środa, 17 grudnia 2014

Ile Tolkiena w Tolkienie

Cześć!

Edycja reviśnięta.
Dziś postanowiłem opowiedzieć Wam trochę więcej o grze, którą ostatnimi czasy ekscytuję się niczym małoletnia (zresztą pełnoletnich podobno i tak nie ma) Belieberka wizją koncertu swojego kanadyjskiego słowika.
Ale, że są dni w których my wszyscy jesteśmy piszczącymi nastolatkami, to i na mnie w końcu padło. U mnie przyczyną takiego stanu są najczęściej gry RPG. I jedną z nich jest The One Ring. Jednakowoż niniejsza notka nie będzie recenzją produktu – ich znajdziecie w sieci niemało. Raczej napiszę dlaczego The One Ring bardzo dobrze oddaje ducha Hobbita i Władcy Pierścieni (bo Silmarilion czy Niedokończone Opowieści to trochę inna bajka). Jakie zawiera mechanizmy, które właśnie ten efekt dają i co różni The One Ring od przeciętnego RPGa? Bo przecież takich tolkienistycznych RPGów to było parę, co z nimi było nie tak?
Jak to co?


sobota, 15 listopada 2014

Jak przygotowuję sesję w godzinę.

Cześć.


Dzisiaj mi tak trochę dziwnie. Chodzi o dyskusję na Polterze o tym, czy w ciągu godziny z niewielkim okładem da się zrobić scenariusz do RPGa, czy też nie. W tej dyskusji padły słowa jakoby było to niemożliwe, albowiem nie da się w ten sposób przygotować wielu kluczowych elementów scenariusza – statsów NPCów i bestii do klepania, handoutów, map, zagadek, klimatycznych opisów i takich tam. I gdyby tak być miało, to Internety uginałyby się od scenariuszy.
Jak już wspomniałem jest mi dziwnie, ponieważ większość swojej wątpliwej kariery prowadziłem poświęcając właśnie tyle na przygotowanie sesyi. Przeciętny scenariusz na regularne granie da się napisać w 60-75 minut. Oczywiście – nie każdy i nie zawsze, ale częściej niż rzadziej sztuka się udaje.

poniedziałek, 3 listopada 2014

Ekipa z Century Foxa - Beyond the Rim

Cześć

Kampania w Stare Wary kręci się i nie tak znowu dawno po raz kolejny spotkaliśmy się by poturlać kością po stole. Fajnie? No pewnie, że fajnie. Na warsztat pozwoliłem sobie wziąć Beyond the Rim, bo naprawdę podoba mi się ten scenariusz. Oczywiście, jednym z bardziej lubianych przeze mnie fragmentów pracy z cudzym tekstem jest dostosowywanie go do swojej drużyny. Kiedyś zrobię o tym notkę – właśnie na przykładzie naszej aktualnej kampanii. Ale to jak już skończymy (sądzę, że jesteśmy na półmetku), więc raczej nieprędko.

Tradycyjnie już zagraliśmy z Ellaine, Hebi, Crokusem i Molem, którzy prowadzili tych samych bohaterów, co ostatnio. W poprzednich notkach opisuję kto kim jest. Na przykład TU.
Równie tradycyjnie zaś kursywą spiszę wszelkie uwagi odmistrzowskie. 
To jak? Gotowi do skoku w nadprzestrzeń?

poniedziałek, 13 października 2014

Co znaczy poprawne RPG?

Cześć!

Ostatnimi czasy brałem udział w dyskusji o systemach. O tym, czy gry mają jakiś swój domyślny styl/temat oraz jakie są tego konsekwencje. Czy robienie westernowej strzelaniny w Magu ma sens? Czy przypomina raczej pompowanie balonu strzykawką? Co złego stanie się, jeśli Wampir dorobi się miana śmiesznej gry o rzucaniu samochodami? Po prostu - na ile można w daną grę grać źle – lub dobrze?
Bo wiecie – ja przez całe lata wierzyłem w „System does matter” i stoczyłem pewnie niejedną dyskusję o tym, jak dobrze grać w daną grę (np. Jak pokazać graczom „prawdziwe” L5K i nie przesadzać z bieganiem w szlafrokach). W „System does matter” wierzę zresztą do dnia dzisiejszego – jednak z paroma zastrzeżeniami. 

Impulsem do napisania niniejszej notki była ostatnia fejsbukowa dyskusja w grupie Panie i Panowie Zagrajmy w RPG. Postanowiłem nieco rozwinąć głoszone przez mnie poglądy i przedstawić je w bardziej rozbudowanej postaci, na co fb nie daje możliwości. Ogólnie dzięki wspomnianej powyżej grupie przeczytałem niemało ciekawych treści i poznałem bardzo fajnych ludzi. I pomyśleć, że dołączyłem do niej tylko po to, by sprawdzić czy Malta naprawdę napisała o Polterze to, co ludzie mówili, że napisała (Ku mojemu zaskoczeniu – tak, napisała. Niewiarygodne!)
No nic, zapraszam do lektury.

czwartek, 2 października 2014

Ekipa z Century Foxa - Jeszcze dłuższe ramię Huttów.

Gwiezdne siema!

Moi drodzy, pora na dalszy ciąg naszej przygody w odległej galaktyce świata Gwiezdnych Wojen. Tym razem ekipa z Century Foxa wzięła się za bary z drugą połową darmowego (więc i świetnego) scenariusza Long Arm of the Hutt (pierwszą cześć znajdziecie pod tym linkiem). Scenariusz dalej dostępny jest na stronie Fantasy Flight Games. Polecam, bo gratis to dość rozsądna cena, a i w prowadzeniu scenariuszy wyszedł po prostu fajnie.
Ale, ale… tym samym uprzedzam fakty, prawda?

Graliśmy w tym samym składzie co zwykle, tymi samymi bohaterami (aczkolwiek wspinającymi się na kolejne gałęzie drzewek doświadczenia). Myślę, że nie ma sensu powtarzać. Przypomnę tylko imiona - Arel, H-beta-3, Ora i Yunn. Kto jest kim możesz przypomnieć sobie z poprzednich notek. A moi szanowni gracze z całą pewnością nie potrzebują przypominania, by wiedzieć kto gra kim :)

Poprzednią sesję skończyliśmy na planecie Ryloth. Bohaterowie właśnie pogonili zgraję bandziorów, która starała się przejąć miejscowy rynek handlem „przyprawami”. Odkryli też, że mocodawcą tychże był niejaki Teemo – jeden z paskudnych Huttów z Tatooina. Tylko co teraz? Hutt to nie jest taki ktoś, do kogo wpadniesz z klamką, wyważysz drzwi z kopa, rzucisz kilka twardych tekstów, a potem wyrwiesz chwasta. Wiedzą też, że z Teemo powiązani są dwaj pomniejsi paskudnicy – niejaki Trassk (szpicel z rasy kubazów) oraz znany nam już Kaa’too.

sobota, 27 września 2014

KB 59 - Statki, morza i erpegi.

Ahoj!

Urzekł mnie ten temat. Wszelkie morskie motywy uważam za bardzo intrygujące RPGowo. Mam tak za sprawą zarówno literatury, jak i filmu, jak i (i to w niemałym stopniu) gier komputerowych, zwłaszcza takiej jednej autorstwa Sida Meiera. Po prostu morza i oceany oraz to, co z nimi się wiąże, jest niesamowicie nośne fabularnie. Niezależnie od epoki, niezależnie od konwencji.
Ja to ogólnie jestem nadmorskim chłopakiem i te marynistyczne ciągoty nieraz przejawiam. Mój tato był marynarzem – w Gdyni bardzo wielu ma w bliższej lub dalszej rodzinie kogoś związanego z morzem. Przez całe lata pierwszym moim widokiem każdego dnia były wody Zatoki Gdańskiej. Zresztą… no kurcze, od zarania Dziobloga jego tłem jest ORP Błyskawica – nie bez przyczyny. Ba, nawet mój pierwszy opublikowany scenariusz wiązał się z morzem i Gdynią.

Ale, ale, Szanowny Czytelniku, nie będę zanudzał Cię historiami z mojej młodości, nie będę pisał o romantycznych spacerach brzegiem morza, nie będę pisał o dziesiątkach sesji w rotundzie nad plażą, nie. Podam Ci za to kilka powodów dla których morza, okręty i tym podobne są fajne na sesji – jasne, to nie jest jakoś mega wyczerpujące zestawienie, kilka uwag luźnych, kilka pomysłów swobodnych, ale są to rzeczy, z których często korzystałem i wiem, że działają w praktyce.

poniedziałek, 22 września 2014

Dwa mojszyzmy.

Hej!

Tematem dzisiejszej pogadanki przy samowarze będą dziwne zachowania graczy. Coś tam ostatnio
wypłynęło w rozmowach, coś tam sobie przypomniałem.

Przy czym zakładam, że nie muszę pisać o sprawach podstawowych – pewne zachowania grających są powszechnie uważane za nieakceptowane – bycie bucem, śmierdzenie, olewanie sesji, wkurzanie ludzi – co do nich nie ma wątpliwości, że są to postawy niechciane. Tu nie ma co strzępić e-języka.

Ja chciałem się skupić na dwóch szeroko akceptowanych zachowaniach, powszechnie uważanych za rozsądne i mądre, a w mojej ocenie niepotrzebnych, czy wręcz (w skrajnych przypadkach) szkodliwych. Takich kilka luźnych myśli na gorąco. Okej?

Dlaczego teraz z tym wyskakujesz, Drasiu? Zapyta pewnie niejedno z Was. Przecież są to rzeczy znane ludzkości od dawna. Część z tego co piszesz znamy już z czasów faraonów (Pierwsze rozszyfrowane słowa kamienia z Rosetty brzmiały "Ptolemeusz rzecze - nie przeginajcie z tą motywacją postaci"). Czemu zatem teraz o tym piszesz? A, bo ostatnio uczestniczyłem w paru rozmowach, w których musiałem obu moich poniższych tez mocno bronić, sądzę zatem, że temat wciąż jest aktualny.

Oczywiście, z góry uprzedzam - mojszyzmy pierwszej wody. Nic Ci nie narzucam, po prostu taka jest moja opinia.

sobota, 13 września 2014

Zagraj to jeszcze raz Sam II


Cześć.

Zapewne wielu z Was, czytając poprzednią część cyklu zastanawiało się nad jego celem. W sensie – są to scenariusze, które na rynku funkcjonują od tak dawna, że można już dostać je tylko w drugim obiegu. Spokojnie – do rzeczy nowszych dojdziemy później.
Po co zajmuję się tą archeologią? Z paru przyczyn. Po pierwsze – są to rzeczy o których pisało się ładnych parę lat temu, a nie każdy RPGowiec musi być na tyle stary, żeby pamiętać to i tamto. Poza tym – te kilka(naście) lat temu, to się na RPGa inaczej patrzyło.
I jeszcze jedno – o tych scenariuszach się pamięta. One wciąż funkcjonują. Na forum PEGa ludzie gadają niekiedy o starych scenariuszach do Hell on Earth (jakieś też się tu kiedyś pojawią), Fantasy Flight Games sięgało po legendę Wewnętrznego Wroga, by wypimpować swoją kolejną kampanię – a na forum wydawcy okazało się, że ludziska nie chcą kolejnej kampanii, chcę przerobienia starego Wewnętrznego Wroga na mechanikę trzeciej edycji. Po ilu latach? Po ćwierćwieczu? Dla mnie to dowód, że warto o nich gadać.
A co tam, powspominajmy razem.

Będą Spoilery!


poniedziałek, 8 września 2014

Ekipa z Century Foxa - Long arm of the Hutt

Gwiezdne Ahoj!

Po raz kolejny ekipa z Century Foxa zebrała się razem, by dołożyć kolejny akt do naszej wspólnej opowieści. Postanowiłem poprowadzić Long Arm of the Hutt – czyli kolejny darmowy scenariusz ze stronki Fantasy Flight Games – miałem dobre wspomnienia po Beyond the Black Sun. O ile jednak ten ostatni dawało się rozegrać na jednym posiedzeniu, to długą rękę Huttów w kilka godzin grania upchnąć niepodobna. Dwie sesje to minimum, może nawet trzy. Tekst liczy około 50 stron, a zatem jest to (jakby to ujął Makłowicz) słuszna garść RPGowania.
Ale nie było mi lekko! O nie. Po pierwsze - Long arm… jest kontynuacją scenariusza Escape from Mos Shuuta, którego to tekstu nie widziałem na oczy (jest w Edge of the Empire Beginners Game, a sam pomysł zakupienia gry dla początkujących mierził mnie – chociaż jak uwzględnić, że były w tym kości, scenariusz, żetony i balony to może to byłby niezły nabytek na początek). Na dodatek – dość mocno kontynuuje wprowadzone wcześniej wątki. A moi bohaterowie mieli własne, lepsze. Customizacja głupcze! Dość rzec, że dostosowanie scenariusza do mojej drużyny zajęło mi więcej czasu, niż napisanie własnej, zwykłej przygody.
Ale ja tu gadu – gadu, a przecież jeszcze nie zacząłem opisywać wydarzeń, prawda?

poniedziałek, 1 września 2014

Zagraj to jeszcze raz Sam I

Czołem.

Tak wiem, słowa te nie padają w Casablance. Mnie zainspirował Seji swoim artykułem ze Spotkań Losowych.























Lubię prowadzić kupne przygody. Wiem, że wielu z Was również. Oczywiście, nie wszystko nadaje się do prowadzenia – czasami już w trakcie lektury widzisz, że to „nie chwyci” – albo nie podoba się Tobie, albo wiesz że nie podejdzie Twoim graczom, albo też autor położył sprawę. To też się zdarza, bo w końcu nikt doskonały nie jest. Czasami różne zawirowania sprawiają, ze tekst do AD&D staje się nagle scenariuszem do Warhammera, albo kolejną część kampanii pisze freelancer, który zupełnie inaczej widzi świat gr niż autorzy dotychczasowych scenariuszy w kampanii i prowadzi linię fabularną zupełnie inaczej niż zakładano pisząc pierwsze tomy. Albo autor przyznaje, że słabo ogarnia realia do których pisze, bo nawet jeśli prowadził już grę do której właśnie coś produkuje, to nie ruszał „tych klimatów”. Zdarza się. Terminy gonią, ludzkość czeka, trzeba coś napisać.
Ja sam zgromadziłem jakąś tam kolekcyjkę przeróżnych scenariuszy. Nie wszystkie prowadziłem. Dziś chciałbym rozpocząć taki mini-cykl, w którym pokrótce będę zajmował się co ciekawszymi tekstami. Zarówno tymi wydanymi osobno, jak i będącymi tylko dodatkiem do przeróżnych suplementów. Zaledwie kilka słów – czy prowadziłem, czemu nie (jeśli nie), jak wyszło. Ewentualnie jakieś uwagi na marginesie. Będzie trochę o starszych grach, trochę o nowszych. Ja lubię „starocie”, zresztą wiele z nich co jakiś czas na aukcjach przeróżnych się pojawia. A sądząc po cenach jakie osiągają, to tęsknota w narodzie jest mocna. Ciekawa spraw,
Na dzień dobry pogadamy o pierwszym Warhammerze. Tak, pojedziemy chronologicznie - od najstarszych materiałów jakie mam. One wciąż żyją w pamięci wielu z nas i fajnie jest czasem spojrzeć wstecz i zobaczyć co nas fascynowało te kilkanaście lat temu.


Spoilery będą. Z góry uprzedzam.

piątek, 29 sierpnia 2014

RPG a Month

Cześć!

Mija rok od pamiętnych 30 dni z Warhammerem.
I oto zjawiła się nowa inicjatywa, nie do Warhammera zawężona, a całokształt RPG obejmująca. Ja postanowiłem odpowiedzieć jednym, całkiem sporym jak mniemam, postem. Na niektóre z pytań nie wiem co odpowiedzieć, na inne odpowiem w paru słowach, a tylko przy co poniektórych się porozwodzę. Dlatego też uważam, ze jedna duża notka będzie przystępniejsza - co ja Wam będę spamował jednolinijkowcami. Bez sensu, prawda? Dlatego też przed Wami RPGaMonth.

czwartek, 21 sierpnia 2014

17 lat z mackami

Cześć.

Koleś z kalmarem na twarzy robi karierę. Został panem naszych serc, umysłów i portfeli. Słusznie? Kurcze, ciężko powiedzieć wielkiemu Cthulhu, że nie – zresztą i tak akurat śpi, więc nie usłyszy. Ale widzicie – ostatnio siedziałem sobie nad jakimś scenariuszem (do Weird War) i stoczyłem naprawdę poważną wewnętrzną walkę, by nie skonstruować fabuły wokół jednego z Lovecraftowskich bazyli.
Walkę przegraną zresztą.

Wiecie – jak dla mnie stwory z cthulystycznej mitologii są takim RPGowym odpowiednikiem koloru czarnego w modzie, który, jak się mawia, pasuje prawie zawsze i prawie wszędzie (i wyszczupla na dodatek). Tak samo jest właśnie z mackostworami – naprawdę ciężko znaleźć grę (chociaż jest to możliwe), gdzie nie dałoby się choćby niektórych z nich z powodzeniem wprowadzić. Jedyną granicą jest gust grających – np. nie miałem nigdy potrzeby wprowadzania ich do Młothammera – bo po co, ale kilku z co bardziej porąbanych mogłoby spokojnie ujść za pomioty chaosu po przejściach.
I zacząłem wspominać sobie swoje dotychczasowe doświadczenia z wtrynianiem Mitu Lovcratiańskiego do RPG jak również ogólnie z  ZC, samotnikiem z Providence i tak dalej. 

Wpis ma charakter wspominkowy, więc jakiegoś mega mięcha tu nie oczekujcie. Jeśli jednak chcecie cofnąć się wspomnieniami do tych pagórków leśnych, do tych łąk zielonych i z mackami spędzonych eonów minionych, to gorąco zapraszam.

niedziela, 27 lipca 2014

Co tam w Kuflu?

Cześć.

Kufel za nami. Fajnie było zaznajomić się z tymi wszystkimi tekstami, zwłaszcza że wiele z nich było bardzo udanych. Osobiście nie miałem problemu z wyborem faworyta, jednakże konieczność wskazania drugiego i trzeciego miejsca była już znacznie większym wyzwaniem – kilka scenariuszy reprezentowało bardzo podobny poziom, co nie ułatwiało mi wyboru. Ale w końcu jakoś się udało.
Słuchajcie – jest już kilka wpisów dość dokładnie omawiających każdy ze scenariuszy. Ja chciałbym skupić się na tych, które podobały mi się najbardziej – co w nich uważam za super, co ewentualnie budzi moje wątpliwości. Było też kilka innych prac, o których mogę uczciwie powiedzieć, że były spoko, ale ta wybrana bodaj ósemka spodobała mi się najbardziej.
Potem zaś zbiorczo omówię kilka powtarzających się błędów – bez wytykania palcami i wskazywania konkretnych tekstów i autorów. Bo nie chodzi o to, żeby ustalać kto i gdzie się potknął, ale żeby ustalić czego unikać. Prawda?

poniedziałek, 21 lipca 2014

KB 57: Przekraczanie nieprzekraczalnego?

Dzień dobry,

Fajny temat na karnawał. Wiecie – uważam, że wszyscy - zarówno jako gracze i jako MG, podlegamy pewnym ograniczeniom. Oczywiście – one przebiegają dla każdego indywidualnie - co dla mnie jest już daleko poza granicami, dla kogoś innego może być akceptowalne. W końcu nieraz czytałem takie scenariusze o poprowadzenie których nie pokusiłbym się - nie ze względu na wady tekstu, ale przez poruszoną tematykę. Ale innym grającym i prowadzącym one odpowiadały. Stąd mój wniosek, że te granice przebiegają indywidualnie dla każdego. Na potrzeby tej notatki przyjmijmy zatem, że każdy jakieś swoje własne ograniczenia RPGowe ma. Dla każdego występują, różnego zresztą rodzaju, limitacje..

I tu rodzi się właściwe pytanie – czy są one nieprzekraczalne? Kurcze – są dobre powody by ich nie przekraczać, ale są i całkiem niezłe powody, żeby czasami spróbować je przełamać. Wszystko zależy od tego o jakich granicach mówimy – próbowanie nowych gier, nowych realiów, nowych patentów na rozrywkę – jasne! Ale są  też pewne granice, których przekraczać chyba nie powinienem. I im właśnie postanowiłem poświęcić dzisiejszy wpis.

Może zacznę od pewnego ekshibicjonizmu – powiem Wam jakich tematów się wystrzegam i z jakich przyczyn. Teraz, gdy piszę te słowa, myślę o trzech głównych grupach tychże i jednej gościnnej.

wtorek, 15 lipca 2014

Ekipa z Century Foxa - Under a Black Sun

Cześć.

Erpegi się kręcą. Po raz kolejny spotkałem się z Ellaine, Hebi, Crokusem i Molem by rozegrać sesję w barwnym, acz kompletnie przeczącym prawom fizyki, uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dalej w Edge of the Empire. Wprawdzie między naszymi sesjami wyszło też Age of Rebellion – druga gra osadzona w realiach Starych War, jednakowoż wstrzymam się (chyba zresztą definitywnie) z zakupem tego podręcznika. Aż tak mnie ten konflikt nie kręci – chociaż widziałem, że sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. To trochę jak z grami z uniwersum 40k – uważam Dark Heresy, czy Rouge Tradera za znacznie znośniejsze fabularnie niż takiego Deathwatcha, ale (jak się okazuje) jestem chyba w mniejszości.
Na warsztat postanowiłem wziąć „Under a Black Sun” – to darmowy scenariusz dostępny na stronie Fantasy Flight Games, całkiem fajny. Nie jakiś mega zakręcony, ale nie przesadzajmy – Star Wars to nie jest gra, która w onirycznym, niedookreślonym nastroju opowiada o wewnętrznej walce bohaterów, ich próbach samookreślenia, odnalezienia swojego ja, oraz o wewnętrznym rozdarciu między szalejącą bestią, a tlącą się istotą człowieczeństwa (kosmitieństwa?). Chociaż, jeżeli dobrze pomyśleć, to ten opis nieźle pasuje do przypadku Anakina Skywalkera.
Tym niemniej – Edge of the Empire to gra o cwaniaczkach z blasterami (z urządzeniami obronnymi korzystającymi z interfejsu point and click, że pojadę żargonem). I tego chciałem się trzymać, a Under a Black Sun nieźle mi pasuje do tej konwencji.
To jak? Jedziemy?

wtorek, 8 lipca 2014

Achtung! Cthulhu

Cześć!

Jaki jest Wasz ulubiony patent w settingach? Wolicie zupełnie wymyślone światy, czy też preferujecie wariację na temat jakiegoś wycinka dziejów naszej matuszki Ziemi? Mój ulubiony motyw to realia historyczne zabarwione tym co nadprzyrodzone.
No ja lubię mix historii i potworów – lubiłem, lubię
i lubić będę. Niby nic pewnego w życiu, ale ja Ci, szanowny czytelniku, gwarantuję – zawsze będę takie settingi kupował. O ile będą fajne – bardzo, na ten przykład, liczę na Karpia i jego Krzyżowca.
Nie dziwi zatem, że wielką estymą darzę moje ukochane Deadlandy, że uwielbiam Rippersów, Weird Wars w każdej odsłonie (chociaż Rzymem – jako podręcznikiem jestem trochę zawiedziony, jako realia są super) – okej wszystko bardzo fajnie, być może właśnie sobie myślisz,  ale może Drasiu zaproponujesz coś co nie opuściło Fabryki Szczęścia PEG?

No kurcze! Jak najbardziej – mamy przeróżne Mroczne Wieki Świata Mroku – chociażby. Mamy takie 7th sea – niby to nie jest nasz świat, ale źródła inspiracji są uderzające. Ale! Co my tu będziemy gadać o jakiejś fikcyjnej Thei, jak mamy taki dobry Zew Cthulhu, żeby obdarzyć go swoją sympatią! Wprost się wyoutuję – uwielbiam tą grę, która ma chyba więcej odmian niż muzyka metalowa (grind dark symphonic ambient norwegian metal).

I o jednej z tych odmian właśnie chciałem dziś pogadać – jakiś czas temu, bodajże po burzliwej kampanii na Kickstarterze, ukazał się system Achtung! Cthulhu. Opowiada ona o tym, jak to złe siły nazizmu zwąchały się z równie paskudnymi potworami wprost z panteonu stworzonego przez Lovecrafta. Kupić – nie kupić? Walczyłem. Ale czemu się opierać? Drasiu – przecież uwielbiasz realia II WŚ i uwielbiasz Zew Cthulhu. Zwłaszcza, że to nie pierwszy raz gdy spotykamy się z takim połączeniem i wierzcie mi – potencjału mu nie brakuje. Czego to się bać?

Bo widzicie, ja już mam grę zbudowaną wedle schematu II WŚ + potwory. To Weird War II, które od lat darzę sympatią. Czy potrzebowałem innej? Kurcze, nie wiem. Jakoś założyłem sobie podświadomie, że jednak z Cthulhu to będzie horror nieco innego kalibru niż strzelanie do wilkołaków z SS. Więcej grozy, mniej pulpy. A co dostałem?
Czytaj dalej, to się dowiesz.

piątek, 4 lipca 2014

Star Wars kampania 2 - A new hope?

Cześć.

Zaczęliśmy nową kampanię z nową ekipą. Oczywiście, dalej planuję grać z Elfem i Aghadem, ale teraz pojawia się w moim życiorysie nowa drużyna, tym razem czteroosobowa. Z Hebi i Crokusem grałem już wcześniej (nawet sporo razem graliśmy, było to jednak ładnych parę lat temu), Ellaine i Mol to nowi gracze w mojej drużynie. Liczę jednak, że czeka nas niejedna udana wspólna sesja.

