niedziela, 14 lipca 2013

KB 45 - Klapa improwizacji?

Cześć.

Mamy taki ładny Karnawał Blogowy – temat jest w pytę. O improwizację Internety skruszyły już tyle kopii, że chcąc niechcąc wyrobiłem sobie dość jasny pogląd na zagadnienie improwizacji. I ja tam byłem, shitstorma przeżyłem. Generalnie rzecz ujmując w pełni improwizowane sesje w których miałem okazję uczestniczyć były masakrycznie niedobre. No okropne wprost. Całkowita improwizacja ssie po całości. Nie nazywajmy lenistwa "Dążeniem do artystycznej swobody, którą daje tylko pełna improwizacja".
Taki Indias, co prawda, może sobie zakładać pełną, całkowitą improwizację, ale wtedy ciężar kreacji fabuły jest inaczej rozłożony (sprawiedliwiej że tak powiem), no i w takim Indiasie mamy jeszcze wsparcie mechaniczne procesu kreacji „na bieżąco”.
Ale ze zwykłym RPGiem mam problem. Patrzcie – nawet zwolennicy improwizacji z tej edycji Karnawału nie piszą o improwizacji pełnej, a o częściowej – czyli o improwizacji we wcześniej ustalonych ramach, po minimalnym chociaż przygotowaniu lub w pewnych sytuacjach – jak Blanche, Eliash czy Salantor. Z drugiej strony – nawet zwolennicy przygotowania przyznają, że czasami coś w locie sklecić po prostu trzeba. Bo wiecie, my wszyscy gramy bardzo podobnie. U większości z nas sesja to miks przygotowania i improwizacji. Różnią nas co najwyżej proporcje, albo tylko kwestie postrzegania.
Postrzegania? Tak! Salantor pisze, że dzięki improwizce można zrobić scenariusz w mniej niż godzinę. Ja też uważam, że w trzy kwadranse można zrobić zarys scenariusza na jakieś 5 godzin gry. Tylko ja tego nie nazwę scenariuszem improwizowanym, a jako – tako przygotowanym (wolę się lepiej przygotować, ale z czymś takim od biedy sobie poradzę).
I w efekcie – mimo, że dzielimy podobny pogląd, to różni nas samo postrzeganie działań. Salantor uzna, że to już improwizacja (bo poza tą ramą faktycznie wszystko musi wymyślac na bieżąco), ja powiem, że jeszcze nie (no bo jednak rama jest). To zrozumiałe – nie ma jasno wytyczonej granicy.
Dlatego też (wybaczcie ten długi wstęp) – ciężko mi opowiedzieć się po którejś ze stron w tej dyskusji, bo improwizujemy wszyscy – różni nas tylko to po której stronie „konfliktu” się umieszczamy. Ja na ten przykład (chociaż zawsze mam jakiś scenariusz w zanadrzu) uwielbiam, gdy gracze zmuszają mnie do zmiany założeń sesji, gdy historia wykonuje nieprzewidziany zwrot i tak dalej.

Ale proponuję Wam coś innego – spróbuję pomyśleć o problemach i zagrożeniach jakie niesie za sobą improwizacja – pomyślę nad tym, co może pójść źle. Nie po to by nie improwizować, a by określić na co uważać. W końcu znajomość ryzyka to jeden z kluczowych elementów unikania problemów. Gotowi? To jedziemy.

niedziela, 23 czerwca 2013

7th Fate - ukończone i gotowe!

Cześć!

Jak obiecałem, tak zrobiłem. Oddaję do Waszej dyspozycji małą konwersję 7th sea na Fate. Serdecznie dziękuję Petrze Bootmann, Nadivowi i Arturowi Fiedorowiczowi za wsparcie mnie pomysłami.
Zmiany są raczej kosmetyczne, jakoś jądra mechaniki nie wywalałem do góry nogami. Zresztą - nie było takiej potrzeby.

A teraz, by niepotrzebnie nie przedłużać - proszę, oto 7th Fate. Miłej zabawy.

czwartek, 13 czerwca 2013

7th Fate

Cześć.

Siedzę nad konwersją 7th sea na Fate. Długo starałem się przerobić Theę na Savage Worlds, ale całkowicie wyłożyłem się na magii. W zasadzie wiedziałem tylko jak rozwiązać Pieriemienie.




Ogólnie konwertowanie 7th sea na cokolwiek, to niewdzięczne zadanie.  John Wick zadbał, by każda z pięciu (albo i dziewięciu jeśli liczyć druidyzm, El Fuego Andentro, Zerstorung i Nacht) szkół magicznych używała własnych, porąbanych, niepodobnych do czegokolwiek innego zasad. Standaryzacja reguł? Zapomnij.
To może jednak grać na normalnej mechanice? W sensie tej podstawkowej?
Nie. Nie da się. Walki ciągną się niemiłosiernie, zresztą i tak zawsze się trafia przeciwnika, a wszystkie manewry szermiercze są nieopłacalne – tylko zwykły atak się liczy. Parować też nie warto. Dwóch koleżków kłuje się po klatach, aż jeden nie nałapie dość dramatycznych ran, by opuścić ten łez padół.
Przejdźmy jednak do meritum – przedstawiam zagadnienia którymi chciałem się zająć oraz rozwiązania, które przyszły mi do głowy. Będę jednak wdzięczny za wszystkie sugestie i komentarze, bo po raz pierwszy konwertuję coś na Fate Core.
Dobra, no to jedziemy.

sobota, 11 maja 2013

Kampania w Necessary Evil - Sesje 1-3


Cześć!

Kampania w Necessary Evil toczy się niespiesznie, ale skutecznie. Za nami już trzy sesje po reaktywacji, raczej krótkie (a nazwanie ostatniej pełnokrwistą sesją to gruba przesada). Jednakowoż kampania się toczy i wierzę, że teraz uda nam się utrzymać regularne tempo spotkań, które z czasem ulegną wydłużeniu. A teraz, w pewnym skrócie, pozwolę sobie przedstawić wydarzenia minione, by nie zostały zapomniane.
Jak zwykle - kursywą są takie moje małe uwagi na marginesie. Trochę o motywacjach moich jako MG, trochę luźnych spostrzeżeń.
Okej? To jedziemy.

piątek, 26 kwietnia 2013

KB42 - Przepis na katastrofę

Cześć.

Zacznę od truizmu – z sesjami różnie bywa. Są lepsze, gorsze, średnie i te zupełnie z zada. Ponoć. Ja tam staram się poniżej pewnego poziomu nie schodzić, bo nie wypada – nie można zanadto spuszczać z tonu, bo na następną sesję nikt nie przyjdzie. A i tak zdarzają się sesje z których jestem niezadowolony i niemal zawsze myślę o tym, co można było zrobić lepiej. Zresztą – nie byłbym chyba obiektywny, gdy chodzi o ocenę własnych sesji.  Ale nawet gdy sięgnę pamięcią do lat młodzieńczych, gdy zarówno jako MG i jak i jako gracz widziałem dziwne rzeczy, to zawsze mogło być gorzej. Nie było takiego dna absolutnego, całkowitego i totalnego.
Dlatego też nie opiszę najgorszej sesji, zamiast tego zastanowię się, co musiałoby zdarzyć się, bym uznał sesję za tak złą, że już gorzej być nie może. Taki scenariusz hipotetycznej katastrofy . Z częścią tych zjawisk się stykałem, kilka błędów pewnie popełniłem ja sam, o kilku jedynie słyszałem - trochę z opowieści znajomków, trochę z Internetu, trochę z konwentów. No i trochę z autopsji - bo przecież nikt z nas świętym nie jest.

Opisuję z punktu widzenia gracza.
Okej? To klikaj.

środa, 24 kwietnia 2013

Deadlands Trail Guides vol. I

Hola Amigo! 

