sobota, 28 kwietnia 2018

RPGowy rozwój.

Szanowni!

Jakiś czas temu w Internetach rozegrała się pasjonująca dyskusja w wielu odsłonach. Spór przygasał w jednym miejscu, by po chwili wybuchnąć gdzie indziej. Chodzi o nasz, jako erpegowców, rozwój. Temat, jak widzimy, emocjonujący. Ba, ja sam gdzieś tam w wir dyskusji wskoczyłem, bo gdy słyszę, że dbałość o rozwój cechuje MG od storytellingu, natomiast turlacze grający for fun mogą sobie, co najwyżej, rozwinąć rolkę wiadomego papieru w łazience, to mi się źle robi. Unoszę się. Na koń wsiadam, za szablę chwytam, wspinam się w strzemionach, skrzydłami łopocę i rzucam się błotem na Facebooku. Ale jak się już nagadam, to lubię sobie zebrać wnioski - na zimno i na spokojnie.

Zadkochron – disclaimer – piszę o tym, co działa i co nie działa u mnie. Jeżeli u Ciebie działa coś innego, to bomba. Fajnie. A nawet napisz o tym w komentarzu.

Wersja TL:DR znajduje się w podsumowaniu - ja wiem, że piszę kobyły.

Co najważniejsze:
Rozwój nie jest obowiązkowy.
Wyobraźmy sobie taką sytuację – gracie sobie w miłym gronie, sesje też sprawiają Wam masę satysfakcji. Może są zabawowe, może poważne z łzą w oku – co kto lubi. Ale udane. Nikt nie czuje niedosytu, nikogo nie rozpiera potrzeba robienia czegoś innego, lub tego samego, ale inaczej.
W tej sytuacji nie ma co się spinać. W końcu rozwój dla samego li rozwoju nie jest wartością. Ma on bowiem sens tylko wtedy, gdy podnosi satysfakcję, jaką czerpiemy z erpegowania.
Czyli grasz sobie ze znajomymi, jest git i nie czujesz, by czegokolwiek brakowało  – to doskonale, do tego właśnie erpegi wynaleziono, kontynuuj to co robisz. Dobrze Ci idzie.

Ale załóżmy, że czujesz potrzebę zmian. Co ćwiczyć?
Ha – Internet rad jest pełen, patenty są przeróżne - pozwoliłem sobie ułożyć je w kolejności od tych, które ja uważam za najmniej istotne, do tych, które uważam za rzeczy najcięższego kalibru. I odnieść się do każdej w prostych, żołnierskich słowach.


Bajery


Co tam stroboskop. Jak szaleć, to szaleć

Czyli – świeczki, dmuchany Drizzt, list na tabliczce glinianej pismem klinowym spisany, strój kąpielowy Jacka Sparrowa, gumowy miecz świetlny, biały szum, tykający metronom, rzucanie słoikami, kryształowe kielichy i stroboskop (tak, czytałem o stroboskopie). Bajery.

Moim zdaniem, ze wszystkich omawianych dziś metod, bajery mają najsłabszy stosunek czasu w nie włożonego do uzyskanego efektu. Dalej prowadzisz tak samo i to samo, tylko z wodotryskami. 


Umiejętności werbalne

Co przez nie rozumiem? Głównie trzy rzeczy:
- Opisywanie rzeczywistości
- Odgrywanie Bohaterów Niezależnych
- Umiejętności prowadzenia narracji (mowa ciała, płynność wypowiedzi i tym podobne).

Zauważyłem, że w dyskusjach o rozwoju najczęściej mówi się o szlifowaniu właśnie tego kawałka repertuaru MG. Moim zdaniem niesłusznie. Kiedyś napisałem notkę na ten temat, tylko to było już ładny czas temu. W dniu obecnym zgadzam się z nią jeszcze bardziej.

