Cześć.
Siedzę nad konwersją 7th sea
na Fate. Długo starałem się przerobić Theę na Savage Worlds, ale całkowicie wyłożyłem się na magii. W zasadzie wiedziałem tylko jak rozwiązać Pieriemienie.
To może jednak grać na
normalnej mechanice? W sensie tej podstawkowej?
Nie. Nie da się. Walki ciągną
się niemiłosiernie, zresztą i tak zawsze się trafia przeciwnika, a wszystkie
manewry szermiercze są nieopłacalne – tylko zwykły atak się liczy. Parować też
nie warto. Dwóch koleżków kłuje się po klatach, aż jeden nie nałapie dość
dramatycznych ran, by opuścić ten łez padół.
Przejdźmy jednak do meritum –
przedstawiam zagadnienia którymi chciałem się zająć oraz rozwiązania, które
przyszły mi do głowy. Będę jednak wdzięczny za wszystkie sugestie i komentarze,
bo po raz pierwszy konwertuję coś na Fate Core.
Dobra, no to jedziemy.
Jakie szczególne cechy 7th sea
powinny zostać uwzględnione w konwersji?
- Rola bohatera, jako
jednostki wybitnej
- Podział na łotrów,
popleczników i zwykłasów
- Arkana i zaszłości
wpływające na bohatera
- Umiejętności
- Motywy przewodnie
poszczególnych krain Thei (opcjonalnie)
- Szkoły szermiercze
- Tajne stowarzyszenia
- Statki i okręty
- Kilka zasad szczególnych:
Dracheneisen, języki, trochę sprzętu
- Magia
Jaki efekt chcę uzyskać?
Nie chcę pozbawiać Fate jej
lekkości i swobody jaką daje. Nie chcę polec na przerabianiu każdej regułki,
nie chcę robić drzewka sztuczek zastrzeżonych dla danych szkół szermierczych.
Chcę jak najmocniej opierać się na podstawce Fejtcora – Fate i 7th sea mają i tak wiele
punktów wspólnych (arkana i zaszłości na ten przykład, to coś bardzo zbliżonego
do aspektów), że i bez jakiegoś mega kombinowania się obejdziemy. Chcę oddać nastrój gry, ale bez robienia dokładnej kalki. Zmiany
tylko jako niezbędne minimum.
1. Bohater jako jednostka
wybitna.
Fate ma to w pakiecie
podstawowym. Nic nie zmieniam.
2. Podział na łotrów,
popleczników i drabów.
I to dostajemy w pakiecie –
Main NPC, Supporting NPC, Mobs.
3. Arkana i zaszłości
wpływające na bohatera.
Nie robimy, tą rolę przejmują
aspekty.
4. Umiejętności.
Nie ma potrzeby robić jakiegoś
mega drzewka nowych umiejętności. Jedyne co bym zrobił, to rozdzielił Drive na
Jeździectwo (w pakiecie z powożeniem) oraz Żeglarstwo.
5. Motywy przewodnie
poszczególnych krain.
W 7th sea każde z państw Thei
było takim trochę mini-settingiem. Krainy były niepowtarzalne. Jak można to
odwzorować w Fate?
Można nic nie robić i będzie
nieźle – 7th nie miało innych mechanizmów w tej dziedzinie niż opis fabularny,
a działało.
Ale ja proponuje coś takiego –
każdemu państwu Thei nadam po dwa, jawne aspekty, mające ukazać naturę danej
krainy. Zarówno gracze jak i MG będą mogli z nich korzystać w normalny sposób
(o ile tylko grupa będzie miała na to ochotę) do kreowania fabuły, wpływania na
wydarzenia i pchania wspólnej historii naprzód.
6. Szkoły szermiercze.
Nie chcę robić jakiegoś mega
cyrku. Moim zdaniem bohater, który chce należeć do szkoły szermierczej powinien
w jednym ze swoich pięciu aspektów w jakiś sposób zasugerować, że do niej
należy lub też należał. To może być przewodni aspekt postaci, ale nie musi.
