poniedziałek, 4 listopada 2013

Elfy Wysokiego Rodu w Warheim

Cześć.

Gry w Warheim ciąg dalszy. Teraz na warsztat trafiają Wysokie Elfy. Oczywiście, jeśli nie czytałeś wcześniejszych notek i zadajesz sobie pytanie – o czym ja piszę, to polecam Ci garść linków, które powinny odpowiedzieć na Twoje pytania. Na dzień dobry polecam bloga QC – autora tej wspaniałej gry. Tam będziesz mógł zdobyć podręcznik i zrozumieć czym to Warheim jest. Następnie zapraszam na forum Azylium – dobre miejsce żeby pogadać i wyjaśnić wątpliwości. Fajna sprawa, bo QC odpowiada błyskawicznie i rzeczowo – bez kitu, większość znanych mi profesjonalnych wydawnictw nie jest w stanie uzyskać efektu, jaki uzyskuje QC robiąc za frajer i fanowsko.
Jeśli już wiesz co i jak, to zapraszam do dalszej lektury w której przybliżę nieco swoje doświadczenia z gry bandą Wysokich Elfów.

piątek, 25 października 2013

Fate System Toolkit

Cześć.

Logo, które nie zawodzi.
Większość zainteresowanych wie już, że Złowroga Czapka wypuściła kolejny podręcznik do FATE – Fate System Toolkit. Można go pobrać z Drivethrurpg w wyjątkowo okazyjnej cenie – płać ile uznasz za stosowne. Jak ktoś jeszcze nie ma to polecam – zwłaszcza w myśl postsowieckiej ideologii „Bierz bierz, darmo dają”. Każdy wie, że kradzione nie tuczy.
Zresztą – podręcznik jest na tyle dobry, że warto wyłożyć sianko. Jak pokaże się na papierze, to kupię. 
Zwłaszcza, że jakość wydania papierowego Fate Core i Fate Accelarated bardzo mi odpowiadała 
(i cena też była dobra). Co tam, Złowrogą Czapkę będę wspierał.
Ale po co komu taki podręcznik?
Już tłumaczę.

poniedziałek, 30 września 2013

To ostatni raaaaz... mocno przytul mnieeee!

Cześć.

Oto koniec 30 dni z Warhammerem. Jestem Wam krewny ostatni sześciopak - w sumie to była fajna zabawa - nie tylko pisanie, ale i porównywanie własnych spostrzeżeń z odpowiedziami innych blogerów. Impreza z pewnością do powtórzenia.


25. Moc/szkoła magii

Magia prosta. Ale nie w każdych rękach. Część graczy będzie zrzędzić, że „nic fajnego w czarach nie mają”. Ale druga część (pozdrawiam Aghada) zadziwia swoją pomysłowością.
Co robią kreatywni gracze z magią prostą? Zaginają wszechświat. Takie cuda, jakie Aghad osiągał z zupełnie prostymi czarami jak Światło lub Dźwięki do teraz wywołują uśmiech na mojej twarzy. Wszelkie strefy ciepła, zimna, ciszy, przekleństwa… kapitalne rzeczy.

26. Najciekawszy przedmiot magiczny

Lubię, gdy z przedmiotem wiąże się jakaś historia – nie jest to wtedy zwykły miecz +10 ww z runą śmierci przeciw Dżabbersmokom (kto spotkał Dżabbersmoka?). Lubię, gdy broń ma jakiś związek z historią, którą opowiadamy.

Kruk – to przedmiot, który pojawił się podczas mojej ostatniej kampanii Warhammera. Był to długi sztylet o wąskim ostrzu. Broń spoczywała w świątyni Morra i poświęcono ją właśnie panu snu i śmierci. Sztylet został skradziony przez Asaela i stał się przyczyną jego strasznych problemów. Fajne było to, że sztylet tak naprawdę nie był magiczny – źle mówię. Był magiczny, ale pozostawał nieaktywny. Im bardziej Asael starał się odpokutować swoje czyny i im mocniej potrzebował pomocy Morra w walce o własną duszę (Asael mutował i zawierzał Morrowi, by utrzymać normalność) , tym mocniejszy stawał się sztylet.
Historia zakończyła się tak, że Asael wiedząc, że przegrywa walkę i wkrótce stanie się bezrozumną bestią, w ostatnich chwilach świadomości popełnił samobójstwo. Krukiem.
Wątek Kruka był jednym z elementów, które zrobiły mi kampanię. Elf udźwignął naprawdę fajną rolę. Mało powiedziane - udźwignął. Zagrał koncertowo.

27. Najciekawszy niemagiczny przedmiot

Średnia łódź rzeczna ze Śmierci na Rzece Reik. Ech, życie na rzekach Imperium.
Wspominałem, że lubię ten scenariusz?

Okej, obrazek jest z Wewnętrznego Wroga, ale ta z ŚNRR była podobna.

28. Postać, którą chciałbym zagrać

Chyba niechcący z rozpędu odpowiedziałem na to pytanie przy okazji pytania dziesiątego. Chciałbym grać klasycznym wiedźmołapem.

29. Postać, którą nigdy nie zagram
Generalnie jest taki typ postaci, który czasem mi się zdarzał na sesjach. To krasnolud.
Ale krasnoludy, to ja lubię! Bezpośrednie, dumne, uparte, pracowite, pomysłowe, odważne i rubaszne. Tak!
Ale nie lubię jednego konkretnego typu ich odgrywania. Są ludzie, którzy uwielbiają jak krasnolud  smarka, beka, pierdzi, wali krasnoludzki  spirytus kuflami, sika do wazy z ponczem na balu u księżnej i takie tam. I nie robi nic poza tym. Zajmuje się jedynie efektami specjalnymi rodem z żenującej komedii i to jest jego cały wkład w sesję. Są ludzie nie rozróżniający rubasznego od żenującego. Lubię myśleć, że do nich nie należę – chociaż być może tylko sam się oszukuję.
Albo jeszcze kwaśniejsza sytuacja – trafiasz na sesję jako gracz. Jeden ze współgraczy gra takim kraśkiem, a MG pieje z zachwytu, że to tak wspaniale odegrany krasnolud. Ekstra! Dajmy mu więcej expa, bo zasłużył! Krew zalewa.
I ja takim krasnoludem grał nie będę. Nigdy.