W wielkim skrócie – dla mnie najważniejsze jest, by sesje były angażujące emocjonalnie. Że cała ta immersja bierze się bardziej z tego co dzieje się na sesji, a nie z tego jak zostało to przedstawione. Jeśli gadam z wodzem orków i mój MG moduluje głos, odgrywa orka, stara się całą swą mową ciała go odwzorować… to ja dalej widzę, że to mój MG, tylko teraz inaczej gada. Nie staje się wodzem orków. A jak zaczyna robić rzeczy zupełnie dziwne – np. wskakuje na stół i ze stołu się drze, to myślę sobie „OMG Zdzichu, ogarnij się, nie siej przypału, to bardziej rozprasza niż pomaga”
Ale załóżmy, że ten sam MG podejmuje taki np. temat  - wódz orków mówi, że nigdy Ci nie pomoże – bo jesteś rycerzem zakonu zabijaczy orków! Wyrzeknij się swych ślubów rycerskich, albo nigdy nie dowiesz się, co spotkało twoich bliskich! A tylko orki znają ten sekret!
W tej chwili, moim zdaniem, właśnie sytuacja zrobiła się interesująca. Wyrzeknie się? Odpuści poszukiwania prawdy? Ha! Ciężki orzech do zgryzienia.
Oczywiście – ilość aktorstwa, które MG włożył w tą scenę w jakimś stopniu przekłada się na jej odziaływanie. Prawda! Ale w stosunkowo niewielkim. Za to wybór, przed którym stoi gracz, wpływa na nią ogromnie.

Grałem u takich MG, których warsztat narracyjny wgniatał w fotel. Ale te sesje wcale nie były jakoś ponadprzeciętnie dobre. Teatr jednego aktora. 

Więcej powiem – jakiś czas temu mój pracodawca wysłał mnie na kurs wstąpień publicznych. Bardzo „techniczne” szkolenie - jak gadać, jakie przyjmować pozy, jak układać ręce, jak dobierać tempo, jak eliminować eeee i yyyy z wypowiedzi (to u mnie wytępiono w licbazie jeszcze), jak gestykulować i w jakich sytuacjach, jak przekazywać różnego rodzaju komunikaty. Dużo pracy z nagraniami, dużo z własnym głosem.
Zarąbiste. I w ogromnym stopniu przełożyło na moją pracę – widzę w praktyce.
I wpłynęło też na to jak prowadzę sesję.
Ale żeby na jakość sesji i na jej odbiór jakoś mocno wpłynęło, to nie powiem. Nie polepszyło mi się znacząco od tego.

Tak naprawdę, jeśli idzie o zdolności interpersonalne, to wystarczy bycie standardową, funkcjonującą w społeczeństwie jednostką. Jeśli jesteś w stanie spokojnie pogadać z graczami przed sesją, to możesz zupełnie dobrze im prowadzić. Powyżej tego poziomu umiejętności aktorskie aż tak nie robią. Jasne, nie są całkiem bez wpływu, ale też nie ma ich co mitlogizować. Ja sam czuję, że opisując mógłbym być lepszy, że zawsze mógłbym lepiej zagrać npca – ale poprawa jakości sesji byłaby niewspółmiernie mała w stosunku do pracy, którą włożyłem w rozwój umiejętności aktorskich.
Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę.


Książki naukowe lub popularnonaukowe

Tu się nie ma co rozwodzić – często spotykam się z takimi radami. Ktoś w necie pyta – ej, słuchajcie, ile w dużym mieście mogło działać cechów rzemieślniczych? I pada odpowiedź – odesłanie do Jesieni Średniowiecza Huizingi – fajna książka, ale nikt nie przebrnie przez taką cegłę, dla odpowiedzi na jedno pytanie.
Taka np. historia jest moją pasją, drugą po erpegach i wiedza historyczna daje mi pewną swobodę prowadzenia, umożliwia improwizację – mam źródła, wiem jak działa ten świat, więc wiem jak może zareagować na działania graczy. To trochę ułatwia. Właśnie – trochę.
Bo ten wpływ nie jest wielki. Gdy brak mi tych konkretnych, potrzebnych wiadomości, to na poczekaniu coś wymyślam – i między motywami wymyślonymi i wyuczonymi nie ma aż tak wielkiej różnicy.
Trochę wiedzy warto mieć – ale takiej bazowej, na tyle by świat przedstawiony wyglądał, z grubsza, wiarygodnie. Ale strasznie głęboka znajomość realiów nie jest mi do szczęścia potrzebna. Bo motywy zaimprowizowane wcale nie wychodzą gorzej.


Czytanie literatury pięknej, oglądanie seriali  

Takie czytuję czasem rady – ucz się opisywać na podstawie książek, konstruuj sceny na wzór serialowych, a Twój warsztat oratorski i reżyserki nagle zacznie przebijać sufity.
Czytanie książek, samo w sobie, jest ekstra. Seriali widziałem pięć na krzyż, więc co ja tam się będę wypowiadał.
Oczywiście, że książki rozwijają one nasz warsztat gawędziarski w jakimś stopniu – ale znowuż stosunkowo niewielki ma to wpływ na erpegowanie. Czasami w Internetach widzę radę, by czytać książki i na ich podstawie uczyć się opisywać. Ale opis literacki i sesyjny innymi rządzi się prawami. Osobiście uważam, że ludzie przypisują literaturze zbyt duży wpływ na zdolności krasomówcze MG.
Ale w książkach, filmach i serialach jest coś innego – to pomysły, patenty fabularne. One są ważne. Wielu znanych mi MG stanowi dość jednorodne grono – podobne rzeczy oglądają, podobne rzeczy czytają. Ostatnimi czasy dotyka mnie to w stopniu znikomym – bo moi obecni MG to kolesie wychodzący zdecydowania poza set podstawowy, dawniej było to jednak odczuwalne w środowisku. Ba, ta jednorodność źródeł świetnie widoczna jest w dyskusjach w necie. Siedzimy wśród tych samych dzieł popkultury.
To problem o tyle, że jako MG nie wymyślamy zbyt wiele sami z siebie – nasze umysły przetwarzają to, co znają skądinąd. Jeżeli wszyscy czytamy i oglądamy to samo, to wszyscy mielimy te same motywy. W tej sytuacji MG opierający się na nieco mniej znanych źródłach uzyskuje lepsze efekty. Miałem MG, którzy na co dzień nie zajmowali się fantastyką – w czym innym po prostu siedzieli, co innego czytali, co innego oglądali. I byli świetnymi MG – również dzięki temu. W fantastyce również można się wyłamać ze schematów – jeżeli coś było u Tolkiena, czy Sapkowskiego, czy w Grze o Tron - to raczej wszyscy to znają i nie ma im co tego serwować (no chyba, że gramy akurat właśnie w One Ringa, Wiedźmina, czy Grę o Tron RPG – to wtedy wręcz wspaniale, bo tego oczekujemy). Ale wystarczy, że na scenie pojawia się któryś z pisarzy nieco mniej znanych, to już jest to zaskakujące – mimo, że mi się w pale nie mieściło, że jak ukradnę coś od Andre Norton, Glena Cooka czy z Howarda, to to na sesji będzie czymś świeżym. Jakim cudem prawdziwy fantasta może nie znać Conana? Ty patrz, a jednak! 
Jeden z erpegowych youtuberów – Matt Colville powiedział tak – kradnij z książek, których nie czytali, a nazwą Cię geniuszem.
Zgadzam się.

Granie 

Tu krótko – regularne prowadzenie, jak najbardziej, daje nam większą swobodę operowania naszym medium. 
Jednak, co zauważyłem, mielenie wiecznie tej samej gry w tym samym gronie, w tym samym stylu nie daje nam aż tak wiele. Znam ekipy dla których czas się zatrzymał – są aktywni, grają. Wpadasz na znajomka na mieście, rozmowa schodzi na tematy hobby i masz wrażenie, że jesteś w wehikule czasu. Nic tylko glany założyć. W kosteczkę się spakować. Flanelkę przymierzyć. Dziewiczy wąs zapuścić.
Spoko, nic w tym złego, ale zakładamy, że Ty chcesz coś u siebie zmieniać, prawda? O tym jest ta notka! 


Granie z nowymi ludźmi

A tu już coś ciekawszego. Wiadomo – poznajemy warsztat innego MG, albo prowadzimy nowym ludziom o innym podejściu i oczekiwaniach niż te, z którymi spotykaliśmy się do tej pory. Już samo to, że musimy zadbać o radość z grania osób, które chcą czegoś innego niż nasza stara ekipa jest dla mnie dużym bodźcem do rozwoju. Albo, że trafiam do MG, który rozgrywa sprawy inaczej niż ja i jest spoko.
O! Jest spoko! Dlaczego? Co warto przyswoić? Co u mnie wychodzi lepiej?

Prowadzenie cudzych scenariuszy

Już zapewne widzicie dokąd zmierza konkluzja mojego tekstu – prawda? Za najbardziej rozwijające uważam to, co zmusza nas do wyjścia z własnej skorupy, ze strefy komfortu jakby to rzekli trenerzy rozwoju. 

