Szanowni!
Ostatnio wpadło mi w ręce parę
nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też
takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą
czapką. Jedną z tych gier chciałbym
zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą
nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło
pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury
niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się
podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.
Krótko mówiąc – gra ma swoje
plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić
jej kilka zdań.
Będzie trochę miodu, ale i
dziegciu nie zabraknie.
Co to za gra?

DFA to gra
z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat,
nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło
nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się
wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś
tam sobie działają poza kadrem.
Warto dodać, że główną
płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca
sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w
zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych
dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.
Brzmi dobrze? Czytaj dalej.
Brzmi dobrze? Czytaj dalej.
Pierwszy kontakt.
Podręcznik jest ładny.
Strasznie lubię te gumowe podręczniki od Evil Hatu, cenię ich elegancki i
czytelny layout, obdarzam szacunkiem oprawę graficzną, respektuję format
zbliżony do a5 – miło mi się z nimi obcuje.
Pierwsze rozdziały – czyli świata opisanie.
To ten fragment, który
spowodował mój szczękościsk – i nie był to, bynajmniej, objaw radości. Bo
zarzucam mu kilka, bardzo poważnych jak dla mnie, wad.
Po pierwsze – burdel
Treść części settingowej jest,
przynajmniej moim okiem, strasznie chaotycznie podana. Zaczynamy od opisu
frakcji (bynajmniej nie wyczerpującego), przemieszanego z opisami ważnych dla
świata NPCów znanych z książek, podrozdziałem „dlaczego statsy Harrego Dresdena
nie są przegięte, mimo iż bardzo mocne”, potem więcej innych frakcji i npców,
opisem dziwnych miejsc w Nigdynigdy i dość wyrywkowo jego ogólnych prawideł.
Potem następuje opis kluczowych miejsc mocy rozsianych po świecie oraz siedem
praw magii.
Ja bym świat przedstawił tak:
- Słuchajcie, to jest nasz
świat, on działa niemal normalnie, ale jest kilka istotnych różnic. Jest magia
– ona działa tak i tak, są potwory – takie i takie. Są i nadprzyrodzone frakcje
– wampiry siakie, śmakie i owakie. Ogólnie świat śmiertelników wie o tym tyle i
tyle.
Oprócz naszego świata jest też
Nevernever – ono wygląda tak i tak, ma obszary takie i takie, zamieszkują je
tacy to a tacy. Oni się dzielą tak i tak – jeden dwór robi to, drugi tamto, a
trzeci sramto – na czele dworów stoją ci a ci, a poza tym ważne są też
następujące persony.
Natomiast tutaj, jeb! Na dzień
dobry wyłapujesz w pysk królową Titanią.
Kto to jest, do diabła? Tzn.
ja wiem, ale czemu na jednej z pierwszych stron wyskakują mi jej statsy? To
jakby naszego kochanego, bo najlepszego, Warhemmera zacząć od opisu księstwa
Wissenlandu i statsów Emmanuele Leibowitz.
Ale, mimo że przeczytałem całą
cześć settingową, wciąż mam wątpliwości dotyczące wielu spraw.
Jak wyglądają Fae? Można nimi
grać – to wiadomo. Ale jakie są ich rodzaje? Ja wiem, że nieskończone, ale z
tego co pamiętam, to było kilka większych „gatunków”.
Po przeczytaniu części settingowej powinienem o tych rodzajach fae już coś wiedzieć – to kluczowa informacja z punktu widzenia gracza. A nie wiem. Poznałem za to historię jak to Molly Carpenter została za to Damą Zimowego Dworu, co doprawdy, nie jest specjalnie przydatne (i było w książce).
Po przeczytaniu części settingowej powinienem o tych rodzajach fae już coś wiedzieć – to kluczowa informacja z punktu widzenia gracza. A nie wiem. Poznałem za to historię jak to Molly Carpenter została za to Damą Zimowego Dworu, co doprawdy, nie jest specjalnie przydatne (i było w książce).
Albo jeszcze inaczej - czym, u
diabła, są Fomory? Jak to, nie wiesz? No kurcze, po ćwierć wieku w RPG znam
2k10 wariacji na temat Fomorów – która tu obowiązuje? Nie powiemy. Za to
chętnie poinformujemy Cię, że prywatne miejsce mocy Harrego Dresdena jest tak
mocne… że ja nie mogę. Mocniejsze niż wszystkie inne w kupie! Niż Stonehenge,
Giza i Tenochtitlan razem wzięte!