Zaczęliśmy od Star Wars: Edge of the Empire. Czemu? Z dwóch powodów. Po pierwsze – jest to gra, która ostatnio sprawia mi bardzo wiele radochy, więc trzeba kuć żelazo póki gorące. Po drugie – chodzi o swobodę interpretacji działań i związany z nim większy wpływ bohaterów na sesję. Docelowo chciałem prowadzić Fate, a Stare Wary stanowią niezłą wprawkę – tu też jest dużo gadania o sesji „obok” sesji. 
Obie drużyny zresztą zajmują się innym rodzajem przygód. Aghad i Elf grają bardziej awanturniczo-podróżniczą kampanię, natomiast Ellaine, Hebi, Crokus i Mol mają bohaterów stworzonych bardziej do kombinowanych akcji w stylu Oceans Eleven. Są bardziej powierzchniowi po prostu. I tak jak dla Elfa i Aghada wprost stworzonym wydaje się scenariusz Beyond the Rim, tak nowa drużyna będzie rozwalać takie scenariusze jak Under a Black Sun, czy The Jewel of Yavin (które zresztą są w menu, jak najbardziej). 

Myślę, że przyjmiemy standardowy dla Dziodbloga schemat, w którym normalną czcionką opisuję co i jak, natomiast kursywą będę dawał wszelkiego rodzaju didaskalia, uwagi, odautorskie komentarze i tym podobne. Zgoda? Ok., to jedziemy.

poniedziałek, 30 czerwca 2014

RPGowe wyrzuty sumienia.

Cześć.

Co kryje się pod tym niesamowitym tytułem? Coś na kształt mojego erpegowego Hall of Shame. Chodzi o gry (albo o settingi), na które się napalałem, które bardzo mi się podobały, a którymi się albo nie pobawiłem, lub też pobawiłem mniej, niż były tego warte. Przyczyny były różne – czasami za światem stała zupełnie porąbana mechanika, albo też nie szło nikogo z mojej najbliższej ekipy przekonać, że o niczym innym nie mażą bardziej jak o graniu w konkretnych realiach. Albo też owszem, graliśmy, nawet dość sporo, ale nie na tyle dużo, bym mógł powiedzieć, że jest wystarczająco. 
Wiecie, w swoim życiu kupiłem parę podręczników, które łapią sobie kurz na półce. Części nie żałuje przesadnie – ok., kupiłem, przeczytałem i od razu wiedziałem, że nie zostaną grami mojego życia. Nie żałuję wydanego na nie sianka, bo samo czytanie podręczników mnie bawi, zatem nie mogę powiedzieć, że zmarnowałem zasoby finansowe, które w nich ulokowałem. 
Ale jest też kilka gier, które przeglądam sobie co jakiś czas i żałuję, że nie doznały z mojej strony dostatecznej atencji. Takie, które rozbudzają moją wyobraźnię, owocując pomysłami na kampanie, sesje, bohaterów, potwory, patenty, cuda na kiju – i tych właśnie żałuję. Zapewniam Was, że niemal każda z nich ma katalog na moim dysku pełen grafik z Deviantartu, amatorskich tekstów, własnych pozaczynanych przygód itd. I właśnie tym grom chciałbym niniejszy wpis poświęcić. 
To jak? Jedziemy? Oto Top 10 gier, których nie zbombardowałem miłością, chociaż powinienem.

sobota, 14 czerwca 2014

KB 56 - czy sprawiedliwie znaczy tyle samo?

Cześć

Karnawał się kręci. Poprzednią edycję opuściłem - bo RPG nie nauczyło mnie zbyt wiele – poza graniem w RPG. To jak z szachami - one ponoć uczą strategii. Tak! Strategii gry w szachy, nie strategii w sensie ogólnym. Natomiast tutaj, to co innego – trochę tych pedeków się w życiu rozdało. No i przemyśleń też mi się trochę w związku z tym urodziło. Podobnie jak w wielu innych kwestiach musiałem w końcu wyrobić sobie jakiś pogląd na omawiane zagadnienie. 


Główną kością niezgody w tego rodzaju kampaniach była zwykle sprawa samego rozdzielania punktów. Zali różnicować graczy osiągnięcia i wedle zasług doświadczeniem dzielić? Wszak sprawiedliwie nie znaczy po równo! 
A może jednak znaczy? Zgodnie ze starą doktryną muszkieterską – jeden za wszystkich, a wszyscy za jednego? A MG nie powinien uzurpować sobie roli sędziego sprawiedliwego, który za dobro wynagradza a za zło karze? I jedną miarą nagradzać osiągi całej drużyny?

niedziela, 25 maja 2014

O fandomie.

Cześć.

Widzicie, fandom to ciekawe zagadnienie. Był nawet kiedyś (jakoś z pół roku temu) tematem Karnawału Blogowego. Starałem się coś wówczas napisać, nawet całkiem sporo tych znaków nastukałem, ale się skubaniec (karnawał) skończył zanim ja dobrnąłem do końca notki. Ale, ale – temat odszedł, lecz przemyślenia pozostały. Część z nich dalej nadaje się do publikacji. Nie wszystkie – pisałem wtedy (a był to bodaj październik), że flejmy ustały, jednak wanna kostek rozpoczęła Szebernastą* Polterową Wojnę Fandomową i już trzeci miesiąc jest dym. Tzn. najpierw kostki, potem ten tekst w Wyborczej, potem Bułki, potem zabawa ręką… niby każda sprawa inna, ale jakoś tak się zdarza, że jeden dym przechodzi w następny i biznes się kręci. 
Po drodze paru ludzi napisało, że fandom to banda frustratów, natomiast prawdziwi fani stoją sobie grzecznie z boku, właśnie grają w RPG i mają fandom w zadzie (o ile o nim wiedzą, bo to też takie pewne nie jest).  
Dlatego też postanowiłem zabrać głos w tej sprawie.
Bo widzicie – ja to nas nawet lubię (w nomenklaturze Beamhita – neutralny z plusem).

sobota, 17 maja 2014

Dlaczego kupne scenariusze są fajne.

Cześć.

Czasami zdarza mi się uczestniczyć w dyskusji na temat tego, że kupne scenariusze posysają. Wspominał o tym zjawisku (tzn. o zrzędzeniu) ostatnio XLS w dyskusji o umieraniu rynku RPG. Mówi się, że gotowce narzucają jedną ścieżkę wydarzeń (a wszak jak postąpi drużyna, to Bóg jeden raczy wiedzieć) i że wspaniałą sesję poprowadzisz tylko i wyłącznie w oparciu o własny scenariusz, pisany pod Twoją drużynę z jej zaszłościami, tłem, dążeniami i całą resztą tego fabularnego bagażu. Tego rodzaju tezy dość często przewijały się przez przeróżne portale, fora i komentarze. Teraz się nie przewijają, bo zagadnienia związane z RPG znikają z Internetu.
I tak naprawdę z drugą częścią tezy trudno się nie zgodzić – scenariusz pisany pod konkretną drużynę jest super, ekstra i fantastyczny. A przynajmniej może taki być, bo jak wyjdzie, tak będzie.
Jednakże ja w swojej karierze poprowadziłem niejednego gotowca i powiem Wam coś – dobrze poprowadzony gotowiec może być wspaniałym przeżyciem dla wszystkich uczestniczących w zabawie. 

