piątek, 4 kwietnia 2014

Deadlands Noir

Cześć.

Gdyby ktoś miał mnie kiedykolwiek zapytać o ulubioną linię wydawniczą, to bez wahania odparłbym – Deadlands. Podręczniki do Deadlands Classic uwielbiałem. Potem nadeszło Hell on Earth – które zrobiło mniejszą furorę, co stwierdzam żalem. Żal wynika z tego, że linia Hell on Earth też była kapitalna, równie dobra jeśli nie lepsza niż w Classicu. Potem pojawiło się Lost Colony, które zupełnie przeszło bez echa – nie będę ukrywał, na temat tej odnogi Deadlands nie mam zdania, bo po prostu nie miałem tych podręczników w łapach.
Potem nadeszła era Reloaded- te podręczniki lubię trochę mniej – z paru względów. Po pierwsze – storylinia poszła naprzód i kilka najlepszych bajerów fabularnych zostało rozwiązanych – sprawa Daviesa, wojna domowa, wyścig do Californii i tak dalej. Deadlands Classic miało świetną sytuację wyjściową, Reloaded ma trochę gorszą (choć zimna wojna między Unią a Konfederacją ma ogromny potencjał). Po drugie – mniej do mnie przemawia formuła kampanii splotów – chociaż są i perełki (o jednej z nich napiszę dzisiaj) i średnio przepadam za Savage Tales. Po trzecie – frakcje istniejące w świecie gry za bardzo rzutują na oficjalne kampanie. Jakby mniej zrobiło się scenariuszy o przeróżnych „niezrzeszonych” stworach i bandziorach. Teraz widzę więcej historii o tym, jak to frakcje się żrą, a bohaterowie trafiają w tryby większej przepychanki między baronami kolejowymi, serwitorami i (czasami) Whateleyami. Po czwarte – mistrzowie sztuk walki stali się zbyt wszechobecni. No bez kitu, w Last Sons wolałbym walczyć z wygrzebanymi rewolwerowcami, a nie z samurajami na parowych rowerach.
Nie zmienia to jednak faktu, że dalej oceniam linię Reloaded bardzo wysoko. Srebrny medal, to w końcu dalej medal. Czasami tylko z rozrzewnieniem wzdycham za Back East: The North/The South, River o’ Blood, Lost Angels czy South o’ Border. 
Hell on Earh Reloaded to podręcznik, który zrecenzuję zaś w czasie najbliższym. Dla niecierpliwych: jest spoko – niezła kompilacja materiałów ze starej podstawki i dodatku Wasted West uzupełniona o wydarzenia The Harvest (akurat tu bez peanów) i zasady do Savage Worlds. Trochę nie leżą mi grafiki (chociaż Tomasz Tworek dalej w formie), ale podręcznik warty zakupu.

Dla dzisiejszej notki istotny jest fakt, że nie tak znowu dawno linia Deadlands dorobiła się kolejnej odnogi – mówię o Deadlands Noir. I właśnie dwa podręczniki tej linii – podstawkę oraz Companiona chciałbym Tobie przybliżyć. Dziś zaczniemy od tego pierwszego.

Jak sama nazwa wskazuje nowa linia wydawnicza nawiązuje bezpośrednio do estetyki noir. Wiesz przecież o czym mówię – nurt przeżył swoje chwile chwały w latach 40-stych, jednak jego wpływy sięgają dalej, aż do dnia dzisiejszego. W dobrym filmie noir było ciemno i cały czas padało (jak w Jesiennej Gawędzie), bohaterowie nie byli jednoznacznie źli ani dobrzy (znów jak w JG), zaś ogólny wydźwięk twórczości bywał pesymistyczny częściej niż rzadziej (po raz kolejny jak w JG). Za klasyków literatury noir uchodzą Chandler z Hammetem, zaś wśród filmowych przedstawicieli gatunku wymieniłbym Sokoła Maltańskiego (w sumie adaptacja Hammeta), czy Damę z Szanghaju. Gatunek niby wymarły, ale dość wpływowy w latach późniejszych (w grach komputerowych, czy np. w Łowcy Androidów Scotta lub w Sin City). Żeby nie było – wybitnym znawcą gatunku nie jestem, liznąłem trochę głównych dzieł i tyle. 

Dlaczego o tym piszę? Bo chciałem zaznaczyć na wejściu swój stosunek do estetyki Noir – dla mnie jest ona górą lodową – na wierzchu jest tylko trochę, a ja się o nią zaledwie otarłem (jak, nie przymierzając, Titanic) – reszta jest zaś zakryta. Nie jestem entuzjastą, nie jestem też wrogiem. A podręczników kupić nie zamierzałem. Co mie Panie Noir jakiś. Ale miałem gorszy okres życia, a kupowanie RPGów jest dla mnie tym, czym dla filmowej nastolatki hurtowe pochłanianie lodów i czekolady – formą poprawiania sobie humoru. Z tym, że od RPGów się nie tyje (a wprost przeciwnie – zwłaszcza portfel).

