poniedziałek, 16 września 2019

Legenda Wysokich Progów i Pięciu Kręgów.

Szanowni, 

żona w pracy, dzieciaki w odpowiednich dla ich wieku placówkach edukacyjnych, a ja mam dzień urlopu na odespanie konwentu. To dobra chwila, by napisać notkę o grze, nad którą ostatnio dużo siedzę.

A temat mamy dziś wyjątkowo zgrabny – bo ładny i w twardej okładce. 
To nowa wersja Legendy Pięciu Kręgów. Recenzji znajdziecie od groma, net od nich pęka. Są dość entuzjastyczne. Pewnie jakbym sam miał pisać swoją, to też byłaby pozytywna – takie 7-8/10, ale skonfrontowałem grę z graczami i – niech mnie dunder świśnie – piąta Legenda ma wysoki próg wejścia. Nie zrozummy się źle – to nie jest Burning Wheel, to dalej mainstreamowa gra dla nastolatków. Ale dalej sporo wymaga. 
W zamian daje jednak kilka fajnych rzeczy.
I postanowiłem się z Wami podzielić garścią spostrzeżeń – nie myślcie o tym, jak o pełnoprawnej recenzji. Napiszę o tym, co mnie zaskoczyło na plus, a co na minus. Zgoda?


sobota, 7 września 2019

Dostosowywanie kupnych modułów - kimono szyte na miarę.


Szanowni, 

wiecie, że lubię prowadzić gotowce – czyli cudze scenariusze. To dla mnie bardzo rozwijająca rzecz
 – w przeciwnym bowiem razie zafiksowałbym się na swoim własnym, naturalnym stylu i boję się, że na dłuższą metę moje sesje byłyby na jedno kopyto. I tak są, do jakiegoś stopnia, ale dzięki gotowcom mogę co jakiś czas wpuścić nieco świeżości i zakosztować rozwiązań i pomysłów innych niż własne, co nie dość że przyjemne, to jeszcze pozwala mi spojrzeć na nasze hobby z innej perspektywy.
Często jest tak, że kupuję scenariusze po to, by zobaczyć jak chodzi mechanika, jak autorzy widzą własną grę, na co kłaść nacisk, wyłapać fajne pomysły – tego rodzaju sprawy. Nie planuję prowadzić, ale potem, w trakcie lektury, myślę sobie – kurcze, tu jest na tyle dużo fajnych pomysłów, że można scenariusz brać w całości – i jednak prowadzę.

Ale takie scenariusze mają swoje wady – wielu grających oczekuje, że scenariusz musi dotknąć wątków osobistych ich postaci – a gotowiec tego zazwyczaj nie robi. Może się też zdarzyć, że gotowiec pominie zupełnie motywację bohaterów – też rzecz będąca solą w niejednym oku. No i może zawierać błędy w swej konstrukcji – bywa i tak. Dwa pierwsze nie są dla mnie problemem – mogę swoje wątki mieć, mogę robić zewnętrznego questa, mogę robić coś bo taka jest motywacja mojej postaci, ale, równe dobrze, mogę ją wymyślić na poczekaniu – chyba jestem wygodny w obsłudze. Ale nie każdy musi być i chyba nawet lepiej, że nie jest.
Dlatego też, gdy prowadzę gotowiznę, to poświęcam trochę czasu na dostosowanie jej do swojej drużyny. 
A że ostatnio na FB była ciekawa rozmowa na temat startera do nowej L5K, a ja właśnie poprowadziłem ten scenariusz, to mam świeży przykład.

poniedziałek, 21 maja 2018

Burning Wheel okiem gracza

Szanowni!


Rok 2018, jak na razie, to dobry czas dla mojego erpega. Dwie równoległe drużyny, dwie kampanie, trochę sesji "przy okazji", dużo grania – lubię tak. Co ciekawe – nie prowadzę kampanii (tylko jednostrzałówki w DCC) - co jak na mnie jest nietypowe – bo od lat graczem byłem od wielkiego dzwonu. Fajnie, bo końcówka 2017 była pod tym względem paździerzowa do bólu i cieszę się, że udało się teraz narzucić niezłe tempo.
Ekstra, prawda? Cóż w naszym hobby może być lepszego od częstego, regularnego grania?
Otóż coś może. To częste, regularne granie, podczas którego poznajesz nowe gry!

Tak się bowiem złożyło, że w moim życiu pojawił się nowy system, tym razem oglądany od przeciwnej strony barykady (tzn. jako gracz), ale, rzecz jasna, dokładnie przeze mnie przeczytany. System… no niebanalny. Pod wieloma względami wspaniały. Z pewnością warty tego, by się nad nim pochylić – ale i system trudny. 
To Burning Wheel.
Miałem już dwa podejścia do Burning Empires – to gra oparta o ten sam rdzeń zasad, jednak osadzona w SF i wzbogacona o elementy dodatkowe. Odbiłem się od niej – wypalanie świata było ekstra, ale w praktyce wyłożyliśmy się na brak dogadanie na poziomie metagry – na ustalenie kto gada, jak wyglądają sceny, co może MG, a czego nie, skąd MG ma wiedzieć, co gracz chce zrobić w scenie budowania itd. – takie rzeczy. Szczęśliwie wyłożyliśmy się właśnie na elementach dodatkowych, których Burning Wheel nie zawiera. No i to jest inna ekipa. I ja też jestem o dekadę inny.
Bałem się trochę, ale, jak się okazało, niepotrzebnie.

Zanim przejdziemy dalej – grę znam jako gracz. Jasne, mam podstawkę, mam codex, przeczytałem je od dechy do dechy, ale nie prowadziłem (chociaż kusi skubanego) – a zatem to nie będzie tekst recenzjopodobny, to tylko garść uwag i impresji. Rzeczy, które są uderzające.

sobota, 28 kwietnia 2018

RPGowy rozwój.

Szanowni!

Jakiś czas temu w Internetach rozegrała się pasjonująca dyskusja w wielu odsłonach. Spór przygasał w jednym miejscu, by po chwili wybuchnąć gdzie indziej. Chodzi o nasz, jako erpegowców, rozwój. Temat, jak widzimy, emocjonujący. Ba, ja sam gdzieś tam w wir dyskusji wskoczyłem, bo gdy słyszę, że dbałość o rozwój cechuje MG od storytellingu, natomiast turlacze grający for fun mogą sobie, co najwyżej, rozwinąć rolkę wiadomego papieru w łazience, to mi się źle robi. Unoszę się. Na koń wsiadam, za szablę chwytam, wspinam się w strzemionach, skrzydłami łopocę i rzucam się błotem na Facebooku. Ale jak się już nagadam, to lubię sobie zebrać wnioski - na zimno i na spokojnie.

Zadkochron – disclaimer – piszę o tym, co działa i co nie działa u mnie. Jeżeli u Ciebie działa coś innego, to bomba. Fajnie. A nawet napisz o tym w komentarzu.

Wersja TL:DR znajduje się w podsumowaniu - ja wiem, że piszę kobyły.

Co najważniejsze:
Rozwój nie jest obowiązkowy.
Wyobraźmy sobie taką sytuację – gracie sobie w miłym gronie, sesje też sprawiają Wam masę satysfakcji. Może są zabawowe, może poważne z łzą w oku – co kto lubi. Ale udane. Nikt nie czuje niedosytu, nikogo nie rozpiera potrzeba robienia czegoś innego, lub tego samego, ale inaczej.
W tej sytuacji nie ma co się spinać. W końcu rozwój dla samego li rozwoju nie jest wartością. Ma on bowiem sens tylko wtedy, gdy podnosi satysfakcję, jaką czerpiemy z erpegowania.
Czyli grasz sobie ze znajomymi, jest git i nie czujesz, by czegokolwiek brakowało  – to doskonale, do tego właśnie erpegi wynaleziono, kontynuuj to co robisz. Dobrze Ci idzie.

Ale załóżmy, że czujesz potrzebę zmian. Co ćwiczyć?
Ha – Internet rad jest pełen, patenty są przeróżne - pozwoliłem sobie ułożyć je w kolejności od tych, które ja uważam za najmniej istotne, do tych, które uważam za rzeczy najcięższego kalibru. I odnieść się do każdej w prostych, żołnierskich słowach.

czwartek, 15 lutego 2018

Dlaczego realizm nie jest tak całkiem zbędny.


Szanowni!



Ależ mnie rozkmina naszła! Wskutek ostatnich paru dyskusji musiałem sobie, wewnętrznie, sformułować myśli na temat realizmu w RPG. Jasne, niby jakieś tam przemyślenia już miałem, miałem też jakąś wypracowaną praktykę prowadzenia, jednakże nigdy nie przysiadłem nad zebraniem tego do kupy.
Bo generalnie realizm mi nie przeszkadza, może być, ale nie jest jakimś świętym Graalem do którego dążę. Zawsze myślałem o sobie, jak o kolesiu, który najwyżej stawia zabawę i jeśli coś staje jej w poprzek, to jest zbędnym balastem, którego należy się pozbyć.

