czwartek, 14 lutego 2013

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.


Siemka. 

Dziś napiszę kilka słów o settingu, który był mi potrzebny od jakiegoś czasu. Poszukiwałem gry w realiach płaszcza i szpady, ale śmigającej na Savage Worlds (bo lubię, wspominałem może?). Widzicie – swego czasu bardzo, ale to bardzo lubiłem 7th sea. Ale jej mechanika była tak zła, jak świat był dobry (a był wspaniały). Bawiłem się również w Monastyrze – i też było miło, chociaż zdecydowanie inaczej.
Powiem szczerze – dobra konwersja 7th sea na Savage Worlds by mi wystarczyła. Nawet spisałem kiedyś jej zarys – ale wyłożyłem się na magii, nie miałem na nią żadnego pomysłu. Bo te reguły powinny być w miarę jednolite, a nie że każda ścieżka ma zupełnie inny zestaw zasad.
Aż pewnego dnia w Reblu pojawiła się All for One: Regime Diabolique. Szybkie śledztwo w Internetu uświadomiło mi, że to być może jest to czego szukam.

Jak do tej pory settingi kupione pod wpływem impulsu okazywały się naprawdę fajne, a te wyczekiwane bywały różne – raz lepsze, a raz wprost odwrotnie jakby.
A jak było tym razem?

wtorek, 12 lutego 2013

Iron Dynasty - Way of the Ronin

Cześć

Dziś wpis poświęcony settingowi, który kusił mnie od dawna. Nie pamiętam już dokładnie, jak dowiedziałem się o istnieniu gry (najpewniej przez stronę/forum PEGa), ale już ponad rok temu postanowiłem, że będę ją miał. Zwłaszcza, że stało za nią Reality Blurs, a to wydawca robiący bardzo solidne settingi . Niby konwersja na Savage to prosta rzecz, a jednak zdarzają się niedopracowane porty z innych mechanik. Natomiast Reality Blurs  swoich settingów (od strony mechanicznej) partolić nie zwykło.  To jeden z czterech zachodnich wydawców, których logo na produkcie SWEX gwarantuje, że wszystko będzie działać (rzecz jasna, to prywatna opinia).

Ale przecież to, czy gra jest fajna, nie zależy od zgodności z mechaniką SWEX. Są settingi wymagające nieco mechanicznego łatania, a mimo to fajne – jak Interface Zero, czy opisywany jakiś czas temu Savage Earthdawn. A jak jest z Iron Dynasty?

Czytaj dalej, a podzielę się opinią.




piątek, 28 grudnia 2012

KB #38 - Podziemia rodem ze Śródziemia


Cześć.

Niezbyt często wracam do starych gier. Mogę wrócić do starego uniwersum - np. znów zaszaleć w Rokuganie, Thei, czy Starym Świecie. Ale raczej nie zwykłem wracać do starych mechanik. Jeśli mam do dyspozycji edycję nowszą, to gram w nowszą. Albo robię konwersję na Savage Worlds (bo lubię). Przypadek o którym piszę jest dla mnie dość niezwykły - bo świadomie sięgnąłem po starą grę, właśnie po to, by odwiedzić mechaniczny skansen.  
Uprzedzam - rozpisałem się nieco. Klikasz na własną odpowiedzialność.


piątek, 2 listopada 2012

Warheim - Zbrojni z Middenheim

Cześć.

Dziś pogadamy o kolejnym z gangów do Warheim – o ekipie Zbrojnych z Middenheim. Jeśli myślisz o nich jak o hordzie wściekłych, silnych, brodatych facetów, to jesteś na dobrym tropie – oni właśnie tacy są – ale w głębi duszy, to rozsądne chłopaki, które potrzebują rozważnego dowodzenia – gniew gniewem, ale trzeba wiedzieć kiedy go uwolnić i jak ukierunkować. Mam duże doświadczenie w graniu tą bandą, jak i graniu przeciw tej bandzie. Właściwie prowadzona rozsmarowuje oponentów po stole, jednak trochę nieuwagi, a niemal pewne zwycięstwo zamienia się w spektakularny łomot.

Chcesz poznać mocne i słabe strony bandy? Ha! Czytaj dalej.

niedziela, 8 lipca 2012

Tucson - miasto i ludzie.

Cześć!

Ruszamy z kolejną kampanią. Tym razem przeładowane Deadlandy. Gracze ci sami co ostatnio - Aghad, Elf i Ogion. Ale nie o bohaterach graczy dziś pisał będę. Zaczniemy od pobieżnego przedstawienia centrum akcji naszej kampanii oraz co ciekawszych bohaterów niezależnych. 
Oczywiście, najprawdopodobniej nie będziemy siedzieć na zadzie w jednym miejscu i porozbijamy się po całej Arizonie, jednak Tucson to serce kampanii i nieraz do miasteczka nasza posse zawita.
No dobra, zaczynamy.

piątek, 29 czerwca 2012

Crush your enemies, see them driven before you and hear the lamentation of their women

Czołem!


Okej, to nie okładka wersji papierowej, ale ilustracja ta sama.
Tytuł niniejszej notki brzmi lepiej, jeśli czytać go z odpowiednim akcentem. Takim austriackim. Wskazana jest też odpowiednia muzyka, taka zawierająca 100% testosteronu i 200% patosu. Możesz też rozpalić ogień i z zamyśloną miną wpatrywać się w horyzont.
Po co to wszystko zapytasz? By poczuć się jak prawdziwy barbarzyńca z Cimmerii.
Moożesz jednakże zrezygnować z tych czynności, na korzyść innej metody poczucia się jak Conan – bo zawsze możesz sięgnąć po Beasts and Barbarians od Gramela. Podręcznik, który w Reblu nabyłem zupełnie w sumie przypadkowo – w myśl starej zasady „A co mi tam”.  Jak już kiedyś pisałem – są settingi, po których obiecuję sobie bardzo dużo – te często mnie zawodzą, wiecie – wyśrubowane oczekiwania niosą za sobą możliwość rozczarowania, nawet jeśli gra jest całkiem niezła. Często okazuje się, że najbardziej podobają mi się podręczniki, co do których nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań. Że wspomnę Realms of Cthulhu, Necessary Evil czy Nemezis.  I do tej puli będę musiał dodać Beasts and Barbarians. Czemu?
Ha! Czytaj dalej, a się dowiesz.

środa, 30 maja 2012

Earthdawn zdziczał.


Cześć. 

O! Tak to wygląda. Znamy ilustrację? Znamy!
Wiecie, że lubię Savage Worlds. Chcieli mnie nawet umieścić w Sevres pod Paryżem jako wzorcowego fanboja. I nawet jakoś bym specjalnie się nie kłócił. Wiem, że niektórych mierzi trend przerabiania wszystkiego na Savage Worlds, ale to moda nieszkodliwa (tak samo jak nieszkodliwa była fala wydawania wszystkiego na d20) – fani kupią, przeciwnicy mogą się na te konwersje wylać – co im za różnica, prawda?
Są jednak gry, których przełożenia na Savage Worlds wyobrazić sobie nie umiem – jak np. Exalted, Wampir czy Earthdawn właśnie.
Dlaczego przełożyć Earthdawna na SWEX się nie da? To oczywiste, mechanika gry jest mocno związana z jej światem – adepci, talenty, matryce, wątki, przestrzeń astralna – tak jak w np. Warhammerze profesja to twór umowny, tak tutaj „Adept Złodziej” to zjawisko naturalne. Pokazują Cię palcem i mówią – wow, patrz, Adept Złodziej! Zna talenty takie to i takie (wśród nich niesławny cios z zaskoczenia, straszliwa broń). Dyscypliny, talenty itd. to nie tylko terminy mechaniczne, to pojęcia znane mieszkańcom Barsavii i używane na co dzień. Z tej prostej przyczyny przełożenie Earthdawna na Savage Worlds, choć możliwe, jest nadzwyczaj kłopotliwe i pracochłonne.

Aż jakiś czas temu nieoceniony Sethariel podzielił się z nami wywiadem z człowiekiem z Red Bricka (obecnych właścicieli praw do Earthdawne) odpowiedzialnym za przygotowania konwersji Przebudzenia Ziemi na SWEX. Co więcej, w momencie gdy czytałem wywiad, podręczniki były już w sprzedaży. Teraz pora podzielić się wrażeniami z lektury pierwszego z nich – Players Guide.
Z góry uprzedzam fanów gry – przedstawiając niektóre koncepcje Przebudzenia Ziemi używam uproszczeń, bo przecież nie będę tłumaczył tu dokładnie jak działają np. Matryce magów.

Gotowi?