poniedziałek, 21 maja 2018

Burning Wheel okiem gracza

Szanowni!


Rok 2018, jak na razie, to dobry czas dla mojego erpega. Dwie równoległe drużyny, dwie kampanie, trochę sesji "przy okazji", dużo grania – lubię tak. Co ciekawe – nie prowadzę kampanii (tylko jednostrzałówki w DCC) - co jak na mnie jest nietypowe – bo od lat graczem byłem od wielkiego dzwonu. Fajnie, bo końcówka 2017 była pod tym względem paździerzowa do bólu i cieszę się, że udało się teraz narzucić niezłe tempo.
Ekstra, prawda? Cóż w naszym hobby może być lepszego od częstego, regularnego grania?
Otóż coś może. To częste, regularne granie, podczas którego poznajesz nowe gry!

Tak się bowiem złożyło, że w moim życiu pojawił się nowy system, tym razem oglądany od przeciwnej strony barykady (tzn. jako gracz), ale, rzecz jasna, dokładnie przeze mnie przeczytany. System… no niebanalny. Pod wieloma względami wspaniały. Z pewnością warty tego, by się nad nim pochylić – ale i system trudny. 
To Burning Wheel.
Miałem już dwa podejścia do Burning Empires – to gra oparta o ten sam rdzeń zasad, jednak osadzona w SF i wzbogacona o elementy dodatkowe. Odbiłem się od niej – wypalanie świata było ekstra, ale w praktyce wyłożyliśmy się na brak dogadanie na poziomie metagry – na ustalenie kto gada, jak wyglądają sceny, co może MG, a czego nie, skąd MG ma wiedzieć, co gracz chce zrobić w scenie budowania itd. – takie rzeczy. Szczęśliwie wyłożyliśmy się właśnie na elementach dodatkowych, których Burning Wheel nie zawiera. No i to jest inna ekipa. I ja też jestem o dekadę inny.
Bałem się trochę, ale, jak się okazało, niepotrzebnie.

Zanim przejdziemy dalej – grę znam jako gracz. Jasne, mam podstawkę, mam codex, przeczytałem je od dechy do dechy, ale nie prowadziłem (chociaż kusi skubanego) – a zatem to nie będzie tekst recenzjopodobny, to tylko garść uwag i impresji. Rzeczy, które są uderzające.


Kilka uwag porządkowych.

Zacznijmy od tego, że Burning Wheel to dziwna gra – fantaziak, jednak bez opisu świata (w geograficznym sensie, bo jednak taka np. lista umiejętności mówi wiele o settingu). Korci, by nazwać go mechanika uniwersalną, jednak to byłoby uproszczenie. Bo Burning Wheel uniwersalny nijak nie jest. To strasznie konkretna gra, moim zdaniem, promująca określony sposób gry. Do takiego fantaziakowego szwędania się, lochotłuczenia, czy innego rąbania orków toporkiem +3, to ja bym wybrał coś innego.


Konwencja – moim zdaniem to dramat fantasy. 

Dlaczego dramat? Bo to, jak widzę, gra służąca rozgrywaniu historii opartych na bohaterach, na ich wątkach osobistych, przekonaniach i celach. Z pierwszoplanową rolą uczestników graczy i z trudnymi wyborami. Mechanika jest pod to ustawiona. Oczywiście, jest i miejsce na dynamiczną akcję, ale dalej na takim, dość ludzkim, poziomie. Żadnych fikołków i parkurów.
A co z fantasy? Ono też tu jest – chociaż to takie „przyziemne fantasy” – jasne, są elfy, orki, czy krasnoludy. Jest magia i kapłani. Tzn. mogą być - nie muszą. Ale nie ma koniosmoków i całej reszty kolorowego, nadludzkiego rekwizytorium, charakterystycznego dla MMO z Androida – to nie tego rodzaju historie.