30, Najlepszy mistrz jakiego miałem.
Mac. Grywałem u wielu dobrych MG, ale Mac był najlepszy. Z RPGowcami jest tak, że mają wiele wspólnych cech. Podobne rzeczy czytają, podobne oglądają - przez to ich historie opowiadane na sesjach bywają podobne. Mac był spoza getta, oglądał inne rzeczy, co innego czytał, na co innego zwracał uwagę. Sesje z nim to był niesamowity miks jego własnych, dość unikalnych pomysłów z wolnym miejscem, które wypałeniali gracze - Mac zachowywał idealny balans między tym co wymyślone wcześniej, a co improwizowane. Jesli chciałeś sytuację rozegrać po swojemu, to mogłeś liczyć na jego wsparcie, był strasznie elastyczny i nigdy nie poświęcał zabawy w imię wykonania własnych przedsesyjnych założeń.
Jego historie zawsze miały ręce i nogi. I cojones, co też ważne. 

Siedzieliśmy w jednej ławce w podstawówce. Zaczynaliśmy w jednej drużynie - Mac dołączył do niej kilka miechów później. Potem skład się rozsypał i przez jakiś czas zostaliśmy we dwóch - razem wymyślaliśmy od groma pomysłów, patentów, dużo gadaliśmy, dużo rzeczy rozpisywaliśmy. W zasadzie ja je zapisywałem. Mac był kreatywniejszy, a ja skrupulatniejszy. Zresztą to strasznie dobrze było widac podczas sesji -  Napisałem, że we dwóch - źle napisałem. Drużyna została 3osobowa, ale Gutold nie aspirował do roli MG (chociaż raz poprowadził i było całkiem spoko). Całą "kreatywną" robote odwalaliśmy we dwóch. I graliśmy we wszystko, co tylko wpadło nam w łapy.
Graliśmy tak razem przez jakieś 12-13 lat. Potem Mac się wyprowadził, co utrudnia wspólne granie.

Żeby nie było - mam się za niezłego MG. Mogę sobie trochę zarzucić, ale uważam, że historie opowiadam fajne, dobrze się przygotowuje, mam niezgorszą nawijkę  i, wbrew temu  co napisałem, jestem dość kreatywny (to, że Mac był kreatywniejszy nie znaczy w końcu, że je nie jestem kreatywny wcale). Grałem też u wielu innych MG o których mogę bez oporu powiedzieć, że są dobrzy - jak ment, czy Widłak.
Ale Mac pozostaje nie do pobicia. 

niedziela, 29 września 2013

Sześciopak czwarty.

Cześć.

Wygląda na to, że pomału zbliżamy się do końca miesiąca młothammera. W moim wypadku oznacza to, że jestem Wam winien jeszcze dwanaście opowiedzi. Oto kolejna porcja.

19. Ulubiona istota eteryczna.

Nie posiadam. Zresztą podział na ducha, widmo i bodaj zjawę jest dość sztuczny.

20. Ulubiony żywiołak.

Raczej nieczęsty gość na moich sesjach.

 21. Ulubiony Demon

Dosko-proszę ja Ciebie-nałe pytanie. Od potworów oczekuję pewnej wielozadaniowości. Żeby można było wykorzystać je na sesji nie tylko jako mięso armatnie (mieczowe?), ale też żeby dało się oprzeć na niej fabułę scenariusza. Żeby takie monstrum miało jakąś głębię.
Z tej przyczyny wszystkie niezbyt ogarnięte demony, takie jak Krwiopuszcze czy Furie odpadają, są tylko bezmyślnymi maszynami do zabijania. Może to ja jestem głupi, bo pamiętam fajny drugoedycyjny scenariusz, gdzie siłą sprawczą był pojedynczy Nurgling (też niespecjalnie inteligentne stworzenie) mieszkający w domu masarza. Czyli, że się da zrobić scenariusz w oparciu o te bezmyślne demony.

Ogólnie mamy podział na mniejsze demony i na większe. Problem jest taki, że mniejszego demona taka drużyna spokojnie pogoni (nawet takiego srogiego jak Krwiopuszcz – w kupie go zajadą). Natomiast większego demona nawet nie podrapią. Brak mi demona średniego – który byłby strasznym przeciwnikiem dla przeciętnej drużyny (skompletowana 1 profesja), ale w jej zasięgu.
Dlatego nie mam faworyta.

22. Ulubiony Stwór Chaosu

Bestia Nurgla.
Wersja z lat 80-tych. GW co jakiś czas zmienia im dizajn.
Raz spotkałem (chociaż w podstawce do WFRP zapowiedzieli, że pojawi się już wkrótce, w Królestwach
Chaosu i w sumie nie wiem, czy dalej czekać), w końcu była końcowym Bazylem Kontraktu Oldenhallera – i to takim z którym lepiej było się nie bić.
Pamiętam, że jako gracz miałem pełne porty – niby dopiero co zaczynasz, orka od snotliga nie odróżniasz, a tu takie zwyrolstwo wyskakuje. Patologia jak w tych paradokumentach TVNu o Annie Marii Wesołowskiej. Niezapomniane przeżycie.
Naprawdę miałem stracha.

23. Ulubiony potwór

Przeciwnicy i manipulatorzy na moich sesjach, to najczęściej ludzie. A zatem to oni wygrywają. Beamhit miał rację - u mnie też ludzie odpowiadają za większość „Koszmaru i Brudu Starego Świata ™”.

24. Najmniej ulubiony potwór

To nie takie proste. W Warhammerze było sporo potworów zupełnie do kitu. Wiecie – małżoszczęk, chłościele czy amfisbena. Wtryniono też większość kanonu klasyki bestiariusza fantasy z bazyliszkiem na czele.


Nie dość, że Park Jurajski, to jeszcze z finecastu.


Ale chyba najbardziej nie lubię Mięsożernego Chwytacza. W drugiej edycji to bodaj Zimnokrwisty. Co to za draństwo? Stadium pośrednie między velociraptorem a tyranosaurusem rexem. Jak wkręcić Park Jurajski do Starego Świata? Najlepiej wcale nie wkręcać.

Jedyne akceptowalne dla mnie dinozaury w RPG to brodacze w kamizelkach występujący na zagranicznych konwentach. Tacy, co grali z Gygaxem.

sobota, 28 września 2013

Trzeci sześciopak.

Cześć.

30 dni z młothammerem trwa. Poniżej trzeci sześciopak odpowiedzi na jakże istotne pytania trapiące współczesne społeczeństwo.

13. Ulubiony typ labiryntu lub lokacji.

W zasadzie każdy loch stanowiący spójną całość. Żadnych randomowych pokoi.
I żeby miał swoją historię, którą odkrywa się zwiedzając. Jak np. w Kontrakcie Oldenhallera - gdzie odkrywasz historię zdrady Hundyermanów i Schatzenhaimerów, oraz walki Valantinów z kultystami. Albo jak zamek Witthenstein, gdzie poznajesz historię szaleństwa, zepsucia i obłędu odciskających coraz mocniej swe piętno na tym szlachetnym wszak rodzie.
I żeby można było gadać z NPCami, a nie tylko ich bić.
Jeśli te warunki zostaną spełnione, to już jest nieźle.

14. Ulubiona pułapka, zagadka.

Nie mam.

15. Ulubiony Bohater Niezależny.

Morgan Bernhardt. Główny bohater gier na PC Shadow of the Horned Rat i Dark Omen. Koleżka, który parokrotnie pojawiał się na moich sesjach. Twardy, sarkastyczny, pozbawiony złudzeń najemnik. W głębi duszy jednak idealista i błędny rycerz. Facet sypiący świetnymi tekstami. Warhammerowe skrzyżowanie Eastwooda z Trylogii Dolarowej z Bogartem w Casablance.
Kapitalna postać.


Ilustracja nie pochodzi z gry, znalazłem ją w odmętach netu ale pasuje. 


16. Ulubiona istota humanoidalna.

Ikoną Warhammera są dla mnie Skaveni. Byli, są i będą. I mutanci. Tak, to moje dwa ulubione humanoidalne stwory. I Zwierzoludzie! To trzy ulubione stwory – Skaveni, mutanci i zwierzoludzie. I jeszcze niemalże fanatczynie oddane jedzeniu ogry. To cztery…
Nie! Wśród moich ulubionych humanoidalnych stworów… wśród tych stworów, są takie gatunki jak Skaveni, Mutanci…
Zaraz, może zacznę jeszcze raz…

17. Ulubione zwierzę lub potwór.

Minotaur to jeszcze humanoid, czy już potwór?
W zasadzie Minotaury polubiłem dopiero w II edycji, kiedy okazało się że mają więcej głębi. Że poza tym wiecznym głodem krwi i furią jest w nich jakaś świadomość i inteligencja. Jakieś takie dostojeństwo i godność. Oczywiście w chwilach spokoju, bo potem wewnętrzna bestia urywa się z łańcucha, kończą się słowa, a zaczynają działania.

18. Ulubiony ożywieniec.

Był li w kinematografii lepszy krwiopijca?
Kurcze – trudne pytanie. Bo wiecie – trochę się zmieniało między edycjami. Gdzie pierwszoedycyjnym
wampirom do tych z drugiej edycji?  Co znaczy ulubiony? Ja na ten przykład lubię zombie, ale za wiele z nimi na sesji nie zrobię – festiwal turlania bez sensu (bo i tak nie trafią). W filmach i grach są klawe, ale na sesji młota już nie.
Jako MG najbardziej lubię wampiry, ale bez tej całej drugoedycyjnej otoczki z podziałem na von Carsteinów, Krwawe Smoki, Nekrarchów, Lamie i Strzygonie.
Ja lubię wampira pierwszoedycyjnego – czyli silnego, tajemniczego i niesamowicie inteligentnego przeciwnika. Idealnego masterminda diabolicznego spisku, ale nie uwikłanego w jakiś tam globalny konflikt. Taki wampir może walczyć magią, mieczem i sztyletem. Potrafi być lisem, lwem i nieśmiertelnym lisem z armią ożywionych lwów na jego usługach (że tak pojadę Machiavellim).
Krwiopijca może też być postacią tragiczną, może być na swój sposób honorowy. Ogólnie może być bardzo skomplikowany.

Jak zepsuć fajność wampira? Moim zdaniem należy uwiązać go w jakiś gruby metaplot dziejący się ponad głowami bohaterów. Jak w takim jednym RPG o wampirach, czy jak w drugiej edycji młothammera (do pewnego stopnia, bo dalej istnieją wampiry „niezrzeszone”).

piątek, 27 września 2013

Drugi sześciopak!

Cześć.

Jestem Wam winny jedną odpowiedź - jakoś tak ten wczorajszy sześciopkak okazał się pięciopakiem. Dlatego dzisiejszy sześciopak będzie siedmiopakiem i równowaga w przyrodzie zostanie zachowana (i druidzi nie będą musieli interweniować, oni są drażliwi na punkcie tej równowagi)

6. Ulubione bóstwo.

Przed Wewnętrznym Wrogiem był to Solokan.
W Wewnętrznym Wrogu okazało się, że wiedźmołapów przejął Sigmar, no i pojawił się kapitalny konflikt na linii Sigmar – Ulryk. To było coś, niejeden scenariusz na tym oparłem – i to strasznie wywindowało Sigiego w moich oczach. A po intrze do gry Mark of Chaos akcje Sigmara jeszcze podskoczyły (zresztą intro było najmocniejszym elementem tej gry, jak się potem okazało) i zaczęła się era łysych kolesi w power armorach. Ogólnie religia w RPG jest dla mnie fajna, jeśli nakręca konflikty, ma swoich fanatyków i jest bardzo niejednoznaczna. Wypisz – wymaluj kult Sigmara – ma konflikty, fanatoli i jest niejednoznaczny (bo z jednej strony opoka ludzkości, a z drugiej palenie niewinnych na stosie).


7.  Ulubiona edycja.

Jeśli mechanicznie to II ed.
Jedynkę uwielbiałem, ale teraz dostawałbym przy niej szału.
II ed. nie jest idealna, ale wkurza mnie mniej. W zasadzie mógłbym na niej do teraz grać.
III ed. to ja nawet na oczy nie widziałem, ale grałem w Dooma. A Doom to prawie Descent, a Descent to ponoć to samo, co III ed. Dobra, żartuję – nie grałem w IIIed. bo jestem tak ubogi, że Peja mógłby mnie reprezentować. Za pięć stów (podstawka + 2-3 dodatki) to ja wolę kupić szczepionkę dla syna.
Savage Warhammer – o tak skarbie. Jak na razie najlepsza dla mnie do gry w młotka. Może dlatego, że robiłem ją właśnie pod swój styl i obejmuje wszystko to, co ja sam uważałem za ważne. Ale nieoficjalna, sami rozumiecie.

Fluffowo? Trudno powiedzieć. Zarówno pierwsza jaki druga edycja to mają swoje mocne strony. Oczywiście – II ed., to paskudna kopia szóstej albo siódmej edycji WFB. Każdy antyfan to wie.
Ale dla odmiany I ed., to kopia trzeciej edycji tego samego systemu bitewnego. Ogólnie o battlowej spuściźnie Pierdycji mógłbym sporo napisać. Widać to na każdym kroku.