Temat jest bardzo ciekawy i dość często wypływa w dyskusjach. Często pojawia się na PIPZwRPG, a najzagorzalsi  obrońcy tego realizmu lądują na różnych szyderczych profilach. I nie bez przyczyny w sumie, bo w jego imię popełniają niejedną erpegową bzdurę i fabularna patolę – wiecie, POZNAJCIE KOSZMAR STAREGO ŚWIATA, NAPIŁEŚ SIĘ WODY, UMIERASZ NA CHOLERĘ, KOLKĘ STOLCOWĄ I ZAPALENIE OTRZEWNEJ!!! NIE MÓWIŁEŚ, ŻE WYCIĄGASZ ZAWLECZKĘ!

Jednakowoż w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że realizm ma swoje plusy – i to dość istotne. Tylko nie należy używać zwrotu „to jest realistyczne” jako świętego zaklęcia służącego uwalaniu postaci graczy.
Bo widzicie, realizm ma swoją siostrę. Nie zawsze występują razem, jedno może istnieć bez drugiego, ale często pojawiają się razem. Ta siostra to wiarygodność.

(Disclaimer - zadkochron - to moje prywatna opinia, ale przemyślana. Nie czuj się pouczany, ani zmuszany.)


wtorek, 23 stycznia 2018

Dresden Files Accelarated

Szanowni!


Ostatnio wpadło mi w ręce parę nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą czapką.  Jedną z tych gier chciałbym zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.
Krótko mówiąc – gra ma swoje plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić jej kilka zdań.
Będzie trochę miodu, ale i dziegciu nie zabraknie.

Co to za gra?

W wielkim skrócie – Dresden Files Accelarated (dalej zwana DFA), to próba przeniesienia uniwersum znanego z cyklu Akta Dresdena (autorstwa Jima Butchera) na mechanikę Fate Accelarated (dalej zwaną FAE). DFA jest jednak produktem samodzielnym – nie wymaga żadnych innych podręczników – śmiga sam sobie – przynajmniej w teorii. 

DFA to gra z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat, nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś tam sobie działają poza kadrem.  
Warto dodać, że główną płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.

Brzmi dobrze? Czytaj dalej.

wtorek, 5 września 2017

7th Sea Second Edtion - rzut oka

Cześć!

Siadając do pisania dzisiejszej notki myślę o tym, jak zacząć, by na samym początku popaść w truizm. Dawniej pokutował pogląd, że mechanika to zło konieczne, a liczy się klimat/świat. Teraz wahadło wychyla się w drugą stronę – cóż tam setting, system does matter. 
Spoko.
Jestem pośrodku. System jest dla mnie ważny, ale setting również. Ale prędzej pokocham fajny setting z koszmarnymi zasadami niż grę opartą o fajną mechanikę, ale z zupełnie nieinteresującymi mnie założeniami (pozdrawiam Monsterheartsy).

Miałem w mojej karierze gry, które kochałem mimo mechaniki krzywej jak stok Wielkiej Krokwi w Oberleutnant-Kirchen. A ich królową właśnie było 7th Sea – świat, w którym zawsze z łatwością wymyślało mi się scenariusze, w którym wiedziałem co można fajnego robić, jednakowoż kostkologia była dramatycznie niedobra.

Potem, co prawda, rozwiązałem problem konwersją zasad na Fate – napisałem, prowadziłem parę razy i wyszło fajnie, więc gdy John Wick zapowiedział nową edycję gry powstrzymałem się od entuzjazmu. Zajawki drugiej edycji 7th sea napawały mnie… no załamywaniem rąk. A pomysł na Rzeczpospolitą Sarmacką wydawał się upiorny – kraj szlachciców? No dajcież spokój, czemu nie planeta Indian i kowbojów od razu? Ogólnie te zajawki z Kickstartera… no nie pokazywały takiego 7th sea, jakie chciałem dostać. Do zapowiadanej, nowej mechaniki też podchodziłem z rezerwą, bo jakoś w żadnej ze znanych mi gier Johna Wicka te reguły jakoś mega super nie były.

Ale miałem okazję rzeczony podręcznik obejrzeć, a nawet trochę poczytać i postanowiłem kupić. Licząc, że pokocham nie tylko odmienioną mechanikę, ale i zmieniony trochę setting.
Bo, jak pisałem akapit wyżej, najlepiej jak grają oba.

BTW – piszę z perspektywy koleżki, który zna 7th sea i zakładam, ze Ty też znasz. Jeżeli nie znasz, a chcesz poznać (zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski), to służę linkiem do recenzji. Z perspektywy czasu recenzja jest nadmiernie entuzjastyczna, ale daje niezłe wyobrażenie o tym, jak wyglądała pierwsza edycja.