Szkoda, że korzysta z niego tylko Harry Dresden. Ale on jest taki fajny, że nie mogliśmy tego nie opisać.
Szkoda, że korzysta z niego tylko Harry Dresden. Ale on jest taki fajny, że nie mogliśmy tego nie opisać.
Fanbojstwo
W zasadzie fangirlstwo.
Czytając część settingową cały
czas myślałem o innych, znanych mi grach, które przenosiły realia książkowe lub
filmowe na grunt RPG. Takie Star Wars od FFG. Ile razy w podręczniku do Edge of
the Empire pojawiają się nawiązania do przygód bohaterów prawilnej trylogii?
Kilka przypadków na krzyż. A w jakim kontekście? Kochany Graczu – w naszej grze
możesz być takim łotrem, jak Han Solo! Możesz zaczynać z transportowcem YT-1300
– takim jak Sokół Millenium! Możesz mieć niespłacony kredyt – jak Han Solo u
Jabby! Albo też – akcja naszej gry dzieje się niedawno po tym, jak Luke użył
mocy i rozjechał Gwiazdę Śmierci. Żadnego ekscytowania się, że ten Han Solo
jest taki fajny. Tylko – hej – Ty będziesz równie (albo i bardziej) fajny!
Moim zdaniem zadaniem części
settingowej jest pokazanie, co jest fajnego w danym uniwersum. Opisanie jak ono
działa – żeby było wiadomo, co można w tej grze robić. I kim być! Ważne – bo
uniwersum ma być zachęcające, ale bohaterowie graczy mają być jeszcze
fajniejsi.
Natomiast tutaj sprawa jest
jasna – fajny to jest Harry Dresden i jego kumploszczaki. Walić świat, walić
bohaterów graczy – ekstra jest Harry (wspominany czasem i po kilka razy na
stronie).
W starej edycji tak nie było.
Ale starą edycję współpisał Jim Butcher, któremu głupio było nadmiernie
ekscytować się własnymi bohaterami.
Mataplot – zwany czasem syndromem starego WODu.
To jeden z poważniejszych
zarzutów, jakie miewam do światów gier – to wtedy, gdy siła napędową świata gry
jest ścieranie się różnych frakcji, zbyt wielkich, by bohaterowie mieli na nie
znaczący wpływ. Poprawcie mnie, ale czy nie był to aby główny zarzut do
metaplotu starej Maskarady – że Matuzalemowie skaczą sobie po odciskach, ale
bohaterowie w tym nie uczestniczą inaczej niż jako popychadła?
Tak samo jest i tutaj –
wszystko co dzieje się w nadprzyrodzonym biznesie jest pochodną wojen
frakcyjnych. To nie jest gra, gdzie grasz grupką ludzi lekko nadprzyrodzonych,
którzy rozwiązują zagadkę wilkołaka. Nie! Tutaj wilkołak pracuje dla jakiejś
frakcji, ma swoje plecy, realizuje swoją misję. Przeciw niemu stoi inna grupa,
której sznurki ciągnie ktoś poza zasięgiem bohaterów. A jeszcze dwie inne frakcje
starają się grzać konflikt i coś ugrać przy tej okazji.
Krótko mówiąc – biała rada,
templariusze, dwory wampirów oraz seelie/unseelie rzucają się kamieniami, a
bohaterowie po nich sprzątają.
Nawet reguły tworzenia
kampanii są „faction based” jak głosi blurb na okładce.
Swoją drogą – metaplot Wampira
został zarzucony. Guess why.
Storylinia – zwana czasem syndromem Legendy Pięciu Kręgów.
Umówmy się, gra bazująca na
jakiejś fikcji (cyklu książek, filmów, gier komputerowych, na swojej własnej
linii wydawniczej, bitewniaku, czy karciance) nie musi nadganiać postępu
wydarzeń wynikających z tej fikcji. Świat erpega nie musi być na bieżąco aktualizowany
do wyników turniejów karcianej Legendy 5 Kręgów, bo trudno za tym nadążyć. A
poza tym – szalenie ważne – to rozwiązywanie fajnych konfliktów świata fikcji
rękami innymi, niż ręce bohaterów graczy.
Świat DFA stara się podać
najbardziej aktualna wersję książkową. Więc czytasz sobie o tym, jak to Harry
Dresden rozjechał na szmaty Czerwony Dwór wampirów, jak to zjarał im Chichen
Itzę, kto pojechał Michaela Carpentera, jak to córka Mab przestała być Damą
Zimowego Dworu… no Panie. Po co Ci to?
