niedziela, 27 lipca 2014

Co tam w Kuflu?

Cześć.

Kufel za nami. Fajnie było zaznajomić się z tymi wszystkimi tekstami, zwłaszcza że wiele z nich było bardzo udanych. Osobiście nie miałem problemu z wyborem faworyta, jednakże konieczność wskazania drugiego i trzeciego miejsca była już znacznie większym wyzwaniem – kilka scenariuszy reprezentowało bardzo podobny poziom, co nie ułatwiało mi wyboru. Ale w końcu jakoś się udało.
Słuchajcie – jest już kilka wpisów dość dokładnie omawiających każdy ze scenariuszy. Ja chciałbym skupić się na tych, które podobały mi się najbardziej – co w nich uważam za super, co ewentualnie budzi moje wątpliwości. Było też kilka innych prac, o których mogę uczciwie powiedzieć, że były spoko, ale ta wybrana bodaj ósemka spodobała mi się najbardziej.
Potem zaś zbiorczo omówię kilka powtarzających się błędów – bez wytykania palcami i wskazywania konkretnych tekstów i autorów. Bo nie chodzi o to, żeby ustalać kto i gdzie się potknął, ale żeby ustalić czego unikać. Prawda?


Okej, to może parę słów o scenariuszach, które podobały mi się najbardziej. W kolejności alfabetycznej.

A było to tak – strasznie fajny scenariusz do Warhammera. Fajny, bo dotyka istoty tego, co mi kojarzy się z młotkiem – czyli bohaterstwa i pokusy Chaosu. Gracze przez moment dzierżą w dłoniach przyszłość starego, dobrego Karla Franza (a co za tym idzie jeszcze starszego i jeszcze lepszego Impeium). Porwała mnie ta historia, porwała waga ostatecznego wyboru oraz sama forma przedstawienia sesji jako gawędy w karczmie przy kuflu. To wszystko autentycznie jest w rękach bohaterów. 
Ale widzę też kilka problemów:
- Mam problem z retrospekcjami. Każda z nich dotyczy tylko jednej postaci (a dwójka pozostałych graczy nie ma w tym momencie nic do roboty), każda jest pojedynkiem, którego wynik jest z góry znany. Problem polega na tym, że dla fabuły istotne jest głównie to, że każdy z bohaterów ten pojedynek stoczył, ale co się podczas walki dokonało już nie ma takiego znaczenia (bo czy postać uległa pokusie to decyduje się kiedy indziej). Ja bym chyba jakoś powiązał wynik starcia z ostateczną decyzją gracza (np. jeśli przegrałeś walkę, a chcesz pozostać czyściochem, to musisz zapłacić ileś tam punktów opowieści).
- I żyli długo i szczęśliwie – myślę, że od groma drużyn tak rozwiąże ten scenariusz – Ivana była czysta, podobnież zresztą wszyscy bohaterowie. Od groma graczy wie, że narkotykom i Chaosowi mówi się nie – po prostu. Fajnie, ale historia traci przez to jaja. Ja bym zawarł w scenariuszu mechanizm, który sprawia, że przynajmniej jedna z głównej czwórki postaci musi zostać dotknięta przez Chaos. Zwłaszcza, że moce nie są aż taką pokusą – dostajesz dopałkę z której skorzystasz w jednej scenie.
Ale! Nie chcę żebyśmy się źle zrozumieli – historia jest super. Dla mnie jednym z wyznaczników dobrego scenariusza jest to, że wiem jak go poprowadzić – nawet jeśli miałbym zrobić coś inaczej niż założył autor. Tutaj wiem jak obejść oba problemy, więc jestem jak najbardziej na tak.
I jeszcze jedno – po rozegraniu ABTT będzie się je wspominać. Ten scenariusz zapada w pamięć. Jak już pisać jednostrzał to taki, żeby było co wspominać.

Od powietrza, głodu, ognia i wojny – to było moje drugie miejsce. Strasznie fajny tekst, bardzo łatwy do zaadaptowania do dowolnego fantaziaka. Bohaterowie mogą grać kim chcą, w co chcą i zawsze wyjdzie. Chcesz zrobić z tego przerywnik w toku normalnej kampanii? Nie ma sprawy. Chcesz dać historii nieco większą moc oddziaływania? Wprowadzasz karczmarza i maga trochę wcześniej. I jeszcze na dokładkę wiążesz ich z bohaterami - i też jest super.
Aha – no i demon jest zarąbisty!