Co zawiera podręcznik?

Albo inaczej – czego nie zawiera. Nie zawiera, rzecz jasna, mechaniki Savage Worlds – wiem, wiem – to było oczywiste i nie stanowi wady. Jasne, że nie – piszę to na wypadek gdyby jakiś świeżak w branży tu zajrzał.

Co tu w takim razie znajdziemy? Niemało – zarys globalnej sytuacji w uniwersum Deadlands, trochę nakładek na mechanikę Savage Worlds, nowe rodzaje mistyków, dział dotyczący ekwipunku – sami rozumiecie – rzeczy które powinny się tu znaleźć. Do tego dochodzi dość dokładny opis Nowego Orleanu, kampania splotów, trochę pojedynczych zdziczałych historyjek oraz bestiariusz. Że tak powiem norma.

Czas i miejsce akcji

Rok to bodaj 1935 – kryzys dalej szaleje, nad Europą kłębią się czarne chmury, w Ameryce panuje napięcie między północą a południem – ale to akurat nic niezwykłego. Ono trwa od 1880 i potrwa do 2083 (dobrze liczę?). Pamiętajmy – to świat Deadlands, tutaj Konfederacja jest osobnym państwem. Czasy są paskudne, znalezienie nawet lichej pracy graniczy z cudem, kasa cieknie z kieszeni jak przez dziurawe sito, inflacja szczerzy zęby, przestępczość ponadprzeciętna. Nie ma lekko. Nawet szmuglowanie wódy na północ nie jest już takie opłacalne, bo Unia zniosła prohibicję. Oczywiście, dalej jest pewien procent ludności, który pławi się w luksusach, ale to niedostępne wyżyny sprawiające, że ci co są na dole czują się jeszcze gorzej.

Miejscem akcji gry jest największe miasto Konfederacji, położony nad potężną Missisipi Nowy Orlean. Z całym jego nastrojem, klimatem i przesądami. Miasto opisano dobrze – rzucono okiem na każdą z dzielnic i jej punkty charakterystyczne. Przedstawiono też co ważniejszych/ciekawszych NPCów. Czasami nawet z portretami. W sumie to jedna z nielicznych rzeczy, które mi w podręczniku nie leżą. NPCe Nowego Orleanu wyglądają jak współcześni RPGowcy w kapeluszach. Pewnie dlatego, że nimi są – sami rozumiecie Kickstarter. To nie jest duży problem, w sumie co mi przeszkadza że aniołek, któremu Honorowy Dawca Kanapek patrzy z oczu zostaje krwiożerczym zabójcą, twardzielem, psem ulicy… no żeby chociaż zabijał zatrutymi kanapkami (w szkołach Honorowy Dawca Kanapek to taki koleżka, któremu zabiera się kanapki. We współczesnych szkołach, jak słyszałem, bardziej chodliwym towarem są pieniądze i telefony, ale ja dorastałem w starych czasach). 

Ale to jest drobiazg – Nowy Orlean jest fajny i dobrze przygotowany, dlatego polecam. No i, przede wszystkim, jest areną walk między dwiema większymi i pewną ilością mniejszych grup przestępczych.

Bohaterowie Deadlands Noir.

Kanciarze i rewolwerowcy. Z tym, że rewolwerowcy odeszli w niepamięć, a kanciarzy wyłapali Strażnicy Teksasu.

Tutaj chyba najbardziej archetypicznym przykładem bohatera jest prywatny detektyw i jego koleżanki i koledzy z półświatka. Ludzie, do których różni inni zwracają się ze „zleceniami”, którzy wiedzą gdzie, co, komu i za ile. Tacy, którzy mają różnych, bardzo ciekawych zresztą, znajomych. Oczywiście, to dalej są bohaterowie pozytywni, tylko ta ich biel robi się jakby przybrudzona i poprzecierana na zgięciach - kobiety z przeszłością, mężczyźni po przejściach
I, co do zasady, bohaterowie Deadlands Noir mają kłopoty z utrzymaniem płynności finansowej. Tutaj każdy zaczyna z wadą „Ubogi”. 

Jednakże trzy typy bohaterów są bardziej interesujące niż inne (przynajmniej jeśli idzie o zasady gry, bo fabularnie to wszystko zależy od grających). To, jak zwykle dla Deadlands, ludzie obdarzeni zdolnościami nadprzyrodzonymi. Kanciarze jednakowoż naprawdę zostali wyłapani, świętobliwych jest tak mało, że nie ma o czym gadać – czasy są w końcu ciężkie, szamani indiańscy może i są, ale daleko, a mistrzowie wschodnich sztuk walki wyjechali – tzn. zwykłe kung fu istnieje, ale to mistyczne nie. 
Na placu boju zostali zatem tylko szaleni naukowcy, jednakże i ich dosięgła karząca dłoń postępu! Obecnie nazywa się ich naukowcami patentowymi (bo rozpaczliwie starają się opatentować swoje wynalazki jako pierwsi). Dalej składają urządzenia przeczące prawom fizyki, jednakże obecnie ich konstrukcje cieszą się nieco większym zaufaniem niż dawniej (bo rzadziej wybuchają).
Poza nimi dostaliśmy też grifterów (Szulerów? Szarlatanów? Oszustów?) – to ludzie opętani jakaś konkretną żądzą – np. hazard, narkotyki, wóda, dziwki, lasery (dla każdego coś miłego). Oddając się swojemu nałogowi zyskują moc, jednakże tym samym zaprzedają swoją duszę kawałek po kawałeczku. Pomysł fajny, jeśli go dobrze wykonać. 
Stawkę zamykają ci, którzy praktykują Voodoo. Czego się spodziewałeś? Bez nich Nowy Orlean byłby niekompletny. Zrobieni są fajnie, zasady mają spoko, moce również, w estetykę Deadlands Noir wpisują się doskonale.

I jeszcze jedno – jeśli Toś ma fantazję, może zacząć grę jako wygrzebaniec. I to jest ok. W starych Deadlandach zostawało się nim w czasie gry, ale było to naprawdę niecodzienne. Trzeba było zginąć (a to w RPG nie zdarza się na co dzień) i mieć ogromnego farta (lub dużo doświadczenia i "zaledwie" dużo szczęścia). Przez co raczej się nim nie było, szczególnie jeśli grało się by book.

Kampania splotów.

Zacznijmy od tego, że za taką formą nie przepadam. Ma swoje zalety – nie da się ukryć, ale i ma wady. Głównym minusem jest to, że kampanie splotów składają się z pojedynczych zdziczałych opowieści, które zwykle są takie sobie. Często wyglądają np. tak: „Idziecie sobie przez las i koło dębu napada was oddział zombie-cyklistów pod przewodnictwem ich sierżanta (figura)”. Nie lubię opowieści z minimalnym wprowadzeniem i jedną walką. 

Same kampanie… no cóż, nie są li tylko sumą zdziczałych opowieści, które się na nie składają. Tutaj dochodzi jeszcze jakaś większa historia w tle i ona może uratować słabszy fragment kampanii. Ale najlepiej jak nie trzeba ratować.
Są fajne kampanie i są mniej fajne. Palcami nie będę pokazywał które to które. Temat na kiedy indziej. Wróćmy do kampanii splotów z Deadlands Noir.

Moim zdaniem to najlepsza z kampanii splotów, które pojawiły się w produktach związanych z Savage Worlds. Po pierwsze – nie jest zdominowana przez naparzankę. Po drugie – jest w niej naparzanka (przesada w którąkolwiek stronę nie jest tym, czego oczekuję). Po trzecie – zdziczałe opowieści to szkice scenariuszy, a nie pojedynczych spotkań. Po czwarte – historia jest fajna. Po piąte – jest miłym puszczeniem oka do miłośników Dziwnego Zachodu. Po szóste – ma odpowiednią długość. 
Ogólnie fajna historia, z dużym polem do popisu dla bohaterów i koniecznością ruszenia innymi kawałkami ciała niż tylko palcem wskazującym (do naciskania spustu). Jestem na tak.

Reszta. Czyli pojedyncze zdziczałe opowieści i bestiariusz.

Zacznę od końca. Bestiariusz jest fajny – pojawia się paru starych, dobrych kumpli z wojska (tzn. z innych części Deadlands. Co to za DL bez żywych trupów?) i trochę nowości. 

Zdziczałe opowieści – tu jest różnie. Są fajne, są mniej fajne. 

Ocena końcowa

Jestem zadowolony. Nie oczekiwałem wiele – jak już pisałem fan Noir ze mnie żaden, dostałem dużo. I to fajnych rzeczy. To chyba dobrze?
No oczywiście, że dobrze!

Słuchajcie, Deadlands Noir okazało się naprawdę udanym settingiem. Jak najbardziej grywalnym, to nie jest produkt w którym tylko z sentymentów sprawdzasz co u starych znajomków z Dziwnego Zachodu. Zresztą aż tak bardzo wiele o nich się nie dowiesz (w zasadzie wszyscy zniknęli z widnokręgu, w zasadzie tylko Hellstrome Industries trzyma się w siodle). 

A ze swojej strony zapowiadam Wam recenzję Deadlands Noir Companion. Bo czemu nie?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz