czwartek, 13 czerwca 2013

7th Fate

Cześć.

Siedzę nad konwersją 7th sea na Fate. Długo starałem się przerobić Theę na Savage Worlds, ale całkowicie wyłożyłem się na magii. W zasadzie wiedziałem tylko jak rozwiązać Pieriemienie.




Ogólnie konwertowanie 7th sea na cokolwiek, to niewdzięczne zadanie.  John Wick zadbał, by każda z pięciu (albo i dziewięciu jeśli liczyć druidyzm, El Fuego Andentro, Zerstorung i Nacht) szkół magicznych używała własnych, porąbanych, niepodobnych do czegokolwiek innego zasad. Standaryzacja reguł? Zapomnij.
To może jednak grać na normalnej mechanice? W sensie tej podstawkowej?
Nie. Nie da się. Walki ciągną się niemiłosiernie, zresztą i tak zawsze się trafia przeciwnika, a wszystkie manewry szermiercze są nieopłacalne – tylko zwykły atak się liczy. Parować też nie warto. Dwóch koleżków kłuje się po klatach, aż jeden nie nałapie dość dramatycznych ran, by opuścić ten łez padół.
Przejdźmy jednak do meritum – przedstawiam zagadnienia którymi chciałem się zająć oraz rozwiązania, które przyszły mi do głowy. Będę jednak wdzięczny za wszystkie sugestie i komentarze, bo po raz pierwszy konwertuję coś na Fate Core.
Dobra, no to jedziemy.


Jakie szczególne cechy 7th sea powinny zostać uwzględnione w konwersji?
- Rola bohatera, jako jednostki wybitnej
- Podział na łotrów, popleczników i zwykłasów
- Arkana i zaszłości wpływające na bohatera
- Umiejętności
- Motywy przewodnie poszczególnych krain Thei (opcjonalnie)
- Szkoły szermiercze
- Tajne stowarzyszenia
- Statki i okręty
- Kilka zasad szczególnych: Dracheneisen, języki, trochę sprzętu
- Magia

Jaki efekt chcę uzyskać?
Nie chcę pozbawiać Fate jej lekkości i swobody jaką daje. Nie chcę polec na przerabianiu każdej regułki, nie chcę robić drzewka sztuczek zastrzeżonych dla danych szkół szermierczych. Chcę jak najmocniej opierać się na podstawce Fejtcora – Fate i 7th sea mają i tak wiele punktów wspólnych (arkana i zaszłości na ten przykład, to coś bardzo zbliżonego do aspektów), że i bez jakiegoś mega kombinowania się obejdziemy. Chcę oddać nastrój gry, ale bez robienia dokładnej kalki. Zmiany tylko jako niezbędne minimum.

1. Bohater jako jednostka wybitna.
Fate ma to w pakiecie podstawowym. Nic nie zmieniam.

2. Podział na łotrów, popleczników i drabów.
I to dostajemy w pakiecie – Main NPC, Supporting NPC, Mobs.

3. Arkana i zaszłości wpływające na bohatera.
Nie robimy, tą rolę przejmują aspekty.

4. Umiejętności.
Nie ma potrzeby robić jakiegoś mega drzewka nowych umiejętności. Jedyne co bym zrobił, to rozdzielił Drive na Jeździectwo (w pakiecie z powożeniem) oraz Żeglarstwo.

5. Motywy przewodnie poszczególnych krain.
W 7th sea każde z państw Thei było takim trochę mini-settingiem. Krainy były niepowtarzalne. Jak można to odwzorować w Fate?
Można nic nie robić i będzie nieźle – 7th nie miało innych mechanizmów w tej dziedzinie niż opis fabularny, a działało.
Ale ja proponuje coś takiego – każdemu państwu Thei nadam po dwa, jawne aspekty, mające ukazać naturę danej krainy. Zarówno gracze jak i MG będą mogli z nich korzystać w normalny sposób (o ile tylko grupa będzie miała na to ochotę) do kreowania fabuły, wpływania na wydarzenia i pchania wspólnej historii naprzód.

6. Szkoły szermiercze.
Nie chcę robić jakiegoś mega cyrku. Moim zdaniem bohater, który chce należeć do szkoły szermierczej powinien w jednym ze swoich pięciu aspektów w jakiś sposób zasugerować, że do niej należy lub też należał. To może być przewodni aspekt postaci, ale nie musi.
Każda ze szkół ma jakiś swój specjalny styl i jeśli gracz chce jakoś to mechanicznie oddać (a nie musi, może wystarczają mu korzyści z samego aspektu), to niech zrobi to za pomocą sztuczek. Chcę zrobić katalog przykładowych sztuczek, ale są one nieobowiązkowe, nie zastrzegam ich dla adeptów konkretnych szkół i nie wyczerpują wszystkich możliwości. Tylko kilka przykładów (tak po trzy na szkołę).

7. Tajne stowarzyszenia.
W zasadzie nie ma tutaj co się głowić – to też kwestia na aspekt.
Jednak wyjątkiem jest sytuacja, gdy wszyscy bohaterowie należą do tej samej organizacji (np. Los Vagos) i jest ona motywem przewodnim kampanii– głupio, żeby wszyscy mieli ten sam, czy podobny aspekt. Wtedy fakt, że gramy członkami tych przykładowych Los Vagos lepiej potraktować jak któreś z Big Issues kampanii (np. "Król może spać spokojnie, gdyż El Vago czuwa").

8. Statki i okręty.
Tutaj z pomocą przychodzi nam brązowa zasada Fate Core – wszystko można traktować jak postać. I tak mam zamiar zrobić – każdy z okrętów opisuje pięć umiejętności – Atletyka (jak jest szybki), Żeglarstwo (jak jest zwrotny), Budowa (psychique czyli jak jest duży i mocny), Shooting (jak tam z armatami) oraz Notice (czyli jak czujna jest załoga). Taki okręt może mieć do trzech aspektów oraz ewentualną sztuczkę. Ma własny stress track i tyle.
Nie chcę robić żadnych reguł budowania statków. Narzucać piramidki tych umiejętności, ani dbania o to, by dwumiejscowa łódka nie miała największej siły ognia w całej flocie. Jeśli to miałoby komuś zawadzać, to by na to się nie zgodził. A jeśli komuś to nie przeszkadza, to po co mu zabraniać.
Nie planuję też specjalnego mechanizmu regulującego zaczynanie gry z własnym statkiem. To kwestia uzgodnień wewnątrz ekipy.
Za to planuję rozpisać kilka okrętów jako przykład.

9. Zasady szczególne: Eq, Dracheneisen, języki.
Co do broni nie chcę cyrków. Większość zabijadeł nie ma specjalnych zasad. Jednak w 7th sea broń palna była znacznie groźniejsza niż inne narzędzia mordu. Dlatego też broń palna otrzyma od nas WR:1, wraz z aspektem „Czarnoprochowa”.
Drugą specjalną grupą były wielkie żelastwa – jak Claymory, czy Zweihandery. Im też damy WR:1
Zasad specjalnych do broni nie robimy, najwyżej (zgodnie z sugestią podręcznika) jeśli podczas walki ktoś będzie miał przewagę z tytułu lepszego uzbrojenia, to dostanie aspekt odwzorowujący tą przewagę wraz z darmowym wywołaniem.
Dracheneisen to poważna sprawa – broń wykonana z tego metalu będzie miała WR fajniejsze o 1 niż powinna.
Przy czym WR wpływa tylko na obrażenia, nie na samo trafienie. Ale jak już trafisz, to boli bardziej.
Zbroja z Dracheneisem na AR:1, a pełna, absolutnie kompletna zbroja ma AR:2.
Języki to ważna sprawa. 7th sea nie miało tego staroświatowego – esperanto. To był fajny element settingu i chcę to zachować.
Ja bym zrobił tak, że bohater zna język ojczysty i tyle obcych dialektów ile ma poziomów wiedzy. I tyle.