Każda ze szkół ma jakiś swój
specjalny styl i jeśli gracz chce jakoś to mechanicznie oddać (a nie musi, może
wystarczają mu korzyści z samego aspektu), to niech zrobi to za pomocą
sztuczek. Chcę zrobić katalog przykładowych sztuczek, ale są one
nieobowiązkowe, nie zastrzegam ich dla adeptów konkretnych szkół i nie
wyczerpują wszystkich możliwości. Tylko kilka przykładów (tak po trzy na
szkołę).
7. Tajne stowarzyszenia.
W zasadzie nie ma tutaj co się
głowić – to też kwestia na aspekt.
Jednak wyjątkiem jest
sytuacja, gdy wszyscy bohaterowie należą do tej samej organizacji (np. Los
Vagos) i jest ona motywem przewodnim kampanii– głupio, żeby wszyscy mieli ten
sam, czy podobny aspekt. Wtedy fakt, że gramy członkami tych przykładowych Los
Vagos lepiej potraktować jak któreś z Big Issues kampanii (np. "Król może spać
spokojnie, gdyż El Vago czuwa").
8. Statki i okręty.
Tutaj z pomocą przychodzi nam
brązowa zasada Fate Core – wszystko można traktować jak postać. I tak mam
zamiar zrobić – każdy z okrętów opisuje pięć umiejętności – Atletyka (jak jest
szybki), Żeglarstwo (jak jest zwrotny), Budowa (psychique czyli jak jest duży i
mocny), Shooting (jak tam z armatami) oraz Notice (czyli jak czujna jest
załoga). Taki okręt może mieć do trzech aspektów oraz ewentualną sztuczkę. Ma
własny stress track i tyle.
Nie chcę robić żadnych reguł
budowania statków. Narzucać piramidki tych umiejętności, ani dbania o to, by
dwumiejscowa łódka nie miała największej siły ognia w całej flocie. Jeśli to
miałoby komuś zawadzać, to by na to się nie zgodził. A jeśli komuś to nie
przeszkadza, to po co mu zabraniać.
Nie planuję też specjalnego
mechanizmu regulującego zaczynanie gry z własnym statkiem. To kwestia uzgodnień
wewnątrz ekipy.
Za to planuję rozpisać kilka
okrętów jako przykład.
9. Zasady szczególne: Eq,
Dracheneisen, języki.
Co do broni nie chcę cyrków.
Większość zabijadeł nie ma specjalnych zasad. Jednak w 7th sea broń palna była
znacznie groźniejsza niż inne narzędzia mordu. Dlatego też broń palna otrzyma
od nas WR:1, wraz z aspektem „Czarnoprochowa”.
Drugą specjalną grupą były
wielkie żelastwa – jak Claymory, czy Zweihandery. Im też damy WR:1
Zasad specjalnych do broni nie
robimy, najwyżej (zgodnie z sugestią podręcznika) jeśli podczas walki ktoś
będzie miał przewagę z tytułu lepszego uzbrojenia, to dostanie aspekt
odwzorowujący tą przewagę wraz z darmowym wywołaniem.
Dracheneisen to poważna sprawa
– broń wykonana z tego metalu będzie miała WR fajniejsze o 1 niż powinna.
Przy czym WR wpływa tylko na
obrażenia, nie na samo trafienie. Ale jak już trafisz, to boli bardziej.
Zbroja z Dracheneisem na AR:1,
a pełna, absolutnie kompletna zbroja ma AR:2.
Języki to ważna sprawa. 7th
sea nie miało tego staroświatowego – esperanto. To był fajny element settingu i
chcę to zachować.
Ja bym zrobił tak, że bohater
zna język ojczysty i tyle obcych dialektów ile ma poziomów wiedzy. I tyle.
10. Magia.
No tak, musiało do tego dojść.
Trzeba zrobić Magię. A było tak miło. Nawet nie chodzi o to, że każda szkoła
magiczna miała osobne zasady, wedle innego wzorca pisane. To mało. Nawet
poszczególne moce tej samej tradycji magicznej mogły mieć zupełnie inne
mechanizmy działania. A niech Cię Johnie Wicku!
Okej. Spróbujmy zrobić jakieś
sensowne reguły magii. Moim zdaniem postać, mająca władać sztuczkami magicznymi
powinna mieć aspekt ukazujący tą nadnaturalną zdolność. Do posługiwania się
magią służy specjalna umiejętność o tej samej nazwie, co nazwa naszej sztuki
magicznej (np. umiejętność „Sorte”). Ale nie unikniemy tego, że każda dziedzina
magii będzie działać inaczej (co mnie nieodmiennie wkurza).
a. Sorte.
Z Sorte jest najprościej (co
ciekawe na Savage Worlds była to najtrudniejsza magia do zrobienia). Sorte
pozwalało dostrzegać sploty przeznaczenia i odkrywać Arakana przeróżnych NPCów.
A potem nawet tym przeznaczeniem manipulować.
Umiejętność Sorte służy do
odkrywania istniejących aspektów i dodawania nowych (ale tylko związanych z
przeznaczeniem, lub relacjami z innym człowiekiem). Podstawowy manewr to
uzyskanie przewagi. Jednakże widzę też sens w pokonywaniu przeciwności (np.
śledzić kogoś podążając za jego slotem przeznaczenia).
Proste i fajne.
Gorsze jest to, ze Sorte
pozwalała też zrywać sploty przeznaczenia, co jest już straszną lipą – bo
przecież nikt nie będzie naszym graczom aspektów wymazywał. Myślę zatem, że
ograniczymy to tylko i wyłącznie do usuwania aspektów „nadanych” (a nie
początkowych) i związanych z przeznaczeniem. Akcja usunięcia aspektu to
overcome obstacle.
Ponieważ Sorte nie jest
wybitnie mocne (bo w Fate możesz odkrywać i tworzyć aspekty również innymi
metodami), żadnych sztuczek tu nie przewiduję.
b. Porte.
Porte, czyli sztuka
rozdzierania rzeczywistości i teleportowania się, ale tylko i wyłącznie do
miejsca w którym zostawiliśmy „kotwicę” (Czyli okrwawiony przedmiot).
Ja bym to zrobił tak. Jeśli
masz tylko umiejętność „Porte” możesz dokonywać drobnych rozdarć
rzeczywistości, tworząc tym samym istniejącą jakby w innym wymiarze „kieszeń”,
w której możesz cośtam ukryć.
Jeśli chcesz móc przechodzić
przez rozdartą rzeczywistość (czyli tak de facto teleportować się), musisz mieć
na to jeszcze sztuczkę (liczoną za 2 refresh ,bo to mocne).
Jeśli zaś chcesz móc
przeprowadzać kogoś innego przez rozdarcie, to dokładasz kolejną sztuczkę
(liczoną za 2 refresh, bo to mocne).
c. Glamour.
Glamour to gałąź magii, której
adepci sięgają do któregoś z zakorzenionych w ludowej tradycji mitów i
korzystając z mocy legendy wspomagają samych siebie. Np. sięgają do mitu o
Robin Hoodzie (Tfu, Robinie Goodfellow) i dzięki temu lepiej strzelają z łuku.
Albo Może mieć moc Jacka i dzięki temu uzyskamy jedną z wielu (kurde, naprawdę
wielu) przeróżnych możliwość, które ta moc daje.
No to jest straszna dziwka do
konwersji. Nie mam na nią pomysłu.
No chyba, że tak: Mamy jakiś
tam katalog tych legend. I po prostu za pośrednictwem umiejętności „Glamour” w
ramach akcji tworzenia przewagi dodajesz sobie aspekty związane z konkretnymi
legendami. Rogaty Myśliwy to aspekty związane z siłą, Jack z Dowcipem, Thomas
aspekty związane z rozpraszaniem zaklęć itd.
No i czas – te aspekty idą w
diabły, gdy kończy się scena.
d. Laerdom
Czyli magia run. Tutaj też jest
zabawa, bo run było tak ze 24. Niektóre dawały bonusy do statystyk, inne zaś
miały zupełnie inne działanie. By tego było mało, runy wpływały nie tylko na
postać. Bo niektóre runy mogły być też używane do kontroli pogody.
Mało? Dobrze – runy można było
po prostu zapisywać. Można było ryć je na przedmiotach (osobne zasad), albo i
wyryć sobie na klacie – czemu nie.
Ja bym zrobił tak – podobnie
jak Glamour, czy Sorte, tak i dla run podstawowym działaniem jest uzyskiwanie
przewagi – z tym, że aspekty stworzone runami trwają krótko. Do końca sceny
powiedzmy. Runy mają też swoje mroczne oblicze – nieudany test zapisu runy
powoduje tyle obrażeń, ile zabrakło do powodzenia. Była też runa zadająca obrażenia, więc można też umiejętności Leardom używać do karania bliźnich.
Wpływ runami na pogodę wymagać
będzie, moim zdaniem, zainwestowania sztuczki (podwójnej wartości, bo to droga
sprawa).
Rycie run na przedmiotach - tyż sztuczka – pozwala wyryć runę na
przedmiocie (tzn. stworzyć aspekt z ewentualnymi darmowymi przywołaniami), z
tym ograniczeniem że naraz możesz nie możesz mieć więcej aktywnych run niż
wynosi Twój poziom Laerdomu. Tak stworzony aspekt może być wywoływany przez rok i dzień. Poziom trudności wykuwania run to 4 (trudne "z marszu", ale po przygotowaniu poziom nie jest jakiś masakryczny).
Rycie run na ciele – głupia
sprawa, nie wiem. Może tak – sztuczka. Pozwala ona nadać sobie i tylko sobie aspekt
„na zawsze” (możesz mieć tylko 1 runę w życiu). Co sesję otrzymujesz jedno darmowe
przywołanie aspektu.
e. Pieriemienie.
Ha, w sumie magia łatwa do
zrobienia, ale czasochłonna. W wielkim skrócie – pozwalała ona stać się
zwierzęciem – albo poprzez uczciwą zmianę kształtu, albo poprzez przemianę
częściową, albo poprzez przemianę duchową.
Problem jest taki, że trzeba
przygotować statsy zwierza, w którego nasz mag może się zmienić. Łącznie z
aspektami.
Każdego zwierza którego postać
chcemy przyjąć kupujemy jako sztuczkę. Być może te najbardziej wykokszone
zwierzęta będą droższe. Nie wiem, jeszcze nie mam statsów.
Przemiana częściowa to kolejna
sztuczka – pozwala ona zmienić cześć swojego ciała, by uzyskać tylko jeden z
aspektów lub umiejętności zwierza.
A przemiana duchowa, to
kolejna sztuczka (wymagająca przemiany częściowej) – pozwala ona uzyskać jeden
z aspektów zwierza, bez zmieniania swojej formy fizycznej.
Okej, to pierwsze pomysły tak na szybko.
Co o takich rozwiązaniach myślicie?
A propos Sorte i zrywania przeznaczenia: można to zrobić poprzez nadanie odwrotnego aspektu, (może którego właściciel nie może użyć? - odwzorowanie braku kontroli).
OdpowiedzUsuńGlamour - może wystarczy po prostu nadanie aspektu "Robin Goodfellow", jeśli to krótko trwa?
Runy na ciele - pomysł ze sztuczką fajny, ja bym dodała tu w koszcie aspekt, którym by była rana (permanentna?).
Sorry, że tak ogólnie, ale nie mam przy sobie podręcznika do 7th, a Fate'a nie lubię ;)
No to ci się chce, dziadzie emerytowany :P
OdpowiedzUsuńJa się zastanawiam nad przeniesieniem Dark Heresy do Fate. Zobaczymy, czy będzie mi się tylko chciało.
Petro - dziekuję za sugestie ;) Pomysł dotyczący Sorte bardzo mi się podoba i z pewnością go zaadaptuję. Pomysł na Glamour jest bardzo bliski temu, co sobie uwidziałem i też tak postąpię.
OdpowiedzUsuńCo do Laerdomu, to jednak nie wiem, czy chcę karac bohatera trwałą raną (w 7th sea tego nie było, a to ma być fajny bonus - hej, w życiu wcielisz tylko jedną runę). Jeszcze nad tym pomyślę.
Beamhit - no jasne, że się chce :P DH na Fate może być fajnie, chociaż ja pewnie wybrałbym coś bardziej taktycznego.
Megafajne pomysły - sam już od jakiegoś czasu myślę nad czymś podobnym. Jak już coś stworzysz, to podziel się - chętnie wykorzystam taką konwersję na swoich sesjach :)
OdpowiedzUsuńCo do magii, Twoje pomysły są bardzo dobre, ale ja chyba poszedłbym bardziej w stronę czegoś maksymalnie improwizowanego. Tj. określiłbym specyfikę szkoły i tego, co w jej zakresie jest możliwe a co nie, a następnie pozwolił graczom dowolnie improwizować efekty, które mogą za pomocą danego rodzaju magii wykorzystać. W zależności od mocy zaklęcia i zamierzonego efektu, dodawałbym dodatkowy poziom trudności do rzutu. Jeśli chodzi o magię, jestem zwolennikiem pobudzania kreatywności i minimalizmu w mechanice :)
Bodaj Strands of Fate sugerowało (zdaje się, że konkretnie w kontekście broni) fajny sposób na aspekty: zakładając, że wszyscy są 'on the same page', wystarczy aspekt 'm16', żeby pomóc ci 'emszesnastkować' (tj. używać go, gdy mocne strony broni mają znaczenie; naturalnie wymuszanie również działa).
OdpowiedzUsuńWspominam o tym, bo ta opcja wydaje się pasować do aspektów poszczególnych nacji. Jakie jest Vodacce- każdy widzi, więc od razu wiadomo, kiedy aspekt się przyda, a kiedy nie.
Osobiście nie stosowałem jeszcze tej konkretnej reguły w praktyce, poza tym wydaje mi się, że w kontekście broni może okazać się zbyt ogólnikowa (bo w tym temacie trudniej być 'na tej samej stronie'), ale nacje dobrze znanego uniwersum?
Nadiv - to co mówisz, to kapitalny pomysł na niektóre odmiany magii - weźmy takie El Fuego Andentro - to co można zrobić z tym płomieniem jest w sumie nieograniczone - więc tutaj swobodne dodawanie aspektów byłoby czymś wspaniałym (i tak zrobię). Dodam jeszcze sztuczkę do rozpalania ognia siłą woli i już.
OdpowiedzUsuńArturze - chyba własnie o czyms podobnym (jeśli dobrze Cię rozumiem) myślałem w przypadku aspektów danych krain.
Fajna sprawa. Zainspirowałeś mnie do pobawienia konwersją Monastyru na Fate.:)
OdpowiedzUsuńHa!
UsuńAspektami można zarąbiście oddać najważniejsze cechy państw Dominium - wiesz - karyjską zapalczywość, doryjską godność, ragadyjską zaciekłość itd. Tylko w Monastyrze trzebaby chyba zastosować weapon ratingi, bo bez nich bohaterowie mogliby znieść bardzo wiele lania - bohaterowie Fate Core raczej nie schodzą po mniej niż 3 trafieniach (a w testach 7th sea, to i 7 trafień wytrzymywali).
Heh - mnie też zaczęła wkurzać mechanika 7th Sea po jakimś czasie - przerobiłem sobie tą z l5r 4ed pod 7th i jak dotąd śmiga bezproblemowo :)
OdpowiedzUsuń