I dlatego dość wysoko na liście pojawiają się gotowce – zostały napisane przez innych ludzi, operujących zupełnie innym zestawem klisz niż my, konstruujących fabułę w inny sposób i na inne rzeczy kładących nacisk. Ostatniego gotowca prowadziłem… no w tym miesiącu. Wciąż nowy dla mnie system, jeden z dodateczków. Okładka obok.
Uzyskałem sesję zupełnie nie w moim stylu – i o to właśnie chodziło. Już pal diabli, że to zwykły lochotłuk (system to Dungeon Crawl Classics, czego się spodziewaliście jak nie loszku), ale nawet w ramach zwykłego loszku były patenty dla mnie świeże. Zmierzyłem się z czymś cudzym, nie w moim stylu, wyszło spoko, ja się troszkę rozwinąłem.
Profit? Profit

Poznawanie podejść innych współhobbystów i wprowadzanie tego, co wyda nam się ciekawe

Było kiedyś popularne hasło – GNP! Graj Nie Pier… no powiedzmy piernicz. Służyło do ucinania dyskusji w necie. Nie gadajmy o RPG, tylko grajmy!
Głupota. Granie sobie, gadanie sobie.

Warto poznawać podejście innych – są vlogi, są poradniki wydane drukiem, są dyskusje na  żywo i w internetach. I są blogi – takie jak ten, tylko lepsze. Jasne, że te treści należy przyjmować z chłodną głową – bo co sprawdza się u jednych, u innych już nie za bardzo – bycie krytycznym pozwala oddzielić te pomysły, które już na pierwszy rzut oka nie zadziałają u Ciebie. 
Jednak wiele z rzeczy, które dziś uważam za filary mojego grania, dawniej nie mieściłyby mi się w głowie. Jak to jawne rzuty? Jak to bez zmieniania za ekranem MG? Jak to pozwolić umrzeć postaci? Jak to bez wychodzenia z MG do pokoju obok, by inni nie wiedzieli, co się dzieje? Co znaczy, że inni gracze mogą znać tajemnice mojej postaci i pod nie grać? Jak to MG nie zawsze ma racje? 
Ale próbowałem i przekonywałem się, że to nie jest głupie, że tak jest (przynajmniej u mnie) lepiej.

Szalenie istotne jest, że tego rodzaju duże zmiany, to raczej nie jest coś, co u jednej osoby, grającej w jednej ekipie i w jedną, zawsze tą samą, grę wykrystalizuje się w drodze ewolucji. Nie da się zrobić tak, że prowadzisz bezkostkowego Wampira czternaście lat i nagle, w drodze takiego grania nagle odkryjesz inne idee. Prędzej skiśniesz z nudy i monotonii. Bez kontaktu z erpegowym światem zewnętrznym zamykamy się w ciągłym robieniu tego samego. Jasne, będą zmieniać się koncepcje fabularne, ale nie sam styl gry. Bo w tym wypadku impuls do zmian przychodzi z zewnątrz. 

No i dzięki czytaniu/słuchaniu erpegowej publicystyki dowiaduję się o nowych grach. I tu przechodzimy do tego, co dla mnie najważniejsze.

Poznawanie nowych gier

Nic nie rozwinęło mnie tak, jak to, że gram w nowe gry. Nowe niekoniecznie w sensie wydawniczym, ale nowe dla mnie.
Na początku przygody z RPG po prostu rzucałem się na wszystko, co wychodziło w Polsce. Ekscytowałem się nowymi światami, a reguły przyjmowałem z dobrodziejstwem inwentarza. Bo też jakoś strasznie się ten model rozgrywki nie zmieniał – jasne, jak ktoś walnie ci po mordzie w Zewie Cthulhu to boli dość, a w Earthdawnie wcale. Ale to jak się grało pozostawał zbliżone – wiadomo, klasyka, gdzie MG i gracze robią dokładnie to, do czego przywykliśmy.
Co ciekawe – większość moich ulubionych settingów to te, które poznałem w właśnie tym czasie.  Za lat nie-tak-znowu-burzliwej młodości. Jakoś obecnie ciężej mi się ekscytować nowymi światami.
Z czasem zacząłem poznawać gry, w które grało się trochę inaczej. I to nie są jakieś wielce hipsterskie Indie, nie że nordycki erpeg o umieraniu królików w zimnej wodzie. To dalej mainstream, tylko bardziej pograniczny – Psy w Winnicy, AW/DW, Fate, Burningi. Albo jawny mainstream środka, tylko z garścią nowych rozwiązań – Star Wars (ogólnie Genesys), nowe 7th sea, The One Ring, Mutant Chronicles – znacie mnie od tej strony.
Ale każda z tych gier zawiera jakieś rozwiązania, które sprawiają, że gra się w nie troszkę inaczej. Niektóre nauczyły mnie podejść, które stały się częścią mojego stylu prowadzenia również w innych grach. Jak choćby „zgódź się lub zarządź test”, ustalanie stawek, failing forward, budowanie na odpowiedziach i tak dalej.
To najważniejszy z filarów tego, co uważam za swój rozwój. To zmieniło mnie najmocniej.

