czwartek, 6 października 2011

Śmierć na zdziczałej rzece Reik pt. 2

Siemanko

Nasza historia bynajmniej nie zakończyła się w momencie w którym pod kolejne zombiaki padały pod ciosami naszych gierojów w zapomnianym przez bogów obserwatorium. Ta historia trwa.
Aha - układ z didaskaliami pisanymi kursywą chyba działa, więc tak też zostanie.
Gotowi?


Bohaterowie postanowili odpuścić obserwatorium i wrócić do niego w korzystnym momencie. Na razie Kemperbad czeka, choć czasu zostało jeszcze jak lodu (na Alasce... zimą). Żegnani brodatą wdzięcznością herosi podnieśli żagiel i ruszyli w drogę.
Kemperbad to wspaniałe, bogate miasto, korzystające z licznych imperialnych przywilejów i wyciskające z podróżnych ostatni grosz. Można tu kupić wszystko i wszystko sprzedać. Jeśli o tym mowa - wraz z łodzią w ręce bohaterów wpadł jej ładunek - ładownia pełna sudenlandzkiej wełny. Na miejscu natychmiast znalazł się kupiec i po krótkich negocjacjach drużyna stała się bogatsza o 950 koron. Ale co z taką kasą zrobić? Otóż właśnie rusza program "Kemperbadzie odpicuj mi łódkę". Nasi herosi zrezygnowali z możliwości handlu i pomnażania bogactw, zamiast tego zainwestowali brzęczącą mamonę w liczne usprawnienia łodzi, zamieniając ją w prawdziwy krążownik rzek. Łódź została wyremontowana, przemalowana, odciążona, wzmocniono ster, konstrukcję masztu, jedna z kajut została przerobiona na lazaret... a wisienką na torcie okazała się zamontowana na dziobie balista. Przebudowa trwała bite trzy tygodnie i pozbawiła jednostkę większości przestrzeni ładownej. Ale ponieważ bohaterowie i tak czekali na informatora, nie stanowiło to najmniejszego problemu (a w roli kupców też się nie widzieli).
Zanim zaczęliśmy kampanię przygotowałem sobie statsy łodzi, zasady modyfikacji tychże, reguły handlu i żeglugi - lubię być dobrze przygotowany do sesji. Dlatego też nie było dla mnie to problemem. 

Pod koniec okresu oczekiwania bohaterowie byli świadkiem niezwykłego wydarzenia. Siedzieli w kącie knajpy, gdy do środka wkroczyło kilku wędrowców o twarzach zdradzających paskudne charaktery. Nie zwrócili uwagi na naszych bohaterów - szczęśliwie, gdyż jednym z przybyszów okazał się Sigismund von Grünwald - starszy z braci Kurta. Nie zabawili na miejscu długo - wkrótce posłaniec przyniósł Sigismundowi list, który sprawił, że cała banda wskoczyła na konie i pogalopowała na południe. 
List był oczywiście od Kastora - poinformował on brata, że Kurt żyje, ma się dobrze, działa w Reiklandzie i prawdopodobnie współpracuje z kultem Purpurowej Dłoni, gdzie pod fałszywym nazwiskiem (Leiberung) został wpływową personą - Magistrem Impedimantae (Kastor torturował przechwyconego kultystę i zdobyte informacje zinterpretował najgorzej jak się dało). Teraz Kurt ma na karku obu wkurzonych braci. 

Nie był to koniec dziwnych spotkań w knajpie tego wieczora. Chwilę potem pojawił się tajemniczy nieznajomy, wyściskał prawicę oniemiałego Kurta, poszedł po piwo i zniknął. Bohaterowie nie wiedzieli o co gościowi chodzi i z ulga potraktowali jego zniknięcie. Do czasu jednak - okazało się, że przybysz pobrudził jakoś dłoń Kastora purpurowym inkaustem przekazując mu tym samym "purpurową dłoń". Asael zapuścił się w labirynt uliczek Kemperbadu i odniósł sukces - wyśledził tajemniczego przybysza i odnalazł kolejną dziuplę kultu. Trochę wspinania, skradania i widzenia w ciemności, silny cios w potylicę i elf stał się panem sytuacji. Z pojmanego kultysty wyciągnął informacje - purpurowa dłoń jest formą ostrzeżenia, Leiberung (czyli nasz Kurt) ma natychmiast oddać spadek, albo kult podejmie zdecydowane i wrogie kroki. Elf miał też przy sobie zaszyfrowany list (zdobyty na poprzedniej sesji) i poprosił o jego przetłumaczenie tak uprzejmie, że kultysta nie mógł odmówić - okazało się, że wewnętrzny krąg magistrów podejrzewany jest o spiskowanie przeciwko Magistrowi Magistri. Asael podziękował za informacje tak, jak tylko on potrafi (ciało znajdą jak zacznie śmierdzieć).


Jednak wieczór był to długi i  informator w końcu pojawił się. Wiedział sporo - na przykład nie zdziwił go widok bohaterów zamiast Jurgena. Z ochotą podzielił się informacjami - odkrył personalia trzeciego z magistrów - Magister Dharis (a mówią, że nie ma pracy dla magistrów). Kobieta nazywa się Etelka Herzen, jest młoda, piękna, niesamowicie potężna i zamieszkuje w Czarnych Szczytach pod Grissenwaldem, gdzie udaje szlachciankę. Drużyna natychmiast popędziła do Drużynomobilu i pod pełnymi żaglami wyruszyła do Grissenwaldu (który okazał się być kilka dni drogi w górę Reiku).
Jak już wspomniałem - Etelka w oryginale należała do kultu Czerwonej Korony, ale wolałem ja jako złowrogiego magistra w szaliku Purpurowej Dłoni. Starałem się zrobić z tego jak najbardziej spójną opowieść i taki manewr wydał mi się naturalny. 
Zabawna sprawa, bo w oryginale zleceniodawcą był potężny czarodziej, niajak z fabułą niezwiązany. Ot taki Elminister/Gandalf, który prosi zwykłasów o uratowanie świata, bo sam nie może się tym zająć (albowiem dniami i nocami trzyma kredens). Wydaje mi się, że tak jest dużo fajniej. Elf Purpurowej Dłoni nienawidzi na standardzie, Kurt wie, że Purpurowa Dłonią wydała na jego sobowtóra wyrok i tez chce rozbić kult, by ocalić skórę, choć nie rozwiąże to mu problemów rodzinnych. Siegfried... podróżuje z nimi, bo na razie nie ma nic lepszego do roboty (jednak z czasem znajdzie w życiu cel, ogólnie o Siggim niewiele tu wspomnień, ale jest bardzo aktywną postacią - filarem ekipy).

Grissenwald to nieduże miasteczko, klasyk Warhammera. Bohaterowie postanowili nie wpadać do domu Etelki "Na achtungu", tylko spokojnie - przycupnąć, rozeznać się w sytuacji, poznać układ lokalnych sił i zwyczaje kultystki i wtedy po cichu załatwić sprawę.   
I co się okazuje? Grissenwald, choć to piękne miasto, też ma swoje problemy (Aldo Kazakstan is grejt nejszon it has prablems tu). Od kilku dni trwają nocne napady na samotne farmy położone na południe od miasta. Straż miejska jest nieliczna, świadków brak, tylko śmierć i zgliszcza. Dzielni bohaterowie za niewielką stawkę zgadzają się bronić farmy całą noc. Właściele farmy - podstarzały chłop, jego dwóch wyrośniętych synów oraz młoda żona gospodarza witają naszych herosów i wspólnie gotują się na najgorsze.
Na młodą żonę nie zwróciłem większej uwagi przy gadaniu, ale potem okazała się bardzo ważna. Na razie nie szła za bardzo w kadr.  
  