To się już zdarzyło. Z punktu
widzenia erpega to po nic. Tak samo jak historia spisania praw magii (stoi za
tym Harry Dresden i królowa Mab), czy jak powstanie paranetu (internety dla
magów, za jego powstaniem stoi Harry Dresden). Ważne jest to, że te prawa magii
obowiązują, a nie jak powstały.
Ważny jest stan bieżący – tu i
teraz. Doprawdy, sądzę, że rolą podręcznika do RPG nie jest streszczanie
ostatnich kilkunastu tomów przygód Harrego.
Smutne jest to, że na rzecz
gonienia storylinii wylatują mocne erpegowo elementy – jak właśnie Czerwony
Dwór – to był fajny patent, niepotrzebne jest wycinanie go z settingu tylko
dlatego, że jakoś w połowie cyklu Harry Dresden, w glorii i chwale, pogonił
łobuzów. Ale jeśli już wycinać, to nie ma sensu się nad nim rozpisywać – że
był, ale się zmył i w jakich okolicznościach. Nie ma to nie ma! Nie marnujcie
mego czasu.
Swoją drogą – w czwartej
edycji L5K AEG odstąpiło od storylinii. Bo miała ona niewielu obrońców.
Bohaterowie niezależni – czyli syndrom 7th sea
Januś Wicuś w swojej grze
zaludnił Theę masą barwnych bohaterów niezależnych. Charakternych, wplątanych w
poważne konflikty, z dopakowanymi statsami i niesamowitymi tajemnicami,
istotnie wpływającymi na świat gry. Strasznie fajni byli ci jego NPCe. Za
fajni.
Do czego to doprowadziło – ano
tego, że dziesiątki (jeśli nie setki) bohaterów niezależnych doskonale bawiło
się we własnym towarzystwie. Mistrzowie gry równie świetnie się bawili czytając
podręczniki (i ja tam byłem), ale albo okazywało się, że prowadzący albo nie korzystają z tego
materiału, albo bohaterowie graczy roznosili kefiry NPCom.
Bo bohaterowie niezależni 7th
sea byli mocniejsi niż bohaterowie graczy, fajniejsi i grali na znacznie
wyższym poziomie. Nie potrzebowali BG.
Tak samo jest tu –
przedstawieni enpisi są… no poza twoim zasięgiem, frajerze.
Słuchajcie, muszę przyznać, że
ciężko by postać w erpegu mogła konkurować na fajność z postacią literacką.
Czemu? Bo potencjał literacki postaci kreuje autor, w sposób przemyślany,
bardzo czasochłonny – te pomysły czasami dojrzewają miesiącami, autor nie waha
się zmienić koncepcji, gdy mu coś nie podpasuje, ba – może wywalić do kosza
cały napisany wcześniej długi fragment – bo właśnie wymyślił coś fajniejszego.
Wszystko po to by wydobyć potencjał fabularny postaci i zauroczyć czytelnika.
To samo zresztą z bohaterami filmowymi, czy z NPCami Wicka – ich historia jest
wymyślona do końca (albo chociaż w dużej mierze), zanim zostanie pokazana
światu. Te zaszłości już zostały przemyślane.
Bohater RPG jest tworzony na
bieżąco. Powstaje spontanicznie i na czuja, poprzez szybko podejmowane decyzje
graczy. Może i wcześniej masz jakiś pomysł, ale to co stanie się na sesji… no
nie przygotujesz się na wszystko. Gdzie tam postaci gracza równać tłem się z
Harrymi Dresdenami, królowymi Mabami (już pomijając jej osadzenie w folklorze),
Thomasami Raithami, ba – nawet Karrinami Murphymi (co zresztą też jest
podkreślone w podręczniku – Karrin Murphy nie jest przeciętnym gliną i ma
wszystkie sztuczki z mantla stróża prawa).
John Wick przyznał, że
przeginał z NPCami i wycofał się z tego.
Bo gry RPG nie są o NPCach.
Nieprzystępność dla osób nieznających serii książek.
Tego – no cóż, jeśli nie
jesteście czytelnikami przygód Harrego Dresdena, to ciężko będzie Wam się
ogarnąć w tym opisie. Ja czytałem kilka pierwszych tomów, więc mniej-więcej
wiedziałem czego się spodziewać.
Moim zdaniem opis nie może być
tak chaotyczny i fanbojowski, żeby nie dało się poznać (lub polubić) settingu
bez znajomości książek.
Tu pewnie ktoś powie - Drasiu, zażyj pastylki z suszonej żaby i ochłoń. To gra dla fanów. Oni wszystko czytali. N'est ce pas?
Tu pewnie ktoś powie - Drasiu, zażyj pastylki z suszonej żaby i ochłoń. To gra dla fanów. Oni wszystko czytali. N'est ce pas?
Być może. Ale jeśli znasz wszystkie
książki, to część settingowa nie jest Ci potrzebna, prawda?
Umówmy się – Conan jest tak
napisany, że da się grać bez znajomości twórczości Howarda (ani, tym bardziej,
jego następców). Mogłem grać w Czarną Kompanię, mimo że jako czytelnik
skapitulowałem przy Snach o stali (choć pierwsze tomy były super). W Zew
Cthulhu grałem przez kilka lat zanim poznałem Lovecrafta.
Tutaj świeżak ma trudno.
Ivy
Uwaga na marginesie – drobiazg
w sumie.
Przez podręcznik prowadzą nas
notatki na marginesach – to fikcyjna wyrocznia Ivy wymienia uwagi i komentarze
dotyczące treści z nijakim Kincaidem. Kincaid jest spoko. W książkach też był
spoko.
Ivy jest tak
turboekstrasuperfajnawygadanadowcipnaimądra, że aż mnie wkurza. W książkach
była fajniejsza (bo mniej fajna). Tutaj to Marry Sue ciętej riposty.
Mechanika.
Część settingowa zdenerwował
mnie nielicho.
W tym momencie miałem ochotę
odpuścić grę, ale kurde! Żem zapłacił! Przeczytam wszystko, za co wyłożyłem
moje bezcenne cebuliony!
I dobrze się złożyło, że
czytałem dalej, albowiem zmieniłem zdecydowanie zdanie zarówno o DFA, jak i o
FAE jako takim – do tej bowiem pory uważałem ja za niedomówione, bardzo ogólnie
napisane z lekko jedynie zarysowanymi wytycznymi. W mojej opinii FAE
potrzebowało Fate Core – żeby zrozumieć o co autorom chodziło.
Tutaj natomiast – elegancja.
Postać

Dlaczego? Ponieważ obie te gry
wymagają pewnej wprawy w operowaniu aspektami i sztuczkami. Wierzcie lub nie,
ale ubranie postaci w aspekty jest czasochłonne i trudne zwyczajnie (nawet
jeśli korzystasz z mechanizmu phase trio z Fate Core – chociaż ja raczej odeń
odchodzę). Ze sztuczkami jest podobnie, jeśli nie gorzej – bo jeszcze trzeba ubrać
to w mechanikę. Z czasem nabierasz wprawy, ale nie od razu. Zwłaszcza jeśli nie
masz jakoś super określonego pomysłu na postać – mi w Fate Core często zdarza
się, że ostatni aspekt postaci dorabiam na siłę (a mechanizm phase trio średnio
mi się podoba – co zresztą, podobno, wyjątku ze mnie nie czyni).
W DFA tworzenie postaci
znacznie ułatwia system archetypów (tu nazwanych mantlami) – z jednej strony
dość elastyczny, z drugiej zaś – będący dużą pomocą przy tworzeniu postaci.
Czyli co? Ustalasz sobie 3 aspekty
(ogólny koncept postaci, główny jej problem oraz jedna cecha szczególna) i
wybierasz mantla – on daje Ci dostęp do sztuczek (część obligo, część do
wyboru) i kilku innych mechanicznych możliwości.
Mantle są fajne: można grać
zarówno zwykłym śmiertelnikiem, który ociera się o ten cały świat
nadprzyrodzony – jak np. gliniarz, przestępca, bogacz, reporter, czy
„wtajemniczony zwykłaś” (osoba, która liznęła nieco temat magii, ale własnej
mocy ma tyle co szklanka wody), ale możne i wcielić się w nie-tak-znowu-zwykłego
śmiertelnika – dziki talent, pełnokrwisty czarodziej, Rycerz Krzyża,
zmiennokształtny, czy odmieniec (pół
śmiertelnik, pół fae) – nie ma sprawy. Mało? To można też pograć zupełnym
nieśmiertelnikiem – jak Seelie/Unseelie/Dzikogonowiec, wampiry z czerwonego i
białego dworu (w tym też nie całkiem przemienione) – bo tego rodzaju
bohaterowie też są w puli.
Muszę przyznać, że fajnie
udało się oddać różnorodność świata Dresdena.
