wtorek, 5 września 2017

7th Sea Second Edtion - rzut oka

Cześć!

Siadając do pisania dzisiejszej notki myślę o tym, jak zacząć, by na samym początku popaść w truizm. Dawniej pokutował pogląd, że mechanika to zło konieczne, a liczy się klimat/świat. Teraz wahadło wychyla się w drugą stronę – cóż tam setting, system does matter. 
Spoko.
Jestem pośrodku. System jest dla mnie ważny, ale setting również. Ale prędzej pokocham fajny setting z koszmarnymi zasadami niż grę opartą o fajną mechanikę, ale z zupełnie nieinteresującymi mnie założeniami (pozdrawiam Monsterheartsy).

Miałem w mojej karierze gry, które kochałem mimo mechaniki krzywej jak stok Wielkiej Krokwi w Oberleutnant-Kirchen. A ich królową właśnie było 7th Sea – świat, w którym zawsze z łatwością wymyślało mi się scenariusze, w którym wiedziałem co można fajnego robić, jednakowoż kostkologia była dramatycznie niedobra.

Potem, co prawda, rozwiązałem problem konwersją zasad na Fate – napisałem, prowadziłem parę razy i wyszło fajnie, więc gdy John Wick zapowiedział nową edycję gry powstrzymałem się od entuzjazmu. Zajawki drugiej edycji 7th sea napawały mnie… no załamywaniem rąk. A pomysł na Rzeczpospolitą Sarmacką wydawał się upiorny – kraj szlachciców? No dajcież spokój, czemu nie planeta Indian i kowbojów od razu? Ogólnie te zajawki z Kickstartera… no nie pokazywały takiego 7th sea, jakie chciałem dostać. Do zapowiadanej, nowej mechaniki też podchodziłem z rezerwą, bo jakoś w żadnej ze znanych mi gier Johna Wicka te reguły jakoś mega super nie były.

Ale miałem okazję rzeczony podręcznik obejrzeć, a nawet trochę poczytać i postanowiłem kupić. Licząc, że pokocham nie tylko odmienioną mechanikę, ale i zmieniony trochę setting.
Bo, jak pisałem akapit wyżej, najlepiej jak grają oba.

BTW – piszę z perspektywy koleżki, który zna 7th sea i zakładam, ze Ty też znasz. Jeżeli nie znasz, a chcesz poznać (zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski), to służę linkiem do recenzji. Z perspektywy czasu recenzja jest nadmiernie entuzjastyczna, ale daje niezłe wyobrażenie o tym, jak wyglądała pierwsza edycja.

wtorek, 29 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 część druga

Szanowni!


Nie będę przedłużał, nie będę przewlekał. Jakiś czas temu opublikowałem pierwszą serią odpowiedzi na pytania, jakże istotnie, trapiące nasze społeczeństwo, dziś pora na serię drugą. Ostateczną. Nic nie zatajam, nic nie ukrywam.
A zatem, bez przedłużania, zapraszam!

poniedziałek, 14 sierpnia 2017

RPG a Day 2017

Cześć!

Ostatnimi czasu słabo stoję z blogiem. Dało się zauważyć, nieprawdaż? Rzeź w robcie+dojazdy+ojcostwo+drugie w drodze - dość rzec, że duch wprawdzie ochoczy, ale możliwości małe.
Nie po to jednak piszę niniejszą notkę, by tu biadolić, lub tłumaczyć się z sytuacji życiowej. Piszę, bo ruszyła kolejna edycja RPG a Day i, podobnie jak wielu moich szanownych e-kolegów, chciałbym odnieść się do postawionych pytań. Lubię tę akcje - parę fajnych rzeczy z niej wyciągnąłem, w tym roku już zresztą też, więc swoje 3 grosze tym chętniej do ściepy dorzucę. Tym bardziej, że tegoroczne pytania są znacznie ciekawsze niż rok temu.
Aha - wpis podzielę, tradycyjnie już, na części. W tym roku, jak mniemam, na dwie.

To jak? Jedziemy?

piątek, 14 kwietnia 2017

Podręczniki Frakcyjne Kronik Mutantów

Szanowni!

Od pewnego czasu utraciłem potrzebę kolekcjonowania linii wydawniczych. Dawniej strasznie to lubiłem, jednak obecnie kupując grę  wiem,  że zagram w nią jedną, może dwie kampanie i pójdzie w odstawkę. Dlatego też, o ile dawniej pilnowałem cyklu wydawniczego przeróżnych ksiąg klanu, profesji, czy kolejnych opisów ziem, to teraz już nie odczuwam tej potrzeby – podstawka + ewentualnie scenariusze (lubię scenariusze) – to dla mnie wystarczy.
Jasne, czasem wpadnie jakiś dodateczek, ale kolekcjonerstwo jako gromadzenie większych części linii wydawniczych, u mnie zdechło.

Ostatnio jednakowoż zdecydowałem się odejść od tej zasady. Niechcący w sumie. Chodzi o podręczniki do Mutant Chronicles – wiem, deklarowałem wcześniej, że nie wchodzę w dodatki, ale było to tak: na imieniny dostałem podręcznik Bauhausu oraz dwa bony do jednego z e-sklepów. No to myślę sobie, że co mi ma ten Bauhaus samotnie zalegać na półce – zwłaszcza, że fajny, a i tak nie mam żadnych innych palących potrzeb erpegowych możliwych do zaspokojenia w tym sklepie. Co mi tam. Kupiłem jeszcze Cybertronic, Bractwo, Imperial i Mishimę. Potem postanowiłem jeszcze dokupić Capitol, a Białą Gwiazdę olałem – potem napiszę czemu. Cieszę się bardzo z zakupu – komplet podręczników frakcyjnych do starej edycji MC był moim mokrym snem czasów szczenięcych (czyli jakoś do 33 roku życia), a Bauhaus ma dalej tą samą zarąbistą okładkę, która niemal śniła mi się po nocach w okolicach końcówki 20 wieku.

Jeśli miałbym porównać te podręczniki z jakąś inną linią wydawniczą dostępną u nas, to pewnie z pierwszą Legendą. Podobna ilość pozycji (przynajmniej tych postrzeganych jako koszerne), ten sam schemat (czyli skupienie na głównych frakcjach), również pojawia się trochę dużych tajemnic świata gry, dostajemy porcję mechanicznego mięcha, opisu terytoriów, światopoglądu, dodatkowego uzbrojenia i czołgów (w L5K czołgów nie było – pomijając Hida Kisadę z progeniturą) – standard solidnego podręcznika frakcyjnego. 

Ze swej strony dodam, że bardzo lubię, gdy podręcznik frakcyjny zmienia postrzeganie danego klanu. Gdy daje więcej nowych rzeczy do roboty. To znak, że wizja z podstawki została rozszerzona, a para tych stu stron dodatku nie poszła w gwizdek. Z przyjemnością stwierdzam, że podręczniki do MC spełniają i to kryterium. Ale różnią się detalami, które dzisiaj chciałbym omówić.

To co? Zerkniemy sobie na to i tamto?
A jakże! Alfabetycznie!

wtorek, 7 marca 2017

Rysuj mapy, zostawiaj wolne miejsca

Cześć

Bawimy się ostatnio Dungeon Worldem. To dla mnie pierwszy kontakt z tą, zapowiadającą się milusio, grą. Wpis ten będzie trochę ekshibicjonistyczny – pokażę jak, tak naprawdę, uczę się nowego systemu i nowego podejścia do zabawy. I tego, co odkryłem podczas pierwszych paru sesji (bodaj ośmiu, bohaterowie oscylują już w granicach 4-5 poziomu).

Grałem już w Apocalypse Word – starszą siostrę omawianej dziś gry - i było wspaniale. Ale Dungeon World jest trochę inne jednak – i chciałbym pokazać Wam, jak przygotowywałem się do kampanii. Bo o ile AW zakłada pełną improwizkę na sesji w tworzeniu świata, tak DW dopuszcza przygotowanie jakiegoś szkieletu.
A, jak pisałem parokrotnie, jakiś prep lubię mieć. Nawet jeśli mam improwizować, to w pewnych ramach.

sobota, 25 lutego 2017

Rzut oka na Kroniki Mutantów 3ed.

Czołem Kochani!

Nie tak znowu dawno rzuciłem okiem na czwartą edycję Earthdawna. Dziś czeka mnie zadanie podobne – chociaż gra zupełnie inna. Po raz kolejny jednak przyszło mi zmierzyć się z kolejną edycją starej gry. Tym razem są to Kroniki Mutantów – to taka moja niespełniona miłość czasu młodości. Jako młodzian namiętnie łupałem w Doomtroopera (czyli karciankę osadzoną w tym uniwersum), wywalając na karty całe kieszonkowe. Że też moi rodzice to tolerowali.
Potem, gdy wydawnictwo MAG zapowiedziało polską edycję to napaliłem się na nią jak dziki, ale pamiętamy jak to się skończyło (nijak). Parę lat temu (no tak z 10) nabyłem wersję angielską – czatowałem u Ala Legro z kwartał. Duma, radość, ekstaza, jednoosobowa meksykańska fala.
I co? I nic. Nigdy jej nie poprowadziłem. W tamtych czasach już trochę różnych erepegów zdążyłem poznać i czytając grę umiałem sobie z grubsza wyobrazić co zadziała, a co nie. Wiadomo, że pewności nigdy nie ma – zdarzają mi się systemy, które nie mają prawa działać – ale działają – absolutną pewność można mieć dopiero po zagraniu. Ale jeżeli czytasz grę i przy części mechanicznej robi Ci się słabo, to nie rokuje dobrze. Jasne – miałem aspiracje, pobawiłem się tworzeniem postaci – bardzo ciekawy mechanizm zresztą, ale do gry nie doszło.

I teraz kupiłem podstawkę do edycji trzeciej. Nie planowałem, ale jakoś tak wyszło. Zwykle nie wspieram crowdfundingu, bo do podjęcia decyzji o zakupie potrzebuję opinii innych użytkowników. Tutaj też długo się wahałem, bo opinie były… no różne.  Na dodatek cały czas byłem na wydawcę sfochowany. Ale kilka pozytywów ostatnimi czasy w ucho mi wpadło, zrobiłem rekonesans i stwierdziłem, że wchodzę w ten biznes.

Przy czym z góry zastrzegam, że piszę o Mutant Chronicles raczej dla ludzi, którzy już kumają Kronikomutancką czaczę – jeżeli ktoś jest w tej dziedzinie zielony, to Jaxa na swoim blogu opisał świat, frakcje i tym podobne nadzwyczaj elegancko. Polecam jego wpis. 

Aha – z góry uprzedzam. Trochę potestowałem, porozgrywałem jakieś hipotetyczne starcia, posprawdzałem kilka dodatkowych zasad, porozpisywałem bohaterów (i to tak z milijon!) itd. Ale uczciwego grania tu nie było – jeszcze. Bo, bez zbędnych przechwałek, będzie. Gra jest trzecia w kolejce. Trzeba tylko dokończyć DW (a ten idzie aż furczy) i wziąć się za ED.

sobota, 18 lutego 2017

Earthdawn 4ed - Game Master's Guide

Szanowni!

Dziś dalszy ciąg przygody z Earthdawnem. Tym razem przyjrzymy się drugiemu z podręczników podstawowych –  temu skierowanemu do MG. Z góry uprzedzam – dostałem to, czego mniej – więcej się spodziewałem, jeśli jednak byłem czymkolwiek zaskakiwany, to raczej na minus. Spodziewajcie się wodolejstwa, zrzędzenia i gorzkich żali. 
Oraz uwag na marginesie, dygresji i zastanawiania się nad sensem wszechrzeczy. Lanie wody.  

Wszelkie uwagi dotyczące jakości wydania pozostają bez zmian. Nie ma powodu się nad nimi rozwodzić.

Co mamy w podręczniku?
W wielkim skrócie – nieco historii świata – przed pogromem oraz po, nieco o rasach, pełniejszy opis Barsawii, zasady dotyczące bycia awanturnikiem (podróżowanie, wspinaczki, pułapki, choroby, trucizny), reguły prowadzenia (spotkania, tabele reakcji, ustalanie poziomów trudności testów) zasady dotyczące magicznych przedmiotów, bestiariusz oraz rozdział dla MG.

Chciałbym zaznaczyć, że część z powyższych to rzeczy które świadczyły o wyjątkowości tej wspaniałej gry. Taki a nie inny świat, fajne rasy, kapitalnie zrobione przedmioty magiczne oraz horrory – obok adeptów to właśnie jasne punkty Earthdawna.
Jak jest teraz?
Jedziemy po kolei, wedle kolejności podręcznikowej: