środa, 25 marca 2015

Wojenko, wojenko...

Cześć!

Działania wojenne to chyba jeden z moich ulubionych motywów w RPG. Osobiście uważam, że tego rodzaju sesje mają w sobie ogromny potencjał, jednakowoż wiążą się z dużym ryzykiem – stosunkowo łatwo jest położyć zagadnienie. Mi udało się wtopić i to wielokrotnie. Ale dzięki temu jestem bogatszy o odpowiednie doświadczenia (a uboższy o krew, pot i łzy, którymi je okupiłem). A zatem – Ty nie musisz popełniać błędów, bo ja dniami i nocami popełniałem je za Ciebie. Ponoć kanclerz Bismarck powiedział kiedyś, że tylko głupcy uczą się na własnych błędach – bo znacznie lepiej uczyć się na cudzych. Dlatego też zapraszam do lektury – a nuż coś z tego Ci się przyda.




Przygotowanie się do gry.

Wstępny etap to ten moment w którym budujesz (albo budujecie – nawet lepiej) założenia kampanii. Sesję wojenną można ugryźć na bardzo wiele sposobów – gdzie Parszywa Dwunastka, a gdzie 8/15 Kirsta, prawda? Dlatego też jako kwestie podstawowe potraktowałbym ustalenie czego oczekujemy od sesji – ma być rozwałka? Realizm? Coś pomiędzy? Czy będzie to historia frontowa? Operacje specjalne? Coś o życiu tyłów? Życie pod oblężeniem? Misja zwiadowcza? Śledztwo w koszarach (znowu Kirst się kłania). Szalenie ważna rzecz. Fajnie ją obgadać przed sesją z całą ekipą.
Drugą ze spraw kluczowych są realia – czy uderzysz w coś bardzo historycznego, czy może w fantaziaka? A może trochę tego – trochę tamtego (Wojna Secesyjna w wydaniu Deadlands będzie tu przepięknym przykładem).
Tu pragnę Cię uczulić na jedno – są światy, gdzie magia jest potężna. Są światy, gdzie czarami da się załatwić wszystko. Specjaliści mówią, że w tych światach da się również poprowadzić kampanię wojenną. Pewnie mają rację.
Ale ja nie umiem. No niech mnie – o ile jeszcze taki Warhammer problemem nie jest to rzeczy, które wyprawiają wysokopoziomowi magowie w takim DnD albo to co robią mocni Solarzy w Exalted mnie rozwalają na kawałki. To są świetne patenty, bardzo widowiskowe i wymagające dużej inwencji graczy, jednak nie czuję się dobrze w prowadzeniu takich akcji – więc i moja notatka nie będzie ich dotyczyć. Tzn. mogę prowadzić takie sesje, ale nie traktuję ich jak wojennych.
Kiedy już wiesz czego oczekujesz od gry, to pora dobrać zasady tak, żeby uzyskać twór, który ma szansę zadziałać. Jeśli chcesz zrobić coś bardzo poważnego o wysokim stopniu śmiertelności, to Fate będzie kiepskim pomysłem.
Nazi - kultyści. Mogą zamienić całkiem realistyczną sesję wojenną w pulpowe coś. Fajnie, jeśli gracze wiedzą, że ma być pulp. 

Odrabianie pracy domowej.

Praktycznie gotowy setting.
Tu rodzi się pytanie – na ile dobrze chcesz poznać realia zanim się zabierzesz za prowadzenie? Tutaj, tak na dobrą sprawę, wierna symulacja realiów i tak jest bardzo trudna do osiągnięcia – no chyba, że doskonale wiesz jak wyglądało codzienne życie hoplity armii spartańskiej podczas np. II wojny peloponeskiej. Pogodziłem się z tym już i wiem, że błędów nie uniknę, więc i nie drę szat gdy mi się przytrafią. Ale to nie jest problem – jedyne co jest tu kluczowe to zgranie oczekiwań MG i graczy. Czyli realia powinny być zachowane w takim stopniu w jakim tego wszyscy pragną.
Czyli co?
Czyli nie przesadzaj z historią. Fajnie wiedzieć dużo, ale na sesji nie wymagaj Bóg wie czego. Jeśli robię coś mocno historycznego, to zwykle uważam że 1-2 publikacje niesamowitego Osprey Publishing (u nas częściowo wydanych w serii Największe Bitwy Historii/ II Wojny Światowej, dostępne za grosze u Ala Legro) za zupełnie wystarczające na potrzeby RPG.

Jak strony widzą sesję.

To dla mnie kluczowa kwestia. Bo ludzie mogą różnie ogarniać realia. Może Ty masz rację, może oni. Może nie ma jej żadne z Was. Tutaj nie ma co polegać na deklaracjach stron, bo nikt nie jest sędzią w swojej sprawie.  Ile razy trafiały mi się sytuacje gdzie gracze „Tak, tak – jestem pasjonatem militariów II WŚ” kładli się na rzeczach dla mnie oczywistych (ale co to jest moździerz?). Pewnie sam też popełniłem niejednego kiksa – wliczone w koszta.
Ale jako MG musisz cały czas pilnować, by strony widziały sesję tak samo. Nie powinieneś zakładać, że coś co dla Ciebie oczywiste jest też oczywiste dla innych. Bo wcale nie musi tak być. Jesteś kimś na kształt koordynatora, który pilnuje by wszyscy uczestnicy rozrywki mieli do dyspozycji niezbędne informacje.
Co za tym idzie? Wszystko tłumacz, nie zakładaj, że gracze wiedzą wszystko co związane z realiami – bo może wiedzą, a może nie. Lepiej powiedzieć coś za dużo niźli potem skakać sobie w stronę oczodołów.

Razem, czy w kupie?

Sam przyznaj. Umiarkowanie pasjonujące w RPG.
Okej, jest wojna – bohaterowie zaś walczą zbrojnie.
Tutaj kolejna, moim zdaniem, ważna uwaga. Zastanów się w jakich strukturach bohaterowie operują. Problemem jest samodzielność drużyny. Wyobraź sobie – gracze wcielają się we wspomnianych Spartan. I to nawet nie w czasie wojny peloponeskiej, a w czasie II wojny perskiej. Tak, wchodzą w skład słynnych 300 Spartan i walczą pod Termopilami (razem z żołnierzami innych miast-państw, których historia zwykle pomija).
Jaka jest tutaj swoboda bohaterów? Niewielka. No wiesz – jak zaczną biegać, to popsują szyk, falanga pójdzie w diabły a pozostałych 296 Spartan zginie.

Do czego zmierzam? Moim zdaniem bohaterowie potrzebują pewnej samodzielności. Ona, w realiach wojennych, nie jest czymś aż tak powszechnym – żołnierz nie może sobie zanadto biegać gdzie chce i zbierać grzyby, bo dowódca postawił go na warcie niedaleko borowików.
Dla tej przyczyny scenariusze wojenne najłatwiej konstruuje się, gdy bohaterowie mają pewną swobodę – operują samodzielnie, albo w niewielkim oddziale, mają swoje rozkazy, jednak to oni odpowiadają za ich realizację. Pamiętacie Szeregowca Ryana? To klasyczny przykład.

Ciekawą myśl znalazłem we wspomnieniach Pattona – sugerował on, że najlepsze wyniki osiągał gdy stawiał przed swoimi podwładnymi cele do wykonania i terminy ich realizacji, jednak nie narzucał sposobu działania. Pisał, że wielokrotnie był zaskakiwany tym jak wielką kreatywnością wykazywali się jego żołnierze. Dlatego też, nawet jeśli mówimy o działaniach na znacznie niższym szczeblu (Patton w końcu wydawał rozkazy głównie podległym mu dowódcom korpusów), to wygodnie jest przyjąć, że dowódca zostawia swoim ludziom pewną swobodę.

Samodzielność, zwłaszcza gdy mówimy o formacjach lat minionych, może być wymuszona. Sami rozumiecie – kontakt z wyższym dowództwem diabli wzięli, wróg naciera, trzeba działać. Być może z jakiejś przyczyny struktura dowodzenia nie funkcjonuje – np. barbarzyńcy właśnie rozbili legion rzymski i ocalałe grupki legionistów muszą działać same.