Około 2 nad ranem bohaterowie ujrzeli ogniki migoczące na skraju lasu, światełka szybko zbliżały sie do zabudowań, a gdy były już naprawdę blisko okazało się, że to gobliny na wilkach. Tuż za zmotoryzowaną (zwilkozowaną?) awangardą poruszały się zwykłe, piesze gobasy.
Jeźdźcy wilków wpadli między zabudowania, ciskając na dachy pochodnie. W blasku płonących strzech nasi herosi starli się z napastnikami. Pozostający z tyłu zielonoskórzy piechurzy zasypywali gradem strzał każdy widoczny cel. To był, jak na razie, najsroższy łomot w historii tej kampanii. Nikt nie spodziewał się tak szybkiego przeciwnika, więc zawiodły założenia. Kurt na dachu chaty zdążył tylko raz wypalić z rusznicy, potem nie miał już nawet jak zejść - tylko skopywał pochodnie i pruł w kłębiącą się na dole wilczo-gobliśnką masę z całego arsenału broni (dobrze przygotował stanowisko strzeleckie) i wyłapując strzałę za strzałą, Asael pilnował, by nikt nie wpadł na podwórze od strony stodoły i choć starł się z kilkoma wrogami, to główny ciężar uderzenia poszedł na Siegfrieda i trzech chłopów. Siegfried jest cwaniaczkiem - iluzjonistą, chłopi zaś też fechmistrzami nie byli. Wynik był prosty do przewidzenia - zatłukli paru wrogów, ale w końcu przegrali. Siegfried zapłacił punkt przeznaczenia, więc w ostatniej chwili żona gospodarza wciągnęła go do chałupy i zaryglowała drzwi. W końcu Kurt i Asael ostatkiem sił (obaj byli poranieni) odparli atak - zabili dość dużo przeciwników, by zielonoskórzy odstąpili i uciekli w stronę Czarnych Szczytów.
Z góry przed sesją założyłem, ze gobliny będą walczyć aż nie stracą dwunastu wojowników (wilki też sie liczą) i Kurt z Ogionem rzutem na taśmę dobili do tego wyniku.
Warto wspomnieć o tym, że Siegfried znał kobietę, której zawdzięczał życie. Pamiętacie jego historię - był przywódcą gangu, aż nie doszło do wielkiej wsypy. Osobą, która poszła na skargę była jego ukochana - Giselle (na codzień nie jest tak odpicowana jak na załączonym obrazku), która musiała pryskać z miasta i z rozsądku związała się ze starym chłopem, mieszkającym na uboczu. To przez nią  Siegfried omal nie zginął i to przez nią jego kumple trafili na stryczek. To przez nią stał się takim strasznym mizoginem i tak dalej. Motywacje Giselle były bardziej skomplikowane (ale to wyjdzie później). Planowałem wprowadzić ja w innym momencie kampanii, ale tutaj pasowało - to własnie plus dobrego przygotowania do sesji - łatwo improwizować (w zasadzie wrzucam kilka powaznych improwizacji co sesję, sądzę, że są nie do odróżnienia od tego, co zaplanowane), trzeba być bardzo elastycznym i nigdy na siłę nie forsować swoich rozwiązań.
Na tym zakończyliśmy sesję. Następna aktualka pewnie w przyszłym tygodniu, a jak już dobiję do bieżącego stanu kampanii, to pewnie skrobnę co nieco o tej Szarej Eminencji.

Pozdro 600
Drachu

2 komentarze:

  1. Świetnie czyta się te historie. I komentarz o czarodzieju rozbawił mnie do łez. Choć nie znam oryginalnej kampanii, wtręty na temat improwizacji i adaptacji kampanii na potrzeby Twojej drużyny są bardzo ciekawe.

    Zaryzykuję może nieco spamu - może też zyskam czytelników? Prowadzę z kumplami stronę z dziennikami kampanii (ostatnio gramy w Salomona Kane'a prowadzonego przez mojego kolegę Kretusa) oraz Trail of Cthulhu (kampania The Armitage Files).
    https://sites.google.com/site/torfowa13/solomon-kane
    https://sites.google.com/site/torfowa13/trail-of-cthulhu/raporty-z-sesji

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajny ten Wasz blogas :) Widzę, że zaczynaliście od smoka z Uffington - strasznie mi się ten scenariusz podobał (ten i Horror von Gottlieba, ogólnie to był niezły dodatek)

    OdpowiedzUsuń