Lubicie osadzać akcję Waszych
scenariuszy w małych miasteczkach? Głupio pytam – śledząc prace przychodzące na
przeróżne konkursy widać, że owszem. Z punktu widzenia autora scenariusza jest
to świetne rozwiązanie – miasteczko jest już na tyle duże (w końcu nie jest
wioską), że da się w nim upchnąć kilka wątków - splatających się, lub zupełnie niezaleznych. Jest jednak przy tym na tyle małe, że nie przytłacza swym ogromem i daje się w miarę łatwo ogarnąć zarówno prowadzącemu, jak i
graczom. Łatwo je zaplanować jako jeden w miarę spójny organizm, mając przy tym
gwarancję, że wykorzystasz wszystko co przygotujesz. Co najważniejsze jednak – miasteczku można poświęcić spory scenariusz (albo i kampanię), by potem
porzucić je niczym pustą butelkę – bohaterowie przybyli, poznali miasto,
rozwiązali jego tajemnice i mogą jechać dalej. Taka osada to może
być cała opowieść.
Zresztą – małe miasteczko to
klasyczne tło akcji w Deadlands, czy w Warhammerze – chociaż w obu grach da się
grać w zupełnej głuszy, czy w wielkich metropoliach (i w obu wypadkach jest
dość dodatków to ułatwiających), to jednak gros przygód ma miejsce w niedużych
miejscowościach.
Tucson, Arizona (za Wikimedia Commons) |
Ale czy lubicie suplementy
opisujące przeróżne nieduże miejscowości? Co uznajecie za istotne, a z czego
można zrezygnować bez jakiegoś nadmiernego darcia szat?
Ha, ja o tym sporo myślałem –
trochę ze względu na notkę DeathlyHallow nawołującego do stworzenia Deadlandowej bazy
małych miejscowości porozrzucanych po Dzikim, Dziwnym Zachodzie. Najwyraźniej jest
taka potrzeba.
I zacząłem zastanawiać się – ile dodatków do gier RPG skupia się na
małych miasteczkach?
Co mi wyszło? Zapraszam do
lektury.
Słowem wstępu
Zacznijmy od tego, że
większość znanych moich ulubionych gier RPG ma dodatki poświęcone konkretnym
miastom, z tym, że zwykle są to duże metropolie – L5K ma City of Lies (Ryoko
Owari) i Otosan Uchi. Do 7th sea wyszedł całkiem miły Freiburg. Przeróżne
edycje WFRP pozwoliły nam bliżej zapoznać się z Middenheim, Marienburgiem a
także Talabheim, Nuln i Altdorfem (choć nie w dodatkach poświęconych w całości
opisowi miasta). Cyberpunk miał swoje Night City, Shadowrun - Seattle (chociaż wychodziły i dodatki
poświęcone innym miastom – pamiętam Londyn), do Earthdawna pamiętam, że z
pewnością wyszło Kratas, Świat Mroku miał swoje (bardzo zróżnicowane jeśli
idzie o poziom) bajnajty – można długo wymieniać. Prawie każda znana mi gra RPG
ma przynajmniej jeden dodatek opisujący jakieś duże miasto. Czasami suplemencie
znaleźć możemy jeszcze jakąś przygodę/kampanię osadzoną w naszej konkretnej
metropolii.
Ale takich dodatków
poświęconych małym miasteczkom, to nie widziałem zbyt wiele. Potrafię wymyślić cztery
przyczyny tego stanu rzeczy:
- Ciężko napisać
pełnowymiarowy dodatek poświęcony jakiejś pipidówie – ile stron możesz poświęcić
na jego opis?
- Weź sprzedaj coś takiego –
więcej ludzi kupi Nowy Jork, czy Pcin Dolny bajnajt?
- Są gry, gdzie grywa się albo
w głuszy in the middle of nowhere albo w dużych miastach – jak liczna koteria
Wampirów mieścić się może w Suchej Beskidzkiej, gdy podręcznik główny zakłada „1
pijawka na 100 tysięcy zwykłasów”? W takich grach sam koncept małego miasteczka
ma się nijak do tematu gry.
- Samodzielne wykreowanie
małego miasteczka jest dużo łatwiejsze niż molocha, więc i czytelnicy mają mniejsza potrzebę zakupu.
Okej, teraz chwila myślenia –
ile jestem stanie wymienić dodatków
poświęconych małym miasteczkom? Do L5K wyszła Mimura, całkiem miły suplememt.
Pamiętam też Mroczny Cień Śmierci do Warhammera, no i jest jeszcze moje
ulubione Deadlands z jego Boomtowns oraz Coffin Rock. Więcej nie znam. A nie,
wróć – kilka lat temu czytałem The Village of Hommlet, ale obecnie nie mam doń
już dostępu żeby sprawdzić. Mało! Jasne
– w całej górze suplementów pojawiają się krótsze lub dłuższe opisy wiosek i
miasteczek, ale mi chodzi o dodatki, właśnie tym pipidówkom poświęcone.
Ale dobra, skupmy się na tym
co mamy i popatrzmy jak taki dodatek może wyglądać. Potem zastanowimy się nad
plusami i minusami każdego ze sposobów prezentacji miasteczka.
Metoda pierwsza (Dokładny opis + wiadro zahaczek) – na przykładzie Mrocznego Cienia Śmierci (WFRP)
Prehistoryczny niemal Mroczny
Cień Śmierci to dodatek bardzo dokładnie przedstawiający Kreutzhoffen – nieduże
miasto położone w południowym Imperium (bodaj w Wissenlandzie). Opis jest
bardzo dokładny – poznajemy lokalną historię, zwyczaje, budynki, mieszkańców –
i to niemal wszystkich, menu w
karczmach… słowem wszystko.
Informacje są bardzo
szczegółowe – czytelnik dowie się kto komu rogi przyprawia, kto jest o kogo
zazdrosny, kto ma dzieci z nieprawego łoża – ba, momentami zbyt szczegółowe –
bo jak inaczej określić informację, że sklepikarka lubi ubierać się w brązy i
zielenie?
Do tego dostajemy garść
szkiców scenariuszy oraz jedną większą przygodę.
Problem jest taki, że nasze
Kreutzhoffen to miłe i spokojne, ciche miasteczko. Straży miejskiej tu nie ma,
bo nie była nigdy potrzebna. Przestępczości raczej też się nie odnotowuje, bo
każdy zna każdego. Być może niektórzy mieszkańcy mają trochę brudu za
paznokciami, ale miasteczko żyje innymi rzeczami – zazdrosny małżonek chce obić
buzię gachowi żony, zły lichwiarz ma pół miasta w kieszeni, lokalny
przystojniak podkrada trufle z dóbr szlachcica, ten sam szlachcic ma syna do
którego się nie przyznaje. Co wzięte do kupy sprowadza naszych dzielnych herosów do roli
panaceum na małomiasteczkowe problemy. Ciężko mi wyobrazić sobie zabójcę
trolli, nekromantę III poziomu, rycerza zakonnego i zabójcę starających się
odzyskać skradziony pudding (a jest i taki scenariusz). Oczywiście, niektóre przygody są bardziej
tradycyjnie - awanturnicze, ale i nie wiążą się specjalnie z samym miasteczkiem
(np. grobowiec króla bandytów, czy arabskiego kapłana mogą być umiejscowione w
zasadzie gdziekolwiek).
Mam ten dodatek od lat, miło
mi się go czytało, trochę fajnych ilustracji było, ale jakoś nigdy nie
korzystałem zeń na sesji. A nie! Wróć! Prowadziłem niektóre z tych
mini-przygód, ale nigdy z samym Kreutzhoffen nie były związane.
BTW – tytuł jest z zada – ani
mroczny, ani cień, a śmierci też tylko trochę.
Warto dodać, że wspomniane
wcześniej Mimura: the village of promises oraz The Village of Hommlet zrobione
były właśnie wedle tego schematu (w zasadzie to schemat ustaliło Village of Hommlet właśnie, omawiam na przykładzie MCŚ, albowiem jako jedyny wyszedł nad Wisłą).
Okej. Mamy pierwszy sposób
przedstawiania małej miejscowości – niesamowicie precyzyjny i wyczerpujący
opis, dostarczający Mistrzowi Gry każdej istotnej informacji dotyczącej naszej
miejscowości. To jego główna zaleta – o
miasteczku wiesz wszystko bez wyjątku.
Do tego warto dołożyć całe
wiadro pomysłów na przygody, bo takie miasteczko służy do grania, a nie tylko
zachwycania się architektonicznym układem ulic. Pomysły na scenariusze z MCŚ są
takie sobie, ale przecież można zrobić to lepiej.
Minus jest taki, że tych
informacji może być po prostu zbyt wiele. Ponoć od nadmiaru głowa nie boli, ale
to nie tak – w tym przypadku boli. Cała „fajność” danej miejscowości może
utonąć w tym co nudne.
Warto też pamiętać, że takie
przygotowanie miasteczka samemu wymaga bardzo dużego nakładu pracy. Moim
zdaniem często niewspółmiernego do osiągniętego efektu, bo przygotowujesz
rzeczy, które nigdy nie będą Ci potrzebne, a nawet jeśli to na sesji i tak je
zapomnisz.
Metoda druga (Miasto + kampania) – na przykładzie Coffin Rock (Deadlands : Reloaded)
Coffin Rock to raczej
nieprzyjemne miasteczko w stanie Colorado, a jednocześnie miejsce akcji bodaj
pierwszego oficjalnego suplementu Deadlands: Reloaded. Tutaj opis miasta jest mniej dokładny niż w
przypadku Mrocznego Cienia Śmierci, tym niemniej dalej dostajemy do łapy
całkiem ładny zbiór informacji – poznamy historię Coffin Rock, jego
najważniejszych mieszkańców i najistotniejsze miejsca w tej miejscowości oraz w
najbliższej okolicy. Informacje są na tyle dokładne, że pozwalają spokojnie
prowadzić grę i poczuć „fajność” miejsca, ale wydawca nie traci miejsca na
szczegóły. W rewelacyjny sposób przedstawiono wpływ rosnącego poziomu strachu
na nastrój opowieści, zachowania bohaterów niezależnych i wygląd budynków –
pierwsza klasa! Opis miasta jest jednak nierozerwalnie związany ze scenariuszem
w nim osadzonym i nie łudźmy się, miejscowość Coffin Rock służy tylko i
wyłącznie do tego, żeby poprowadzić osadzoną w niej kampanię znajdująca się w
tym suplemencie. Gdy zło zostanie pokonane, potencjał fabularny miasta spadnie
do zera – wszystkie wątki zostaną zamknięte.
To doskonałe rozwiązanie,
jeśli naprawdę masz zamiar grać w przygotowaną kampanię – jest tu niemal
dokładnie wszystko, czego będziesz potrzebował do jej przeprowadzenia. Istotne
informacje masz podane w tekście, te mniej ważne możesz za to spokojnie
zaimprowizować na sesji, kampanii to nie zaszkodzi.
Jeśli jednak nie masz zamiaru
prowadzić kampanii, to Coffin Rock jest Ci po nic. Miasto jest stworzone
idealnie pod opisane w scenariuszu wydarzenia i do czegoś innego to jakoś
nadmiernie się nie nadaje. To znaczy – jasne, możesz wszystko pozmieniać i
poprowadzić własną kampanię, ale na dobrą sprawę wymyslanie od era zajmie mniej
czasu. Powiedziałbym, że w takich przypadkach miasto jest dodatkiem do
scenariusza – czyli zupełnie na odwrót niż w przypadku Mrocznego Cienia
Śmierci.
Zresztą – z tego schematu,
choć na mniejszą skalę, korzysta od groma firmowych scenariuszy, tylko że
bardzo często miasteczka opisane są mniej dokładnie niż Coffin Rock. Ale ten
sam schemat – miasteczko jako dodatek do wydarzeń jest popularny. Coffin Rock
po prostu robi to na dużą skalę, bo to scenariusz na kilka posiedzeń.
Metoda trzecia (Miasto jako sytuacja) – na przykładzie Boomtowns (Deadlands Classic)
A może lepiej miasta jako
sytuacje, bo Boomtowns zawiera opis czterech miejscowości – Liberty w Montanie,
Tucson w Arizonie, Laramie w Wyoming i Bonasco w Nowym Meksyku. Każde z nich ma
nieco inny charakter, ale dla trzech z nich jest wspólne to, że bardziej
skupiają się na napiętej sytuacji w danej mieścinie. Już tłumaczę.
- Liberty znajduje się w
szponach kilku wpływowych magnatów bydlęcych, którzy trzymają całą władzę na
sznurku. Jedynie Pani szeryf może im niekiedy podskoczyć. Ranczerzy pogrywają
brutalnie – zastraszają mieszkańców, wykańczają konkurencję, przeganiają (lub
zabijają)innych osadników.
