niedziela, 8 lipca 2012

Tucson - miasto i ludzie.

Cześć!

Ruszamy z kolejną kampanią. Tym razem przeładowane Deadlandy. Gracze ci sami co ostatnio - Aghad, Elf i Ogion. Ale nie o bohaterach graczy dziś pisał będę. Zaczniemy od pobieżnego przedstawienia centrum akcji naszej kampanii oraz co ciekawszych bohaterów niezależnych. 
Oczywiście, najprawdopodobniej nie będziemy siedzieć na zadzie w jednym miejscu i porozbijamy się po całej Arizonie, jednak Tucson to serce kampanii i nieraz do miasteczka nasza posse zawita.
No dobra, zaczynamy.

piątek, 29 czerwca 2012

Crush your enemies, see them driven before you and hear the lamentation of their women

Czołem!


Okej, to nie okładka wersji papierowej, ale ilustracja ta sama.
Tytuł niniejszej notki brzmi lepiej, jeśli czytać go z odpowiednim akcentem. Takim austriackim. Wskazana jest też odpowiednia muzyka, taka zawierająca 100% testosteronu i 200% patosu. Możesz też rozpalić ogień i z zamyśloną miną wpatrywać się w horyzont.
Po co to wszystko zapytasz? By poczuć się jak prawdziwy barbarzyńca z Cimmerii.
Moożesz jednakże zrezygnować z tych czynności, na korzyść innej metody poczucia się jak Conan – bo zawsze możesz sięgnąć po Beasts and Barbarians od Gramela. Podręcznik, który w Reblu nabyłem zupełnie w sumie przypadkowo – w myśl starej zasady „A co mi tam”.  Jak już kiedyś pisałem – są settingi, po których obiecuję sobie bardzo dużo – te często mnie zawodzą, wiecie – wyśrubowane oczekiwania niosą za sobą możliwość rozczarowania, nawet jeśli gra jest całkiem niezła. Często okazuje się, że najbardziej podobają mi się podręczniki, co do których nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań. Że wspomnę Realms of Cthulhu, Necessary Evil czy Nemezis.  I do tej puli będę musiał dodać Beasts and Barbarians. Czemu?
Ha! Czytaj dalej, a się dowiesz.

środa, 30 maja 2012

Earthdawn zdziczał.


Cześć. 

O! Tak to wygląda. Znamy ilustrację? Znamy!
Wiecie, że lubię Savage Worlds. Chcieli mnie nawet umieścić w Sevres pod Paryżem jako wzorcowego fanboja. I nawet jakoś bym specjalnie się nie kłócił. Wiem, że niektórych mierzi trend przerabiania wszystkiego na Savage Worlds, ale to moda nieszkodliwa (tak samo jak nieszkodliwa była fala wydawania wszystkiego na d20) – fani kupią, przeciwnicy mogą się na te konwersje wylać – co im za różnica, prawda?
Są jednak gry, których przełożenia na Savage Worlds wyobrazić sobie nie umiem – jak np. Exalted, Wampir czy Earthdawn właśnie.
Dlaczego przełożyć Earthdawna na SWEX się nie da? To oczywiste, mechanika gry jest mocno związana z jej światem – adepci, talenty, matryce, wątki, przestrzeń astralna – tak jak w np. Warhammerze profesja to twór umowny, tak tutaj „Adept Złodziej” to zjawisko naturalne. Pokazują Cię palcem i mówią – wow, patrz, Adept Złodziej! Zna talenty takie to i takie (wśród nich niesławny cios z zaskoczenia, straszliwa broń). Dyscypliny, talenty itd. to nie tylko terminy mechaniczne, to pojęcia znane mieszkańcom Barsavii i używane na co dzień. Z tej prostej przyczyny przełożenie Earthdawna na Savage Worlds, choć możliwe, jest nadzwyczaj kłopotliwe i pracochłonne.

Aż jakiś czas temu nieoceniony Sethariel podzielił się z nami wywiadem z człowiekiem z Red Bricka (obecnych właścicieli praw do Earthdawne) odpowiedzialnym za przygotowania konwersji Przebudzenia Ziemi na SWEX. Co więcej, w momencie gdy czytałem wywiad, podręczniki były już w sprzedaży. Teraz pora podzielić się wrażeniami z lektury pierwszego z nich – Players Guide.
Z góry uprzedzam fanów gry – przedstawiając niektóre koncepcje Przebudzenia Ziemi używam uproszczeń, bo przecież nie będę tłumaczył tu dokładnie jak działają np. Matryce magów.

Gotowi?

wtorek, 22 maja 2012

Miasteczko, jako miejsce akcji.

Cześć.


Lubicie osadzać akcję Waszych scenariuszy w małych miasteczkach? Głupio pytam – śledząc prace przychodzące na przeróżne konkursy widać, że owszem. Z punktu widzenia autora scenariusza jest to świetne rozwiązanie – miasteczko jest już na tyle duże (w końcu nie jest wioską), że da się w nim upchnąć kilka wątków - splatających się, lub zupełnie niezaleznych. Jest jednak przy tym na tyle małe, że nie przytłacza swym ogromem i daje się w miarę łatwo ogarnąć zarówno prowadzącemu, jak i graczom. Łatwo je zaplanować jako jeden w miarę spójny organizm, mając przy tym gwarancję, że wykorzystasz wszystko co przygotujesz. Co najważniejsze jednak – miasteczku można poświęcić spory scenariusz (albo i kampanię), by potem porzucić je niczym pustą butelkę – bohaterowie przybyli, poznali miasto, rozwiązali jego tajemnice i mogą jechać dalej. Taka osada to może być cała opowieść.
Zresztą – małe miasteczko to klasyczne tło akcji w Deadlands, czy w Warhammerze – chociaż w obu grach da się grać w zupełnej głuszy, czy w wielkich metropoliach (i w obu wypadkach jest dość dodatków to ułatwiających), to jednak gros przygód ma miejsce w niedużych miejscowościach.

Tucson, Arizona (za Wikimedia Commons)
Ale czy lubicie suplementy opisujące przeróżne nieduże miejscowości? Co uznajecie za istotne, a z czego można zrezygnować bez jakiegoś nadmiernego darcia szat?
Ha, ja o tym sporo myślałem – trochę ze względu na notkę DeathlyHallow nawołującego do stworzenia Deadlandowej bazy małych miejscowości porozrzucanych po Dzikim, Dziwnym Zachodzie. Najwyraźniej jest taka potrzeba. 
I zacząłem zastanawiać się  – ile dodatków do gier RPG skupia się na małych miasteczkach?
Co mi wyszło? Zapraszam do lektury.



piątek, 4 maja 2012

Śmierć na Zdziczałej Rzece Reik pt. 13

Cześć.

Przed nami ostatnia część przygód Asaela, Kurta i Siegfrieda. Nasza wspólna historia dobiegła końca w klasycznym Warhammerowym stylu, z demonem i rytuałem i ogólną rozpierduchą. Ale zanim doszło do srogiego rzezania, trzeba było ustalić kogo, gdzie i za co rzezać (chociaż ponoć powód zawsze się znajdzie). Aha - trzeba było jeszcze uciec z więzienia, co nie każdemu przychodzi bez trudu. Prawda?
Zaczynamy.

wtorek, 24 kwietnia 2012

Śmierć na Zdziczałej Rzece Reik pt. 12

Cześć. 

Nasza historia powoli zmierza do końca. Chwalebnego czy smutnego – to się jeszcze okaże. Pora, by pozakańczać wątki, które jak dotąd przewijały się tu i tam – wszak dodaliśmy dużo od siebie i wiele do podręcznikowej Śmierci na Rzece Reik dołożyliśmy. Sesja o której dziś Wam opowiem nie pochodziła już z żadnego dodatku – była w całości owocem naszych wspólnych pomysłów. Do sesji przygotowałem się dobrze, jednak nie można było przewidzieć jak bohaterowie zadziałają – czy i jak będą szukać Azylu, czy od razu rzucą się na magistrów – przygotowałem się na kilka wariantów, alei tak bohaterowie swoją mistrzowską grą zmuszali mnie do zmiany założeń sesji. Dość powiedzieć, że było grubo. Zapraszam do lektury.

poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Warheim - Łowcy Czarownic

Czołem.

Dziś rozpoczynam trochę inny cykl – musicie wiedzieć, że prócz RPG mam jeszcze szereg innych zainteresowań. Wśród nich są też i gra bitewna. Gram w grę! 
Od lat lubiłem uniwersum młothammera, chociaż sztandarowa gra bitewna tych realiów nie urzekała mnie – ot takie tam granie żołnierzami ustawionymi w czworoboki, z maksymalnym żyłowaniem rozpiski. Byłem, próbowałem, podziękowałem.
Za to lubiłem Mordheim – to taka mniejsza gierka, gdzie dwie bandy po kilku-kilkunastu awanturników tłuką się podczas szabrowania ruin zniszczonego miasta. Jak dla mnie bomba (a jaki nastrojowy podręcznik!). Ale gra była niedoskonała w dziedzinie zasad, a po pewnym czasie sam wydawca położył na niej siusiacza.
Szczęśliwie trafił się człowiek, który wziął zasady Mordheim, trochę je wyprostował, dodał wiele nowych frakcji, czarów, możliwości (wszystkiego) i stworzył grę, którą jaram się jak dziki. Gra nazywa się Warheim.

Tu macie link do bloga Quidamcorvusa – faceta, który odpowiada za Warheim. Można też ściągnąć stamtąd podręcznik, do czego gorąco zachęcam.

Ja zaś skupię się na przedstawieniu różnych frakcji – tych którymi lubię. Podsumuję ich słabe i mocne strony i zaproponuję jakieś rozpiski. Dziś na pierwszy ogień trafiają Łowcy Czarownic.