czwartek, 15 lutego 2018

Dlaczego realizm nie jest tak całkiem zbędny.


Szanowni!



Ależ mnie rozkmina naszła! Wskutek ostatnich paru dyskusji musiałem sobie, wewnętrznie, sformułować myśli na temat realizmu w RPG. Jasne, niby jakieś tam przemyślenia już miałem, miałem też jakąś wypracowaną praktykę prowadzenia, jednakże nigdy nie przysiadłem nad zebraniem tego do kupy.
Bo generalnie realizm mi nie przeszkadza, może być, ale nie jest jakimś świętym Graalem do którego dążę. Zawsze myślałem o sobie, jak o kolesiu, który najwyżej stawia zabawę i jeśli coś staje jej w poprzek, to jest zbędnym balastem, którego należy się pozbyć.

Temat jest bardzo ciekawy i dość często wypływa w dyskusjach. Często pojawia się na PIPZwRPG, a najzagorzalsi  obrońcy tego realizmu lądują na różnych szyderczych profilach. I nie bez przyczyny w sumie, bo w jego imię popełniają niejedną erpegową bzdurę i fabularna patolę – wiecie, POZNAJCIE KOSZMAR STAREGO ŚWIATA, NAPIŁEŚ SIĘ WODY, UMIERASZ NA CHOLERĘ, KOLKĘ STOLCOWĄ I ZAPALENIE OTRZEWNEJ!!! NIE MÓWIŁEŚ, ŻE WYCIĄGASZ ZAWLECZKĘ!

Jednakowoż w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że realizm ma swoje plusy – i to dość istotne. Tylko nie należy używać zwrotu „to jest realistyczne” jako świętego zaklęcia służącego uwalaniu postaci graczy.
Bo widzicie, realizm ma swoją siostrę. Nie zawsze występują razem, jedno może istnieć bez drugiego, ale często pojawiają się razem. Ta siostra to wiarygodność.

(Disclaimer - zadkochron - to moje prywatna opinia, ale przemyślana. Nie czuj się pouczany, ani zmuszany.)



O wiarygodności

Wiarygodność naszej opowieści to strasznie ważna i bliska mi sprawa.
Dzięki niej umiem zawiesić niewiarę i poekscytować się naszą sesją.
To ona właśnie sprawia, że fabuła, którą sobie wspólnie wszak tworzymy, ma sens i da się w nią uwierzyć. Osobiście lubię porównywać sobie wiarygodną sesję do Hollywoodzkiego blockbustera – rozumiecie, ktoś w Fabryce Snów postanowił opowiedzieć jakąś historię – ona może być śmieszna, łzawa, może być na poważnie, albo może być jawną bzdurą. Hicior niejedno ma wszak imię. Zupełnie jak sesja. I podobnież jak sesja RPG, tak i Hollywoodzka opowieść musi być wiarygodna. W pewnych ramach.
Wiarygodne zaś jest wszystko to, co nie uderza w naszą historię. Powiedzmy zatem, że co innego jest wiarygodnego w Dunkierce, a co innego w Lidze Sprawiedliwych - ona też jest wiarygodna – w ramach przyjętych założeń.
Czy Liga Sprawiedliwych jest realistyczna?
Oczywiście! W obrębie swojej konwencji.

O konwencji za chwilę. Wróćmy do wiarygodności.
Jeżeli na sesji pojawiają się jakieś niepasujące elementy, to biją one w wiarygodność całej historii. Przypominają nam o tym, że jesteśmy tylko bandą nerdów siedzących przy stole (być może w piwnicy), a to wszystko nie dzieje się na prawdę. Zmuszają do odwieszenia naszej niewiary. Weźmy takie Apocalypse World (kapitalna gra swoja drogą) – tam Vince Baker wprost mówi – postaci mają zachowywać się jakby były prawdziwe, mają mierzyć się z realnymi problemami, npce mają być prawdziwi – bo to właśnie jest siłą tej gry - jeżeli w tej sytuacji zaczną nam pojawiać się jakieś bzdurne elementy, to jak mamy zaangażować się w taką sesję? Jeżeli robimy romansidło w 7th sea, z miłosnym rozdarciem, pasją, rządzą zemsty i takimi tam innymi rządzami też, to elementy slapstickowe uderzą nam w historię – jakże mamy się zaangażować, jeśli co i rusz na sesji będą nam pojawiać się elementy mówiące o tym, że to bzdura. Jedyne odstępstwa od realizmu na które bym poszedł to te, dopuszczalne przez konwencję (i  mechanikę). O konwencji za chwilę. O mechanice też zresztą.

Kontynuując moje filmowe porównanie – kiedy wprowadzam jakiś element do sesji myślę o tym, czy w analogicznym filmie by taki motyw przeszedł – bo hej, ja tam jestem tylko brodatym nerdem grającym w erpegi, ale wytwórnia kładzie na film grube siano, więc pewnie analizują sobie bardziej co przejdzie, a co sprawi, że publika się zirytuje. Weźmy przykład z którym jestem na świeżo – nowe 7th sea. Tam, wedle zasad, nie ma znaczenia, czy bijesz frajerów szablą, mieczem czy gołą pięścią. Nie ma różnicy, czy Twój wróg jest w zbroi, czy świeci gołym zadkiem. Czy jest pieszo, czy na koniu. Czy stoi, czy szarżuje. Bo konwencja filmowa nie rozmienia się na porównywanie statsów broni – więc i w grze nie pojawiają się statsy ekwipunku. Wyobraźmy sobie zatem, że na 7th sea prowadzimy coś w klimatach Trylogii Sienkiewicza (która jest bardzo bliska tej grze). I tam dochodzi do walnej bitwy – i wśród husarzy zaplątał się zapijaczony mistrz pięści. I składa tych husarzy piąchą i łokciem. Oni szarżują z kopiami, a on ich kładzie dziesiątkami. Roznosi ich plaskaczami! Mechanicznie sytuacja ta jest w 100% prawilna, ale fabularnie wyjdzie straszny slapstick – choć zgodne z zasadami, to jednak niewiarygodnie.
Realizm w tym wypadku chroni wiarygodność.

Czy to, co jest wiarygodne, musi być jednocześnie realistyczne? Moim zdaniem – w obrębie konwencji – tak.
O właśnie – w obrębie konwencji. Konwencja płaszcza i szpady jak z przykładu powyżej, aż takiej bzdury nie dopuszcza (nie mówcie Wickowi). Ale z drugiej strony w jakiejś grze wuxia mistrz pięści i łokcia skaczący wśród szarżujących konnych gwardzistów byłby nie tylko akceptowalny, ale wręcz mile widziany. 

Obiecałem Wam wcześniej, że do konwencji jeszcze wrócimy.
To teraz.

O Konwencji

Wiadomo, jej wpływ w kontekście realizmu i wiarygodności jest niebagatelny.
Przykłady będzie można mnożyć – co innego dopuszczalne jest w grim and gritty fantaziaku, co innego w heroicu. Wiemy to.

Tutaj obowiązuje, moim zdaniem, zasada że konwencja to tak naprawdę katalog dopuszczalnych odstępstw od normy (od tego, co realistyczne). Jeżeli konwencja jakiegoś elementu sama z siebie nie zmienia, to zostaje po realistycznemu. To strasznie ważne – bo konwencja to jest właśnie baza porozumienia wszystkich grających. Gracze deklarując swoje działania opierają się na niej (jeśli ją czują) i zasadach (jeśli je znają, a – niech mnie diabli – lepiej żeby znali), jednak we wszystkich pozostałych, nieuregulowanych, kwestiach opierają się na zdrowym rozsądku – czyli na tym, co realistyczne właśnie.

Ciocia May może mniej.
Zwróćcie uwagę, że często konwencja traktuje realizm wybiórczo – taka np. konwencja superbohaterska – Spider-man może sobie wypaść przez okno i nic mu się nie staje, ale takiej cioci May już tego nie polecam. Bo to dalej nasz świat, z naszą fizyką, ale przy założeniu że jak pogryzie Cię napromieniowany pająk, to ona obowiązuje… no jakby słabiej. Ciebie. I tylko Ciebie (i Tobie podobnych cudaków).

Ale wszyscy to wiedzą, zgadzają się i przez to możemy opowiadać historie o tym jak Peter Parker chodzi sobie po ścianach, a potem deklaruje miłość do Marii Janiny – i samo chodzenie po ścianach w ten element romantyczny nie uderza.

Bo wyraźnie zarysowana konwencja pozwala nam zawiesić niewiarę w to, co nierealistyczne.



Rzekłbym, że realizm do defaultowe ustawienie – zaś konwencja to właśnie to, co pozwala nam sobie od tego realizmu odejść, bez bicia w wiarygodność. Czy w filmie płaszcza i szpady wpadnięcie do lawy zabija? Nie znam przykładów na to, że jest inaczej, więc uznałbym, że tak.
A w filmie superbohaterskim? A to już zależy kogo. Zwykłasa – tak. Bohatera – być może tak. Superłotra? Pewnie nie, te łobuzy zawsze potem wracają.

O zasadach

Oczywiście, w przypadku gier fabularnych dochodzi nam dodatkowy, prócz konwencji, czynnik określający co można, a co nie – są to reguły. W dobrze zrobionej grze temat (w sensie konwencja) i zasady pasują do siebie, więc nieszczególnie jest się czym przejmować – a przynajmniej tak powinno być. Są jednak gry, które albo piją do realizmu (błota i jesieni), albo też dorobiły się takiej renomy wbrew intencji twórców, a mechanika nawet realistycznej nie udaje. Wtedy mamy dysonans na sesji – MG stara się utopić bohaterów w błocie, a wedle mechaniki można dostać postrzał z armaty w potylicę i nic sobie zeń nie robić. Znamy takie gry? Oczywiście!
Można i w drugą stronę – niby gra to horror, gdzie biją nas potwory, ale okazuje się, że jest to d20 (w wersji 3.0), rozwój postaci jest levelovany i na 6 poziomie możesz zjeść pocisk moździerzowy i położyć się w ogniu, poczekać aż wybuchnie. I przeżyć. Ponieważ wydaliśmy grę na d20, bo akurat była moda, a licencja była za darmo. Oto nasz środkowy palec, zrobisz coś z tym?
Co wtedy?

Ja uważam, że w tej sytuacji pierwszeństwo mają zasady – konwencja jest umowna i niedopowiedziana (bo być może oglądaliśmy inne filmy o piratach), a zasady są jasne i jawne.
Ale uważam, że dobrze zrobiona gra to taka, która robi to, co obiecuje.

 Jaki morał z tego podrozdzialiku?
Ano taki, że w dobrych grach temat pokrywa się z mechaniką. I najlepiej grać w dobre gry. Natomiast w złych grach konwencja sobie, a reguły gry też sobie – i albo najlepiej taką grę odpuścić, albo… no dopasować jedno do drugiego. A jak?
Najłatwiej jest usiąść z graczami i przed sesją pogadać o tym, czego sobie obiecujemy po danej grze, czego się trzymamy, jaki efekt chcemy uzyskać, jakie działania są skrajnie niepożądane, z czym nie chcemy wyskakiwać itd. Jak z wspomnianym wcześniej nowym 7th sea i biciu husarzy kolanem - trzeba się zebrać i powiedzieć - słuchajcie, niby wedle zasad się da, ale jeśli teraz zgodzimy się, że tego rodzaju akcje nam nie pasują, to na sesji nie będziemy ich wprowadzać - ani MG ani gracze. Zgoda?

Warto o tym pogadać – bo warto unikać spięć na sesji. To samo dotyczy sytuacji, gdzie gracze tak naprawdę nie wiedzą, czego się spodziewać – niby wszyscy umawiają się na postapokalipsę, ale postapo z Apocalypse World, Stalkera i z Hell on Earth Reloaded to trzy różne sprawy.

Można i w drugą stronę -  można dostosować mechanikę do konwencji – ja wiem, że w Internet ach wielce beka, lol, a czasami nawet roftl z kolesi opracowujących własne zasady domowe. Mnie tam zagadnienie nie bawi – jak dostałeś produkt, który robi coś innego niż obiecuje, to niewiele więcej Ci zostało. Zwłaszcza, gdy idzie o zwykłą, mainstreamową grę, gdzie zmiana pojedynczych rozwiązań nie wywala Ci w kosmos całego modelu rozgrywki, prawda?
Oczywiście, widziałem i narzekania na  Truciznę, że nie jest Piratami z Karaibów (bo piraci to piraci, no nie? Co może pójść nie tak? Po co drążysz temat?), ale to już trochę inny casus.

Mamy też gry, które mechanikę mają bardzo uproszczoną. Taki Black Hack (fajny swoją drogą), albo gry stricte OSRowe (bo Black Hack nie jest aż tak 100% OSR) - tam podczas eksploracji dziczy, czy innego loszku gracze oczekują, że oprzemy się na tym, co rozsądne. Nie ma umiejętności rozbrajania pułapek (a jak są, to fani gatunku kręcą nosem - jak w Lotfp), nie ma umiejętności survivalu - więc w dziczy, czy w loszku radzisz sobie na zdrowy rozsądek - jak rozbić obóz, żeby nas w nocy nie zalało? Jak sprawdzić, czy owoce są jadalne? Jak rozbroić pułapkę?
Zdrowym rozsądkiem.
A on bierze się z naszego przekonania, o tym, co jest realistyczne.

No i na koniec – mamy jeszcze wszelkie gry o realistycznej konwencji. Takie, które swój fun budują na próbie emulowania rzeczywistości. Ok, nie są modne obecnie (bo współcześnie, to ma być epicko raczej), ale w sumie jak ktoś ma ochotę pograć sobie po realistycznemu, to można. Jasne, że reguły zawsze będą jakimśtam uproszczeniem, ale i tak można próbować.
Ej, ja to bym chciał zagrać sobie kiedyś w jakieś poważne drugowojenne historie. Albo w takiego Twilighta. Albo jakieś robinsonowskie survivale. Wiadomo, że w takiej sytuacji realizm staje się specjalnie chronioną wartością. Bo wtedy cała ekipa nastawia się właśnie na mocne osadzenie w rzeczywistości, nawet kosztem widowiskowości, czy przeżywalności – każdemu wedle gustu.

O kręgu oczekiwań

Ostatnio czytałem kilka esejów o technikach improwizacji w RPG. Fajny temat swoją drogą.
Był tam też tekst o korzystaniu z technik improwizacji teatralnej - tak, wiem, jak słyszę w jednym zdaniu RPG i teatr, to mi się włączają syreny alarmowe, a sam, wraz z całą rodziną, biegnę w stronę wyjść ewakuacyjnych - bo wiadomo, ze zaraz zacznie się udowadnianie, że RPG to "coś więcej" niż rozrywka i będzie spór o liczbę ofiar.
Ale to nie ten przypadek - tu jest konkret. Generalnie ta technika wygląda tak - ilekroć MG lub któryś z graczy wprowadza nowy element na sesję - to jest jakby oferta. Nie powinno się jej olewać - powinno się ją przyjąć i na niej dalej budować (yes and...) - rozwijać i dokładać do niej.
- gdy wychodzisz z knajpy, zabójczyni już na ciebie czeka
- Tak! I ja rozpoznaję w niej moją byłą narzeczoną!
- Tak! I ona rozpoznaje ciebie! I krzyczy! Don Hernando, czekałam na ten moment, od kiedy zostawiłeś mnie samą przed ołtarzem!
- Tak! I ja padam na kolana, patrzę jej w oczy i mówię - musiałem to zrobić, by cię chronić Dona Margaritta! Musiałem zniknąć z twojego życia. To nie moja wina, na miły Bóg!
(Wyszło jak scena z Carrie Fisher i z Belushim w Blues Brothers).

It wasn't my fault! I swear to God!

I właśnie - oferty nie powinno się odrzucać. Jest to nieuprzejme. No chyba, że pochodzi ona spoza naszego kręgu oczekiwań.

I tu wracamy do dzisiejszego tematu - do realizmu, konwencji i wiarygodności.
Krąg oczekiwać bowiem, to zbiór akceptowalnych elementów, które można sobie wprowadzać w ramach improwizacji. Żeby nie było tak, że umówiliśmy się na realistyczną sesję wojenną w Wietnamie, rok 1968, a tu ktoś mówi, że wyskakuje do was trójka clownów.
Wtedy wszyscy gracze mają prawo odwrócić się do pomysłodawcy i powiedzieć - Zbyszek, wiesz co? To okropny pomysł. Nie ma tam żadnych clownów! To na pewno herbata, to co masz w kubku?
Dlaczego?
Ano dlatego, że clowny nie są w kręgu oczekiwań podczas sesji wojennej w Wietnamie w 1968!
A skąd wiemy co w kręgu oczekiwań jest? Przecież nie ustaliliśmy przed sesją każdego możliwego tematu - nie ma tek, że Posiedzenie XXVII - Temat dostępności clownów podczas planowanej sesji wojennej.
Krąg oczekiwań powstaje w oparciu o wspólne przekonanie o tym, co jest wiarygodne - a zatem albo realistyczne, albo dopuszczalne konwencją, albo prawilne w myśl zasad gry.

Okej. Tak krążyłem od zagadnienia do zagadnienia, ale pozostaje wniosek końcowy.

Primo: Realizm jest ważny i potrzebny.
Osobiście uważam, że wszelkie odejścia od niego powinny być w jakiś sposób umotywowane – mechaniką, konwencją, umową grających – tego rodzaju powodami.
Musimy bowiem pamiętać, że oceniając sytuację w świecie fikcji wszyscy będziemy najpierw bazować na realizmie – bo w nim żyjemy od dnia naszych narodzin. Jeśli nie mamy powodów, by uważać, że w danej grze świat działa inaczej, to jako bazę przyjmiemy naszą własną, prywatną rzeczywistość (lub wyobrażenie o niej – bo nie zawsze słusznie oceniamy co jest realne, a co nie – ale to temat na kiedy indziej i dla kogoś mądrzejszego niż ja). A zatem, dla komfortu wszelkich uczestników sesji i kwasów uniknięcia, dobrze sobie sprawę wyjaśnić.
Czasami wystarczy powiedzieć – okej, to są Gwiezdne Wojny – i każdy już wie jak działa realizm w tym uniwersum. Czasami trzeba jednak się dogadać.
Secundo: Łamanie reguł realizmu bez powodu (takiego jak któryś z powyższych) i bez ostrzeżenia bardzo poważnie grozi wiarygodności naszej sesji.
Dla mnie wiarygodność to ważna sprawa, nie chciałbym z niej rezygnować bez powodu. Lubię wspólne tworzenie historii, które są fajne i sądzę, że wyjątkiem nie jestem, prawda?
Ale wymagają one zawieszenia niewiary - a o to łatwiej, gdy siedzimy w ramach wyznaczonych przez konwencję, reguły i nasze prywatne przekonanie o tym, co wiarygodne.

11 komentarzy:

  1. Może to tylko moje wrażenie, ale tekst z akapitu na akapit jest coraz bardziej przegadany. TaK, jakby poszczególne sekcje można było umieścić połowę krócej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej Mansfeld! Dziękuję za uwagę. Wiadomo, że tej notki już nie zmienię, ale to coś, co będę miał w pamięci pisząc następne :)

      Usuń
  2. Odnoszę błędne wrażenie, że ostatnimi czasy przybiera na sile tendencja odwrotna, to jest obsesyjne tępienie tzw. "symulacjonizmu" - a przez "symulacjonizm" rozumie się próbę odwoływania czegokolwiek w RPG jakimikolwiek odwołaniami do tego, jak działa realny świat. Jeśli mechanika zakłada, że postać z niską siłą nie może rzucać głazami, to jest "symulacjonistyczna".
    A z realizmem jest trochę taki problem, że generalnie zachowanie realizmu wymaga wiedzy. A większość MG i graczy ma tę wiedzę mocno ograniczoną. Dajmy na to, robimy tę sesję wojenną w Wietnamie. I nagle gracz, który ma większą wiedzę na temat militariów łapie się za głowę i mówi "Co wy, przecież ta broń tak nie działa/Oddziały Zielonych Beretów są zorganizowane w inny sposób/Ta wietnamska roślina jest trująca" itd. I co? Czepia się, czy po prostu zachowuje konwencję? Jest sztywniakiem, który psuje zabawę? Ale z drugiej strony - jeśli ma wiedzę na temat prawdziwego Wietnamu i snuje dla swojej postaci plany biorąc pod uwagę tę wiedzę i np. planuje walkę biorąc pod uwagę działanie broni, organizację armii, warunki środowiskowe i nagle się okazuje, że dostaje w d., bo w TYM Wietnamie to wszystko działa inaczej, czego przecież nie mógł się spodziewać, to czy jest to w stosunku do niego uczciwe? Dlatego fantastyka jest taka wygodna - skoro w podręczniku jest napisane, że fajerbol działa w ten sposób, to znaczy, że działa w ten sposób i nie ma nad czym dyskutowwać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jednym z powodów dla których napisałem dzisiejszą notkę jest widoczne wychylanie się wahadła w drugą stronę - jeśli idzie o stosunek do symulacjonizmu. O ile jeszcze parę lat temu za trzymanie się realizmu trafiało się na erpegowe ołtarze, tak dziś można trafić, co najwyżej, na jakiś prześmiewczy profil na FB. Dlatego poczułem, że warto parę słów w obronie realizmu napisać.

      Z Wiet-przykładem - to w sumie ciekawa sprawa - bo faktycznie, nie opieramy się na tym, co realistyczne, a na tym, co nam się takim wydaje - być może całkiem błędnie. Ale, jeśli jesteśmy na podobnym poziomie wiedzy, to nie ma to aż takiego znaczenia - bo przecież nie chodzi właśnie o jakiś obiektywny realizm, a o wspólne przeświadczenie grających, że coś jest realistyczne. Że mają jakąś bazę, na podstawie której oceniają sytuację - być może bazę ukształtowaną przez popkulturę - Oliviera Stona, Forresta Gumpa i Battlefield: Vietnam, ale wspólną dla wszystkich.
      Gorzej, gdy jest tak jak piszesz - ktoś wie więcej. W swoich drużynach to ja często byłem tym kolesiem i wiedziałem, że dla dobra zabawy - albo podpowiadam (ale jakoś nieinwazyjnie), albo się zamykam.
      Tak, z fantaziakiem łatwiej :)

      Usuń
  3. Zawsze miałem problemy z definicjami - realizm, konwencja, wiatmrygodność... Najbardziej spodobało mi się dbanie o to by świat gry był spojny i wiarygodny. Nie realistyczne, bo to ma jednak mocne konotacje z prawdziwym światem. Wiarygodny. Jeśli gramy w SW, nie rozkminiamy czemu słychać dźwięki w próżni, jakim cudem widać strzał ze Starkiller Base, czemu miecze odbijają się od poręczy na DS II. Kiedy sięgamy po greckie mity patrzymy czy ktoś nie wpisał "muszkiet" w liście ekwipunku, ale nie rozkminiamy czy bohater może łazić cały dzień z nagolennikami i karwaszami. Chyba, że ktoś chce dbać o realizm - ale ten mnie powiewa. Dużo jest w tym niechęci do zdobywania niepotrzebnej wiedzy. Już nie te lata by badać co jedli XV-wieczni mnisi w zachodniej Francji albo jaka była śmiertelność wśród portugalskich żeglarzy pływających do Japonii.

    To, swoją drogą, zniechęca mnie do historycznych gier, gdzie realizm nakręca rozgrywkę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Kiedyś wyznawcy realizmu zarzynali każdego osobnika, który śmiał choć odrobinę zlekceważyć ich boga. Dziś to abstrakcja i umowność zdają się rządzić na stołach polskiej sceny erpegowej w internecie (nie napiszę fundomu, bo ta grupa ludzi z fb i na blogach - w 80% te same twarze od półtorej dekady - jest absolutnie niereprezentatywna dla hobbystów RPG w Polsce).

    IMO do gry potrzebna jest ledwie szczypta realizmu, nic więcej. Naprawdę nikt nie będzie płakał, że chłopi w XVI wiecznym Cesarstwie Niemieckim mieli jednoizbowe chaty, gdy BG zacznie nawalać się z orkiem w jakiejś zapadłej middenlandzkiej wsi, gdzie MG będzie opisywał jak przewalają się od izby głównej, poprzez kuchnię, aż do izby sypialnej. A jeśli ktoś zacząłby mi jednak płakać i truć dupę, że zepsuło mu to immersję i radość z sesji, to bym gościa chyba na następną nie zaprosił.

    Mnie się realizm kojarzy wciąż ze specami rekonstrukcji historycznej i ich pseudomądrymi wywodami o stosunku kości obrażeń bułata do ran ciętoszarpanych zadawanych przez zwykłe-normalne szable normalne-zwykłe z Turkmenistanu (z okresu 1534-1673, of course). Już w czasach technikum miałem dużą ochotę zweryfikować wygląd takich ran na gardłach owych ałtorytetuff. Do dzisiaj niewiele się zmieniło. Następne były cwaniaczki, które na czymś się tam trochę w życiu znały, a robiąc postać do gry omijały w ogóle kwestie związane z własną wiedzą. Próbowali na sesji grać kozaków i zapełniać luki mechaniczne swoimi informacjami. "No, na co mi elektryka, Misiu Gry. Przecież każdy wie, że w takiej instalacji wyłącznik B-16 to za mało, a różnicówkę da się obejść widelcem, co nie? Więc podłączam to tak i tak, a jak istota z głębin podejdzie do klamki, to ją na pewno rąbnie i zabezpieczenie nie wyłączy obwodu, si? Więc ją usmaży, a podręcznik mówi, że od ognia i energii dostaje pełne obrażenia". Potem był płacz, bo MG kazał testować tą elektrykę równą 05%, a gracz krzyczał, że wszystko robi poprawnie i to MUSI się udać, a MG go ciemięży i jest niesprawiedliwy. To jeszcze z czasów, gdy nie potrafiliśmy nazwać tego wiedzą postaci i wiedzą gracza.

    OdpowiedzUsuń
  5. Encu, Shockwave - kurcze, tak myślę, że za mało poświęciłem uwagi relizmowi historycznemu o którym wspomnieliście (i o którym pisał też Adept). To wynika u mnie z tego, że prowadzę te realia, które nieźle czuję - więc mam kontrolę nad zgodnością historyczną - jakby ktoś miał się przyczepić, to byłbym to ja, a wiem, że mam tego nie robić, bo w końcu to ja prowadzę. Ogólnie realizm historyczny uważam za rzecz bardzo względną - realistyczne na sesji jest to, co nam się takie wydaje, a zatem jeśli łamiesz ten realizm, ale tak, że nikt tego nie wie, to wiarygodność nie jest skrzywdzona.

    Jasne, też miałem sytuacje, gdy wywalałem orka przez okno jakiejś reiklandzkiej gospody, a jeden z graczy wyskakiwał, żeby spiesznie poinformować MG, że w karczmie XVI wieku okna są malutkie, tylko dla wentylacji i musiałbym tego orka po kawałeczku wywalać (niby można w sumie, ale szkoda czasu). Teraz bym wiedział, co z tym zrobić ;)

    No właśnie - wydaje mi się, że zgodność z realiami historycznymi też ma wartość tylko wtedy, jeśli chroni wiarygodność. I to też jest kwestia do dogadania przed grą - Panie i Panowie - to tylko warhammery, a nie Kingdom Come. Kwestia określenia kręgu oczekiwań przed sesją.
    Bo z drugiej strony patrząc, jeśli gramy w symulator kmiota i na to się ugadaliśmy, to chcemy wysokiego poziomu realizmu historycznego i zejście z niego - no w wiarygodność bije.

    Swoją drogą - jeśli nie umawiamy się na wysoce realistyczną Grecję antyczną, ani podręcznik nie przewiduje kar za długotrwałe noszenie zbroi... no to do głowy by mi nie przyszło robić z tego zagadnienia ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. @ Shockwave
    No dobra, więc powiedzmy, że gracze prowadzą śledztwo, jeden z graczy pyta "Jak wyglądają rany trupa?", MG opisuje, a gracz stwierdza na podstawie swojej wiedzy "OK, czyli ranę zadano bułatem, albo podobną bronią, musimy poszukać kogoś, kto się posługuje czymś takim". I MG głupieje, bo w ogóle nie pomyślał, żeby wziąć to pod uwagę, ranę sobie opisał tak sobie, bez głębszej myśli. Ale czy to znaczy, że gracz jest zły i się celowo popisuje? Nie, on po prostu przyjmuje typowe założenie, że jeśli nikt nie mówi inaczej, to w danym settingu rzeczy działają tak samo, jak w realu. Więc założył, że wygląd rany jest ważną wskazówką w śledztwie - tak samo, jak byłby w realu. Nie mógł wiedzieć, że akurat MG nie interesuje się bronią białą. Z drugiej strony, MG może opisując trupa wstawić inne wskazówki (dajmy na to, barwa skóry, stężenie pośmiertne czy coś tam, po czym można dokładnie określić chwilę zgonu), a miłośnik bułatów w ogóle na to nie zwróci uwagi, bo nie ma wiedzy na ten temat - a dla MG było oczywiste, że to jest ważne. Można przyjąć założenie "Nie czepiamy się szczegółów, ma być tylko taki ogólny realizm, rzeczy oczywiste, żeby nie było absurdów i gra miała jakiś sens" - problem w tym, że to dla różnych ludzi różne rzeczy są oczywiste. Umawiamy się, że gramy w "peudośredniowieczu". Co to znaczy? Czy chłop może traktować rycerza jako równego siebie? Jeden powie "No tak, przecież nie gramy w świecie historycznym, średniowieczny klimat, ale bez przesady, w sensie zamki i miecze, ale bez jakiegoś wchodzenia w szczegóły". Drugi powie "No oczywiście, że nie, przecież mamy zachować minimum średniowiecznego klimatu, a nierówności społeczne to podstawa, nie mówię, że mamy odtwarzać cały ówczesny savroir vivre, ale takie minimum". I co? Czy któryś z graczy jest bucem?
    Na dobrą sprawę, dużo łatwiej byłoby grać w 100% realistyczną grę. Bo wtedy wiadomo - wszystko działa jak w realu, jak jest spór, to zaglądamy do źródeł i wiadomo. Ale jeśli umawiamy się na "pewien stopień realizmu, ale bez przesady", to zawsze jest ryzyko, że dla każdego "pewien stopień" i "przesada" będą znaczyły co innego. Bez niczyjej winy.

    Kwestia graczy, którzy korzystają ze swojej wiedzy, której ich postaci nie mają, to według mnie zupełnie inny problem. Co innego gdy gracz elektryk wcielający się w laika próbuje wciskać, że jego postać potrafi naprawić instalację, bo on by potrafił, a co innego, kiedy MG laik mówi, że instalacji nie da się naprawić niezależnie od poziomu skilla "bo coś tam", a gracz elektryk łapie się za głowę, bo wie, że MG wciska ostre farmazony. Jeśli mam minimum wiedzy na temat militariów, to jako gracz mam prawo powiedzieć "poza postacią", że halabardą się nie walczy z konia, nawet jeśli mój bohater jest kmiotem z zapadłej wsi. I tak dalej.