Podsumowanie

Jak widzisz, wierzę, że impuls do zmian (poczucie ich potrzeby) powinien pochodzi z wewnątrz nas – lej na presję otoczenia, które wciska Ci, że masz grać tak, a nie inaczej – że musisz walić sążniste opisy, albo ćwiczyć przed lustrem, albo za wszelką cenę zagrać w gry takie, a nie inne, bo inaczej jesteś słabym MG – bzdura. Tym się nie przejmuj – eksperci z Internetów nie przychodzą na Twoje sesje. To tym masz czuć potrzebę zmiany. 
Jeśli jednak czujesz, że chcesz coś zmienić – to sądzę, że najbardziej rozwijające są te czynniki, które pochodzą z zewnątrz. Które zmuszają Cię do konfrontacji z czymś nowym dla Ciebie, z nieznanym. Z tym, co wymaga od Ciebie wyjścia ze strefy komfortu. Nawet jeśli potem i tak wrócisz do tej strefy, to będziesz bogatszy o nowe doświadczenia. 

Uważam, że pozbawiony bodźców zewnętrznych MG najczęściej pozostanie zamknięty na tym swoim niewielkim poletku. Jego rozwój sprowadzi się do szlifowania jednego i tego samego aspektu rozgrywki, co w końcu sprawi, że pojawi się rutyna i znużenie. I, będąca ich następstwem, nuda.
A nudzenie się w RPG to prosta ścieżka w objęcia krainy ojcostwa i planszówek.

9 komentarzy:

  1. Mam podobnie, ale nie do końca, bo w mainstreamowych grach - mimo, że niby są te różnice - ciągle widzę te same schematy, identyczne idee ukrywające się za przyjętymi rozwiązaniami. Cenię za to bardzo dobre gry robiące różne, fajne rzeczy z obowiązkami graczy i MG, z tymi niby-dogmatami, które przyjmowaliśmy na sesjach przez lata. AW i kilka innych odebrało kostki MG. Numenera wrzuciła zarządzanie zasobami na wyższy level. Fate Core pokazał jak grać porażkami. Reign jak kierować organizacją. Z masy systemów nie wyciągam nic.

    Swoją drogą - tekst bardzo fajny, brakuje mi tylko jednego: co Ciebie rozwija jako gracza?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz dużo racji - bo przecież mainstream jest bardzo pojemny i wiele z tych gier... no nie robi nic ponadprzeciętnego.
      Ale właśnie - z drugiej strony mamy Fate Core, Numenerę, Genesys - niby dalej mainstream, ale dla mnie cholernie rozwijający.
      Ba - nawet takie DCC, czy Lamentations of the Flame Princess - dwie rzeczy, które mnie ostatnio bawią. Są tam jakieś bajeranckie, nowoczesne rozwiązania - gdzież tam. Ale gra się na tyle inaczej w moje szlagiery, że zmusiło mnie to do nauczenia się czegoś nowego.

      A jako gracz... zabij, nie wiem. Przez całe lat grywałem od wielkiego dzwonu - dopiero teraz, od stycznia, bardziej szaleję jako gracz :)

      Usuń
    2. Też gram bardzo rzadko i przez to prowadzenie mam wrażenie, że jestem fatalnym graczem. Taki klasyczny MG, który zapomniał, że nie prowadzi :)

      Usuń
  2. Bardzo ciekawy wpis, ale nie do końca się zgadzam. To znaczy fajnie jest się rozwijać w ramach RPG, ale z drugiej strony nasze hobby stało się niezwykle szerokie i obecnie mieści wiele, wiele sposobów na zabawę w gry fabularne.

