta Elfa jest zupełnie w porządku)

poniedziałek, 19 marca 2012

Śmierć na zdziczałej rzece Reik pt. 9-11

Czółnem.

Rzeka Reik dawno nie widziała tyle śmierci na raz. Dziś dawka potrójna. Dlaczego właśnie taka? Po pierwsze dlatego, że wszystkie trzy sesje zajęła nam eksploracja (jakie ładne słowo na lochotłuk) zamku, a takie scenariusze kiepsko nadają się na epicką blognotkę – bo kogo obchodzi co było w którym pokoju. Jest też drugi powód – to daje nam trzy razy więcej śmierci z rzeki Reik w jednym wpisie. Czyli skupię się na postępach naszej historii (która nieodwołanie pędzi ku końcowym przystankom), pomijając „Otwieram drzwi, zabijam potwora, zabieram skarb”.

piątek, 23 grudnia 2011

Śmierć na zdziczałej rzece Reik pt. 7

Cześć.

Zostawiliśmy naszych bohaterów gdy byli gotowi poprowadzić lud Wittgendorfu na barykady zamku. Bard układał już piosenkę o tym, że pewnego dnia mury runą i będzie ogólnie lepiej, a ludzie będą braćmi. Trzeba tylko sprawdzić, czy tunel prowadzi do zamku.


czwartek, 22 grudnia 2011

Śmierć na zdziczałej rzece Reik pt. 6

Czołem. 

Choć za oknem deszcz, wiatr, wichura i grad, my niezrażeni zajmujemy się śmiercią. Nie byle jaką śmiercią. To ta osławiona śmierć grasująca na rzece Reik. Przed nami szósty odcinek cyklu, podczas którego będę przypominał co fajniejsze kawałki sesji, zabawiał Was swoimi dykteryjkami i anegdotkami, lecz i tych poważniejszych przemyśleń też nie braknie. Wszelkie uwagi, jak zwykle, pisane będą kursywą. Bo to ładnie wygląda.

poniedziałek, 3 października 2011

Savage Pomylona Savage Tożsamość

Czołem

Naszą kampanię zaczęliśmy od Pomylonej Tożsamości - to był taki miły scenariusz wprowadzający do całego Wewnętrznego Wroga. W praktyce miał zaznajamiać z podstawami zasad Warhammera i stanowić jakiś punkt zaczepienia dalszych wydarzeń.
Ciężko mi pisać o sesji w oderwaniu od didaskaliów, uwag o zmianach, moich motywacji i tym podobnych. Dlatego też to co spisane kursywą to właśnie takie zakulisowe wtrącenia.
Zapraszam!

poniedziałek, 26 września 2011

Savage Wewnętrzny Savage Wróg - słowem wstępu

Siemano.

Zaczynamy kolejną kampanię, początek mamy niezły (już 4 sesje za nami). Gramy w tym samym składzie w którym męczyliśmy ostatnią kampanijkę (Formoza walcząca z ufolami, kiedyś ja też opiszę) - Aghad, Elf i Ogion. Zaczęło się od jakiejś wieczornej nasiadówy, gdzie wspominaliśmy jaki klawy był stary Warhammer. Ba, to właśnie przez to popełniłem konwersję na Savage Worlds (jakoś na starym Warhammerze nie umiałbym grać). No i postanowiliśmy zagrać sobie w Savage Warhammera jak tylko uporamy się z UFO Formozą. 
Początkowo chciałem poprowadzić po prostu Śmierć na Rzece Reik, ale z czasem apetyt rósł więc zdecydowałem nieco rozszerzyć asortyment. Postanowiłem zacząć od Pomylonej Tożsamości, potem przejść do Śmierci na Rzece Reik (Aghad znał Cienie nad Bogenhafen, więc musiałem je pominąć), a scenariusz finałowy postanowiłem upichcić sam.

piątek, 22 kwietnia 2011

Savage Warhammer - pdf

Cześć.

Widzę, że Rapidshare padł, więc podaje linki do pliku zaktualizowanego zgodnie z wymogami fanowskiej licencji. W kilku miejscach, więc jest szansa, że tak szybko limitów nie wyczerpiemy.

By nie przedłużać - plik możecie pobrać:
Tu
Tutaj
A nawet tutaj
I chyba tu też

Pozdrawiam i całuję.
Drachu

środa, 20 kwietnia 2011

Savage Warhammer

Cześć

Jak obiecałem tydzień temu, tak zrobiłem. Rozpisałem konwersję Młothammera na potrzeby nadchodzącej kampanii i jeśli komuś się przyda, to proszę bardzo - będzie mi miło. Z góry przepraszam za nieformalny język, ale sami rozumiecie - pisałem tak, jak sam lubię mieć wyłożone zasady.

Tu pewnie ktoś spyta - czy naprawdę potrzebne było coś takiego? Dla mnie jak najbardziej - to konwersja na własne potrzeby. Takiego właśnie dzikiego Warhammera chcę prowadzić - zadbałem, by odnieść się jakoś do tych elementów Młotka, które uważałem za charakterystyczne i warte uwzględnienia. Z innych rzeczy musiałem zrezygnować zupełnie świadomie - bo mimo wszystko SWEX to nie WFRP i chodzi raczej o to, by przenieść smaczki i styl gry, a nie każdą konkretna zasadę. Prawda?
Owszem, jest kilka konwersji WFRP w sieci. Cześć nawet bardzo dobra  (wspominałem, że na blogu Borejki jest fajne tłumaczenie konwersji Randyego Mosiondza?), ale mi tak nie do końca leżały. 

I jeszcze coś - przygotujcie się na mix zasad z pierwszej i drugiej edycji. Chciałem być jak najbliższy realiom pierwszoedycyjnym, ale miała ona swoje wady (jak np. brak osobnych zaklęć kapłanów) - w takiej sytuacji pomagałem sobie nowszą edycją. 
Na edycji najnowszej się nie opierałem, bo to już za drogi biznes na moją kieszeń.

Di gry przyda Wam się podstawka SWEX, podstawka młota i Fantasy Companion (chociaż Magią i Mieczem dodawane do limitowanego SWEX też da radę) 

Myślę, że nie będzie bólu jeśli do Savage Warhammera dołożyć fajne rzeczy z innych settingów - np. takie przewagi jak Fleche, Riposte, czy Close Fightning. Jednak nie chciałem ich na żywca przepisywać.

Miłej lektury
PS. Oczywiście - forma bloga jest niezbyt wygodna. PDF znajdziecie tutaj.
PPS. Jestem otwarty na dyskusję, więc jeśli chcielibyście coś dodać, zmienić i tak dalej. To walcie śmiało w komentach, albo na maila drachu82@o2.pl (bo tego na gmailu to notorycznie nie sprawdzam).