- Tucson – no cóż, o Tucson
pomilczę, bo dobrze pasuje mi do kampanii – dość powiedzieć, że jest fajne.
- Bonasco słynie z kasyn – takie Las Vegas dla ubogich. Ale tak
naprawdę, całe miasto jest wynaturzeniem – potworem podjadającym mieszkańców.
Ważne jest to, że chociaż mamy
plan danej miejscowości, czy pokrótce scharakteryzowanych mieszkańców, to każde
z wymienionych wyżej miast tak naprawdę jest sytuacją, w którą mogą zostać
wrzuceni gracze. Każde z nich jest jak nakręcona sprężyna, którą uwolnią
działania naszych herosów. To punkt wyjścia kampanii – którą będziesz musiał
dopracować samemu, ale wiesz na czym stoisz, prawda?
Czwarte miasteczko – Laramie –
to raczej zbiór pojedynczych zahaczek. Podobnie jak pozostała trójka
miejscowości, tak i Laramie ma swoje sekrety, grupy trzymające władze i
konflikty. W mieście dużo się dzieje, ale poszczególne tajemnice nie splatają
się.
Posłużę się analogią do
opowieści o duchach – jeśli w domu okna otwierają się same, schody skrzypią, a
filiżanki lewitują to stoi za tym duch. Należy poznać jego tajemnicę. Jeśli ten
sam dom byłby jak Laramie, to miałbyś w nim trzy niezwiązane z sobą potwory –
Schodowego Skrzypiacza, Lewitofiliżanka oraz okiennego otwieracza. Szkoda, że
Laramie nie ma po prostu jednego tematu, jednej dużej tajemnicy.
Okej. Jakie mamy plusy takiego
przedstawienia naszej pipidówy?
Moim zdaniem, tak
przedstawioną mieścinę najłatwiej „sprzedać” czytelnikowi. Piszesz tylko o tym,
co w niej fajnego, wyjątkowego i niesamowitego. Nie skupiasz się na mniej
interesujących kwestiach – bowiem prezentujesz tylko te aspekty, które stanowią
o fabularnej sile naszego „wygwizdowa”.
Kolejny duży plus to taki, że
zarysowujesz jedynie sytuację wyjściową, ale to jak rozwiną się poszczególne
wątki zależy już od uczestników rozgrywki – czyli MG i graczy.
Minusy wypływają z plusów. W
wielkim skrócie – najwięcej z tym masz roboty – jeśli nieciekawe detale nie są
opracowane, to musisz wymyślić je samemu. Jeśli brak rozpisanej kampanii, to
musisz zrobić ją sam.
A czy te same zasady obowiązują w stosunku do opracowywania dużych miast?
Nie zawsze. Część reguł jest
wspólna, ale istnieją też i poważne różnice:
Po pierwsze – duże miasta są
często ważnymi elementami świata gry i przez to ludzie często boją się napisać
przygodę, która rozwali je w drobny mak. Jeśli armia demonów rozdepcze
cośtamburg/heim/dorf to świata gry Ci to nie wywali. Jeśli rozdepcze Altdorf,
to już prędzej. Są wydawcy potrafiący zrobić coś takiego (np. PEG rozwalający
Miasto Upadłych Aniołów), ale szary RPGowiec często zakłada, że to przywilej
zastrzeżony dla dużych, oficjalnych dodatków (oj, lubimy to, co oficjalne). No jest takie myślenie - że pipidówa Twoja, ale metropolia to już musi mieć oficjalny dodatek.
Po drugie – duże miasta raczej
nie są jednorazowe i monotematyczne (nawet City of Lies to nie tylko dziwki i
opium) – w nich naprawdę zawsze będzie mydło i powidło. I ciężko o sytuację, w
których zrobisz wszystko, co było w nich do zrobienia, wybijesz wszystkich przestępców, uratujesz wszystkie damulki w potrzebie.
Po trzecie – ciężko w opisie
dużego miasta tak mocno skupić się na detalu jak w Mrocznym Cieniu Śmierci, czy
w Mimurze.
Która droga jest najlepsza?
A żebym ja to wiedział.
Każda ma swoje plusy i minusy
– starałem się je wskazać.