    Zatem poznawanie nowych systemów i innych stylów grania niekoniecznie mnie rozwija jako MG. Ja lubię grać klasycznie - odgrywanie, wybory i wyzwania dla postaci. Nic mi nie da czytanie kolejnych indiasów które proponują zupełnie inny sposób grania. Tak samo jak nic mi nie dadzą porady do lepszego zarządzania figurkami na planszy bo ich nie używam. Staram się natomiast doskonalić w tym stylu który lubię.

    Szukam zatem fabularnych patentów, których będę mógł użyć na sesji, nowych inspirujących światów i motywów. Mechaniki niespecjalnie mnie interesują ale ja obracam się praktycznie tylko w kręgu mainstreamu. Dwie mechaniki SW i Fate (tak to już mainstream) pozwalają mi prowadzić fajne kampanie skupiające się na fabule i (odpowiednio) akcji i wyborach. Coraz mniej chętnie przeglądam zasady kolejnych systemów bo wiem, że niewiele nowego wniosą do mojego sposobu prowadzenia.

    Chociaż z drugiej strony, dobrze jest czasem spróbować jakiejś odmiany i sprawdzić jak grają inni ;)


    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha! Jakiś czas temu popełniłem tekst na blogu - o tym własnie, że mam swoje Savage, mam swojego Fejta i w sumie niewiele więcej mi do szczęścia potrzeba. I w sumie łupałem w tego SWEXa tak kilka lat. Z siedem.
      Było ekstra. Nawet teraz - jedna z kampanii w której gram to Savage Worlds.
      To, swoją drogą, dwie gry na których cholernie dużo nauczyłem się, jeśli idzie o robienie konwersji, własnych settingów i tym podobnych.

      Ale po tych paru latach poczułem, że zżeram własny ogon. Że moi gracze mają już jakieś swoje "savagowe procedury" w walce i że jest pewna rutyna zarówno z mojej strony, jak i z ich.
      Wtedy dałem szansę innym rzeczom i zaskoczyło. Kolejna młodość grania ;)

      Usuń
    2. Miałem trochę podobną sytuację, bo po kilku latach grania wszystkiego na SW czułem przesyt i chciałem zagrać coś innego. Tyle, że sięgnąłem po stare systemy takie jak 7th Sea 1st ed, CoC, WFRP 2ED i Fading Suns. I tu pojawił się zgrzyt, bo mechaniki tych systemów robiły to samo co SW tylko gorzej. No ok, CoC i WFRP 2ED, może nie tyle gorzej co inaczej.

      I wtedy doszedłem do wniosku, że zmieniać system warto wtedy, kiedy rzeczywiście coś to wniesie do sesji poza ilością i rodzajem rzucanych kostek. No dobra, czasem jest też tak, że nauczenie się nowej mechy jest łatwiejsze i szybsze niż trzaskanie konwersji. Ale wtedy może lepiej jest przenieść fabularne motywy, albo i cały setting na ten system który znam i lubię, niż wkuwanie zasad które robią to samo.

      W tej chwili najbardziej szukam fabularnych patentów i motywów, więc bardziej niż nowe systemy interesują mnie scenariusze, kampanie i settingi. Z systemami jest tak, że szukam nie tyle awangardy i gierek dla k10 maniaków, tylko kolejnych przełomów w mainstreamie. Od czasu Fate nie znalazłem tam co prawada nic ciekawego, ale teraz interesuje mnie Genesys, mam wrażenie że ten system może nieźle namieszać :)

      Usuń
  3. W umiejętnościach werbalnych najważniejsza jest skuteczna komunikacja. Żadne tam gadanie śmiesznym głosem połączone z wskakiwaniem na stół. Co, kto, gdzie, jak, kiedy - przekazane prosto, klarownie, nie rozwlekle i nie lakonicznie. Tak, żeby wszyscy przy stole rozumieli, co się dzieje i mogli na podstawie komunikatu podjąć decyzje. To jest o wiele ważniejsze niż strojenie min. ;)

    OdpowiedzUsuń