Główne dwa zarzuty wobec scenariuszy kupnych brzmią następująco:
- Gotowiec nie jest gotowy na każdy zwrot akcji, nie jest w stanie przewidzieć każdego możliwego zachowania drużyny.
- Kupny scenariusz cierpi na nadmierną generyczność – pisany jest pod przeciętną ekipę, a Twoja jest z tych nieprzeciętnych.
Oba są w pewnej mierze prawdziwe, ale jakby się nad nimi zastanowić, to można dojść do interesujących wniosków.

poniedziałek, 12 maja 2014

Czemuż RPG umierasz? Moje trzy grosze.

Cześć.

Przedwczoraj Beamhit opublikował ciekawą notkę w której zastanowił się nad przyczynami regresu RPG. Czy jest regres? Niech mnie, jeśli nie. Niektórzy co prawda piszą (a więc i pewnie tak myślą), że mamy do czynienia z regresem rynku RPG, natomiast samo RPG jako zjawisko ma się świetnie. Kurcze, tylko jest to teza ciężka do udowodnienia - bo można zmierzyć ruch w e-fandomie, można porównać nakłady podręczników, ale nikt nie chodzi ludziom po domach i nie sprawdza, czy, w co i z kim grają. Oczywiście - niejeden może zapytać - jak to możliwe, że umiera, skoro sobie gramy i jest fajnie. No cóż, ja też sobie gram i jest fajnie. Ale nie sądzę, żeby mój konkretny przypadek jakoś rzutował na obraz zjawiska.

Metafora RPG. Adam i Jamie symbolizują ostatnich graczy Fundomu. Niby są, ale pokład coś niepewny.

Wczoraj sprawdziłem sobie TOP 20 Rebela w branży polskich RPGów. Na pierwszym miejscu – Armie Apokalipsy. Super.
Ale w TOP 20 znalazł się też drugi Warhammer, potem Neuroshima.
Jeżeli idzie o rzeczy w miarę nowe, to na 16 miejscu znalazła się Afterbomba, a na 17 IdeeFixe. Zawsze to TOP 20. Nieźle?
Na dzień wczorajszy bestseller.
Otóż właśnie bardzo źle. Np. na takim 18 miejscu jest sobie Droga Skorpiona do L5K.  
Podpowiem – Droga Skorpiona ukazała się 11 lat temu. Na dodatek w stosunkowo niedużym, jak sądzę,
nakładzie. Nie sądzę, żeby przekraczał 1000 egzemplarzy. I przez te 11 lat się nie sprzedał. Pamiętam, że ludzie związani z Wolf – Fangiem sprzedawali je po bodaj 5-10 złotych wszystkim chętnym. W Rebelu jego cena została obniżona z 40 do 15 zł (i to już bardzo dawno temu). I wciąż nie może się wyprzedać. Jak myślicie, ile musiało pójść Dróg Skorpiona w ostatnim czasie, żeby wspięła się do top 20? Ja obstawiam 2-3 egzemplarze. Nie żeby coś, to całkiem fajny dodatek, ale chodzi o to, że jeżeli przez 11 lat się nie wyprzedał, to znaczy, że nie idzie setkami. A mimo to jest best, proszę ja Was, sellerem.
Co to znaczy? No es bueno! W miarę nowe produkty sprzedają się ledwie-ledwie lepiej niż Droga Skorpiona z roku 2003.


Dlatego też będę się trzymał tezy, że z RPG jest słabo - taka jest moja percepcja sytuacji. Jeżeli u Ciebie jest dobrze z RPG, to się cieszę, jest nas już dwójka.

W notce odniosę się najpierw do argumentów Beamhita (z góry mówię, z częścią się zgadzam w stu procentach). Potem podzielę się swoimi spostrzeżeniami.
Gotowi?

środa, 30 kwietnia 2014

Jak to u mnie jest z mordobiciem?

Dzień dobry.

Nie wiem jak Ty, ale ja lubię w RPGu komuś solidnie przyłożyć. Żeby do tego doszło to mogę sobie nawet poodgrywać jakieś rozdarcie na płaszczyźnie emocjonalnej, jeżeli dzięki temu w puli będzie nawalanka. Dlatego znosiłem taki jeden system o krwiopijcach – bo jak się przebrnęło przez ten mrok dla nastolatków, to pod nim była fajna gra o supermocach. Jeden z wampirów mógł trząść miastem (i to było ekstra), inny mógł naginać wolę śmiertelników i knuć diabolicznie (co również było ekstra), a jeszcze inni mogli łamać oponentów jak zapałki (co również było ekstra). Zresztą nie byłem jedyny – jeden z drugim odgrywacze – cierpiętnicy w sytuacji zagrożenia z radością sięgali po kostki i wykazywali ogromną znajomość dyscyplin służących krzywdzeniu innych (oraz zaskakująco niskie pokolenie). Nie mam zatem problemu, żeby przyznać – tak lubię walkę w RPG. I większość znanych mi graczy lubi. Nie każdy się przyznaje.
I tak, jest grupa ludzi, która nie lubi walki w RPG. Jednak niezbyt liczna, jak zaobserwowałem, ale istnieje.

 Ale, ale – zrobienie fajnej walki to nie takie znowu hop – siup. Zaufaj mi – spartoliłem ich już tak wiele, że wiem co może nie wyjść. Popsułem nawet takie rzeczy, których wydawało się, że popsuć nie można. A jednak! Jednakże człowiek uczy się na błędach, a skoro popełniłem ich niemało, to i niejedną lekcję ze swych pomyłek wyniosłem. Dlatego pozwolę sobie podpowiedzieć  nieco odnośnie rozwiązań.

Oczywiście – cała ta notka to mojszyzm pierwszej wody. Ale na blogu to mniej razi – hej, ja jestem tytułowym dziodem tego bloga, więc czyje niby poglądy miałbym tu eksponować?
Uprzedzam też, że wpis raczej kieruję do młodych, bo wierzę, że starzy wyjadacze o prowadzeniu fajnych starć wiedzą bardzo wiele i wypracowali już sobie własne rozwiązania.


To jak? Kontynuujemy?

czwartek, 17 kwietnia 2014

Czy zabijać postacie BG?

Cześć.

Dziś tak ogólniej nieco sobie pogadamy. Nie o konkretnej grze, a o podejściu do RPGa jako takiego.
Jakiś czas temu natrafiłem w Internecie na ten film. Obejrzałem go z przyjemnością i (nie ma co ukrywać)
zazdrością, ponieważ nieraz kusiło mnie włączenie ruchu i obrazu do mojego bloga. Czy to w formie Beamhitowych perełek z Commodorusa (czyli leci filmik z gry opatrzony komentarzem autora – chociaż ja wolałem pokazać cuda z Amigi), czy właśnie uczciwego vlogowania. Niestety, mój głos po nagraniu brzmi masakrycznie, więc nie ma się co wygłupiać. A Baniakowi wychodzi to fajnie. Gratuluję.
Jest jeszcze coś – chociaż bardzo szanuję poglądy Baniaka na omawiane zagadnienie, to moje podejście jest nieco inne. Nieco – z bardzo wieloma rzeczami, które Baniak powiedział całkowicie się zgadzam. Dlatego też nie chcę myśleć o niniejszej notce jak o polemice, dla mnie jest ona raczej próbą pokazania własnego podejścia, a nie zwalczania podejścia innych. Podobnie jak Baniak – nie mówię Ci jak masz robić, mówię jak ja rozwiązałem ten problem.
A o co idzie? O ubijanie postaci BG.

wtorek, 15 kwietnia 2014

Edge of the Empire - sesja druga

Siema.

Gramy dalej w Edge of the Empire – bo jest spoko. Mamy za sobą kolejną sesję, dalej męcząc Trouble Brewing – przygodę z podstawki. Testowaliśmy trochę nowych rozwiązań, ba nawet skorzystałem z mechanizmów, które towarzyszą nam (w sensie ogółowi graczy RPG) w jakiejś formie od zarania RPGów, a które do tej pory udawało mi się ignorować. Ale nie ma co przedłużać nadmiernie przeciągając wstęp, po prostu zapraszam do lektury.


sobota, 12 kwietnia 2014

Bohaterowie Edge of the Empire

Siemano.

Dziś wpis wybitnie użytkowy.
Jedną z zasad, których trzymamy się na sesji jest ta, że prowadzący trzyma u siebie karty postaci. Chociaż zasada to za mocne słowo, zwyczaj czy przyjęte rozwiązanie byłyby bardziej na miejscu. Na różnych etapach mojego grania praktykowałem różne metody – a to karty zostawały w lokalu w którym graliśmy najczęściej, a to każdy zabierał swoją. Ale wtedy co jakiś czas były z tym problemy – bo a to ustawialiśmy się na sesję gdzie indziej, albo ktoś zapominał. A karta bohatera, zwłaszcza przy kampanii to coś, co warto mieć. Dlatego trzymam karty u siebie. Ja ich nie zapominam.
I dlatego piszę tą notkę – by Aghad z Elfem mogli zerknąć na swoich bohaterów między sesjami. 

Aha – niektóre terminy mechaniczne pozwoliłem sobie podawać w moim chałupniczym, na bieżąco sklecanym tłumaczeniu, byśmy wiedzieli o czym gadam na sesji bez tego anglo-polskiego bełkotu. Czasem nieuniknionego, to prawda, ale zawsze niemile widzianego.
To jedziemy?

środa, 9 kwietnia 2014

Edge of the Empire - pierwszy kontakt

Cześć.

Jak zapewne wiecie grą na topie jest obecnie Edge of the Empire. Tzn. przynajmniej w Rebelu jest na pierwszym miejscu bestsellerów wśród anglojęzycznych RPG. Ja wiem, hobby jest niszowe, a anglogranie to nisza niszy i pewnie ta palma pierwszeństwa przekłada się na kilkanaście sprzedanych podręczników. Jednakże w skali Przenajświętszej jest to sporo, jak sądzę.
Recenzje gry są optymistyczne. Ba, wręcz ekstatyczne. Że ponoć fajnie, a wręcz ekstra, chwilami super, w porywach do rewelacyjnie. 
Nabyłem podręcznik, nabyłem kostki, zebrałem drużynę i, w ramach nauki rzecz jasna, postanowiłem zmierzyć się ze scenariusze Trouble Brewing z podstawki. Tak naprawdę scenariusz jest prosty, a motywy w nim występujące są oklepane. Ale jest fajny, pokazuje różne aspekty gry i można przetestować różne manewry, więc zabraliśmy się do rozegrania go. 
Jak to z moimi raportami bywa, to kursywą będę zapisywał wszelkie uwagi odnośnie scenariusza, mechaniki, didaskaliów i takich tam.

piątek, 4 kwietnia 2014

Deadlands Noir

Cześć.

Gdyby ktoś miał mnie kiedykolwiek zapytać o ulubioną linię wydawniczą, to bez wahania odparłbym – Deadlands. Podręczniki do Deadlands Classic uwielbiałem. Potem nadeszło Hell on Earth – które zrobiło mniejszą furorę, co stwierdzam żalem. Żal wynika z tego, że linia Hell on Earth też była kapitalna, równie dobra jeśli nie lepsza niż w Classicu. Potem pojawiło się Lost Colony, które zupełnie przeszło bez echa – nie będę ukrywał, na temat tej odnogi Deadlands nie mam zdania, bo po prostu nie miałem tych podręczników w łapach.
Potem nadeszła era Reloaded- te podręczniki lubię trochę mniej – z paru względów. Po pierwsze – storylinia poszła naprzód i kilka najlepszych bajerów fabularnych zostało rozwiązanych – sprawa Daviesa, wojna domowa, wyścig do Californii i tak dalej. Deadlands Classic miało świetną sytuację wyjściową, Reloaded ma trochę gorszą (choć zimna wojna między Unią a Konfederacją ma ogromny potencjał). Po drugie – mniej do mnie przemawia formuła kampanii splotów – chociaż są i perełki (o jednej z nich napiszę dzisiaj) i średnio przepadam za Savage Tales. Po trzecie – frakcje istniejące w świecie gry za bardzo rzutują na oficjalne kampanie. Jakby mniej zrobiło się scenariuszy o przeróżnych „niezrzeszonych” stworach i bandziorach. Teraz widzę więcej historii o tym, jak to frakcje się żrą, a bohaterowie trafiają w tryby większej przepychanki między baronami kolejowymi, serwitorami i (czasami) Whateleyami. Po czwarte – mistrzowie sztuk walki stali się zbyt wszechobecni. No bez kitu, w Last Sons wolałbym walczyć z wygrzebanymi rewolwerowcami, a nie z samurajami na parowych rowerach.
Nie zmienia to jednak faktu, że dalej oceniam linię Reloaded bardzo wysoko. Srebrny medal, to w końcu dalej medal. Czasami tylko z rozrzewnieniem wzdycham za Back East: The North/The South, River o’ Blood, Lost Angels czy South o’ Border. 
Hell on Earh Reloaded to podręcznik, który zrecenzuję zaś w czasie najbliższym. Dla niecierpliwych: jest spoko – niezła kompilacja materiałów ze starej podstawki i dodatku Wasted West uzupełniona o wydarzenia The Harvest (akurat tu bez peanów) i zasady do Savage Worlds. Trochę nie leżą mi grafiki (chociaż Tomasz Tworek dalej w formie), ale podręcznik warty zakupu.

Dla dzisiejszej notki istotny jest fakt, że nie tak znowu dawno linia Deadlands dorobiła się kolejnej odnogi – mówię o Deadlands Noir. I właśnie dwa podręczniki tej linii – podstawkę oraz Companiona chciałbym Tobie przybliżyć. Dziś zaczniemy od tego pierwszego.

niedziela, 30 marca 2014

Po co nam storylinia?

Cześć.

Tytuł niniejszej notki nie jest pytaniem od którego wyjdę sobie niczym licealista do rozprawki. To
autentyczny problem, który zastanawia mnie od dawna. Oczywiście - na RPGowym gruncie. Do czego służy storyline?
Na pewno, szanowny czytelniku, wiesz czym jest storylinia. Jeżeli jednak nie wiesz, bo trafiłeś tu przypadkiem (a ponoć poszukiwania pornografii w niejedno miejsce mogą zaprowadzić), to już tłumaczę - ze storylinią w przypadku gry RPG mamy do czynienia wtedy, gdy kolejne podręczniki danej linii wydawniczej prezentują kolejne następujące wydarzenia świata gry, co daje wrażenie jakoby świat ten żył i zmieniał się na bieżąco.
I tak, wiem, storylinia to paskudne i nieładne określenie, prawdziwy językowy bazyliszek (na moment kamienieję za każdym razem, gdy je zobaczę, lub zapiszę), jednak żadnego lepszego pod ręką nie mam. Linia fabularna to chyba nie to samo - bo równie dobrze może odnosić się do całej linii wydawniczej. Wróćmy do samej storylinii.
Pozornie pomysł jest kapitalny. Nasz rzeczywisty świat się zmienia, płynie i ewoluuje jak w mokrym (bo z rzeką w roli głównej) śnie Heraklita z Efezu, więc czemu nie miałoby się tak dziać w świecie fikcji? 
Ponieważ, że pozwolę sobie przywołać słowa Gałczyńskiego, mam w Efezie pańskiego Heraklita! Bo świat gry rządzi się innymi prawami. Bo widziałem kilka podejść do tematu i żadne mnie nie urzekało.
Okej, może zaczniemy od tych przykładów. Weźmy na warsztat wielką trójcę.

sobota, 15 lutego 2014

Worlds on Fire

Cześć


Jakiś czas temu popełniłem recenzję Toolkita do Fate Core. Był fajny, wręcz przebogaty, chociaż brakowało mu jednej rzeczy – było zbyt mało przykładów, nie pokazano jak w praktyce funkcjonują rozwiązania w Toolkicie proponowane. Chciałem tych przykładów. Ba, potrzebowałem ich.
Dlatego też, gdy tylko w Rebelu pokazały się Worlds on Fire i Worlds of Shadow, zaświerzbiły mnie łapy. 
Co to za podręczniki? To dwa zbiory settingów do Fate Core – różnych, przeróżnych. Przyznam szczerze, że nie szukałem sobie nowych settingów – oba podręczniki kupiłem w celach edukacyjnych – chciałem obejrzeć jak inni dostosowują Fate do swoich potrzeb i dzięki tej wiedzy lepiej przenosić do gry własne pomysły (a mam ich trochę). Jednak nie wykluczałem opcji w której jeden z opisywanych światów porwie mnie do gwiazd, zauroczy, a potem rzuci na glebę – i to wszystko, rzecz jasna, w pozytywnym tych słów znaczeniu. 
Dlaczego o tym piszę? Bo właśnie pod tym kątem opiszę oba podręczniki – przede wszystkim jako zbiór fajnych (lub nie, to się jeszcze okaże) reguł mechanicznych. Jasne, sam pomysł na grę jest też istotny, ale w tym konkretnym przypadku ma znaczenie drugorzędne (choć i do niego się odniosę).
Zaczynamy od Worlds on Fire. Gotowi?

sobota, 1 lutego 2014

Historia? Bez przesady!

Cześć,

No cóż, to nie Ameryka na horyzoncie tej notki
Ostatnio sporo siedzę nad materiałami do L5K. Jakoś tak kusi mnie przeniesienie L5K na Fate Core. Przykro mi… od kiedy siedzę głównie w SW i Fate, to mierzi mnie wykonywanie rzutu garścią kości i sumowanie za każdym razem. No boli.
Zresztą… taka konwersja to akurat dość proste zagadnienie. Jedyne przy czym mam zgryz to magia (no, niestety L5K miało taką tradycyjną magię z długaśnymi listami bardzo sztywno określonych zaklęć, z czym Fate Core nie po drodze). No i honor – chociaż co z nim zrobić, to ja jeszcze nie wiem (Może jako umiejętność z osobnym stress trackiem?).

Ale tak mnie naszło na prowadzenie tego L5K, co prawda teraz rzeźbimy Rippersów, ale bezsprzecznie nic nie trwa wiecznie. W sumie parę fajnych, rokugańskich rzeczy w zanadrzu mam, zwłaszcza że nikt z obecnych graczy nie zna moich legendziarskich klasyków. Bells of the Dead też jeszcze na nikim nie testowałem. A kusi. A może lepiej poprowadzić coś w Ryoko Owari - oddałem nerkę za City of Lies, a się kurzy, zupełnie bez sensu. 
I wiecie, pomyślałem sobie, że się podszkolę z realiów Japonii.
Czemu?

wtorek, 7 stycznia 2014

Dziedzictwo Templariuszy

Cześć!

Ostatnio mało piszę – pewnie zauważyliście. To wszystko kwestia mojego małego syna, który pochłania mój wolny czas niczym Pac Man białe kropki. A nawet jeśli miałem czas pisać, to ten komputer z Internetami stał tam, gdzie Krzysiu spał, więc o ile jeszcze czasem coś pisałem, to lądowało to potem na dysku i czekało na czasy, gdy przeprowadzimy się i Krzychejro dostanie swój pokój, a ja będę mógł usiąść do netu na tyle długo żeby to sformatować i poskładać (takich napisanych notek to mam z 10, będę sukcesywnie je tu wrzucał). Zaprawdę powiadam Wam, dzień ten nastąpił. Znowu mieszkam w Gdyni.
Ale ta cisza nie znaczyła, że nic się u mnie nie działo. Na ten przykład ostatnio sobie wzięliśmy na warsztat scenariusz do Rippersów i pozwoliliśmy sobie go rozegrać. Kto bogatemu zabroni?
Jaki scenariusz? Czytaj dalej.