Ale najważniejszą cechą mantli
jest to, że są po prostu dobrze przygotowane mechanicznie – że udaje się
uchwycić to, co jest charakterystyczne dla danego archetypu, ubrać to w reguły
i jeszcze będzie działać. Dobre jest to, że każdy z mantli jest dość elastyczny
– sztuczek do wyboru jest sporo (no i zawsze możesz robić własne, na normalnych
zasadach FAE), a gdy dodamy do tego, że postać jest w dalszym ciągu definiowana
poprzez aspekty, to wyjdzie nam, że w obrębie jednego archetypu można będzie
stworzyć bardzo różne postacie.
Dobrze!
Czary
Okej, tu potrzeba trochę
rozróżnienia.
Magia w DFA dzieli się na
uczciwe czarowanie (czyli ktoś jak Harry Dresden), magię rytualną oraz magię
Dzikich Talentów (określenie własne).
Podstawy uczciwego czarowania
są proste mechanicznie – działają trochę jak w Fate Core – magia pozwala Ci
wykonywać podstawowe akcje w sposób magiczny, co pozwala na zastosowanie innych
podejść do wykonywanych akcji (W DFA są podejścia, chociaż nieco inne niż w
FAE). Np. gdy ktoś rzuci w ciebie śnieżką zamiast analogowo unikać jak zwykły
śmiertelnik (Szybkością lub Zwinnością), możesz osłonić się ognistą tarczą (za
pomocą Skupienia).
Oczywiście, dzięki odpowiednim
sztuczkom możesz zwiększyć swój potencjał magiczny – co sprawi, że nie będzie
to tylko mechaniczna podmianka jednej statystyki na inną (chociaż już to, samo
w sobie, jest niezłe).
To proste i skuteczne
rozwiązanie.
Rytuały też są fajne – chociaż
bardziej pracochłonne. Założenie jest takie, że rytuałem to można niemal
wszystko, choć to, rzecz jasna, teoria.
Bo im potężniejszy efekt, tym
większy koszt – tu pojawia nam się element negocjacji – bo MG z graczami muszą
sobie wspólnie ustalić efekty w jakie celują i koszty jakie poniosą. Fajne jest
to, że te efekty wiążą się z fabułą – np. koszt dodatkowego czasu nie oznacza
„dodaj k6 dni” – nie, to znaczy, że rytuał zawsze wyjdzie trochę za późno – tak
by fabularnie wiązało się to z konsekwencjami, ale bez określonej stawki
zapóźnogodzin.
Wyobraź sobie, że duchy
szturmują Twój dom, a Ty rysujesz krąg ochronny – w tym wypadku za późno znaczy,
że kilka upiorów się przedrze – a zatem mówimy tu o spóźnieniu rzędu paru chwil
– wystarczająco jednak, by pojawiły się komplikacje.
Albo inaczej - szukasz
zaginionego dzieciaka, wróżysz z kart, fusów, dymów, luster i prognozy pogody –
w tym wypadku za późno znaczy np., że dziecko władowało się w jakieś tarapaty –
jest z grubsza całe i zdrowe, ale pojawia się komplikacja – musisz go z tych
kłopotów wyciągnąć.
Rozumiesz jak to działa?
Na koniec to, co ja nazywam dzikimi
talentami – to osoby, które mają jeden, wrodzony dar magiczny. Ktoś może być
medium, ktoś piromantą albo telekinetą, kto inny telepatą, ktoś widzi
rentgenowsko, a ktoś inny miewa wizje przyszłości. Same przydatne rzeczy.
Tu ustalania jest trochę –
dziki talent pozwala postaci wykonywać jeden, ustalony podczas rozpisywania
postaci, rodzaj akcji za pomocą magii (np. czytając w myślach możesz lepiej
tworzyć/wykorzystywać przewagę). I ten efekt działa zawsze.
Dodatkowo ustalasz jeden
mocniejszy efekt, którym możesz walnąć, jednak będzie to już obciążające dla
ducha i ciała, może np. jako telepata jesteś w stanie oszołomić przeciwnika
grzebiąc mu w myślach?
I ustalasz jeden turbo mocny
efekt, ale to już opcja atomowa – konsekwencje dla czarującego również będą bolesne.
Fajnie to jest zrobione.