Martwe Zło 3. Necronomoicon gryzie Asha.
Martwe Zło – temu scenariuszowi przyznałem trzecie miejsce. Jako maniakalny fan horrorów nie mogłem
postąpić inaczej.
Martwe Zło jest fajne – bezpretensjonalne, nie jakoś śmiertelnie poważne (ale i nie farsa), czerpiące pełnymi garściami z klasyki gatunku. Hej, jeśli jesteś fanem konwencji, to chcesz się pobawić rzeczami dla niej ikonicznymi. Ty chcesz się przebijać przez hordy umarlaków, by uwolnić ludzi z samochodu (z powozu w tym wypadku). To ty chcesz pilnować zranionego i czekać, aż stanie się zombie. Ty chcesz być Ashem walczącym z latającą księgą Khorna (ok. w filmie to był Necronomicon). I w tym scenariuszu będziesz to wszystko robił. Na pewne niekonsekwencje przymknę oko - zresztą ciężko zamykać Chaos w jakichś strasznie prostych stereotypach - z pewnością gdzieś są piśmienni i niegłupi kultyści Khorna (i ja nawet mogę powiedzieć gdzie - w Popiołach Middenheim, by daleko nie szukać).
Tak czy inaczej scenariusz klasa!

Mistrzu Gerhardzie – kolejny świetny, bezpretensjonalny tekst nie pozbawiony humoru, jednak mimo to nie będący farsą – podobnie jak omawiane powyżej Martwe Zło.
Łatwo go zaadaptować do istniejących kampanii i istniejących już bohaterów. Strasznie podoba mi się fabuła – i sam patent z zapijaniem diabelstwa i poszukiwania rytuału i motyw córki wielmoży i sam finał. Świetny tekst.
Autor sugeruje, że to scenariusz, który da radę w wielu systemach – teoretycznie zgoda, jednakże ja pójdę nieco dalej i pozwolę sobie doprecyzować – widzę historię o Mistrzu Gerhardzie w uniwersum Wiedźmina. Ma w sobie tą mieszankę baśniowości, swojskości i fantasy charakterystyczną dla opowiadań Andrzeja Sapkowskiego. Ma również właściwą proporcję przymrużonego oka i powagi. Klawo!

Mysz i Małgorzata – to był mój zdecydowany faworyt. Nie wahałem się ani sekundy, by przyznać mu palmę pierwszeństwa. Kupuję go w całości. Umówmy się – Mistrz i Małgorzata to jedna z moich ulubionych książek, jednakże ten fakt nie wpływał na ocenę w jakimś istotnym stopniu – scenariusz, którego jedyną siłą miałyby być nawiązania literackie to słaby scenariusz.
Mysz i Małgorzata urzeka mnie wizją świata, jak również samą konstrukcją fabuły, rolą bohaterów, przebiegiem scen. Tekst jest mega czytelny i bardzo przyjazny użytkownikowi – praktycznie samograj. I, podobnie zresztą jak w ABTT, rozegranie tego scenariusza będzie się wspominać długo.
Włodi – jesteś przekozakiem!

Polowanie na Smętka – jest to jeden z tych scenariuszy, które zarysowują dokładnie sytuację wyjściową, a potem pozwalają scenom toczyć się swobodnie. Powiem szczerze – ja swoje teksty konstruuję trochę inaczej. Jednakże mimo odmiennych preferencji doceniam pomysł i świetne wykonanie. Bawiłbym się przy Polowaniu na Smętka fantastycznie, chociaż jako MG scenariusz kosztowałby mnie dość dużo wysiłku.
Strasznie fajnie widać tutaj przewodni motyw Cold City – bohaterowie graczy tylko teoretycznie grają do jednej bramki i od razu widać, że w Polowaniu na Smętka najprawdopodobniej dojdzie do wspaniałego, soczystego konfliktu interesów.

Santa Muerte – konstrukcja scenariusza jest tu podobna co w przypadku Polowania na Smętka – dokładnie przedstawiona sytuacja startowa i zarysowane cele postaci. Powiem szczerze – gdyby chociaż kilka sugestii więcej na to, co się będzie działo podczas gry, kilka nieprzewidzianych wydarzeń, kilka twistów (chociaż ten z zaginioną siostrą jest mocny) – wtedy byłby to mój faworyt.