Metoda pierwsza działa
idealnie gdy dane miasteczko jest bazą wypadową do kolejnych przygód –
jednostrzałówek. Wielu MG prowadzi tak swoje kampanie – jako ciąg epizodów. Jak
w Drużynie A – każdy odcinek o czym innym. Metoda pierwsza często występuje w
wersji fanowskiej – gdzie przeróżni fantaści (często siłami kilku osób) robią
jakąś aglomerację i wrzucają do niej jak najwięcej pomysłów. Fajne jest to, że
dzięki temu produkt jest w miarę uniwersalny – bo z dużego wora pomysłów każdy
z odbiorców wybierze to, co będzie mu się najbardziej podobać. Jeśli lubisz
prowadzić od groma jednostrzałów – jak ja lubiłem jeszcze kilka lat temu, to
właśnie znalazłeś najlepsze rozwiązanie.
Metoda druga – jak już
wspomniałem dość popularna (choć miasto jest wtedy gratisem do scenariusza)
sprawdza się świetnie, pod warunkiem że kupujesz zawarty niejako „w pakiecie”
scenariusz. Najczęściej sięgasz po nią, gdy sam tworzysz scenariusz i piszesz
miasteczko niejako „pod przygodę”.
Metoda trzecia to tak naprawdę
„kickstarter” – coś, co pomaga zacząć grę, ale nie zdejmuje z Ciebie
obowiązku (przyjemności) opracowywania scenariuszy. Dostajesz fajny pomysł i
sam myślisz co z nim zrobić. Wiadomo, że jeśli tworzysz miasteczko na własne
potrzeby, to raczej nie skorzystasz z tej metody – poza dwoma przypadkami. To
wtedy, gdy lubisz scenariusze otwarte, oparte na improwizacji i płynnym
reagowaniu na działania graczy. Możesz zeń skorzystać też w sytuacji, gdy
prowadzisz kampanię, ale kolejne scenariusze piszesz z sesji na sesję. Jeśli z
góry zakładasz przebieg kampanii, sięgnij po metodę drugą.
Na koniec
Jak zatem widzisz, Szanowny
Czytelniku, nie ma metody lepszej i gorszej. Jest ta, której potrzebujesz w
danej sytuacji i te, które lepiej zachować na inne okazje. Cały dowcip polega
na tym, żeby wiedzieć czego potrzebujesz – ja wiem, truizm. Ale tak na dobrą
sprawę dopiero niedawno usystematyzowałem sobie to zagadnienie – dawniej
wszystko robiło się „na czuja” i parę rzeczy mogłem zrobić lepiej. Zresztą,
widać to po różnych pracach przychodzących na konkursy – zwykle jest nieźle,
ale w paru przypadkach można było inaczej podejść do prezentacji miasteczka i
dzięki temu uzyskać lepszy efekt, albo oszczędzić sobie niepotrzebnej roboty.
Dlatego zanim sięgniesz po długopis, warto chwile pomyśleć o wyznaczonych
celach i środkach którymi je osiągasz.
Dziękuję i pozdrawiam
Drachu
To bardzo dobry tekst jest.
OdpowiedzUsuńTrochę offtopowo - w wielu systemach postać gracza może zdobyć jakąś umiejętność, atut, perk czy cechę odzwierciedlającą to, jak dobrze zna miasto/okolicę. Od jakiegoś czasu luźno przygotowuję się do sesji jako MG, m.in. nie opisuję dokładnie miast. Tu pojawia się konflikt - to postać gracza zna miasto, a ja nie znam?
Postanowiłem nagradzać udane testy (dużą ilość sukcesów, wysoki wynik, whateva) tego rodzaju umiejętności możliwością ograniczonej kreacji miasta przez gracza. Gracz deklaruje "moja postać przypomina sobie o melinie w porcie stanowiącej dobrą kryjówkę", ja zarządzam test (albo i nie), jeśli test się uda - melina zawsze tam była i wciąż jest, jeśli nie - sytuacja przeciwna.
Dzięki temu ja się w domku lenię zamiast wyrysowywać mapy,a miasto jest organiczne i postacie graczy znające je jak własna kieszeń czerpią z tego realne profity.
Ha!
OdpowiedzUsuńTo już kwestia przenoszenia na graczy odpowiedzialności za współtworzenie danej lokacji. Bo w tej sytuacji, albo możesz coś zaimprowizować w locie, albo pozwolić graczowi na dodanie czegoś od siebie - i ta druga opcja podoba mi się po stokroć bardziej :)