10. Magia.
No tak, musiało do tego dojść. Trzeba zrobić Magię. A było tak miło. Nawet nie chodzi o to, że każda szkoła magiczna miała osobne zasady, wedle innego wzorca pisane. To mało. Nawet poszczególne moce tej samej tradycji magicznej mogły mieć zupełnie inne mechanizmy działania. A niech Cię Johnie Wicku!

Okej. Spróbujmy zrobić jakieś sensowne reguły magii. Moim zdaniem postać, mająca władać sztuczkami magicznymi powinna mieć aspekt ukazujący tą nadnaturalną zdolność. Do posługiwania się magią służy specjalna umiejętność o tej samej nazwie, co nazwa naszej sztuki magicznej (np. umiejętność „Sorte”). Ale nie unikniemy tego, że każda dziedzina magii będzie działać inaczej (co mnie nieodmiennie wkurza).

a. Sorte.
Z Sorte jest najprościej (co ciekawe na Savage Worlds była to najtrudniejsza magia do zrobienia). Sorte pozwalało dostrzegać sploty przeznaczenia i odkrywać Arakana przeróżnych NPCów. A potem nawet tym przeznaczeniem manipulować.
Umiejętność Sorte służy do odkrywania istniejących aspektów i dodawania nowych (ale tylko związanych z przeznaczeniem, lub relacjami z innym człowiekiem). Podstawowy manewr to uzyskanie przewagi. Jednakże widzę też sens w pokonywaniu przeciwności (np. śledzić kogoś podążając za jego slotem przeznaczenia).
Proste i fajne.  
Gorsze jest to, ze Sorte pozwalała też zrywać sploty przeznaczenia, co jest już straszną lipą – bo przecież nikt nie będzie naszym graczom aspektów wymazywał. Myślę zatem, że ograniczymy to tylko i wyłącznie do usuwania aspektów „nadanych” (a nie początkowych) i związanych z przeznaczeniem. Akcja usunięcia aspektu to overcome obstacle.
Ponieważ Sorte nie jest wybitnie mocne (bo w Fate możesz odkrywać i tworzyć aspekty również innymi metodami), żadnych sztuczek tu nie przewiduję.

b. Porte.
Porte, czyli sztuka rozdzierania rzeczywistości i teleportowania się, ale tylko i wyłącznie do miejsca w którym zostawiliśmy „kotwicę” (Czyli okrwawiony przedmiot).
Ja bym to zrobił tak. Jeśli masz tylko umiejętność „Porte” możesz dokonywać drobnych rozdarć rzeczywistości, tworząc tym samym istniejącą jakby w innym wymiarze „kieszeń”, w której możesz cośtam ukryć.
Jeśli chcesz móc przechodzić przez rozdartą rzeczywistość (czyli tak de facto teleportować się), musisz mieć na to jeszcze sztuczkę (liczoną za 2 refresh ,bo to mocne).
Jeśli zaś chcesz móc przeprowadzać kogoś innego przez rozdarcie, to dokładasz kolejną sztuczkę (liczoną za 2 refresh, bo to mocne).

c. Glamour.
Glamour to gałąź magii, której adepci sięgają do któregoś z zakorzenionych w ludowej tradycji mitów i korzystając z mocy legendy wspomagają samych siebie. Np. sięgają do mitu o Robin Hoodzie (Tfu, Robinie Goodfellow) i dzięki temu lepiej strzelają z łuku. Albo Może mieć moc Jacka i dzięki temu uzyskamy jedną z wielu (kurde, naprawdę wielu) przeróżnych możliwość, które ta moc daje.
No to jest straszna dziwka do konwersji. Nie mam na nią pomysłu.
No chyba, że tak: Mamy jakiś tam katalog tych legend. I po prostu za pośrednictwem umiejętności „Glamour” w ramach akcji tworzenia przewagi dodajesz sobie aspekty związane z konkretnymi legendami. Rogaty Myśliwy to aspekty związane z siłą, Jack z Dowcipem, Thomas aspekty związane z rozpraszaniem zaklęć itd.
No i czas – te aspekty idą w diabły, gdy kończy się scena.

d. Laerdom
Czyli magia run. Tutaj też jest zabawa, bo run było tak ze 24. Niektóre dawały bonusy do statystyk, inne zaś miały zupełnie inne działanie. By tego było mało, runy wpływały nie tylko na postać. Bo niektóre runy mogły być też używane do kontroli pogody.
Mało? Dobrze – runy można było po prostu zapisywać. Można było ryć je na przedmiotach (osobne zasad), albo i wyryć sobie na klacie – czemu nie.
Ja bym zrobił tak – podobnie jak Glamour, czy Sorte, tak i dla run podstawowym działaniem jest uzyskiwanie przewagi – z tym, że aspekty stworzone runami trwają krótko. Do końca sceny powiedzmy. Runy mają też swoje mroczne oblicze – nieudany test zapisu runy powoduje tyle obrażeń, ile zabrakło do powodzenia. Była też runa zadająca obrażenia, więc można też umiejętności Leardom używać do karania bliźnich.  
Wpływ runami na pogodę wymagać będzie, moim zdaniem, zainwestowania sztuczki (podwójnej wartości, bo to droga sprawa).
Rycie run na przedmiotach  - tyż sztuczka – pozwala wyryć runę na przedmiocie (tzn. stworzyć aspekt z ewentualnymi darmowymi przywołaniami), z tym ograniczeniem że naraz możesz nie możesz mieć więcej aktywnych run niż wynosi Twój poziom Laerdomu. Tak stworzony aspekt może być wywoływany przez rok i dzień. Poziom trudności wykuwania run to 4 (trudne "z marszu", ale po przygotowaniu poziom nie jest jakiś masakryczny).
Rycie run na ciele – głupia sprawa, nie wiem. Może tak – sztuczka. Pozwala ona nadać sobie i tylko sobie aspekt „na zawsze” (możesz mieć tylko 1 runę w życiu). Co sesję otrzymujesz jedno darmowe przywołanie aspektu.

e. Pieriemienie.
Ha, w sumie magia łatwa do zrobienia, ale czasochłonna. W wielkim skrócie – pozwalała ona stać się zwierzęciem – albo poprzez uczciwą zmianę kształtu, albo poprzez przemianę częściową, albo poprzez przemianę duchową.

Problem jest taki, że trzeba przygotować statsy zwierza, w którego nasz mag może się zmienić. Łącznie z aspektami.
Każdego zwierza którego postać chcemy przyjąć kupujemy jako sztuczkę. Być może te najbardziej wykokszone zwierzęta będą droższe. Nie wiem, jeszcze nie mam statsów.
Przemiana częściowa to kolejna sztuczka – pozwala ona zmienić cześć swojego ciała, by uzyskać tylko jeden z aspektów lub umiejętności zwierza.
A przemiana duchowa, to kolejna sztuczka (wymagająca przemiany częściowej) – pozwala ona uzyskać jeden z aspektów zwierza, bez zmieniania swojej formy fizycznej.

Okej, to pierwsze pomysły tak na szybko. 
Co o takich rozwiązaniach myślicie?

9 komentarzy:

  1. A propos Sorte i zrywania przeznaczenia: można to zrobić poprzez nadanie odwrotnego aspektu, (może którego właściciel nie może użyć? - odwzorowanie braku kontroli).

    Glamour - może wystarczy po prostu nadanie aspektu "Robin Goodfellow", jeśli to krótko trwa?

    Runy na ciele - pomysł ze sztuczką fajny, ja bym dodała tu w koszcie aspekt, którym by była rana (permanentna?).

    Sorry, że tak ogólnie, ale nie mam przy sobie podręcznika do 7th, a Fate'a nie lubię ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. No to ci się chce, dziadzie emerytowany :P

    Ja się zastanawiam nad przeniesieniem Dark Heresy do Fate. Zobaczymy, czy będzie mi się tylko chciało.

    OdpowiedzUsuń
  3. Petro - dziekuję za sugestie ;) Pomysł dotyczący Sorte bardzo mi się podoba i z pewnością go zaadaptuję. Pomysł na Glamour jest bardzo bliski temu, co sobie uwidziałem i też tak postąpię.
    Co do Laerdomu, to jednak nie wiem, czy chcę karac bohatera trwałą raną (w 7th sea tego nie było, a to ma być fajny bonus - hej, w życiu wcielisz tylko jedną runę). Jeszcze nad tym pomyślę.

    Beamhit - no jasne, że się chce :P DH na Fate może być fajnie, chociaż ja pewnie wybrałbym coś bardziej taktycznego.

    OdpowiedzUsuń
  4. Megafajne pomysły - sam już od jakiegoś czasu myślę nad czymś podobnym. Jak już coś stworzysz, to podziel się - chętnie wykorzystam taką konwersję na swoich sesjach :)

    Co do magii, Twoje pomysły są bardzo dobre, ale ja chyba poszedłbym bardziej w stronę czegoś maksymalnie improwizowanego. Tj. określiłbym specyfikę szkoły i tego, co w jej zakresie jest możliwe a co nie, a następnie pozwolił graczom dowolnie improwizować efekty, które mogą za pomocą danego rodzaju magii wykorzystać. W zależności od mocy zaklęcia i zamierzonego efektu, dodawałbym dodatkowy poziom trudności do rzutu. Jeśli chodzi o magię, jestem zwolennikiem pobudzania kreatywności i minimalizmu w mechanice :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Bodaj Strands of Fate sugerowało (zdaje się, że konkretnie w kontekście broni) fajny sposób na aspekty: zakładając, że wszyscy są 'on the same page', wystarczy aspekt 'm16', żeby pomóc ci 'emszesnastkować' (tj. używać go, gdy mocne strony broni mają znaczenie; naturalnie wymuszanie również działa).

    Wspominam o tym, bo ta opcja wydaje się pasować do aspektów poszczególnych nacji. Jakie jest Vodacce- każdy widzi, więc od razu wiadomo, kiedy aspekt się przyda, a kiedy nie.

    Osobiście nie stosowałem jeszcze tej konkretnej reguły w praktyce, poza tym wydaje mi się, że w kontekście broni może okazać się zbyt ogólnikowa (bo w tym temacie trudniej być 'na tej samej stronie'), ale nacje dobrze znanego uniwersum?

    OdpowiedzUsuń
  6. Nadiv - to co mówisz, to kapitalny pomysł na niektóre odmiany magii - weźmy takie El Fuego Andentro - to co można zrobić z tym płomieniem jest w sumie nieograniczone - więc tutaj swobodne dodawanie aspektów byłoby czymś wspaniałym (i tak zrobię). Dodam jeszcze sztuczkę do rozpalania ognia siłą woli i już.

    Arturze - chyba własnie o czyms podobnym (jeśli dobrze Cię rozumiem) myślałem w przypadku aspektów danych krain.

    OdpowiedzUsuń
  7. Fajna sprawa. Zainspirowałeś mnie do pobawienia konwersją Monastyru na Fate.:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha!
      Aspektami można zarąbiście oddać najważniejsze cechy państw Dominium - wiesz - karyjską zapalczywość, doryjską godność, ragadyjską zaciekłość itd. Tylko w Monastyrze trzebaby chyba zastosować weapon ratingi, bo bez nich bohaterowie mogliby znieść bardzo wiele lania - bohaterowie Fate Core raczej nie schodzą po mniej niż 3 trafieniach (a w testach 7th sea, to i 7 trafień wytrzymywali).

      Usuń
  8. Heh - mnie też zaczęła wkurzać mechanika 7th Sea po jakimś czasie - przerobiłem sobie tą z l5r 4ed pod 7th i jak dotąd śmiga bezproblemowo :)

    OdpowiedzUsuń