8. Ulubiony Dodatek.

Śmierć na Rzece Reik. Straciłem już rachubę ile razy prowadziłem ten scenariusz.
Lubię w nim wszystko – podróżowanie łodzią, życie na rzece, dużą swobodę, lochy, NPCów, nastrój „Niecki Diabła”, Barrakula, przygody w Wittgendorfie oraz na zamku Wittgenstein poboczne wątki, spotkania losowe. Dla mnie to scenariusz idealny aż do dziś. Ma w sobie więcej klawości niż jakikolwiek inny scenariusz do jakiejkolwiek gry.

Najlepsze jest to, że nigdy mnie nie zawiódł. Z jednej strony - pełna swoboda, z drugiej - bohaterowie i tak gnają pozostawionym śladem. żednego railroadingu, spychania na właściwy tor ani tym podobnych. A nawet jeśli trochę czasu zmitrężą na bawieniu się w kupców (lub piratów), to i tak wszyscy się fajnie bawią.

Zabawna rzecz – to też jest pierwszy dodatek do RPG jaki kiedykolwiek kupiłem. Miało się szczęśliwą rękę.

9. Ulubiona postać którą grałem.

W zasadzie nie nagrałem się w Warhammera. Szybko zostałem etatowym MG, chociaż były długie kampanie, podczas których prowadziłem na zmianę z Macem.
Najbardziej lubiłem Aleksieja – moje alter ego w świecie WFRP. Koleżka pochodził z Kisleva, był w moim wieku (starzał się wraz ze mną), wyglądał ja i miał charakter zbliżony do mojego (oraz zupełnie słabe statsy). Zaczynał jako podrzędny cwaniaczek, by po jakimś czasie zostać porządnym cwaniakiem (szarlatanem), a na końcu szpiegiem.
W sumie potem poprowadziłem kilka postaci z którymi bardzo się zżyłem, ale z żadną aż tak.

10. Ulubiona postać, którą nie grałem.

Skoro nie grałem, to skąd mam wiedzieć że była ulubiona?

Okej, zawsze chciałem zagrać łowcą czarownic z jego obłędną otoczką i równie obłędnymi rozwinięciami.
Miałbym znoszony płaszcz, wiedźmołapski kapelusz, płytowy napierśnik i parę pistoletów pojedynkowych. Miałbym złe spojrzenie, twarz bandyty i szorstki sposób bycia maskujące moją krystaliczną duszę.
I trzy ataki. Dobrze mieć trzy ataki.

Często wprowadzałem wiedźmołapów jako Bohaterów Niezależnych, bo dla mnie to bardzo ważny element Starego Świata. I zawsze kusiło mnie, żeby takim własnie łowcą zagrać. Nawet próbowałem doń dobrnąć (w II ed), ale dotarłem tylko do łowcy wampirów i kampania mi się skończyła.

11. Najdziwniejsza sytuacja, która przydarzyła mi się podczas sesji.

Miałem wtedy 15 lat. Prowadziłem Śmierć na Rzece Reik (cóż za zaskoczenie). W drużynie byli Mac (jako Rodgier Lafayette) i Gutold (jako Conrad von Haubitz).
Rodgier właśnie wbił rycerza zakonnego. Był praworządny i honorowy. I (a jakże) całym sercem oddany idei walki ze złem.
Conrad był nekromantą 3 poziomu. Sami rozumiecie.
Podróżowali razem łodzią… Rodgier miał kabinę na dziobie, Conrad na rufie. Między graczami panował niepisany układ, że Rodgier na rufę po prostu nie chodzi. Nie czuje podejrzanych zapachów. Nie słyszy odgłosów, nie zauważa, że na rufie kręcą się zombie. A Conrad się charakteryzuje (czyt. maluje) co rano, żeby jakoś wyglądać.
W miastach w których bywają dochodzi do dziwnych zdarzeń – umarli wstają z grobów, mleko kwaśnieje itd. Rodgier na wszelki wypadek nie bywa tam, gdzie mógłby o tym usłyszeć.
W zasadzie teraz mógłbym rozwinąć taką historię – idealistyczny Rodgier i cwany Conrad, chcący położyć łapy na spaczeniu i notatkach von Wittgensteinów. I na końcu konfrontacja podczas której templariusz odkrywa, że był marionetką jeno.
Ale wtedy chodziło tylko o to, żeby każdy miał takie rozwinięcia i czary jakie chce mieć i żeby przez to nie rozwalać drużyny. W sumie ma to jakiś sens nawet po latach.

12. Ulubiona przygoda, którą prowadziłem.

Śmierć na Rzece Reik.
A z własnych?
Ciężko mówić o pojedynczych scenariuszach. Powiem o kampanii.
Jakoś na przełomie 2006 i 2007 prowadziłem wraz z Macem kampanię o  Łowcach Czarownic. Był jeden główny wiedźmołap (Lothar Kirstmann - NPC) i jego świta – giermek z aspiracjami (Mac), zaszantażowany uczeń czarodzieja (Aghad), służący mamonie tileański kusznik (Gutold) i  krawiec-ochotnik ze zrujnowanego Wolfburga (ja).
Podróżowaliśmy od miasta do miasta, rozwiązywaliśmy zagadki, tropiliśmy kulty, biliśmy nekromantę, broniliśmy się przed oskarżeniami, sami oskarżaliśmy, biliśmy zwierzoludzi, przewodziliśmy motłochom,  unikaliśmy intryg, biliśmy gobasy, ustawialiśmy procesy, podejmowaliśmy trudne decyzje i biliśmy olbrzymiego pająka. Dużo myślenia, dużo kombinowania, dużo sytuacji społecznych i niejedna bitka. To był miks idealny.
Zwykle było tak, że jeden ze scenariuszy prowadził Mac, drugi ja. Wtedy postać aktualnie prowadzącego przechodziła w tryb zombiaka i stawała się  bohaterem drugoplanowym. Jestem zadowolony, bo udało się nam utrzymać całkiem wysoki poziom poszczególnych scenariuszy i cała ekipa była ukontentowana sesjami. Czyli dobrze. 

Tylko trzeba było tak konstruować scenariusze, żeby Lothar nie szedł za bardzo w kadr. Zwykle akurat nie było go na miejscu, miał dojechać kilka dni po nas, albo też zostawiał nam wolną rękę. W przeciwnym razie drużyna musiałaby pozostać w jego cieniu, a przecież nie dla NPCów pisze się scenariusze.

czwartek, 26 września 2013

30-dniowe wyzwanie WFRP. Sześciopak pierwszy!

Cześć.


