Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deadlands. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deadlands. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 kwietnia 2014

Deadlands Noir

Cześć.

Gdyby ktoś miał mnie kiedykolwiek zapytać o ulubioną linię wydawniczą, to bez wahania odparłbym – Deadlands. Podręczniki do Deadlands Classic uwielbiałem. Potem nadeszło Hell on Earth – które zrobiło mniejszą furorę, co stwierdzam żalem. Żal wynika z tego, że linia Hell on Earth też była kapitalna, równie dobra jeśli nie lepsza niż w Classicu. Potem pojawiło się Lost Colony, które zupełnie przeszło bez echa – nie będę ukrywał, na temat tej odnogi Deadlands nie mam zdania, bo po prostu nie miałem tych podręczników w łapach.
Potem nadeszła era Reloaded- te podręczniki lubię trochę mniej – z paru względów. Po pierwsze – storylinia poszła naprzód i kilka najlepszych bajerów fabularnych zostało rozwiązanych – sprawa Daviesa, wojna domowa, wyścig do Californii i tak dalej. Deadlands Classic miało świetną sytuację wyjściową, Reloaded ma trochę gorszą (choć zimna wojna między Unią a Konfederacją ma ogromny potencjał). Po drugie – mniej do mnie przemawia formuła kampanii splotów – chociaż są i perełki (o jednej z nich napiszę dzisiaj) i średnio przepadam za Savage Tales. Po trzecie – frakcje istniejące w świecie gry za bardzo rzutują na oficjalne kampanie. Jakby mniej zrobiło się scenariuszy o przeróżnych „niezrzeszonych” stworach i bandziorach. Teraz widzę więcej historii o tym, jak to frakcje się żrą, a bohaterowie trafiają w tryby większej przepychanki między baronami kolejowymi, serwitorami i (czasami) Whateleyami. Po czwarte – mistrzowie sztuk walki stali się zbyt wszechobecni. No bez kitu, w Last Sons wolałbym walczyć z wygrzebanymi rewolwerowcami, a nie z samurajami na parowych rowerach.
Nie zmienia to jednak faktu, że dalej oceniam linię Reloaded bardzo wysoko. Srebrny medal, to w końcu dalej medal. Czasami tylko z rozrzewnieniem wzdycham za Back East: The North/The South, River o’ Blood, Lost Angels czy South o’ Border. 
Hell on Earh Reloaded to podręcznik, który zrecenzuję zaś w czasie najbliższym. Dla niecierpliwych: jest spoko – niezła kompilacja materiałów ze starej podstawki i dodatku Wasted West uzupełniona o wydarzenia The Harvest (akurat tu bez peanów) i zasady do Savage Worlds. Trochę nie leżą mi grafiki (chociaż Tomasz Tworek dalej w formie), ale podręcznik warty zakupu.

Dla dzisiejszej notki istotny jest fakt, że nie tak znowu dawno linia Deadlands dorobiła się kolejnej odnogi – mówię o Deadlands Noir. I właśnie dwa podręczniki tej linii – podstawkę oraz Companiona chciałbym Tobie przybliżyć. Dziś zaczniemy od tego pierwszego.

niedziela, 30 marca 2014

Po co nam storylinia?

Cześć.

Tytuł niniejszej notki nie jest pytaniem od którego wyjdę sobie niczym licealista do rozprawki. To
autentyczny problem, który zastanawia mnie od dawna. Oczywiście - na RPGowym gruncie. Do czego służy storyline?
Na pewno, szanowny czytelniku, wiesz czym jest storylinia. Jeżeli jednak nie wiesz, bo trafiłeś tu przypadkiem (a ponoć poszukiwania pornografii w niejedno miejsce mogą zaprowadzić), to już tłumaczę - ze storylinią w przypadku gry RPG mamy do czynienia wtedy, gdy kolejne podręczniki danej linii wydawniczej prezentują kolejne następujące wydarzenia świata gry, co daje wrażenie jakoby świat ten żył i zmieniał się na bieżąco.
I tak, wiem, storylinia to paskudne i nieładne określenie, prawdziwy językowy bazyliszek (na moment kamienieję za każdym razem, gdy je zobaczę, lub zapiszę), jednak żadnego lepszego pod ręką nie mam. Linia fabularna to chyba nie to samo - bo równie dobrze może odnosić się do całej linii wydawniczej. Wróćmy do samej storylinii.
Pozornie pomysł jest kapitalny. Nasz rzeczywisty świat się zmienia, płynie i ewoluuje jak w mokrym (bo z rzeką w roli głównej) śnie Heraklita z Efezu, więc czemu nie miałoby się tak dziać w świecie fikcji? 
Ponieważ, że pozwolę sobie przywołać słowa Gałczyńskiego, mam w Efezie pańskiego Heraklita! Bo świat gry rządzi się innymi prawami. Bo widziałem kilka podejść do tematu i żadne mnie nie urzekało.
Okej, może zaczniemy od tych przykładów. Weźmy na warsztat wielką trójcę.

środa, 24 kwietnia 2013

Deadlands Trail Guides vol. I

Hola Amigo! 