Koszmarne rozdanie – scenariusz który porywa wizją świata, urzeka nastrojem i przedstawionym ciągiem zdarzeń. Zupełnie nie w stylu tego, co prowadzę na co dzień, ale mimo to wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Patent z szulerem jest wspaniały.  
Strasznie fajny tekst. Chociaż jeden z tych, które wolałbym poznać jako gracz niż jako MG.

Prócz wymienionych wyżej było też kilka innych tekstów, które doceniam i mogę bez wahania nazwać fajnymi i udanymi, jednakże właśnie ta ósemka przypadła mi do gustu najmocniej.

A teraz o błędach słów parę.


Wiecie, ja nie jestem jakąś wyrocznią w tej dziedzinie, ale pewne rzeczy uważam za na tyle oczywiste, że nie mam oporów by o nich mówić. Sądzę, że nie wywołam skandalu jeśli wskażę kilka z nich.

Najgorszy możliwy błąd: Spychanie bohaterów do roli obserwatorów.
No nie może być tak, że od postaci graczy zależy niewiele lub też zgoła nic. Były takie teksty, które stawiają graczy w roli widzów. Wydarzenia rozgrywają się jedynie na oczach postaci, jednak bez ich udziału. Przykro mi to mówić, ale tak skonstruowany scenariusz jest u mnie skreślony. Nie mam nic przeciwko przedstawieniu jednego ciągu zdarzeń (jak np. w Koszmarnym rozdaniu) – jeżeli działania BG są tym, co pchają fabułę naprzód, to dla mnie to jest dalej w porządku.
Jeśli jednak gracze tylko patrzą jak MG rozwija przed nimi fabułę, ujawniając jej głębie i meandry, to ja się tak bawić nie chcę.

Słabe planowanie.
Mamy limit znaków. I to taki w którym mi ciężko byłoby się zmieścić. Tu trzeba dokładnie rozplanować co chcemy w scenariuszu upchnąć. W wielu tekstach widać mega rozbudowane wstępy, coraz to krótsze podrozdzialiki środka i zupełnie zdawkowo potraktowany finał. Trochę przypomina mi to stare Star Treki – fajnie zaczynający się odcinek z zupełnie kulawym finałem, bo ktoś się połapał, że za dużo czasu poświęcił na zarysowanie sytuacji i zakończenie zrobił „na chama”.
Nie marnujcie miejsca na pierdoły – mega dokładne opisy zleceniodawcy, czy fabularyzowane wstępy, bo może się zdarzyć że zabraknie Wam znaków na konkrety.

Nadmierne ambicje.
Słuchajcie – limit znaków jest bolesny. Uczciwie uprzedzam, że zbyt wielkiej historii w tym nie upchniecie. No nie wszystko da się zamknąć w 18 tysiącach znaków. W Kuflu najlepiej sprawdzają się krótkie formy. Z łatwością mogę wskazać kilka prac, które pozbawione ograniczeń miejsca mogłyby pokazać pazur. Wskażę jeden – to Moralitet Szalonego Księcia – autor ma warsztat i ma pomysł.  Uważam, że to mógłby być kapitalny scenariusz, gdyby był dwa razy dłuższy. Bo w obecnej formie jest bardzo wymagający – zarówno wobec MG jak i graczy. Po prostu uderzające jest to, jak ten tekst jest tłamszony przez limit 18 000 znaków.

MG radź sobie sam.
Ten problem również bywa (jak w przykładzie z akapitu powyżej) owocem wprowadzonego limitu znaków, chociaż nie wszystko można zrzucić na jego karb albowiem i na Quentina takie teksty przychodziły.
Słuchajcie, nie można pisząc scenariusz kłaść na barki potencjalnego MG obowiązku przygotowania kluczowych fragmentów przygody. Tzn. źle się wyrażam – można, papier zniesie wszystko, ale wtedy tekst jest niekompletny.
Pisząc przygodę zakładamy, że potencjalny odbiorca sam sobie może dorobić pierdółki. Ale to, co dla scenariusza jest ważne, powinno być w tekście. Amen.

Bełkot i nadmierna egzaltacja.
Pretensjonalna bzdura gorsza jest niż zwykła, bezprzymiotnikowa bzdura. Tutaj też podciągam wszelkie pseudoartystyczne dureństwa - dajcież spokój z ozdobnikami.

Nielogiczny ciąg zdarzeń
Sądzę, że wydarzenia zaproponowane w scenariuszu powinny układać się w sensowny łańcuch zdarzeń. Było w tym Kuflu kilka scenariuszy, które logiczne żadną miarą nie były. Przykładowo - jeżeli NPCe są tak potężni, że bohaterowie przy nich to szmaciarze, to ci sami NPCe nie powinni prosić drużyny o pomoc – no chyba, że istnieje naprawdę dobry powód żeby to robili – ale wtedy ten powód powinien być znany.

Olane realia systemu
Pisząc tekst do jakiegoś konkretnego systemu należy liczyć się z tym, że on ma swoje ograniczenia. W takich na ten przykład Dzikich Polach nie ma pół ludzi – pół diabłów. Bo nie! Jasne, są Diablęta Stadnickie, ale to tak naprawdę zwykli ludzie (tylko spokrewnieni ze Stanisławem Stadnickim).
Jeżeli realia danego systemu Ci przeszkadzają, to wybierz inny. W ten sposób zwiększasz szanse, że ktoś z Twojego tekstu skorzysta. Jasne, możesz się bawić konwencją – ale wtedy uprzedź i zrób to z głową (Pieśń o Panu Yododejowskim – małym rycerzu Jedi?).

Stylizacja mowy
Przykro mi to mówić, ale to zwykle wychodzi słabo. Ja wiem, że są gracze, którzy akcent chłopa ze wsi na Białostocczyźnie/ zaściankowego południowca z Alabamy/Farnhama pijaka z Tristram uważają za najśmieszniejszą rzecz, jak Świat długi i szeroki. I nie wątpię, że na sesjach może to wychodzić śmiesznie.Przynajmniej dla niektórych. Ale w tekście męczy, przeszkadza i na pewno nie bawi.

Wkurzanie graczy
No właśnie – oni mają bawić się dobrze. Prowadzący zresztą również.
Dlatego też nie można pisać scenariuszy, które graczy najzwyczajniej w świecie sfrustrują, czy wkurzą. Jeżeli trafią na porąbany scenariusz w którym dzieją się niezrozumiałe rzeczy rzeczy i tylko Mg wie o co chodzi to wierz mi, będą tym poirytowani. Jeżeli będą do czegoś zmuszani, lub też jeśli poczują się oszukiwani to też się wkurzą. I choćby scenariusz był fenomenalny, to oni nie uznają sesji za udaną. A przecież satysfakcja wszystkich biorących udział we wspólnym RPGowaniu jest najważniejsza.

To zamyka listę najczęściej popełnianych błędów. Oczywiście, były i inne, ale nie występowały na tyle powszechnie, by dostać własny akapit. Jak ich unikać? Mi w takich sytuacjach zawsze najbardziej pomagało odstawienie tekstu na jakiś czas. Im dłużej, tym lepiej – chodzi o to, by emocje opadły, by satysfakcja przycichła (a skończenie pracy zawsze się z jakąś satysfakcją u mnie wiąże). Mija jakiś czas i możesz zupełnie na zimno powrócić do scenariusza. Czy dalej wiesz o co w nim chodziło? Czy dalej jest fajny? Czy może coś byś poprawił? Czy język jest zrozumiały? Wiem, że ciężko o to, gdy piszesz na ostatnią chwilę (co i mi się zdarzało), dlatego lepiej zostawić sobie kilka chwil. W Kuflu było kilka tekstów, którym leżakowanie by pomogło.  

2 komentarze:

  1. Dzięki serdeczne za komentarz odnośnie pracy. Cieszę się, że przypadła Ci go gustu i otrzymała w Twoim rankingu III miejsce. Jest to dla mnie duże wyróżnienie. Dzięki!

    OdpowiedzUsuń
  2. Rzeczywiście, powołanie się na Klausa Liebnitza to dobry argument, ale wciąż uważam, że sam Khorne może być niepiśmienny ;)

    OdpowiedzUsuń