Tak mi się złożyło w tym roku, że wyrwałem się na urlop poza własne 4 ściany i przez to przeoczyłem taką zacną inicjatywę, jaką jest 30 dni z Warhammerem. Przeglądając po powrocie co też się wydarzyło na blogach stwierdziłem, że kapitalnie czyta się wspomnienia innych blogerów. Dlatego też zbiorczo odpowiem na te 30 pytań – bo to fajna zabawa i możemy sobie powspominać jak te stare dziody. Ale, że zbyt późno dorwałem się do kompa, to zamiast trzydziestu pojedynczych odpowiedzi zamieszczę pięć sześciopaków. W ten sposób zdążę do końca miesiaca, a sześciopak to takie miłe określenie.
Gotowi?

1. Jak zacząłem grać w Warhammera?

Byłem wtedy w szóstej, może siódmej klasie podstawówki. Czyli rok bodaj 94 albo 95. Przez lata myślałem, że 94 ale jak ostatnio liczę to sam pewny nie jestem. Lopezik – kumpel z klasy zbierał ekipę, bo sam znał kogoś, kto miał ksero podręcznika i dzięki temu sam stał się posiadaczem ksera tegoż ksera. Po szybkim teście wiedzy o fantastyce (podczas której dowiedziałem się, że orki to nie rasa, a mutanci) zostałem zaproszony na sesję. Tam stworzyłem moją pierwszą postać – Aldir (imię kradzione z Mieczy Valdgira na c64) – człowiek ochroniarz. 
Pamiętam, że pierwsza sesja to było niesamowite przeżycie. Przez kilka dni nie mogłem myśleć o niczym innym. Do teraz mam tak po udanej sesji.
Swoją drogą zabawne – grałem z częścią z tych ludzi (Z Macem i Gutoldem) przez jakieś 13 lat. To się nazywa trwała ekipa.

2. Ulubiona grywalna rasa.

Ludzie. Lubię grać ludźmi.


3. Ulubiona profesja.

Zawsze bardzo lubiłem szpiega – fajne rozwinięcia, ogrom umiejętności. Fajne jest to, że szpieg mógł sobie poradzić w większości sytuacji, ale nie był takim megazordem jak zabójca, rycerz zakonny, szampierz czy zabójca gigantów.
Albo inaczej -  był mistrzem wielu akcji niebojowych, ale jak dochodziło do zadymy, to też potrafił przyłożyć. Szkoda, że tylko raz udało mi się do szpiega dobrnąć.
A z profesji podstawowych najbardziej lubiłem łowcę nagród. Fajne rzeczy robił, fajne miał umiejętności i rozwinięcia. Razem z najemnikiem byli chyba najczęstszymi wyborami w drużynach, które prowadziłem.


4. Ulubiony kraj w Starym Świecie.



To ja wydeptałem szlak między Nuln a Altdorfem. Imperium, a konkretnie Reikland to najczęściej były miejsca moich sesji. Unikałem za to Arabii, Kitajów Lustrii i tym podobnych – nie miały dla mnie tyle fajności co Stary Świat.

I jeszcze coś – niesamowicie podoba mi się Imperialna moda, której moi gracze nie cierpią. Berety, rajtuzy z jedną nogawką obcisłą, drugą zaś bufiastą, rozcinane rękawy… sami rozumiecie.  


Jasne – było się w Kislevie, Bretonii, Tilei, czy Księstwach Granicznych, ale… no jak nazwy nie są po niemiecku, to ja nie czuję Warhammera.



5. Ulubiony zestaw kości.


Wszystko mi jedno. Kość to kość.

niedziela, 22 września 2013

Retro - granie

Cześć.

Z uwagą śledzę cykl Beamhita o perełkach z commodorusa - bo i ja zaczynałem od c64, bawiłem się nim przez jakieś 5-6 lat i w sumie do dziś lubię sobie w coś popykać. Ogólnie strasznie żałuję mojego c64, oddanego komuś, kiedyś. Miałem stację dysków, wiadro dyskietek, dwie półki kaset. Odkupiłem potem c64 i kaset też zebrałem niemało. Ale w Zaka McKrakena, to już nie pogram.

Ale dla mnie złote lata grania to lata 90-te. Czasy Amigi i mojego pierwszego blaszaka. Planuję sobie kiedyś na poddaszu zrobić strefę lat 90-tych - gralnię z c64, Pegasusem, Amigą 600 i moim pierwszym 166MMX.
Na razie walczę z problemami logistycznymi (nie mam poddasza, mieszkam w bloku, na parterze) i wspominam stare gry. Tak tak, ze złotej ery. Z jej schyłku w tym wypadku.

Tutaj dwa screeny. I zagadka. Co to za gra (podpowiem, że reklamowana w Magii i Mieczu)? I co wynika z dwóch zaprezentowanych screenów? 





Nagrodą jest kosmiczna satysfakcja :)

piątek, 20 września 2013

Warheim - Klan Pestilens

Cześć.

Dziś chciałem poświęcić kilka znaków Warheim – jedynej grze bitewnej, w którą obecnie grywam (tak, kiedyś pomaluję te dwie armie do DBA, ale na chwilę obecną bawię się tylko Warheim). Pisałem już wcześniej o wadach i zaletach Łowców Czarownic oraz Zbrojnych z Middenheim. Dziś zajmiemy się bandą z „Ciemnej strony mocy” – skaveńskim klanem Pestilens.
Jak zwykle przy takich okazjach polecam bloga QC oraz stronkę Azylium.
Kiedyś zbiorę do kupy te moje poradniki i wrzucę jako pdfa (słowo harcerza), ale manie dziecka chwilowo skutecznie mi to przeszkadza. Ten tekst napisałem miesiąc temu, tylko nie mogłem usiąść do kompa, żeby go sformatować, wrzucić zdjęcia itd. Okej, do rzeczy.

Klan Pestilens
Pod czujnym okiem Rogatego Szczura wszystko musi się udać 
Ludziom zaznajomionym z uniwersum Warhammera nie trzeba pisać, czego należy się spodziewać po oddziałach tego klanu. Mówisz Pestilens, a oni już oczami duszy widzą szeregi brudnych, obdartych szczuroludzi, toczonych przeróżnymi chorobami, pełnych furii i pozbawionych instynktu samozachowawczego. Widzą diakonów zarazy, zaropiałe szczury wielkości psów, widzą powierników kadzidła spowitych trującym dymem i hordy rozszalałych klanbraci.


QC nie zawiódł – dostaniemy wszystko, czego się spodziewaliśmy.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

KB 46 - Mało reguł, lecz wiele światów.

Cześć.

