Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fate. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fate. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 23 stycznia 2018

Dresden Files Accelarated

Szanowni!


Ostatnio wpadło mi w ręce parę nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą czapką.  Jedną z tych gier chciałbym zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.
Krótko mówiąc – gra ma swoje plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić jej kilka zdań.
Będzie trochę miodu, ale i dziegciu nie zabraknie.

Co to za gra?

W wielkim skrócie – Dresden Files Accelarated (dalej zwana DFA), to próba przeniesienia uniwersum znanego z cyklu Akta Dresdena (autorstwa Jima Butchera) na mechanikę Fate Accelarated (dalej zwaną FAE). DFA jest jednak produktem samodzielnym – nie wymaga żadnych innych podręczników – śmiga sam sobie – przynajmniej w teorii. 

DFA to gra z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat, nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś tam sobie działają poza kadrem.  
Warto dodać, że główną płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.

Brzmi dobrze? Czytaj dalej.

sobota, 15 lutego 2014

Worlds on Fire

Cześć


Jakiś czas temu popełniłem recenzję Toolkita do Fate Core. Był fajny, wręcz przebogaty, chociaż brakowało mu jednej rzeczy – było zbyt mało przykładów, nie pokazano jak w praktyce funkcjonują rozwiązania w Toolkicie proponowane. Chciałem tych przykładów. Ba, potrzebowałem ich.
Dlatego też, gdy tylko w Rebelu pokazały się Worlds on Fire i Worlds of Shadow, zaświerzbiły mnie łapy. 
Co to za podręczniki? To dwa zbiory settingów do Fate Core – różnych, przeróżnych. Przyznam szczerze, że nie szukałem sobie nowych settingów – oba podręczniki kupiłem w celach edukacyjnych – chciałem obejrzeć jak inni dostosowują Fate do swoich potrzeb i dzięki tej wiedzy lepiej przenosić do gry własne pomysły (a mam ich trochę). Jednak nie wykluczałem opcji w której jeden z opisywanych światów porwie mnie do gwiazd, zauroczy, a potem rzuci na glebę – i to wszystko, rzecz jasna, w pozytywnym tych słów znaczeniu. 
Dlaczego o tym piszę? Bo właśnie pod tym kątem opiszę oba podręczniki – przede wszystkim jako zbiór fajnych (lub nie, to się jeszcze okaże) reguł mechanicznych. Jasne, sam pomysł na grę jest też istotny, ale w tym konkretnym przypadku ma znaczenie drugorzędne (choć i do niego się odniosę).
Zaczynamy od Worlds on Fire. Gotowi?

piątek, 25 października 2013

Fate System Toolkit

Cześć.

Logo, które nie zawodzi.
Większość zainteresowanych wie już, że Złowroga Czapka wypuściła kolejny podręcznik do FATE – Fate System Toolkit. Można go pobrać z Drivethrurpg w wyjątkowo okazyjnej cenie – płać ile uznasz za stosowne. Jak ktoś jeszcze nie ma to polecam – zwłaszcza w myśl postsowieckiej ideologii „Bierz bierz, darmo dają”. Każdy wie, że kradzione nie tuczy.
Zresztą – podręcznik jest na tyle dobry, że warto wyłożyć sianko. Jak pokaże się na papierze, to kupię. 
Zwłaszcza, że jakość wydania papierowego Fate Core i Fate Accelarated bardzo mi odpowiadała 
(i cena też była dobra). Co tam, Złowrogą Czapkę będę wspierał.
Ale po co komu taki podręcznik?
Już tłumaczę.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

KB 46 - Mało reguł, lecz wiele światów.

Cześć.