Na sesji zero gadaliśmy o tym jakie światy dobrze by wyglądały na Burningu (bo nie chcieliśmy własnego. Chcieliśmy skorzystać z gotowego świata z jego głębią i smaczkami) – i trzy tytuły przewijały się ciągle – Gra o Tron, Robin of Sherwood i Monastyr. Ja, gdzieś tam z tyłu głowy, cały czas miałem schemat z Lamentations of Flame Princess – czyli realia quasihistoryczne, z pewnym (acz nie kopiącym po oczach) wątkiem nadprzyrodzonym – bardziej weird niż fantasy (choć inne rasy dopuszczalne) to też by pasowało.
Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by ilość nadprzyrodzonego zwiększyć – chcesz magów w gildiach? Jasne, drobiazg. Chcesz dzikich plemion goblinów na wilkach? Jasne. Tylko, że wtedy zmienia się dostępność magii, a nie poziom epickości świata gry. 
Bo to dalej ten poziom fantaziaka, gdzie jak masz strzałę w plecach brachu (siostro), to masz poważny (być może i śmiertelnie) problem. Gdzie stawanie samodzielnie do walki z trzema przeciwnikami jest bardzo nierozsądne – bo chociaż możesz grać postacią kompetentną, to dalej podlegasz ludzkim ograniczeniom. To jak w naszym świecie – możesz ćwiczyć sztuki walki od ładnych paru lat, ale jak na klatce napadnie cię trzech kolesi, to jesteś w tarapatach i pomysł oddania portfela i telefonu nie wydaje się najgorszy.
Czyli jest fantastycznie, ale nie nadludzko. Bez chórków i fikołków.


Wypalanie

Czyli Sesja Zero.
Dla mnie to, od dość długiego czasu, i tak niemal obowiązkowa pozycja - niezależnie od systemu – ale w przypadku Burninga tym istotniejsza.

Po pierwsze dlatego, że Sesja Zero powinna być połączona z wypalaniem świata – ustaleniem w co gramy, czego rozgrywka dotyczy, jakie rewiry nas dotyczą – no o czym będzie ta kampania. To nie tylko dobór istniejącego/wymyślenie nowego świata, ale i ustalenie tematyki nadchodzących sesji. Nasz MG skorzystał z mechanizmu z Burning Wheel Codex i spoko to wyszło. 

Druga rzecz – podczas sesji zero rozpisujesz postaci graczy (czyli jak praktycznie wszędzie), ale na tym etapie wspólnie ustalasz też ich beliefs, instincts i traits. 
Najważniejsze są te pierwsze – czyli przekonania. Określają one cele i motywacje bohaterów. W tej grze chodzi o to, by postaci realizowały swoje przekonania – to jest cel rozgrywki. Pisząc przekonania określasz, co będziesz robił na sesjach – bo one właśnie o tym będą. To trzeba zrobić wspólnie, drużynowo – by w miarę możliwości grać pod siebie nawzajem, by Twoje przekonania nie były od czapy. Przekonania są bowiem sercem tego systemu.
Najważniejszą, moim zdaniem, cechą Burning Wheel jest skoncentrowanie fabuły wokół postaci gracza.
Zapytacie może – co broni Mistrzowi Gry, w dowolnym zresztą systemie, skoncentrować całą kampanię wokół motywacji bohaterów? Czy nie można zrobić czegoś takiego w DnD, czy może w Warhammerze? Jasne, że można. Robimy tak od dawna, prawda?
Ale Burning Wheel jest o tyle fajne, że tam przekonania, instynkty, cechy postaci – to są elementy nakręcające fabułę. Że zawiera on mechaniczne rozwiązania, które ułatwiają zarówno Mistrzowi Gry przygotowywanie, jak i nagradzają graczy za dążenie do nich. I to jest fajne.

Do tego dochodzą też relacje z NPCami i przeróżne afiliacje – te rzeczy obowiązkowo wypłyną w rozgrywce, więc fajnie, by pozostali gracze wiedzieli o nich już od początku. I też ustala się je na Sesji Zero.

Trzecia sprawa – pochodna powyższych – to ustalenie sytuacji startowej. Macie określony setting, tematykę, bohaterów, cele tychże, npców, grupy wpływu – to pozwala określić w jakim momencie historii zaczynamy i w jakich warunkach. O czym będzie kampania i kto pojawi się na scenie.
To musi być wspólna decyzja całej grupy.

Wspólne ustalenie jest szalenie istotne - Burningi dają ogromne możliwości kreacji bohatera. Trzeba przysiąść, by te postaci były kompatybilne i by to, co chcą robić w toku kampanii jakoś się zazębiało. To potem zaprocentuje. 

Bohater

O nim możnaby gadać długo. Zresztą główny rdzeń (beliefs, instincts, traits) omówiłem przed chwilą.
Z punktu widzenia statsów – bohatera składa się z przebytych ścieżek kariery – MG z góry określa ile ich będzie. Domyślnie autorzy proponują 4. Ścieżka kariery określa etapy życia bohatera – co robił do tej pory.
I tak np. moja postać przeszła następujące ścieżki Noble Born -> Page -> Squire -> Knight. Ponoć klasyk systemu. Bo fajny.
Każda ze ścieżek kariery daje dostęp do umiejętności, zasobów oraz cech. 
Tak, można mieć w swojej karierze epizod bycia szczurołapem (a za 3 punkty zasobów możesz kupić małego, ale zajadłego psa, do szczucia gryzoni). Ale – z drugiej strony – można też być lordem, a za punkty kupić sobie zamek, miasto, garnizon, i jeszcze zostanie na wódę i lasery. Tym bardziej widać, jak istotna jest sesja zero – bo musimy ustalić jak widzimy naszą grę również przez różnorodność jej bohaterów. 
Oczywiście – za ścieżkami kariery idą też umiejętności – czego innego nauczy się burdelmama (można być), a czego innego biskup (też można nim być). Tu mała uwaga – umiejętności jest z osiem milionów, z czego 4 miliony to przeróżne rzemiosła, a jakieś 3 miliony 999 tysięcy to umiejętności wiedzy z poszczególnych dziedzin (np. dirty secrets – wise, family-wise, royal park-wise, daily bread - wise). Ciekawa sprawa jest taka, że w BW maksowanie jakiejś umiejętności nie jest jedyną właściwą drogą, by być w niej dobrym. Bo dobrze też znać umiejętności pokrewne – one również dodają kości do testów.

Ale, jak już pisałem wcześniej, jądrem postaci są jej przekonania, instynkty i cechy.

Czym to skutkuje? Tym, że karta postaci jest bardzo obszerna – to z pewnością.
Ale też tym, że dostajemy bohatera namacalnego, prawdziwego, który nie wziął się znikąd, który dźwiga bagaż doświadczeń i jest mocno osadzony w świecie fikcji. I który wie dokąd zmierza.
Znacie mój stosunek do rozdmuchanych historii bohatera i wiecie, że mogę – ba, wolę wręcz, grać postacią lekko tylko określoną. Delikatnie zarysowaną. Wypełniając luki w życiorysie w locie podczas sesji i, tym samym, lepiej poznając bohatera w trakcie gry. I Burning Wheel nie wymusił na mnie zmiany podejścia – dodał tylko do niego mechaniczne tło – taki szkielet, który nawet ułatwia dopowiadanie rzeczy w locie.

Jeszcze jedna rzecz warta jest uwagi – wraz z postępem gry zmieniają się cechy, zmieniają przekonania, no i mechaniczne parametry (btw. rozwija się tylko te umiejętności, z których się korzysta). Nasze przeżycia odciskają piętno na postaci, a jej rozwój to nie tylko wbijanie kolejnych leveli (nie żebym miał coś przeciwko kolejnym levelom).


Granie i prowadzenie

To jest gra skierowana do aktywnych graczy i MG, którzy lubią improwizować i, jak stwierdził ostatnio mój MG, nie boją się zrezygnować z własnych przedsesyjnych założeń.
To ważne – gra jest skonstruowana w ten sposób, że bohaterowie będą realizować własne cele – te, które wynikają z ich przekonań. Nie, że MG będzie czasem wplatał w fabułę wątki osobiste bohaterów, ale że bohaterowie będą aktywni w realizowaniu swojej agendy. Że sami będą szukać sposobów realizacji. BITS (beliefs, instincts, traits) nie są tu dodatkiem, a daniem głównym. 

Do czego zmierzam – jest pewna grupa graczy, którzy taką grą nie są zainteresowani. Oczywiście, nikt w swym sercu się do tego nie przyzna – hej, każdy jest pozytywnym bohaterem sagi swojego życia - ale jest wcale niemała grupa graczy, którzy lubią sobie przyjść na gotowe i oczekują, że MG będzie im „snuł opowieść”. I, jak wnoszę z aktywności na największej polskiej grupie facebookowej poświęconej erpegom, to takich graczy jest wcale niemało. 
Dla takiego gracza Burning Wheel będzie katorgą. Bo tak, trzeba będzie dać coś od siebie. 

Podobnież zresztą jest z MG – goście nastawieni na pełną kontrole nad przebiegiem sesji również się od BW odbiją – z tych samych zresztą przyczyn – gra jest zaprzeczeniem ich stylu gry. W Burning Wheelu naturalnym jest założenie, że MG nie wie, co się stanie – nie ma zmieniania za zasłonką wyników „Na takie, które na pewno są lepsze dla graczy, fabuły i wszechświata”, bo nie o to w tej grze chodzi. 

Być może są MG, którzy są w stanie prowadzić BW z marszu, bez przygotowań.
Ja nie umiałbym. Po moim MG też widać dużo pracy włożonej w sesje, ale pomiędzy sesjami. Tak, chodzi o prep. Nie mówimy tu o rozpisaniu scenariuszy – a o przygotowaniu materiału, na podstawie którego będziemy improwizować. O przemyśleniu jak zebrać do kupy przekonania postaci, jakie w świecie mogą istnieć konflikty, które dotykać będą ich wszystkich. O tym, jakie sytuacje będą angażujące dla całej drużyny – w oparciu o BITS.
Może z czasem to przychodzi naturalnie, ale jakbym miał teraz prowadzić, to miałbym z tym masę pracy.

Okej, sporo roboty, ale czy dostajemy coś w zamian?
Tak! I to ile!
Te sesje są strasznie angażujące. Burning Wheel pomaga w określeniu tego, co dla postaci ważne. To zawsze jest na stole – i zawsze jest ujęte w jasny sposób.
Sesja zawsze dotyka Ciebie, albo kogoś z innych graczy. A jak sytuacja jest dobrze rozegrana, to wszystkich. 

Idealną sytuację jest granie na konflikt przekonań – gdy ścierają się racje dwóch postaci. Lub, gdy dochodzi do konfliktu dwóch przekonań jednego bohatera. Np. moja postać z jednej strony jest przekonana, że utraciła ziemie na skutek spisku wymierzonego w jej ojca – i chce je odzyskać. Z drugiej strony jednak – jestem rycerzem, dbam o kodeks, honor jest dla mnie ważny. A MG wrzuca wątek, w którym albo muszę zagrać nieczysto (wbrew kodeksowi), albo nie przybliżę się do odzyskania ziem. A niech to!
Co ciekawe – mechanika nagradza również za zagranie wbrew swoim przekonaniom, jeśli wynika to z jakiegoś wewnętrznego konfliktu (tzn. moldbraker). Jak w powyższym przykładzie.

Jak pisałem – nie ma przyczyny, by nie dało się zrobić czegoś takiego w innych erpegach. W Burning Wheelu jednakże jest to usystematyzowane, wsparte mechanicznie i wyciągane na każdym kroku – a zatem jest dużo łatwiejsze.

Mechanika

Z banałów – przed każdym rzutem zbierasz pulę k6-stek. Ona wynika z poziomu umiejętności, które testujesz, z umiejętności pokrewnych, z ewentualnej przewagi, pomocy innych bohaterów itd. Potem rzucasz i zliczasz sukcesy. Wyszło tyle sukcesów ile wynosił poziom trudności testu (lub więcej niż uzyskał przeciwnik w rzucie przeciwstawnym)? Udało się. Wyszło mniej – nie udało się, pojawiają się komplikacje (z porażką zawsze wiążą się komplikacje).
Patrz jakie to proste. Proste, prawda? 
Otóż nie do końca.

To rdzeń zasad. Banalny.
Ale za nim, kryje się ogromne rozbudowanie innych kwestii mechanicznych – nie tylko samych testów.
- dochodzą np. reguły rozwoju umiejętności – za zdane testy (z liczeniem, czy był to test łatwy, czy trudny), za trening, za uczenie się od innych, za uczenie się z pisemnych notatek, za pomaganie innym, za zwykłą naukę – o jejku, dużo.
- dochodzi Artha – (odpowiednik punktów szczęścia/mocy/dramy z innych gier). Tych punktów są trzy rodzaje, każdy może zostać wydany i zarobiony na kilka innych sposobów.
- dochodzą reguły sprzętu, pancerzy – pancerz traktuje się tak i tak, hełm inaczej, zbroję inaczej, napierśnik trochę inaczej, pancerz się psuje, ale nie zawsze tak samo, pociski inaczej działają na pancerz niż na tarczę, ale siekiera podobnie… dużo tych dodatków.
- dochodzą rany – przy nich wychodzi jeszcze jedna ważna cecha Burning Wheela – walczysz, gdy w puli jest coś ważnego, gdy bijesz się o coś, jeśli coś  takie nie jest, to nie warto ryzykować, bo rany naprawdę bardzo mocno bolą. MG nie powinien wrzucać stadka goblinów ot tak, na rozgrzewkę, bo tu pojedyncza rana może mieć daleko idące konsekwencje.
- a jak rany, to i leczenie – opatrywanie, składanie do kupy i zdrowienie – każde z tabelką (bo inne są poziomy trudności chirurgii, inne ziołolecznictwa, a inne położnictwa)
- dochodzą reguły stali (czyli umiejętności działania pod presją) wraz z regułami wahania się
- i inne (np. magia)

No i dochodzą alternatywne metody rozstrzygania konfliktów. Są duże, mocno skomplikowane, ale ich rozegranie jest satysfakcjonujące – mamy Duel of Wits (dla konfliktów społecznych), Range and Cover (do strzalania), oraz Fight (wiadomo co, prawda?). Ta ostatnia ma też swoją wersję light – czyli bloody versus.
Te reguły są skomplikowane i stosuje się je jedynie w ważnych fabularnie momentach – kiedy w grę wchodzą kwestie kluczowe dla przekonań postaci. Moim jednak zdaniem warto się nimi pobawić niekiedy, bo efekty są warte pracy. Autorzy z jednej strony zarzekają się, że są to elementy opcjonalne. Z drugiej jednak – przyznają, że jeśli się z nich zrezygnuje, to siada ekonomia Arthy (tutejszych odpowiedników punktów szczęścia/dramy - w odpowiednio skomplikowanej formie) – czyli zarabiasz jej więcej, niż jesteś w stanie wydać.

Aha – i jeszcze jedna uwaga – w większości znanych mi gier dobrze jest, gdy gracze znają podręcznik.
BW nie jest wyjątkiem – podstawy powinien przeczytać każdy (są za darmola na stronie wydawcy). Jeżeli wypływamy na głębsze wody, to cała drużyna powinna się doszkalać. Autorzy proponują wprowadzanie kolejnych modułów reguł stopniowo – i to zdaje się mieć sens.

Słowem podsumowania

To zupełnie inny erpeg niż te, które prowadzę na co dzień. A przecież prowadzę dość różnorodne gry.
Tylko one mają wiele cech wspólnych – zwykle są dość dynamiczne, mechanika powinna być szybka, bohaterowie zaś winni wyrastać ponad otaczających ich zwykłasów. No i próg wejścia jest raczej niewysoki. Ostatnie systemy, którymi się bawiłem to 7th sea 2, Savage Worlds, Dungeon World, Apocalypse World, Fate i Star Wars od FFG. Są różne, ale i wiele je łączy.

Burningi nie są takie. To Trudny system, wymagający wiele czasu i skomplikowany, ale dający wiele w zamian.

Ale, jak mawiał Albert Einstein „Nie poznasz nic nowego, jeśli będziesz wciąż łupał w te same erpegi”, prawda? Burning Wheel to jeden z przykładów na to, jak wiele możesz zyskać, próbując czasem czegoś innego.
To jeden z tych przypadków, gdzie faktycznie, system robi różnicę.

Bo te sesje, no są niesamowite. Oczywiście – MG zamiata, a i my (w sensie gracze) też nie odstajemy – i to czuć. Ale wiele zależy też tu od samej gry. Widać wpływ jej rozwiązań. Że ja, stary byk, było nie było, czuję, ze ta historia „żyje”, a bohaterowie są w niej bardzo mocno zanurzeni.

Od samego początku, gdy tylko zaczynałem wgryzać się w temat, uderzało mnie, że trafiłem na grę dużą (nie mówię tu, bynajmniej, o objętości), dobrze przemyślaną i mocną w swoim gatunku. Bardzo udaną.

Okej, powiecie, żadna nowość. Gra ma ponad dekadę, gratulujemy refleksu. 
Ale, co mnie zaskoczyło, dopiero poznając ją z pewnej perspektywy czasowej odnoszę wrażenie, że mocno wpłynęła na nasze hobby. Że chociaż jej nie znałem, to jej echa znajdowałem w późniejszych produkcjach, którymi już lubiłem się bawić. Że gdy czytam coś z silnika Apokalipsy, Fate, czy choćby nowego 7th sea (chociaż Wick się odżegnuje), to znajduję tu albo jawne zapożyczenia, albo nawiązania, albo chociaż ten sam sposób spoglądania na nasze hobby.  
I nie dziwię się.

Wygląd
Na sam koniec – podręczniki są eleganckie, na fajnym papierze, w czerni i bieli – ilustracji jest trochę mało (W podstawce, bo Codex ma ich więcej) – ale ogólnie bardzo miło się z nimi obcuje – są ładne (niektóe wręcz piękne), dość jednolite i mają taki, nieco rustykalny, sznyt.
Wiecie, że uwielbiam podręczniki w czerni i bieli. Pisałem to parokrotnie. Swoje zdanie podtrzymuję.

Gra na początku trochę przeraża.
Ale warto dać jej szansę, bo w praniu wychodzi ekstra.

10 komentarzy:

  1. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Usunąłem, bo w sumie nic nie wnosił. Pozdro dla Anioła Gniewu. ;)

      Usuń
    2. Ej! Nie widziałem go.
      Nawiązywałeś do ostatniej dyskusji na Poltku?

      Usuń
    3. Taaa, coś tam, że hasło "mechanika wspierająca grę" to zabieg marketingowy i takie tam. ;)

      Usuń
  2. Od kilku miesięcy szukam mechaniki do klimatu Robin of Sherwood. BW stoi sobie na półce, kiedyś przeczytane w 1/3. Może czas odrzucić fetysz szybkości i dynamizmu i spróbować? Z twojego opisu wyłania się obraz gry odpowiedniej do mojego pomysłu wrzucenia graczy w świat skonfliktowanej szlachty (każdy pamięta z serialu jak to wyglądało).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powiem tak - kampania którą gramy jest mocno polityczna. Lawirujemy między rodami, zbieramy popleczników, zawieramy sojusze, rozbijamy sojusze, zdradzamy, jesteśmy zdradzani, czasami się bijemy, ale raczej posługujemy się słowem i sprytem niż orężem. No Gra o Tron pełną gębą. Z cholernymi Boltonami na karku.
      Sądzę zatem, że tak - nada się :)

      Usuń
  3. Dla mnie Burning Wheel jest blisko bycia takim "opus magnum rpg" w kategorii tych erpegów, które specjalizują się i wręcz skłaniają do "wymistrzowania się" w nich. BW wręcz trzeba zgłębiać i ogrywać się krok po kroku, aby zacząć sensownie grać. A potem za tym nagroda (intensywne dramatyczne sesje) jest wielka.

    Coś jak "high buy-in, high pay-off".

    OdpowiedzUsuń
  4. Zgadzam się w zupełności z Twoim wpisem. BW grałem i prowadziłem. W obu rolach to gra bardzo wymagająca ale dająca tak wiele w zamian, że aż człowiek dziwi się że tak go to wszystko wciągnęło. Oczywiście to nie jest system dla wszystkich. Większość graczy może się odbić od tych zasad bo wymagają przeczytania ze zrozumieniem.

    Ale polecam wszystkim spróbować. Gra uczy innego podejścia.

    OdpowiedzUsuń
  5. To ja mam pytanie z perspektywy laika BW: jak się ma Codex do późniejszych systemów opartych na BW, takich jak Mouse Guards czy Torchbearer? Nie chodzi mi o kwestie drugorzędne, jak inaczej rozpisane parametry czy umiejki, ale o to na ile uproszczono mechanikę, co wywalono, co dodano?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mouse Guard to bardzo uproszczone BW. Wyleciały lifepaths (postać tworzy się, podejmując decyzje wpływające na wielkość cech), Wises nie mają wartości liczbowej w MG 2e, nie ma FoRKs, kostek zasobów (czy jak się to nazywało - kości na kasę), osobnych podsystemów walki - tylko wspólna mechanika konfliktów z bronią dającą po prostu kostki do manewrów - i paru innych rzeczy. Torchbearer to taka wersja pośrednia, bardziej skomplikowana niż MG (poziomy postaci, magia), ale szczegółów nie podam, bo nie pamiętam.

      Usuń