Kiedy ktoś mnie zapyta o najlepszą moim zdaniem linię wydawniczą RPGa ever odpowiadam, bez zbędnego zastanowienia, że linia wydawnicza Deadlands Classic pozostaje dla mnie niedoścignionym od lat wzorem. W obecnej chwili nie znajduję nawet linii wydawniczej godnej fascynacji - takiej, że chłonę każdy podręcznik, bo odsłania przede mną kolejny fragment fascynującej wizji świata. Jakby kolejne puzzle do układanki. Takie były Deadlands Classic, takie było 7th sea, takie było (w mniejszym już stopniu) L5R. Teraz model wydawniczy jest trochę inny – takich gier z „wielką tajemnicą” świata gry, która potem jest ujawniana, to już się za wiele nie robi. Zresztą, ja ostatnio kasę przewalam głównie na Savage Worlds, a tam mało który setting przekracza pięć dodatków.
Ale Deadlands Classic to była nie tylko kapitalna tajemnica świata gry (tutaj zresztą wyżej oceniłbym Hell on Earth). To również niesamowite podręczniki poświęcone różnym zakątkom świata gry. Back East (zarówno North jak i South), City O’ Gloom, Lost Angels, South o’ the border, The Great Maze i absolutne mistrzostwo świata – River o’ Blood. Jakby coś, to pdfy można tanio kupić (za bodaj 10 zielców). Bardzo odpowiadał mi ich styl – około 1/3 zajmował przewodnik „Tombstone Epitaph” traktujący o opisywanej lokacji – jego fikcyjny autor czasami wspominał o tajemniczych zajściach dziejących się w danym miejscu. Potem, w części MG opis był uzupełniony, było napisane co naprawdę stoi za dziwacznościami i jakie ma statsy. Taki podręcznik to był po prostu worek zahaczek fabularnych. Często za wszystkim stał grubszy spisek – jak to w Back Eastach, czy w Meksyku było. Wspaniale wspominam – dobre połączenie formy i użyteczności.

Czemu o tym piszę? Albowiem do Deadlands: Reloaded również wychodzą podręczniki opisujące świat gry. Jak do tej pory w serii Trail Guides ukazały się South o’ the border, Great Northwest i Weird White North. Ponadto dwie wydane do tej pory kampanie bardzo dokładnie opisują tereny na których będą działy się wydarzenia – The Flood opisuje Labirynt, a The Last Sons bodaj Kansas, Colorado i Oklahomę. Piszę bodaj, bo Ostatnich Synów nie czytałem – to już impreza nie na moją kieszeń. The Flood kupiłem i jest spoko.
Jakiś czas temu ukazało się na papierze zbiorcze wydanie trzech podręczników z serii Trail Guides. Ja kupiłem, odebrałem, przeczytałem, a teraz pozwolę sobie podzielić się z Tobą, szanowny czytelniku spostrzeżeniami na ich temat.

niedziela, 8 lipca 2012

Tucson - miasto i ludzie.

Cześć!

Ruszamy z kolejną kampanią. Tym razem przeładowane Deadlandy. Gracze ci sami co ostatnio - Aghad, Elf i Ogion. Ale nie o bohaterach graczy dziś pisał będę. Zaczniemy od pobieżnego przedstawienia centrum akcji naszej kampanii oraz co ciekawszych bohaterów niezależnych. 
Oczywiście, najprawdopodobniej nie będziemy siedzieć na zadzie w jednym miejscu i porozbijamy się po całej Arizonie, jednak Tucson to serce kampanii i nieraz do miasteczka nasza posse zawita.
No dobra, zaczynamy.

wtorek, 22 maja 2012

Miasteczko, jako miejsce akcji.

Cześć.


Lubicie osadzać akcję Waszych scenariuszy w małych miasteczkach? Głupio pytam – śledząc prace przychodzące na przeróżne konkursy widać, że owszem. Z punktu widzenia autora scenariusza jest to świetne rozwiązanie – miasteczko jest już na tyle duże (w końcu nie jest wioską), że da się w nim upchnąć kilka wątków - splatających się, lub zupełnie niezaleznych. Jest jednak przy tym na tyle małe, że nie przytłacza swym ogromem i daje się w miarę łatwo ogarnąć zarówno prowadzącemu, jak i graczom. Łatwo je zaplanować jako jeden w miarę spójny organizm, mając przy tym gwarancję, że wykorzystasz wszystko co przygotujesz. Co najważniejsze jednak – miasteczku można poświęcić spory scenariusz (albo i kampanię), by potem porzucić je niczym pustą butelkę – bohaterowie przybyli, poznali miasto, rozwiązali jego tajemnice i mogą jechać dalej. Taka osada to może być cała opowieść.
Zresztą – małe miasteczko to klasyczne tło akcji w Deadlands, czy w Warhammerze – chociaż w obu grach da się grać w zupełnej głuszy, czy w wielkich metropoliach (i w obu wypadkach jest dość dodatków to ułatwiających), to jednak gros przygód ma miejsce w niedużych miejscowościach.

Tucson, Arizona (za Wikimedia Commons)
Ale czy lubicie suplementy opisujące przeróżne nieduże miejscowości? Co uznajecie za istotne, a z czego można zrezygnować bez jakiegoś nadmiernego darcia szat?
Ha, ja o tym sporo myślałem – trochę ze względu na notkę DeathlyHallow nawołującego do stworzenia Deadlandowej bazy małych miejscowości porozrzucanych po Dzikim, Dziwnym Zachodzie. Najwyraźniej jest taka potrzeba. 
I zacząłem zastanawiać się  – ile dodatków do gier RPG skupia się na małych miasteczkach?
Co mi wyszło? Zapraszam do lektury.