Pafnucy zaproponował fajny temat – lubię znać poglądy moich znajomków z netu, lubię gadać o gustach.
C’mon – każda dyskusja RPGowa o gust się w końcu, tak czy inaczej, otrze. Zresztą – może dzięki tematowi ktoś poleci mi coś fajnego – kto wie?
Kiedyś liczyłem ile opanowałem mechanik w ciągu mojego życia. Przez opanowałem rozumiem: poznałem na tyle, że mogłem je prowadzić, bez specjalnego grzebania w podręcznikach podczas sesji. I wyszło mi ich ponad 30 (chociaż wiele bardzo podobnych – jak np. trzy edycje L5K). Z czasem jednak zaczęło mi się wszystko mieszać – najgorzej jest, gdy maglujesz kolejną edycję tej samej mechaniki, która używa tych samych terminów i ma wiele rozwiązań bardzo podobnych do swych poprzedniczek, ale jest trochę różniących niuansików. No i wszystko zaczyna się mylić. Masakra.
Teraz, bez przypomnienia, byłbym w stanie poprowadzić może cztery-pięć gier tak
„z marszu”.

Ale zacząłem myśleć o czymś innym – ile mechanik naprawdę potrzebuję? I jakich?

niedziela, 23 czerwca 2013

7th Fate - ukończone i gotowe!

Cześć!

Jak obiecałem, tak zrobiłem. Oddaję do Waszej dyspozycji małą konwersję 7th sea na Fate. Serdecznie dziękuję Petrze Bootmann, Nadivowi i Arturowi Fiedorowiczowi za wsparcie mnie pomysłami.
Zmiany są raczej kosmetyczne, jakoś jądra mechaniki nie wywalałem do góry nogami. Zresztą - nie było takiej potrzeby.

A teraz, by niepotrzebnie nie przedłużać - proszę, oto 7th Fate. Miłej zabawy.

czwartek, 13 czerwca 2013

7th Fate

Cześć.

Siedzę nad konwersją 7th sea na Fate. Długo starałem się przerobić Theę na Savage Worlds, ale całkowicie wyłożyłem się na magii. W zasadzie wiedziałem tylko jak rozwiązać Pieriemienie.




Ogólnie konwertowanie 7th sea na cokolwiek, to niewdzięczne zadanie.  John Wick zadbał, by każda z pięciu (albo i dziewięciu jeśli liczyć druidyzm, El Fuego Andentro, Zerstorung i Nacht) szkół magicznych używała własnych, porąbanych, niepodobnych do czegokolwiek innego zasad. Standaryzacja reguł? Zapomnij.
To może jednak grać na normalnej mechanice? W sensie tej podstawkowej?
Nie. Nie da się. Walki ciągną się niemiłosiernie, zresztą i tak zawsze się trafia przeciwnika, a wszystkie manewry szermiercze są nieopłacalne – tylko zwykły atak się liczy. Parować też nie warto. Dwóch koleżków kłuje się po klatach, aż jeden nie nałapie dość dramatycznych ran, by opuścić ten łez padół.
Przejdźmy jednak do meritum – przedstawiam zagadnienia którymi chciałem się zająć oraz rozwiązania, które przyszły mi do głowy. Będę jednak wdzięczny za wszystkie sugestie i komentarze, bo po raz pierwszy konwertuję coś na Fate Core.
Dobra, no to jedziemy.

środa, 3 kwietnia 2013

Jestem Fatecorem!


Cześć.

Jakiś czas temu Internety zawrzały. Kolesie ze złowrogiej czapki (Evil Hat) postanowili zebrać trzy tysie zielców, żeby wypuścić w eter ładnie poskładaną do kupy wersję swojej mechaniki – Fate. Chcieli 3 tysiące, zebrali prawie pół miliona – najwidoczniej w narodzie jest takie zapotrzebowanie - nie mówię, że nie rozumiem. Dokładniej nie ma się co rozpisywać – sprawa była głośna.
Czemu o tym piszę? Bo miałem w swoim życiu epizodzik z tą mechaniką i w sumie był czas, że „była brana pod uwagę” gdy szukałem swojego podstawowego systemu. Ostatecznie wygrało Savage Worlds, ale Fate było bliskie dokonania przewrotu. W zasadzie gdyby 3 edycja mechaniki poprawiła tylko nieco edycję drugą, to byłby mój pewniak.
Dlatego w tej notce rzucę kilka słów na temat moich trzech spotkań z różnymi wersjami Fate i napomknę trochę o oczekiwaniach wobec nowej edycji.
Oczywiście, znawcy Fate mogą nie klikać w rozwinięcie informacji, nie ma tu nic, czego byście nie wiedzieli.