    OdpowiedzUsuń
  7. Zresztą, nawet w świecie fantastycznym można dyskutować. Andrzej Stój wspomniał o Gwiezdnych Wojnach. Gram Jedi, mam się wspiąć na metalową ścianę, mówię że wbijam miecz aż po rękojeść i używam jako podpórki. No i już dyskusja - czy tak się da? Czy wbity miecz świetlny może się "zablokować" w materiale, skoro nie wiadomo, czy jego ostrze jest materialne? Jak to wyglądało w filmach? I tak dalej.

    OdpowiedzUsuń
  8. Gracz1: MG, jak wyglądają rany trupa (hahaha, iestem mistszem wiedzy o bułatah i chinduskich kókri, zaraz go zajadem swojom wiedzom bo przecierz żeczy muszom dziauać iak w realu)?
    MG: Rzuć na medycynę/patologię.
    Gracz1: Co? Przecież chyba widzę jak wyglądają rany, więc mogę je zidentyfikować?
    MG: No, widzisz jak wyglądają, ale bez rzutu nie zidentyfikujesz poprawnie co mogło je zadać.
    Koniec tematu.

    Jak MG prowadzi sesję ze śledztwem i nie przemyślał kwestii ran, czyli istotnych tropów owego śledztwa, to taka sytuacja jest poniżej krytyki i nie ma sensu jej roztrząsać. A gracz się popisuje, choć może nieświadomie. Automatycznie zakłada, że ma rację, zamiast spytać "czy rany mogłyby zostać zdane bułatem okudżawiańskim, wyprodukowanym w Pendżabie w okolicach Czandigarhu przez mistrza kowalskiego Śri Śrimandźi Zaśranegaćje, znanego z kucia bułatów tnących jak najdoskonalsze współczesne skalpele?" Tak zrobi dobry gracz, zada pytanie i sam podrzuci MG wątek do sesji, który ten może wykorzystać, zamiast korzystać ze swojej wiedzy i z góry zakładać, że tak być musi.

    A realizm jest jak zdrowy rozsądek, który jest jak dupa - każdy ma swoją. Dlatego odwoływanie się do źródeł na realistycznych sesjach po prostu nie działa. Im głębiej ktoś wszedł w jakiś temat, tym więcej poznał wyjątków od reguły i sytuacji, gdy ta nie ma zastosowania. Zaczyna się piętrzenie szczegółów i dyskusje o tym, że wcale nie trzeba wiele, by coś zadziałało wbrew ogólnie zakładanym efektom. Realizm działa dobrze tylko wtedy, gdy ściana ignorancji wszystkich siedzących przy stole znajduje się mniej więcej w tym samym miejscu.

    OdpowiedzUsuń
  9. "Jak MG prowadzi sesję ze śledztwem i nie przemyślał kwestii ran, czyli istotnych tropów owego śledztwa, to taka sytuacja jest poniżej krytyki i nie ma sensu jej roztrząsać"
    Przemyślał. Ale nie przemyślał wszystkiego - bo nie mógł, bo nie ma pełnej wiedzy na temat wszystkich aspektów, które mogą zostać wzięte pod uwagę. Podobnie jak gracz. Problem w tym, kiedy wiedza obu osób się rozmija i każda z nich ma sprawę przemyślaną w innych aspektach i na co innego zwraca uwagę.

    "A gracz się popisuje, choć może nieświadomie. Automatycznie zakłada, że ma rację, zamiast spytać "czy rany mogłyby zostać zdane bułatem okudżawiańskim, wyprodukowanym w Pendżabie w okolicach Czandigarhu przez mistrza kowalskiego Śri Śrimandźi Zaśranegaćje, znanego z kucia bułatów tnących jak najdoskonalsze współczesne skalpele?" Tak zrobi dobry gracz, zada pytanie i sam podrzuci MG wątek do sesji, który ten może wykorzystać, zamiast korzystać ze swojej wiedzy i z góry zakładać, że tak być musi"
    Eeeee? Jeśli gracz pyta "Jak wyglądają rany" to z definicji nie zakłada niczego, bo dopiero na podstawie wyglądu tych ran zamierza stworzyć teorię, jak je zadano. To właśnie zadanie pytania sugerującego odpowiedź byłoby popisywaniem się, z góry zakładaniem, że ma się rację i próbą narzucenia MG swojej wersji.

    "Realizm działa dobrze tylko wtedy, gdy ściana ignorancji wszystkich siedzących przy stole znajduje się mniej więcej w tym samym miejscu"
    No i z tym się zgadzam. Właśnie o tym piszę. Problem w tym, że w każdej sytuacji może się pojawić rozziew i wtedy jest problem. A jednocześnie w jakiejś mierze do realizmu zawsze trzeba się odwoływać, bo jeśli go odrzucimy w ogóle, to jakiekolwiek sensowne planowanie działań nie ma sensu.

    OdpowiedzUsuń