Kiedy ktoś mnie zapyta o najlepszą moim zdaniem linię wydawniczą RPGa ever odpowiadam, bez zbędnego zastanowienia, że linia wydawnicza Deadlands Classic pozostaje dla mnie niedoścignionym od lat wzorem. W obecnej chwili nie znajduję nawet linii wydawniczej godnej fascynacji - takiej, że chłonę każdy podręcznik, bo odsłania przede mną kolejny fragment fascynującej wizji świata. Jakby kolejne puzzle do układanki. Takie były Deadlands Classic, takie było 7th sea, takie było (w mniejszym już stopniu) L5R. Teraz model wydawniczy jest trochę inny – takich gier z „wielką tajemnicą” świata gry, która potem jest ujawniana, to już się za wiele nie robi. Zresztą, ja ostatnio kasę przewalam głównie na Savage Worlds, a tam mało który setting przekracza pięć dodatków.
Ale Deadlands Classic to była nie tylko kapitalna tajemnica świata gry (tutaj zresztą wyżej oceniłbym Hell on Earth). To również niesamowite podręczniki poświęcone różnym zakątkom świata gry. Back East (zarówno North jak i South), City O’ Gloom, Lost Angels, South o’ the border, The Great Maze i absolutne mistrzostwo świata – River o’ Blood. Jakby coś, to pdfy można tanio kupić (za bodaj 10 zielców). Bardzo odpowiadał mi ich styl – około 1/3 zajmował przewodnik „Tombstone Epitaph” traktujący o opisywanej lokacji – jego fikcyjny autor czasami wspominał o tajemniczych zajściach dziejących się w danym miejscu. Potem, w części MG opis był uzupełniony, było napisane co naprawdę stoi za dziwacznościami i jakie ma statsy. Taki podręcznik to był po prostu worek zahaczek fabularnych. Często za wszystkim stał grubszy spisek – jak to w Back Eastach, czy w Meksyku było. Wspaniale wspominam – dobre połączenie formy i użyteczności.

Czemu o tym piszę? Albowiem do Deadlands: Reloaded również wychodzą podręczniki opisujące świat gry. Jak do tej pory w serii Trail Guides ukazały się South o’ the border, Great Northwest i Weird White North. Ponadto dwie wydane do tej pory kampanie bardzo dokładnie opisują tereny na których będą działy się wydarzenia – The Flood opisuje Labirynt, a The Last Sons bodaj Kansas, Colorado i Oklahomę. Piszę bodaj, bo Ostatnich Synów nie czytałem – to już impreza nie na moją kieszeń. The Flood kupiłem i jest spoko.
Jakiś czas temu ukazało się na papierze zbiorcze wydanie trzech podręczników z serii Trail Guides. Ja kupiłem, odebrałem, przeczytałem, a teraz pozwolę sobie podzielić się z Tobą, szanowny czytelniku spostrzeżeniami na ich temat.

środa, 3 kwietnia 2013

Jestem Fatecorem!


Cześć.

Jakiś czas temu Internety zawrzały. Kolesie ze złowrogiej czapki (Evil Hat) postanowili zebrać trzy tysie zielców, żeby wypuścić w eter ładnie poskładaną do kupy wersję swojej mechaniki – Fate. Chcieli 3 tysiące, zebrali prawie pół miliona – najwidoczniej w narodzie jest takie zapotrzebowanie - nie mówię, że nie rozumiem. Dokładniej nie ma się co rozpisywać – sprawa była głośna.
Czemu o tym piszę? Bo miałem w swoim życiu epizodzik z tą mechaniką i w sumie był czas, że „była brana pod uwagę” gdy szukałem swojego podstawowego systemu. Ostatecznie wygrało Savage Worlds, ale Fate było bliskie dokonania przewrotu. W zasadzie gdyby 3 edycja mechaniki poprawiła tylko nieco edycję drugą, to byłby mój pewniak.
Dlatego w tej notce rzucę kilka słów na temat moich trzech spotkań z różnymi wersjami Fate i napomknę trochę o oczekiwaniach wobec nowej edycji.
Oczywiście, znawcy Fate mogą nie klikać w rozwinięcie informacji, nie ma tu nic, czego byście nie wiedzieli.