Są też formacje, których żołnierze z definicji muszą wykazywać ogromną samodzielność. Np. drugowojenni spadochroniarze po zrzucie mogli być rozproszeni na dużym obszarze i jakoś musieli sobie radzić. LRDG, SAS, Chindits, Komandosi – generalnie od groma jednostek czasami zbiorczo wrzucanych do wora formacji uczestniczących w konflikcie asymetrycznym będzie nam pasować świetnie. Dla nich podwyższona samodzielność to norma. Do tego dochodzą formacje prowadzące np. wojnę podjazdową w latach jeszcze wcześniejszych - po prostu nie ma środków łączności, wiec tego rodzaju swawolnicy muszą działać sami.
Long Range Desert Group. Praktycznie samograj.

Kolejny dobry przykład sesji wojennej dającej dużą swobodę bohaterom to wszelkie operacje specjalne w stylu Komandosów z Navarony czy Tylko dla Orłów – jest grupa wyselekcjonowanych ludzi, którzy zostali dobrani z racji swych nieprzeciętnych umiejętności na jakimś polu i mają zrealizować cel o nieprzeciętnym znaczeniu, przy czym zakłada się, że członkowie oddziału będą musieli bardzo elastycznie reagować na zmiany okoliczności wykonania misji.

Dowództwo:

Jak już pisałem – samodzielność działania jest sojusznikiem zarówno graczy jak i prowadzącego. Ale tutaj rodzi się inny problem – problem niemały. Nawet jeśli przyjmiemy, że bohaterowie wchodzą w skład niewielkiego, wykwalifikowanego, wysoce samodzielnego oddziału to w wojsku ktoś musi dowodzić. Nawet jeśli są to działania na poziomie plutonu czy drużyny, to ktoś, z definicji, może wydawać rozkazy pozostałym. Po prostu.
Ale rozumiecie, Wielki wódz (podoficer? plutonowy Jeleń bije przeważnie wroga?) może być jeden, a drużyna jest liczniejsza. Prawda? Sprawa delikatna. Rozwiązań jest kilka:
1. Możesz powierzyć tą rolę jednemu z grających – ale musisz znać swoja drużynę. Często zdarzało mi się, że chociaż formalnie dowódcą był jeden z BG to, co do zasady, nie narzucał swojego zdania pozostałym. I to najlepiej działało – niby formalnie w świecie gry dowodzi jeden, ale w praktyce decyduje grupa przy stole i wszyscy są szczęśliwsi. Dowódcą w tym układzie powinien być taki gracz, który swej pozycji nadużywał nie będzie. W przeciwny razie ryzykujesz – albo silny dowódca zdominuje pozostałych graczy i sprowadzi ich do roli pionków na szachownicy, albo też silny dowódca trafi na jeszcze silniejszych podwładnych i masz konflikt na sesji.
Jeśli decyduje kolektyw to lepiej mieć za słabego dowódcę niż zbyt mocnego.
2. Możesz powierzyć tą rolę NPCowi – tutaj ostrzegam Cię przed jednym. Przed pchaniem go „w kadr”. Najprawdopodobniej nie chcesz, by BN bawił się kosztem graczy. Jeśli chcesz, to ja u Ciebie nie gram.
Dowódca enpec powinien stać za kadrem i pojawiać się na scenie tylko wówczas, gdy jest naprawdę niezbędny. Ale pod żadnym pozorem nie powinien kraść roboty graczom.
Weźmy taki przykład – jeżeli prowadzisz Kompanię Braci, to Winters nie może być bohaterem niezależnym, bo jest bardziej fajny niż wszyscy inni w kupie.
3. Nie ma dowódcy.
Sytuacja taka jest nietypowa – bo armia lubi jak jest dowódca, ale wiecie – w działaniach niewielkich grup łatwo jest dowodzącego… no usunąć z rozgrywki. Miał wypadek, napił się brudnej wody i tak dalej. Jak jest wojna, to są i (niestety) ofiary.
Ta opcja jest fajna jeśli wiesz, ze Twoja drużyna sama się dogada.

Specjalizacja:

Coś co towarzyszy nam w RPG od zarania dziejów. Wiecie – mag, kleryk, łotrzyk i wojownik z DiDów. Czy to źle? No proszę Ciebie – to wspaniałe. Parokrotnie czytałem, że to mało realistyczne – zwłaszcza w kontekście wojska, gdy żołnierze przechodzą przez szkolenie mające wpoić im podobne umiejętności (wiadomo, im bliżej naszych czasów tym większe znaczenie kursów specjalistycznych).
Ja osobiście najbardziej lubię, gdy bohaterowie różnią się jakoś. Niby da się prowadzić drużynę o bardzo zbliżonych statsach, gdzie bohaterów różni jedynie charakter tak, żeby było fajnie. Jasne! Aczkolwiek ja wolę, gdy każdy z bohaterów jest w jakiś sposób niezwykły również mechanicznie.

I tutaj rodzą się dwie możliwości – pierwsza to ta, gdzie to, co różni bohaterów wprost wynika z ich roli w oddziale. Pamiętacie taką świetną grę Commandos? Tam masz w drużynie kilku zupełnie różnych żołnierzy o skrajnie różnych umiejętnościach (np. saper, kierowca, snajper i szpieg), a realizacja celów misji wymaga współpracy drużyny. Oczywiście – rozstrzał nie musi być aż tak duży. To mogą być żołnierze jednej drużyny piechoty idącej po dżungli w 1968 roku – jeden jest radiooperatorem, drugi strzelcem ckm, trzeci łazi na szpicy bo jest mały i czujny, a czwarty lata z granatnikiem. I jest fajnie.

Drugim rozwiązaniem jest założenie, że bohaterowie posiadają podobne możliwości (np. to kilku zwykłych piechurów), jednak różnią się w kwestiach niebojowych – wiecie, jeden świetnie szydełkuje, drugi zna japoński, trzeci zaś żongluje mlekiem (bo jest mistrzem trójboju sezamem).
Które rozwiązanie jest lepsze? Żadne. Zależy od okoliczności.
Jeżeli walka zbrojna jest główną osią kampanii, to polecam rozwiązanie pierwsze – gracze przyszli pobawić się w wojnę, niech zatem sobie poeksplorują starcia – a pobawią się lepiej, gdy specjalizacje będą dotyczyły właśnie tego elementu.
Z drugą opcją najczęściej miałem do czynienia w Zewie Cthulhu (dużo graliśmy w realiach II WŚ, a dzięki wspaniałemu The Darkest Hour jeszcze pewnie to porobimy) – wtedy sam konflikt zbrojny jest elementem niejako drugoplanowym – na pierwszym planie są wszelkie wątki horroru/śledztwa i postaci powinny być sprofilowane pod nie. Np. prowadzisz sesję dziejącą się gdzieś na pustyni w 1941 – działanie jest za liniami wroga, trzeba się z nim liczyć, ale głównym zadaniem jest rozgryzienie tajemnicy ruin na pograniczu Libii i Egiptu. No i masz w ekipie egiptologa, podróżnika, który zna te ziemie (i wie jak nie umrzeć na pustyni), kogoś zaprzyjaźnionego z wodzem Beduinów i dowódcę obstawy mającej pilnować mózgowców. Wszyscy BG są na służbie (bo to specjaliści tajnej komórki MI6)
Krótko mówiąc – specjalizacja postaci powinna dotyczyć głównie tej dziedziny, która jest najistotniejszym elementem kampanii.

Duże bitwy – jak je prowadzić?

Może słówko wyjaśnienia – dla mnie duża bitwa to taka, której nie da się rozwiązać korzystając ze zwykłych reguł dotyczących naparzanki w danej grze. Ale to mimo wszystko ogromny rozstrzał – potyczka w której bierze udział setka walczących na niejednej mechanice będzie nie do przeprowadzenia w żadnych rozsądnych ramach czasowych. Ale co tam potyczka na sto osób, gdy możemy mówić o ciągnącej się miesiącami bitwie w którą zaangażowany jest ponad milion żołnierzy.
Jak to prowadzić?
Jak to turlać?
I weź to poprowadź tak, żeby wyszło fajnie.

Decydującą kwestią jest to, czy bohaterowie mają na ostateczne rozstrzygnięcie konfliktu jakiś wpływ. A mieć nie muszą – jeżeli sama konwencja kampanii zakłada, że bród, szczury i moździerze, to w bitwie przeżycie jest już sukcesem. A zatem tu jest najprościej – bohaterowie walczą na swoim odcinku i czy wygrają, czy też nie to jakoś strasznie na bitwę nie wpłynie. Była taka kampania w Weird War II – Rattenkrieg Stalingrad – tam bohaterowie bronili fabryki (i na końcu tłukli się z potworem), ale bitwa wokół toczyła się dalej, nie dbając o ich starania.
Znacznie bardziej interesująca jest kwestia prowadzenia dużej bitwy, gdy bohaterowie mają wpływ na jej wynik. Tutaj, tak naprawdę, metod mam kilka.
1. To te sytuacje, gdy bohaterowie wykonują niewielką (stosunkowo) akcję – możliwą do rozegrania na normalnych zasadach. Ale wpływającą na wielką bitwę – na ten przykład zająć i utrzymać most, by można było wprowadzić duży oddział do walki. To jest opcja najprostsza, bo korzystasz z normalnych reguł i prowadzisz normalną potyczkę, od której może i zależy wielka bitwa, ale ciebie nie dotyczy.
2. To te sytuacje, gdy naprawdę jest duża ruchawka, a bohaterowie (choć jako zwykłasy) są w jej sercu (by nie rzec jądrze). Sam rozumiesz – pola grunwaldzkie, rok 1410, z jednej strony wojska polskie z drugiej krzyżackie – bohaterowie będą w wirze walki, ale kurcze – nie chcesz się bujać z opisywaniem całego dnia walki i jeszcze rysowaniem planów sytuacyjnych. Ja zrobiłbym tak, że przygotowałbym kilka scenek, kluczowych dla danej bitwy – np. zdobycie sztandaru, walki harcowników, zawracanie uciekających i tak dalej i wynik starcia w pewien sposób zależałby od tego, jak bohaterowie sobie poradzą.
Ta metoda dobrze działa w połączeniu z mechanikami rozgrywania dużych bitew – np. z Savage Worlds czy L5K – tam gracz, który dość dobrze rzucił mógł uczestniczyć w jakimś kluczowym zdarzeniu. I fajnie. Po prostu przygotuj sobie wcześniej te kluczowe zdarzenia i je rozegraj w razie potrzeby.
3. Bohaterowie jako dowódcy wysokiego szczebla (wysokiego jak na toczącą się akurat bitwę).
No i doszliśmy do zagadnienia, moim zdaniem, najtrudniejszego. Prawdę mówiąc sam nie mam jeszcze wypracowanej jakiejś stałej metody. Mogę jednak powiedzieć co nie działa – figurki. No nie działają – wiem, że parę osób proponowało to rozwiązanie – u mnie się nie sprawdza. Tzn. nie czujesz, że grasz w RPG. Tak samo nie działało też przesuwanie oddziałów na mapie. Fajna sprawa, ale tracisz eRPGa.
Jeśli teraz miałbym prowadzić… kurcze, sądzę że najlepszy efekt dałoby pozostawanie dalej „w skórze” bohatera gracza i opisywanie wydarzeń z jego perspektywy i nie przechodzenie na jakiś wyższy poziom figurkowo – mapowy. A zatem – przekazywałbym obserwacje, meldunki, opisywałbym rozmowy z gońcami – być może przy mapie (ale pomocniczo, a nie tylko przesuwanie regimentów). W większości przypadków dowódca nie ma pełnego obrazu walk – meldunki mogą być niepełne, sytuacja zmienna, obserwacje zawodne. Gdy poczyta się wspomnienia wielkich dowódców, to w oczy rzuca się jedno – oni cały czas są w drodze. I to chyba starałbym się oddać.
Ale nie wiem, czy mieszałbym do tego zasady. To znaczy jasne – do każdego z pojedynczych zdarzeń tak, tam gdzie byłoby to niezbędne. Ale do samego rozstrzygnięcia bitwy raczej nie. Kurcze, wolałbym by to też było elementem gry, ale w takim wypadku jednak bym odpuścił.

Trudne wybory:

Dla mnie to ważna sprawa. Bo bez nich scenariusz wojenny jest tylko dużą naparzanką – co samo w sobie jest piękne i pożądane. W końcu kto nie lubi czasem w RPGu porządnie postrzelać?
Jeżeli ktoś nie lubi, to dla mnie to podejrzane.
Ale to przypomina mi kampanię splotów z Necropolis bodaj – kosmiczni rycerze SF kontra kosmiczne wampiry w czołgach. No i kampania splotów to opis poszczególnych potyczek. W sumie spoko sprawa, ale taka kampania koncentruje się tylko i wyłącznie na walce.
A ja uważam, że np. dobry film wojenny to coś więcej niż ładnie sfilmowana mielonka. Gdy pomyślę o najfajniejszych (z tych nadających się na RPG), to tam zawsze chodziło o coś więcej. No ok. było parę filmów nijak nie nadających się na erpega – konia z rzędem komu udałoby się zrobić sesję na podstawie Tora! Tora! Tora!, czy Midway. Inaczej powiem – jeżeli film przedstawia losy konkretnego bohatera (i to zwykłego żołnierza), a nie tylko przekrojówkę przez jakąś większą ruchawkę, to zwykle widać, że jest w nim więcej niż tylko walka.
Dzieje się tak ponieważ dramatyczne okoliczności pozwalają zajrzeć w głąb duszy bohatera filmowego.  Zmuszają go, w pewien sposób, do odsłonięcia się. Dla mnie ideałem filmu mogącego stać się RPGiem jest Szeregowiec Ryan - bo są to wyraziści, ludzcy bohaterowie mający pewną swobodę działania, walka jest obecna - ale w filmie idzie o coś więcej niż o samo strzelanie, no i bohaterowie podejmują wybory oraz ponoszą ich konsekwencje.   


RPG rządzi się trochę innymi prawami, ale trzeba przyznać, że kampanie wojenne pozwalają postawić BG przed koniecznością dokonania naprawdę ciężkich wyborów. I należy z tego korzystać. Jak wiele jesteś w stanie poświęcić dla realizacji zadania? Jaką przyjmiesz postawę wobec rzeczywistości, która Cię otacza? Jak zareagujesz na sytuacje nie dotyczące Ciebie bezpośrednio, jednakowoż nadzwyczaj dramatyczne? Ale raczej unikałbym dylematów zbyt piorących, ani zmuszania bohaterów do jakiegoś draństwa z pianą na ustach i okrzykiem "Odegrajcie demony wojny! Wrrraughhh".

Kilka słów na koniec.

Notka rozrosła mi się jak biceps po omce - a jeszcze tyle chciałbym napisać. Jednakowoż jest to dobry moment, by skończyć dzisiejszy wpis - poruszyliśmy kwestie kluczowe, a do szczegółów dojdziemy sobie kiedy indziej. Być może.
Z żalem stwierdzam, że nie mam raportu z żadnej fajnej żołnierskiej sesji na moim blogu. Ale, ale... jest niezastąpiony Karp i jego Weird Wars Rome. Polecam. 
A teraz wracam do planowania kampanii, która urodziła mi się w głowie podczas pisania niniejszej notuchny - Warhammer, Księstwa Graniczne, uwiązana w walkę o władze kompania najemników inspirowana mocno Czarną Kompanią Glena Cooka. To by było coś :)

3 komentarze:

  1. Hej, co do rozstrzygania bitew, to zajrzyj na playtest Apocalypse World: Dark Ages, jeśli gdzieś jest dostępny. Założenie jest, że po pięciu minutach wiemy, jaki był przebieg i wynik bitwy (a nie tylko wynik).

    Z wojennych gier możesz zapoznać się z Night Witches Jasona Morningstara, gdzie nie masz działania samodzielną grupą i zestawu misji, tylko codzienne życie żołnierek i walkę za dnia z seksizmem, a w nocy zrzucanie bomb na wroga, a postacie mogą być skonfliktowane, ale muszą współdziałać (ale można grać oficer NKWD).

    OdpowiedzUsuń
  2. Polecam zerknąć na Małą Wojnę ;) Anyway, bardzo solidny wpis, dużo się nauczyłem :)

    OdpowiedzUsuń
  3. "Jeśli chcesz zrobić coś bardzo poważnego o wysokim stopniu śmiertelności, to Fate będzie kiepskim pomysłem."

    Bynajmniej. Aczkolwiek, żeby osiągnąć efekt, o który się rozchodzi warto zrezygnować z toru presji a do tego uzgodnić, że postać, która nie ma możliwości zaabsorbować obrażeń konsekwencją, ginie.

    "Duże bitwy – jak je prowadzić?"

    Bardzo fajną technikę przedstawiono w tym dokumencie: http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Drops-in-a-Pond.pdf Ona oczywiście jest pod Fate, ale można ją spokojnie adoptować. Generalnie chodzi o zabawę fokusem: od ogółu do szczegółu i z powrotem.

    OdpowiedzUsuń