Pafnucy zaproponował fajny temat – lubię znać poglądy moich znajomków z netu, lubię gadać o gustach.
C’mon – każda dyskusja RPGowa o gust się w końcu, tak czy inaczej, otrze. Zresztą – może dzięki tematowi ktoś poleci mi coś fajnego – kto wie?
Kiedyś liczyłem ile opanowałem mechanik w ciągu mojego życia. Przez opanowałem rozumiem: poznałem na tyle, że mogłem je prowadzić, bez specjalnego grzebania w podręcznikach podczas sesji. I wyszło mi ich ponad 30 (chociaż wiele bardzo podobnych – jak np. trzy edycje L5K). Z czasem jednak zaczęło mi się wszystko mieszać – najgorzej jest, gdy maglujesz kolejną edycję tej samej mechaniki, która używa tych samych terminów i ma wiele rozwiązań bardzo podobnych do swych poprzedniczek, ale jest trochę różniących niuansików. No i wszystko zaczyna się mylić. Masakra.
Teraz, bez przypomnienia, byłbym w stanie poprowadzić może cztery-pięć gier tak
„z marszu”.

Ale zacząłem myśleć o czymś innym – ile mechanik naprawdę potrzebuję? I jakich?

niedziela, 14 lipca 2013

KB 45 - Klapa improwizacji?

Cześć.

Mamy taki ładny Karnawał Blogowy – temat jest w pytę. O improwizację Internety skruszyły już tyle kopii, że chcąc niechcąc wyrobiłem sobie dość jasny pogląd na zagadnienie improwizacji. I ja tam byłem, shitstorma przeżyłem. Generalnie rzecz ujmując w pełni improwizowane sesje w których miałem okazję uczestniczyć były masakrycznie niedobre. No okropne wprost. Całkowita improwizacja ssie po całości. Nie nazywajmy lenistwa "Dążeniem do artystycznej swobody, którą daje tylko pełna improwizacja".
Taki Indias, co prawda, może sobie zakładać pełną, całkowitą improwizację, ale wtedy ciężar kreacji fabuły jest inaczej rozłożony (sprawiedliwiej że tak powiem), no i w takim Indiasie mamy jeszcze wsparcie mechaniczne procesu kreacji „na bieżąco”.
Ale ze zwykłym RPGiem mam problem. Patrzcie – nawet zwolennicy improwizacji z tej edycji Karnawału nie piszą o improwizacji pełnej, a o częściowej – czyli o improwizacji we wcześniej ustalonych ramach, po minimalnym chociaż przygotowaniu lub w pewnych sytuacjach – jak Blanche, Eliash czy Salantor. Z drugiej strony – nawet zwolennicy przygotowania przyznają, że czasami coś w locie sklecić po prostu trzeba. Bo wiecie, my wszyscy gramy bardzo podobnie. U większości z nas sesja to miks przygotowania i improwizacji. Różnią nas co najwyżej proporcje, albo tylko kwestie postrzegania.
Postrzegania? Tak! Salantor pisze, że dzięki improwizce można zrobić scenariusz w mniej niż godzinę. Ja też uważam, że w trzy kwadranse można zrobić zarys scenariusza na jakieś 5 godzin gry. Tylko ja tego nie nazwę scenariuszem improwizowanym, a jako – tako przygotowanym (wolę się lepiej przygotować, ale z czymś takim od biedy sobie poradzę).
I w efekcie – mimo, że dzielimy podobny pogląd, to różni nas samo postrzeganie działań. Salantor uzna, że to już improwizacja (bo poza tą ramą faktycznie wszystko musi wymyślac na bieżąco), ja powiem, że jeszcze nie (no bo jednak rama jest). To zrozumiałe – nie ma jasno wytyczonej granicy.
Dlatego też (wybaczcie ten długi wstęp) – ciężko mi opowiedzieć się po którejś ze stron w tej dyskusji, bo improwizujemy wszyscy – różni nas tylko to po której stronie „konfliktu” się umieszczamy. Ja na ten przykład (chociaż zawsze mam jakiś scenariusz w zanadrzu) uwielbiam, gdy gracze zmuszają mnie do zmiany założeń sesji, gdy historia wykonuje nieprzewidziany zwrot i tak dalej.

Ale proponuję Wam coś innego – spróbuję pomyśleć o problemach i zagrożeniach jakie niesie za sobą improwizacja – pomyślę nad tym, co może pójść źle. Nie po to by nie improwizować, a by określić na co uważać. W końcu znajomość ryzyka to jeden z kluczowych elementów unikania problemów. Gotowi? To jedziemy.

niedziela, 23 czerwca 2013

7th Fate - ukończone i gotowe!

Cześć!

Jak obiecałem, tak zrobiłem. Oddaję do Waszej dyspozycji małą konwersję 7th sea na Fate. Serdecznie dziękuję Petrze Bootmann, Nadivowi i Arturowi Fiedorowiczowi za wsparcie mnie pomysłami.
Zmiany są raczej kosmetyczne, jakoś jądra mechaniki nie wywalałem do góry nogami. Zresztą - nie było takiej potrzeby.

A teraz, by niepotrzebnie nie przedłużać - proszę, oto 7th Fate. Miłej zabawy.

czwartek, 13 czerwca 2013

7th Fate

Cześć.

Siedzę nad konwersją 7th sea na Fate. Długo starałem się przerobić Theę na Savage Worlds, ale całkowicie wyłożyłem się na magii. W zasadzie wiedziałem tylko jak rozwiązać Pieriemienie.




Ogólnie konwertowanie 7th sea na cokolwiek, to niewdzięczne zadanie.  John Wick zadbał, by każda z pięciu (albo i dziewięciu jeśli liczyć druidyzm, El Fuego Andentro, Zerstorung i Nacht) szkół magicznych używała własnych, porąbanych, niepodobnych do czegokolwiek innego zasad. Standaryzacja reguł? Zapomnij.
To może jednak grać na normalnej mechanice? W sensie tej podstawkowej?
Nie. Nie da się. Walki ciągną się niemiłosiernie, zresztą i tak zawsze się trafia przeciwnika, a wszystkie manewry szermiercze są nieopłacalne – tylko zwykły atak się liczy. Parować też nie warto. Dwóch koleżków kłuje się po klatach, aż jeden nie nałapie dość dramatycznych ran, by opuścić ten łez padół.
Przejdźmy jednak do meritum – przedstawiam zagadnienia którymi chciałem się zająć oraz rozwiązania, które przyszły mi do głowy. Będę jednak wdzięczny za wszystkie sugestie i komentarze, bo po raz pierwszy konwertuję coś na Fate Core.
Dobra, no to jedziemy.

sobota, 11 maja 2013

Kampania w Necessary Evil - Sesje 1-3


Cześć!

Kampania w Necessary Evil toczy się niespiesznie, ale skutecznie. Za nami już trzy sesje po reaktywacji, raczej krótkie (a nazwanie ostatniej pełnokrwistą sesją to gruba przesada). Jednakowoż kampania się toczy i wierzę, że teraz uda nam się utrzymać regularne tempo spotkań, które z czasem ulegną wydłużeniu. A teraz, w pewnym skrócie, pozwolę sobie przedstawić wydarzenia minione, by nie zostały zapomniane.
Jak zwykle - kursywą są takie moje małe uwagi na marginesie. Trochę o motywacjach moich jako MG, trochę luźnych spostrzeżeń.
Okej? To jedziemy.

piątek, 26 kwietnia 2013

KB42 - Przepis na katastrofę

Cześć.

Zacznę od truizmu – z sesjami różnie bywa. Są lepsze, gorsze, średnie i te zupełnie z zada. Ponoć. Ja tam staram się poniżej pewnego poziomu nie schodzić, bo nie wypada – nie można zanadto spuszczać z tonu, bo na następną sesję nikt nie przyjdzie. A i tak zdarzają się sesje z których jestem niezadowolony i niemal zawsze myślę o tym, co można było zrobić lepiej. Zresztą – nie byłbym chyba obiektywny, gdy chodzi o ocenę własnych sesji.  Ale nawet gdy sięgnę pamięcią do lat młodzieńczych, gdy zarówno jako MG i jak i jako gracz widziałem dziwne rzeczy, to zawsze mogło być gorzej. Nie było takiego dna absolutnego, całkowitego i totalnego.
Dlatego też nie opiszę najgorszej sesji, zamiast tego zastanowię się, co musiałoby zdarzyć się, bym uznał sesję za tak złą, że już gorzej być nie może. Taki scenariusz hipotetycznej katastrofy . Z częścią tych zjawisk się stykałem, kilka błędów pewnie popełniłem ja sam, o kilku jedynie słyszałem - trochę z opowieści znajomków, trochę z Internetu, trochę z konwentów. No i trochę z autopsji - bo przecież nikt z nas świętym nie jest.

Opisuję z punktu widzenia gracza.
Okej? To klikaj.

środa, 24 kwietnia 2013

Deadlands Trail Guides vol. I

Hola Amigo! 

Kiedy ktoś mnie zapyta o najlepszą moim zdaniem linię wydawniczą RPGa ever odpowiadam, bez zbędnego zastanowienia, że linia wydawnicza Deadlands Classic pozostaje dla mnie niedoścignionym od lat wzorem. W obecnej chwili nie znajduję nawet linii wydawniczej godnej fascynacji - takiej, że chłonę każdy podręcznik, bo odsłania przede mną kolejny fragment fascynującej wizji świata. Jakby kolejne puzzle do układanki. Takie były Deadlands Classic, takie było 7th sea, takie było (w mniejszym już stopniu) L5R. Teraz model wydawniczy jest trochę inny – takich gier z „wielką tajemnicą” świata gry, która potem jest ujawniana, to już się za wiele nie robi. Zresztą, ja ostatnio kasę przewalam głównie na Savage Worlds, a tam mało który setting przekracza pięć dodatków.
Ale Deadlands Classic to była nie tylko kapitalna tajemnica świata gry (tutaj zresztą wyżej oceniłbym Hell on Earth). To również niesamowite podręczniki poświęcone różnym zakątkom świata gry. Back East (zarówno North jak i South), City O’ Gloom, Lost Angels, South o’ the border, The Great Maze i absolutne mistrzostwo świata – River o’ Blood. Jakby coś, to pdfy można tanio kupić (za bodaj 10 zielców). Bardzo odpowiadał mi ich styl – około 1/3 zajmował przewodnik „Tombstone Epitaph” traktujący o opisywanej lokacji – jego fikcyjny autor czasami wspominał o tajemniczych zajściach dziejących się w danym miejscu. Potem, w części MG opis był uzupełniony, było napisane co naprawdę stoi za dziwacznościami i jakie ma statsy. Taki podręcznik to był po prostu worek zahaczek fabularnych. Często za wszystkim stał grubszy spisek – jak to w Back Eastach, czy w Meksyku było. Wspaniale wspominam – dobre połączenie formy i użyteczności.

Czemu o tym piszę? Albowiem do Deadlands: Reloaded również wychodzą podręczniki opisujące świat gry. Jak do tej pory w serii Trail Guides ukazały się South o’ the border, Great Northwest i Weird White North. Ponadto dwie wydane do tej pory kampanie bardzo dokładnie opisują tereny na których będą działy się wydarzenia – The Flood opisuje Labirynt, a The Last Sons bodaj Kansas, Colorado i Oklahomę. Piszę bodaj, bo Ostatnich Synów nie czytałem – to już impreza nie na moją kieszeń. The Flood kupiłem i jest spoko.
Jakiś czas temu ukazało się na papierze zbiorcze wydanie trzech podręczników z serii Trail Guides. Ja kupiłem, odebrałem, przeczytałem, a teraz pozwolę sobie podzielić się z Tobą, szanowny czytelniku spostrzeżeniami na ich temat.

środa, 3 kwietnia 2013

Jestem Fatecorem!


Cześć.

Jakiś czas temu Internety zawrzały. Kolesie ze złowrogiej czapki (Evil Hat) postanowili zebrać trzy tysie zielców, żeby wypuścić w eter ładnie poskładaną do kupy wersję swojej mechaniki – Fate. Chcieli 3 tysiące, zebrali prawie pół miliona – najwidoczniej w narodzie jest takie zapotrzebowanie - nie mówię, że nie rozumiem. Dokładniej nie ma się co rozpisywać – sprawa była głośna.
Czemu o tym piszę? Bo miałem w swoim życiu epizodzik z tą mechaniką i w sumie był czas, że „była brana pod uwagę” gdy szukałem swojego podstawowego systemu. Ostatecznie wygrało Savage Worlds, ale Fate było bliskie dokonania przewrotu. W zasadzie gdyby 3 edycja mechaniki poprawiła tylko nieco edycję drugą, to byłby mój pewniak.
Dlatego w tej notce rzucę kilka słów na temat moich trzech spotkań z różnymi wersjami Fate i napomknę trochę o oczekiwaniach wobec nowej edycji.
Oczywiście, znawcy Fate mogą nie klikać w rozwinięcie informacji, nie ma tu nic, czego byście nie wiedzieli.

piątek, 29 marca 2013

Kampania w Necessary Evil - przypomnienie


Cześć.

Dziś prywata – blog wraca do funkcji użytkowej – tzn. ma służyć dobru sesji (oraz nabiciu sobie fejmu pisaniem o Fenranie*). Dlatego wpis powstaje głównie na potrzeby moich graczy. Chociaż jeśli ktoś chce czytać, to nie zabraniam.

Sprawa dotyczy rozpoczętej dawno temu kampanii w Necessary Evil. Postanowiłem poprowadzić kampanię splotów, odbyło się pewnie około pięciu sesji, było fajnie. Teraz, chciałbym kontynuować kampanię od momentu w którym ją skończyliśmy, jednakże w dość odmiennym składzie. A dzisiejsza notka ma być przypomnieniem minionych scenariuszy dla Aghada, jak i wprowadzeniem do systemu dla Elfa.

Okej, czytaj dalej by dowiedzieć się ile z kampanii pamięta się po dwóch latach. 

BTW - na nowo włączyłem captche na blogu. Wiem - niewygodne i mnie też wkurzają, ale bez nich wjażdzały mi spamboty.

wtorek, 26 marca 2013

KB 41 - Ludziom dobrej roboty.


Cześć. 

Jakiż ładny temat nam się trafił na aktualny Karnawał Blogowy. Przygotowanie do sesji, to dla mnie sprawa bardzo istotna – poświęcam jej niemało czasu i zwykle gdy trafiam na sesję do innego MG zwracam uwagę na to, czy jest przygotowany. Jasne – są MG zdolni zaimprowizować coś wspaniałego bez większego przygotowania, ale w większości przypadków różnice między solidnym przygotowaniem a improwizacją na żywioł są szalenie widoczne – improwizować trzeba umieć. Pech w tym, że przeciętny znany mi MG myśli, że należy do tych, co potrafią. A często jest inaczej. Dlatego ja sam zawsze staram się być jak najlepiej przygotowany do sesji – ludzie nie po to poświęcają weekendowe popołudnie, żebym im jakąś kaszanę odstawiał. Prawda? Zależy mi bardzo na efekcie, więc wiem, że dobre przygotowanie zwiększa szanse na przeprowadzenie fajnej sesji.

Z moich sesji jestem, na ogół, zadowolony. Właśnie po to napisałem tą notkę – Ameryki odkrywał nie będę, przecież to dla wielu są rzeczy oczywiste – ale chciałem pokazać że są inne sposoby uzyskania fajnej sesji niż artyzm i improwizacja. I że przygotowanie do sesji jest miarą szacunku MG wobec graczy.
Okej, poniżej przedstawiam jakie czynności, po kolei, podejmuję w celu przygotowania scenariusza na sesję. 

czwartek, 7 marca 2013

Byłem jurorem Quentina



Cześć.


Jak pewnie wiecie, wystartowała kolejna edycja Quentina. Przy okazji rozgorzała też tradycyjna dyskusja – tym razem o liniowości, nieuniwersalności i narzucaniu bohaterów wspomniano tylko pobieżnie, skupiając się głównie na kwestii Lochosmoków (Dungeons and Dragons dla niekumatych). Ba, nie wypłynęła nawet kwestia kolesiostwa i ilustracji. 
Ja sam mam na ten tematy pewne przemyślenia – bo pełnienie roli jurora dało mi okazji do tych przemyśleń niemało. Czy są one aktualne? Diabli wiedzą – kapituła bardzo się zmieniła - od czasów mojej bytności
na miejscu – został Garnek i Grabarz (który jako sekretarz nie uczestniczy w dyskusjach nad scenariuszami). No i jeszcze okres mojego sędziowania zazębił się z przybyciem na miejsce Rinca i Michała Mohockiego – ale z nimi styczności większej już nie miałem. Ciężko mi zatem wyrokować o tym, jak będą w przyszłości oceniane prace i czy DnD zajmie należne mu miejsce.
Ale za to wiem dobrze dlaczego do tej pory było tak, jak było. Z góry zaznaczę – spisku nie ma, nie ma cyklistów, ani Krakusów, ani republiki kolesi. No nie ma. A co jest?
Czytaj, a się dowiesz. Oto Poskramianie mitów Quentina!

czwartek, 14 lutego 2013

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.


Siemka. 

Dziś napiszę kilka słów o settingu, który był mi potrzebny od jakiegoś czasu. Poszukiwałem gry w realiach płaszcza i szpady, ale śmigającej na Savage Worlds (bo lubię, wspominałem może?). Widzicie – swego czasu bardzo, ale to bardzo lubiłem 7th sea. Ale jej mechanika była tak zła, jak świat był dobry (a był wspaniały). Bawiłem się również w Monastyrze – i też było miło, chociaż zdecydowanie inaczej.
Powiem szczerze – dobra konwersja 7th sea na Savage Worlds by mi wystarczyła. Nawet spisałem kiedyś jej zarys – ale wyłożyłem się na magii, nie miałem na nią żadnego pomysłu. Bo te reguły powinny być w miarę jednolite, a nie że każda ścieżka ma zupełnie inny zestaw zasad.
Aż pewnego dnia w Reblu pojawiła się All for One: Regime Diabolique. Szybkie śledztwo w Internetu uświadomiło mi, że to być może jest to czego szukam.

Jak do tej pory settingi kupione pod wpływem impulsu okazywały się naprawdę fajne, a te wyczekiwane bywały różne – raz lepsze, a raz wprost odwrotnie jakby.
A jak było tym razem?

wtorek, 12 lutego 2013

Iron Dynasty - Way of the Ronin

Cześć

Dziś wpis poświęcony settingowi, który kusił mnie od dawna. Nie pamiętam już dokładnie, jak dowiedziałem się o istnieniu gry (najpewniej przez stronę/forum PEGa), ale już ponad rok temu postanowiłem, że będę ją miał. Zwłaszcza, że stało za nią Reality Blurs, a to wydawca robiący bardzo solidne settingi . Niby konwersja na Savage to prosta rzecz, a jednak zdarzają się niedopracowane porty z innych mechanik. Natomiast Reality Blurs  swoich settingów (od strony mechanicznej) partolić nie zwykło.  To jeden z czterech zachodnich wydawców, których logo na produkcie SWEX gwarantuje, że wszystko będzie działać (rzecz jasna, to prywatna opinia).

Ale przecież to, czy gra jest fajna, nie zależy od zgodności z mechaniką SWEX. Są settingi wymagające nieco mechanicznego łatania, a mimo to fajne – jak Interface Zero, czy opisywany jakiś czas temu Savage Earthdawn. A jak jest z Iron Dynasty?

Czytaj dalej, a podzielę się opinią.