środa, 30 maja 2012

Earthdawn zdziczał.


Cześć. 

O! Tak to wygląda. Znamy ilustrację? Znamy!
Wiecie, że lubię Savage Worlds. Chcieli mnie nawet umieścić w Sevres pod Paryżem jako wzorcowego fanboja. I nawet jakoś bym specjalnie się nie kłócił. Wiem, że niektórych mierzi trend przerabiania wszystkiego na Savage Worlds, ale to moda nieszkodliwa (tak samo jak nieszkodliwa była fala wydawania wszystkiego na d20) – fani kupią, przeciwnicy mogą się na te konwersje wylać – co im za różnica, prawda?
Są jednak gry, których przełożenia na Savage Worlds wyobrazić sobie nie umiem – jak np. Exalted, Wampir czy Earthdawn właśnie.
Dlaczego przełożyć Earthdawna na SWEX się nie da? To oczywiste, mechanika gry jest mocno związana z jej światem – adepci, talenty, matryce, wątki, przestrzeń astralna – tak jak w np. Warhammerze profesja to twór umowny, tak tutaj „Adept Złodziej” to zjawisko naturalne. Pokazują Cię palcem i mówią – wow, patrz, Adept Złodziej! Zna talenty takie to i takie (wśród nich niesławny cios z zaskoczenia, straszliwa broń). Dyscypliny, talenty itd. to nie tylko terminy mechaniczne, to pojęcia znane mieszkańcom Barsavii i używane na co dzień. Z tej prostej przyczyny przełożenie Earthdawna na Savage Worlds, choć możliwe, jest nadzwyczaj kłopotliwe i pracochłonne.

Aż jakiś czas temu nieoceniony Sethariel podzielił się z nami wywiadem z człowiekiem z Red Bricka (obecnych właścicieli praw do Earthdawne) odpowiedzialnym za przygotowania konwersji Przebudzenia Ziemi na SWEX. Co więcej, w momencie gdy czytałem wywiad, podręczniki były już w sprzedaży. Teraz pora podzielić się wrażeniami z lektury pierwszego z nich – Players Guide.
Z góry uprzedzam fanów gry – przedstawiając niektóre koncepcje Przebudzenia Ziemi używam uproszczeń, bo przecież nie będę tłumaczył tu dokładnie jak działają np. Matryce magów.

Gotowi?

wtorek, 22 maja 2012

Miasteczko, jako miejsce akcji.

Cześć.


Lubicie osadzać akcję Waszych scenariuszy w małych miasteczkach? Głupio pytam – śledząc prace przychodzące na przeróżne konkursy widać, że owszem. Z punktu widzenia autora scenariusza jest to świetne rozwiązanie – miasteczko jest już na tyle duże (w końcu nie jest wioską), że da się w nim upchnąć kilka wątków - splatających się, lub zupełnie niezaleznych. Jest jednak przy tym na tyle małe, że nie przytłacza swym ogromem i daje się w miarę łatwo ogarnąć zarówno prowadzącemu, jak i graczom. Łatwo je zaplanować jako jeden w miarę spójny organizm, mając przy tym gwarancję, że wykorzystasz wszystko co przygotujesz. Co najważniejsze jednak – miasteczku można poświęcić spory scenariusz (albo i kampanię), by potem porzucić je niczym pustą butelkę – bohaterowie przybyli, poznali miasto, rozwiązali jego tajemnice i mogą jechać dalej. Taka osada to może być cała opowieść.
Zresztą – małe miasteczko to klasyczne tło akcji w Deadlands, czy w Warhammerze – chociaż w obu grach da się grać w zupełnej głuszy, czy w wielkich metropoliach (i w obu wypadkach jest dość dodatków to ułatwiających), to jednak gros przygód ma miejsce w niedużych miejscowościach.

Tucson, Arizona (za Wikimedia Commons)
Ale czy lubicie suplementy opisujące przeróżne nieduże miejscowości? Co uznajecie za istotne, a z czego można zrezygnować bez jakiegoś nadmiernego darcia szat?
Ha, ja o tym sporo myślałem – trochę ze względu na notkę DeathlyHallow nawołującego do stworzenia Deadlandowej bazy małych miejscowości porozrzucanych po Dzikim, Dziwnym Zachodzie. Najwyraźniej jest taka potrzeba. 
I zacząłem zastanawiać się  – ile dodatków do gier RPG skupia się na małych miasteczkach?
Co mi wyszło? Zapraszam do lektury.



piątek, 4 maja 2012

Śmierć na Zdziczałej Rzece Reik pt. 13

Cześć.

Przed nami ostatnia część przygód Asaela, Kurta i Siegfrieda. Nasza wspólna historia dobiegła końca w klasycznym Warhammerowym stylu, z demonem i rytuałem i ogólną rozpierduchą. Ale zanim doszło do srogiego rzezania, trzeba było ustalić kogo, gdzie i za co rzezać (chociaż ponoć powód zawsze się znajdzie). Aha - trzeba było jeszcze uciec z więzienia, co nie każdemu przychodzi bez trudu. Prawda?
Zaczynamy.