Skala
To bardzo częsty problem gier
z ustalonym górnym poziomem cech. Weźmy takie Edge of The Empire – wszystkie
postaci mają cechy na poziomie od 1 (fatalnie) do 5 (milusio). I postać gracza
może sobie te 5 wbić – może nawet niskim kosztem (pół jednego drzewka rozwoju
np. dla Wookiego). Ale taki Smok krayt też może mieć maksymalnie 5. I co? Są
tak samo silni? Wiadomo, że ten zabieg ma na celu ograniczenie ilości turlanych
kości, ale jak to przełożyć na grę?
Podobny zresztą jest zarzut do
mechaniki Warhammera – Smok ma 7 siły, silna postać może wykręcić 8. I co,
będzie silniejsza od smoka? Wg. zasad owszem, ale jakiśtam lore gry stanowi, że
nie ma takiej opcji.
Ogólnie, problem zbyt małej
rozpiętości cech i istot wychodzących poza skalę dotyczy wielu znanych mi gier.
DFA radzi sobie z tym tak –
wszyscy operują w podobnym przedziale liczbowych wartości cech (podejść) – czy
jest to policjant BG, czy Nicodemus Archleone, czy Harry Dresden. Każde z nich działa jednak na innym poziomie
skali (od standardowego śmiertelniczego, aż po niemal boski) – i podczas
konfrontacji różnica skali albo dodawana jest do przeciwstawnego rzutu, albo
(już po rzucie) dodawana jest do efektu. Czyli +3 dla śmiertelnika i dla półboga co innego znaczy.
Fajne rozwiązanie, bo z jednej
strony nie musisz zastanawiać się czy +17 zwinności to dość dużo, a z drugiej
strony – no widać, słychać i czuć kto jest (i jak bardzo jest) nadprzyrodzony.
Rozpisywanie oponentów

Tylko weź tu utrzymaj maskaradę.
Reguły Kampanii + NOLA
No i na koniec coś, co
podobało mi się mniej – to reguły kampanii. One nie są sztywne, to raczej zbiór
sugestii, ale warto poświęcić im kilka słów. Wcześniej wspomniałem, że wydawca
zastrzega, że bazują na frakcjach – pełna zgoda.
By zasady wcielić w czyn
najpierw należy ustalić co chcemy robić (drużynowo, więc na propsie) liczące
się grupy, liderów, następne ich cele, zasoby, oraz to, jaki będzie ich
następny krok.
Zasady kampanii koncentrują
się na konflikcie frakcji – czy to globalnych, czy lokalnych (ale zwykle i tak
powiązanych z wielkimi graczami), a bohaterowie są figurami na szachownicy
nadprzyrodzonych sił miasta.
Rozwiązanie jest ok, chociaż
mnie zupełnie nie przekonuje – skojarzenia z tym, jak dawniej grywało się w
starego Woda są zbyt mocne – bo szkoda Świata Mroku do sprowadzania go do
historii o obalaniu księcia wampirów i szkoda uniwersum Butchera do takiej drapaniny
o władzę – fajnie, jakby była jedną z opcji, a nie takim sztucznym zawężeniem.
Do kompletu dostajemy
przykładową kampanię – tzn. sytuację startową. Opisano gdzie się dzieje (w
Nowym Orleanie, najmagiczniejszym, jak wiadomo, mieście w USA), dostaliśmy
komplet frakcji wraz z npcami i przykładowych BG. Ok.
Podsumowanie
I jak tu do gry podejść?
Ja powiem tak – jeśli jesteś
fanem prozy Jima Butchera i uniwersum Dresdena znasz, to dzięki temu
podręcznikowi będziesz mógł w nim spokojnie, a nawet bardzo przyjemnie, grać –
zasady są ekstra, a wiedzę o świecie gry i tak już posiadasz. Nastaw się jednak
na Dresdena - rozgrywającego konflikty między grupami nadprzyrodzonego wpływu, niż na zwykłego czarodzieja – detektywa.
No i przebrnąłeś już przez te
grube tomy, a zatem nie trzeba Ci sprzedawać tego świata.
Jeśli jednak uniwersum nie
znasz… no to będziesz mieć trudniej. Zasady dalej są ekstra – nie tylko do
samego Dresdena, ale i w większości urban fantaziaków dadzą radę. Ale setting –
nie zrozum mnie źle, to co jest napisane da się sobie poukładać w głowie –
tylko to trochę męczące.
Znacznie ciężej jest nabrać
przekonania, że to fajne uniwersum i chce się w nim prowadzić.
Dla mnie osobiście gra na
propsie. Siana nie żałuję.
Ale setting przedstawiono tak,
że jakbym nie znał książek, to nie chciałbym się w DFA bawić.
O!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz