poniedziałek, 16 września 2019

Legenda Wysokich Progów i Pięciu Kręgów.

Szanowni, 

żona w pracy, dzieciaki w odpowiednich dla ich wieku placówkach edukacyjnych, a ja mam dzień urlopu na odespanie konwentu. To dobra chwila, by napisać notkę o grze, nad którą ostatnio dużo siedzę.

A temat mamy dziś wyjątkowo zgrabny – bo ładny i w twardej okładce. 
To nowa wersja Legendy Pięciu Kręgów. Recenzji znajdziecie od groma, net od nich pęka. Są dość entuzjastyczne. Pewnie jakbym sam miał pisać swoją, to też byłaby pozytywna – takie 7-8/10, ale skonfrontowałem grę z graczami i – niech mnie dunder świśnie – piąta Legenda ma wysoki próg wejścia. Nie zrozummy się źle – to nie jest Burning Wheel, to dalej mainstreamowa gra dla nastolatków. Ale dalej sporo wymaga. 
W zamian daje jednak kilka fajnych rzeczy.
I postanowiłem się z Wami podzielić garścią spostrzeżeń – nie myślcie o tym, jak o pełnoprawnej recenzji. Napiszę o tym, co mnie zaskoczyło na plus, a co na minus. Zgoda?



Świat.

Prawdę mówiąc temat i setting uważam za najważniejsze cechy L5K. To zawsze był pazur tej gry i to się nie zmieniło. W końcu to gra wyrosła na popularności świata karcianki, więc można było tego się spodziewać, nieprawdaż?
Mechanicznie poprzednie edycje były… no dla mnie przeciętne. Jak sięgałem po kostki to nikt nie mdlał ze strachu, ale i braw nie słyszałem. To był na owe czasy niezły przedstawiciel mainstreamu – zasady nie pomagają jakoś super, ba - jak nie przeszkadzają, to już jest nieźle.
To, co ściągało ludzi do gry, to właśnie tematyka i setting. Gramy honorowymi samurajami w Szmaragdowym Cesarstwie! Ale to jest ekstra!

Setting w 5 ed. mamy zbliżony do mniej – więcej tego, co znamy z pierwszej edycji. Nastąpiły pewne zmiany, ale nie jest ich wiele - ot, jakiś NPC okazał się kobietą, inny umarł (Ujimitsu), inny chyba zupełnie zniknął, pojawiły się jakieś nowe pomniejsze klany (Jeleń, czy Kot), jedna nowa rodzina (Kaito), trochę zmieniła się pozycja innej rodziny (Moto) - rzeczy raczej drobne. Ale to dalej jest pierwszoedycyjny Rokugan, który w minionych latach ściągał graczy do L5K – i to nie tylko moja środkowoeuropejska perspektywa. Ogólnie widać, że anglojęzyczni gracze też nie lubili tego, jak ewoluował świat gry w kolejnych edycjach i wspominali pierdycję z rozrzewnieniem. I grali przed przewrotem klanu Skorpiona! Forum AEGa było tego dowodem. 

Tylko tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Dawniej Rokugan opierał się na klanach - na ich polityce, na
ważnych bohaterach niezależnych itd. Takie były oficjalne scenariusze, taki był pomysł na grę.
To było ważne, że Lew nie lubi Żurawia (no i nie sprzymierza się z kojotem), ale za to Feniks ma z Żurawiem sztamę.

Teraz gra opiera się na tym samym – znowuż w scenariuszach dostajemy ważnych NPCów, znów klany się drapią, a ich rozgrywki napędzają bieg wydarzeń Rokuganu – to oficjalne materiały, one w pewien sposób sugerują sposób gry. Ale tym razem nie otrzymaliśmy wystarczających informacji, żeby samemu w takie rzeczy grać. Podręcznik główny to zasady. Dodatki bardzo wyczerpująco opisują świat, ale nie same klany. Koncentrują się na tym, jaka jest hierarchia społeczna, jak wygląda typowe miasteczko, jak świątynia, jakie są zamki, co się je, jak się podróżuje, w co się wierzy i tym podobne. Strasznie ważne i fajne rzeczy!

Ale klany przedstawione są po macoszemu. Tzn. w dodatkach jest trochę o Krabach i Żurawiach, ale tylko trochę – i to bardziej, jeśli idzie o styl życia, czy poglądy, a mniej jeśli idzie o vipów, czy politykę.
Założenie jest takie, że tych NPCów i politykę klanową poznajemy poprzez beletrystykę (opowiadanka, czy jakieś książki) publikowane przez FFG. To nie jest wygodny sposób przekazywania informacji i jest dość wymagający od graczy. Nie jest wyczerpujący, nie jest przejrzysty, nie ma żadnej struktury. 

Przychodzi do Ciebie gracz i mówi - ej, kochany MG, gdzie znajdę więcej informacji o moim klanie?
I w tym momencie stwierdzasz, że pierwszoedycyjna Droga Skorpiona ma dalej swoją wartość (a Droga Lwa to już zupełnie, bo to jakieś szalone pieniądze obecnie). Bo jako alternatywę masz składanie strzępków wiedzy z siedmiu opowiadnek, ale nie pamiętasz których siedmiu, ponadto opisują one różne dodatkowe wydarzenia z szybko zmieniającego się świata gry, których u siebie raczej nie wprowadzasz, bo nawet jeśli chcesz, to nie nadążasz.

No bo tych informacji dotyczących Rokuganu, tego (używając współczesnej nomenklatury) lore, jest dużo, jest porozrzucany po różnych źródłach, a źródła staroedycyjne są… no wygodniejsze po prostu. Pełniejsze. I – moim zdaniem – ciekawsze.
Wiecie co? Wróciłem do starych Dróg Klanów (tzn. Żurawia, Feniksa, Skorpiona i Lwa, bo taką mam drużynę) i to dalej świetne podręczniki. Chyba jedyne podręczniki erpegowe w mej karierze, gdzie chciało mi się czytać fabularyzowane wstawki – te listy, wspomnienia, miniopowiadanka – to była robota na wysokim poziomie. Ale przecież nie chodzi o to, żeby nowych graczy odsyłać do poderków sprzed dwóch dekad. Ani żeby informacji o swoim szefie szukać po paru setkach stron beletrystyki (otrzymując przy okazji informacje o wydarzeniach, które u Ciebie w kampanii raczej się nie wydarzą). 
Jasne, niby można wymyślać samemu, ale po to kupiłeś system, który bazuje na popularnym settingu, żeby wymyślać kluczowe elementy świata samemu? Serio? 

20 pytań

Gra w 20 pytań to nazwa procesu tworzenia bohatera – podczas kreacji postaci odpowiadasz na pytania (jaki jest twój klan, jaka twoja szkoła, kim był twój sensei, jak chcesz umrzeć), a po wszystkim masz bohatera kompletnego mechanicznie, z pełnym tłem fabularnym. Fajnie, prawda? W teorii tak, a w praktyce?
W praktyce, to dość okropnie.

20 pytań to właśnie czynnik podnoszący próg wejścia w sposób najwyższy. Gra w 20 pytań to długotrwały proces, który musi być robiony drużynowo. Zajęło to nam całą sesję zero. Pięć godzin robiliśmy tych bohaterów, a potem jeszcze dogrywaliśmy detale na Discordzie.

Ale tutaj dochodzi jeszcze jeden problem – osoba zielona w grze na część pytań nie jest w stanie odpowiedzieć. Na wiele pytań odpowiedź brzmi „Kurła, nie wiem”. Musisz osadzić postać w świecie fikcji, ale jej nie znasz. I fikcji i postaci. Stoisz naprzeciw monumentalnego kwestionariusza i nie wiesz, co wpisać.
Czasami też może się zdarzyć, że musisz rozwodzić się nad wątkami, których nie chcesz eksplorować na sesji – np. relacji z rodzicami. Wymyślasz tych staruszków, dzięki temu MG ich dostanie i będzie mógł wpleść ich w fabułę, ale Ty możesz nie chcieć ruszać tego wątku. Trochę jak z przerośniętymi historiami postaci, którymi ekscytowano się w latach 90-tych.
Ten system tworzenia postaci działa w miarę dobrze, gdy siadając do pytań masz doskonale przemyślaną postać. Ale powiem Wam coś – starałem się przeprowadzić przez 20 pytań kilku moich starych bohaterów do 1 i 3 edycji. Postaci, którymi grałem, które znam.
Miałem więc w ręku już przemyślanych bohaterów, na karku zaś blisko 20 lat romansu z L5K. I co? Jakie jest moje giri? „Kurła, nie wiem!”.

Ninjo i Giri

Skoro już o nich wspomniałem – Ninjo i Giri.
To dość ważny element dramatu samurajskiego – rozdarcie między obowiązkiem (Giri) oraz osobistymi pragnieniami (Ninjo). Między tym, co postać chce, a co musi. Czy da się to pogodzić? Czy w końcu ten rozdźwięk doprowadzi do klęski bohatera? Zagrajmy i sprawdźmy.
Nowe L5K ubiera ten konflikt w reguły i to rozwiązanie bardzo mi się podoba. Bardzo, acz nie bezwarunkowo.
Ninjo jest strasznie fajnym bajerem – mówi o tym, co gracz tak naprawdę chce robić na sesjach. Tzn. fabularnie – czyli czego oczekuje od historii, jakie wątki chce tam wprowadzić. Jak MG wprowadzi te wątki na sesji, to nie dość, że błyszczysz w świetle reflektorów, to jeszcze dostajesz punkciki pustki za komplikacje. 

Giri zaś to element, który budzi więcej moich wątpliwości. To obowiązki, które feudał zleca postaci – służyć dzielnie jako ochroniarz małoletniej dziedziczki klanu, godnie reprezentować klan jako dyplomata na zamku Hiruma, tego rodzaju rzeczy.
Wedle zasad Giri ustala gracz, podczas gry w 20 pytań. I to rodzi następujące problemy:
- może się zdarzyć, że obowiązki postaci będą nijak się do siebie miały. Jedna zostanie konserwatorem Muru Północnego na dworze Klanu Borsuka, druga zaś ma dogadać sojusz swojego klanu z Klanem Modliszki. Dwa różne krańce mapy. Moje doświadczenie uczy, że jedna z trudności organizowania kampanii w L5K to godzenie z sobą postaci, które teoretycznie nie mają z sobą nic wspólnego. To rozwiązanie średnio pomaga. Czemu?
1. Duża część graczy (w tym i ja w sumie) oczekuje, że Giri – jako, że jest sprawą zewnętrzną, pochodzić będzie od MG. Że zostanę wezwany przed oczy feudała i on powie – wygub moich nieprzyjaciół, bądź jak Tommy Lee Jones w Ściganym! Ale jeden z wrogów mego pana jest mi bliski i teraz ja mam konflikt zewnętrznego Giri z wewnętrznym Ninjo i jest super. 
2. To podnosi próg wejścia. Czego chce od Twojej postaci feudał? Kurła, nie wiem! Ledwie co zaczynam grać! Dopiero co się dowiedziałem, że ktoś taki jest. A już mam takie rzeczy wymyślać. Serio, nawet nie wiem co jest w puli. Ty, czego taki typ może chcieć?
3. Moim zdaniem L5K promuje dość klasyczny model gry. MG przychodzi z jakimś scenariuszem, on może mieć otwartą konstrukcję (to nie musi być railroad), mogą weń być wplecione wątki postaci – ale dalej fabuła jest zewnętrzna – pochodzi od MG. Samodzielne ustalanie Giri oznaczałoby zaś przeniesienie dużo większego nacisku na model gry, w którym bohaterowie aktywnie realizują swoją agendę – i sesja jest tylko o tym. L5K nie daje na to narzędzi, po prostu. Niby można, ale to nie są Burningi, czy Fate. 
W tej sytuacji samodzielne ustalanie tego, jaki postać ma quest od szefa bardzo utrudnia. Tym bardziej, że koordynowanie zadań postaci z kilku klanów jest wymagające dla MG, więc zakładanie, że kilka zupełnie różnych Giri, pisanych przez graczy bez świadomości większej całości… no to dość karkołomne.

Okej, ale sam mechanizm Giri jest fajny. Co zrobić?
Moim zdaniem Giri nie powinno być ustalane przez gracza samodzielnie. W tym kształcie to rozwiązanie nie działa. Nie daje efektów możliwych do spięcia na sesji.
Dużo lepszym rozwiązaniem jest ustalenie Giri wspólnie przez graczy, lub gracza w porozumieniu z MG, lub dostosowanie do tematu kampanii, jeśli jakiś już jest określony w momencie tworzenia postaci. Przykładowo – gramy kampanię o Szmaragdowych Namiestnikach (ponoć klasyk, a ja dopiero pierwszy raz taką prowadzę) – no to Giri pewnie się z tym wiąże. Prawda? 
Wtedy działa. 

Fikuśne kosteczki

Są. No FFG, czego się spodziewaliście?
Czy to fajny element? Na moje tak. Jeden zestaw od biedy wystarczy (tzn. da się, ale nie jest to jakoś nadzwyczajnie wygodne). Testy składa się fajnie. Same kości potęgują poczucie, że gramy w coś wyjątkowego. I robią coś jeszcze – wprowadzają balans między kręgami, a umiejętnościami.
Już tłumaczę – kręgi opisują bohatera - to dawniej był odpowiednik cech – np. Krąg Ognia to była zręczność i inteligencja. Brało się tyle K10 ile wynosiła cecha + umiejętność i zatrzymywało się tyle najlepszych wyników ile wynosiła cecha. Cechy bardziej się opłacały po prostu – dawały kości rzucane i zatrzymywane, umiejki zaś znacznie mniej – dawały tylko kości rzucane.
Teraz układ jest podobny – kręgi dają Ci kostki rzucane i mówią ile wyników po rzucie możesz zatrzymać. A umiejętności dają tylko kości rzucane. Ale kręgi dają takie sobie k6, a umiejętności dają fenomenalne k12. Tym samym przydatność umiejętności wzrosła.
Fajnie.

Kręgi i umiejętności.

Tu kolejna zmiana. Obecnie opisujące bohatera kręgi oznaczają nie tyle sztywno przypisane im cechy, a sposób działania postaci. Np. wysoki Krąg Ziemi oznacza, że bushi działa spokojnie, metodycznie, z dużym opanowaniem. Jeśli się bije, to cierpliwie czeka na błąd wroga. Jeśli kogoś przekonuje, to oznacza, że stara się mu racjonalnie wytłumaczyć swoje racje, odwołując się do rozsądku rozmówcy. Jeżeli rozwiązuje problem intelektualny, to korzysta z  posiadanej, wyuczonej wiedzy. Jeżeli bawi się w rzemiosło, to spokojnie naprawia to, co uszkodzone, a nie wynajduje koła na nowo.
Krąg Ognia w walce oznaczałby działanie dynamiczne, ofensywne i agresywne. W rozmowie oznaczałby porywającą charyzmę, przy problemach intelektualnych – błyskotliwość, a przy rzemiośle – nowatorskie rozwiązania.
Plus takiego rozwiązania jest ewidentny – kręgi mówią nam, jaka postać jest i jak działa. Nie ma min-maxowania np. pod walkę, bo tłuc się możesz równie dobrze z każdego kręgu. Owszem, to będzie trochę inaczej mechanicznie działać, ale efektywność będzie podobna. Ekstra, prawda?
Tak. Jak już się przyzwyczaisz. Na początku jednak to paraliżuje – co oznacza Courtesy + Water, a co Courtesy + Air? System jest dość prosty i po złapaniu podstaw dość intuicyjny. Ale na pierwszy rzut oka podwyższa próg wejścia. 

Strife i Composure

To mój ulubiony element nowej mechaniki Legendy. Composure to emocjonalna „żywotność” bohatera. Do tego dochodzi Strife – czyli właśnie poziom gotujących się w bohaterze emocji. Gdy poziom Strife przekroczy Composure, to bohaterowi idzie dużo gorzej w testach. A w pojedynku prawdopodobnie umiera.
Strife zaś można łatwo nałapać przy okazji testów – towarzyszy on sukcesom. Są też i inne przypadki, gdy jego poziom rośnie (techniki, działania potworów, pojedynki, stawianie czoła własnym niepokojom, bodaj niektóre shuji). Zwykle możesz kontrolować jego poziom, ale czasem jednak nałapiesz go wbrew swej woli, albo uznasz, że robisz coś ważnego i dlatego przyjmiesz go nieco, by móc zatrzymać więcej sukcesów na kostkach. 
Jak się pozbyć zbyt wysokiego strife? Albo oddając się swoim pasjom, które pomagają nam się wyciszyć (albo wyżyć, bo i takie są), albo pozwalając, by opadła nasza maska – okazać emocje w sposób, który nie przynosi nam zaszczytu np. odpyskować swojemu panu, uciec z pola walki, trzasnąć drzwiami, rzucić soczystym bluzgiem. 

To daje nam dwie ekstra rzeczy – czujemy ten narastający konflikt – presja zachowania fasonu ściera się z ludzkimi emocjami. Fajnie. Samo zdjęcie maski (unmasking) zdarza się stosunkowo nieczęsto, chociaż miałem już na pierwszej sesji, ale sama presja wewnętrzna bohatera jest odczuwalna. No i to zarządzanie stresem jest ciekawym elementem zabawy.
Dzięki temu nasi bohaterowie angażują się w czynności, których normalnie by nie robili. A tak robią i to buduje ducha settingu. Piszą haiku, tną bonsaia, albo wyzłośliwiają się na innych. Nawet jeśli to tylko jest zaznaczone „Ok, jak wracamy do gospody, to ja robię sobie herbatkę”, to i tak buduje nam tło.
Spoko. 

Opportunity

Kolejny mechanizm, który - chociaż jest całkiem udany - to podnosi próg wejścia.
Na kościach bowiem możliwe są cztery wyniki – sukces, sukces z dorzutem, strife i opportunity właśnie. Często występują w kombinacjach – np. sukces i strife na jednej ściance. Sukcesy są proste – potrzebujesz ich, by zdawać testy. Strife oznacza stres. Opportunity zaś dodatkowe okoliczności, które są korzystne dla turlającego. Zupełnie jak advantage w Star Wars/Genesys. W Star Wars to rozwiązanie działało super, tu – troszkę gorzej jakby. W Star Wars advantage dawało jeden z paru efektów do wyboru, lub pozwalało wymyślić coś własnego.
Opportunity jest bardziej „zmechanizowane” – tzn. niby można wymyślać coś własnego, ale zwykle bierze się coś z listy. Jakiej listy? A to zależy – od sytuacji, od postawy, jakie masz techniki, jaką szkołę, jaki sprzęt, jaką umiejętność testujesz – sporo tego. Więc po rzucie możesz Opportunity wydać na parę sposobów – sposobów rozsianych po paru miejscach w podręczniku i w sumie nie jest oczywiste, co opłaca się najbardziej. A jak graczowi włącza się optymalizator, to może chwilkę zająć. 
Myślałem nad rozwiązaniem tego – i to chyba kwestia podejścia. Chyba trzeba dać znać grającym, że na pierwszych sesjach to raczej nie będzie turbo ostrych konfliktów, więc nie musimy żyłować 110% wydajności w cięciu mieczem. Że jak rzucając mamy już na myśli określony cel, to trzeba go brać, a jak nie… no krytol zawsze jest miły. A jak masz jedno opportunity, z którym nie ma się pomysłu co zrobić, to pies je trącał.
Opportunity jako mechanizm działa całkiem fajnie, ale trzeba się doń przyzwyczaić. Wymaga czasu.

Śmiertelność

Spodziewałem się wyższej.
Zwykły atak nie powoduje obrażeń – powoduje zmęczenie. Przyjmujemy, że jak długo postać ma jeszcze jakieś punkty wytrzymałości (Endurance) to ona tego ciosu unika. Mechanicznie rośnie jej zmęczenie, ale na poziomie fabuły nie została znacząco draśnięta. Gdy postać nie może już przyjąć więcej zmęczenia, to pada na glebę i myśli tylko o tym, by się pobyczyć na leżaczku z drinusiem w dłoni.
Jeśli postać obezwładniona zostanie trafiona jeszcze raz, to pojawia się trafienie krytyczne. Można je również otrzymać (lub zadać) przy ładnym teście ataku (za cenę 2 opportunity). To już paskudne trafienie, ale nie śmiertelne. Większość otrzymywanych podczas walki trafień krytycznych ma 5-8 deadliness (które jeszcze można zmniejszać testem fitness). To może być poważna rana, może nawet trwała – ale nie śmierć. 
Co to oznacza? Że przypadkowych zgonów jest niewiele – można obskoczyć całkiem poważny łomot, ale sam zgon to nie jest bardzo częste wydarzenie. Wykręcenie 12 deadliness (a od tego momentu się umiera) w jednym ataku to bardzo trudna sprawa (nie dotyczy wysokopoziomowych Żurawi Kakita).
No i zawsze punkt pustki oraz postawa ziemi potrafią pomóc w unikaniu naprawdę poważnych obrażeń.
  
Wyjątkiem od tej ogólnej zasady umiarkowanej śmiertelności są pojedynki. To wojna nerwów, gdzie uczestnicy najpierw toczą długą walkę na spojrzenia, atmosfera gęstnieje i w końcu któryś z uczestników nie wytrzymuje presji, pęka, okazuje słabość, gubi koncentrację – i wtedy jego wróg uderza. I jeśli trafi, to trafienie krytyczne robi się podwójnie silne – i z krytola o deadliness 6 robi się 12. Z bolesnego, ale nie jakoś strasznie, zranienia robi się śmierć w agonii. 

Tylko – i o tym pamiętajmy – przystąpienie do pojedynku to nie jest „Atakuje was 2k4 roninów na trakcie”. To prawie zawsze będzie świadoma decyzja bohatera (pojedynek można też poddać zanim padnie cios), więc i wyższe ryzyko jest – moim zdaniem – zupełnie akceptowalne. I w pojedynku nie każdy cios musi być zadawany, gdy przeciwnik pęka. Można też uderzać w innych momentach (zadajesz wówczas normalne trafienia krytyczne), dalej wygrywać pojedynki i nie zawsze zostawiać za sobą stos odrąbanych kończyn.

Konflikty

Warte uwagi jest to, że mamy cztery jego rodzaje. Potyczkę (skirmish), pojedynek, wielką bitwę i intrygę.
Szczególnie cieszy mnie pojawienie się intrygi. L5K od zarania dziejów uchodziło za wielce poważną grę, kładącą ogromny nacisk na interakcję, podczas gdy mechanika kontaktów międzyludzkich była bardzo zubożona – sprowadzona do pojedynczego testu umiejętności i paru technik dworzan. Hej, nie zrozummy się źle, mi nie przeszkadza to, gdy sytuację w grze możemy rozstrzygnąć jednym rzutem. Ale to trochę dziwnie, gdy gra ma rozbudowaną mechanikę walki, kładąc lagę obojętności na sytuacje społeczne i jeszcze puszy się przy tym ta gra, że jest wielce o rozmawianiu. Nie jest. Nie w tamtym kształcie.

Intryga to w końcu krok w stronę social combat. Zakładamy, że to dłuższa sytuacja, w której dworzanie realizują swoje cele, rozsiewając plotki, rzucając pochlebstwami, dając prezenty, czy korzystając z technik społecznych zwanych Shuji – by zebrać odpowiednią pulę momentum (czyli uzyskanych sukcesów) i zrealizować swój cel. Wydaje się ok.

Bardzo podoba mi się też pojedynek. Zresztą – to istotny element gatunku, więc i oczekiwałem, że będzie zrobiony dobrze. Znacie dobrze ten obrazek – zastygła w bezruchu, z dłońmi wspartymi na rękojeściach (lub z mieczami w dłoni) dwójka samurajów mierzy się wzrokiem, cykady grają, płatki kwiatów wiśni opadają w zwolnionym tempie, pot perli się na czole, trwa wojna nerwów, atmosfera gęstnieje. W końcu któryś nie wytrzymuje, gubi koncentrację, może panikuje, może sięga po broń - ten drugi to wykorzystuje i uderza. Pada cios.
Pojedynek to taki mechanizm, gdzie podczas wojny nerwów dwóch oponentów musi zarządzać swoim stresem (strife), bo gdy wzrośnie zanadto, to przeciwnik będzie miał prawo do ciosu, który zadaje POTĘŻNE obrażenie krytyczne. Można też uderzyć wcześniej, ale to już będzie cios na normalnych zasadach, przeciwnik pewnie straci kilka punktów wyczerpania żeby go uniknąć i pojedynek przekształci się w zwykłą potyczkę.

Potyczka zaś – jak to potyczka, działa całkiem nieźle. Standard tego, co znamy z ostatnich gier FFG.

Nie mam zupełnie opinii o zasadach wielkich bitew, bo (prawdę mówiąc) nie sprawdzałem.

Podsumowanie

Taka myśl mnie naszła – że większość relacji dotyczących L5K 5e, recenzji, dyskusji – te rzeczy najczęściej były pisane przez weteranów gry. Że nowa Legenda jest jak ostatni Earthdawn – pisana do istniejącej już bazy fanów, którzy znają świat gry, którzy kojarzą główne jej koncepcje – którzy mają przez to łatwiej.

Tylko, że przez to nie zauważamy, że dla nowych graczy aktualna edycja L5K ma bardzo wysoki próg wejścia. To jest główna rzecz, która mnie uderzyła gdy siadłem z grą przed czwórką moich ziomeczków, z których trzech nigdy w L5K nie grało.
Świat jest rozbudowany i skomplikowany. Kwestie polityczne są na tyle rozrzucone, że postanowiłem prowadzić w oparciu o materiały 1 ed. Przeczytałem czetry podręczniki do piątki i dalej nie wiem, kto rządzi u Jednorożców (Jaxa powiedział na prelce, że Moto Alatansarai, więc wierzę, ale dalej nie wiem, kim ta dziewczyna jest). Nad materiałami do piątki pomyślę, jak zostaną zebrane w jakimś sensownym podręczniku z jasnym układem treści i dokładnie opisanym co i jak. Bo nie chce mi się szukać w karciance, komu się płeć zmieniła, a kto właśnie umarł. Bądźmy poważni.
Do tego duża, rozbudowana mechanika. Z mechanizmem opportunity.
I mechanizm 20 pytań, który nie wspomaga wymyślania bohatera. On wymaga przemyślanej koncepcji postaci już w momencie, w którym zaczynasz pierwsze pytanie, ale w żaden sposób nie pomaga w jej stworzeniu.

I, tak po prawdzie, nie rozumiem czemu świeży gracz miałby się brać za aktualną edycję L5K, mimo jej ogromnych zalet i tego, że ogólnie jest całkiem niezłym systemem. Jasne, na pewno są świeże ekipy, które dały grze szansę, ale na forach najczęściej widzę weteranów, albo grupy nowicjuszy, ale przez wyjadacza prowadzone. 
Szkoda, że gra wymaga wspięcia się na ten, dość wysoki, próg. Bo warto to zrobić. 

6 komentarzy:

  1. A propos piątkowej dyskusji - takie solidne artykuły, oparte na doświadczeniach z rozegranych sesji (choćby sesji zero) czytam z najwyższą przyjemnością. Taka forma jest dużo lepsza od typowej recenzji.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki, Drachu, za kolejny świetny wpis - bardzo się cieszę, że wróciłeś do blogowania, bo zawsze z przyjemnością czytam Twoje notki.

    Mam podobne przemyślenia co do L5K 5e. Jeśli chodzi o świat gry, mam wrażenie, że na poziomie samej podstawki nie jest jakoś dużo mniej rozbudowany niż ten w podstawce do pierwszej edycji. Może powinniśmy raczej podejść do tego tak, jakby była to nowa gra, tj. nie zakładać, że ma już ugruntowany lore i trzeba się go ściśle trzymać. Cofnięcie timeline do czasów sprzed przewrotu Skorpiona daje szansę nowym graczom na uczynienie świata bardziej swoim, bez oglądania się na ukształtowaną przez tyle lat wizję settingu.

    Przyznaję, że piąta edycja bardzo mi się podoba, choć nie jest bez wad. Mechanika działa naprawdę fajnie, choć ściągawki są właściwie niezbędne na pierwszych sesjach. Mimo wszystko mam wrażenie, że gra wynagradza trud włożony w naukę zasad. Kostki działają bardzo fajnie, a strife to coś, co wzbogaciło grę - system ogólnie mile mnie zaskoczył, bo po przejrzeniu bety byłem pewien, że nowej edycji nie kupię i nie będę w nią grał.

    OdpowiedzUsuń
  3. Osobiście znam tylko pierwszą edycję a i w nią grałem mało. Fajny świat ale tak kulturowo różny od europy, że nie wyobrażałem sobie prowadzenia bez jakiś głębszych studiów nad kulturą dalekowschodnią a i od graczy trzeba by wymagać przestawienia na zupełnie nowe wzorce zachowań. W przypadku moim i mojej drużyny niestety nie wchodziło to w grę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ha! Dzięki za miłe słowa.
    Tak, w podstawce do 1 ed. też było tego mało. Część rodzin np. pojawiała się w dodatkach dopiero - tacy Kitsuki, czy Daidoji. Tu mamy ich na starcie. Ale tam jednak jakieś tło było. No a ważniaki - już wiemy, ze w dodatkach ich nie będzie. A są chyba dalej istotni - bo pojawiają się w tych dodatkowych scenariuszach. Po pierwszych sesjach - mamy Satsume, Toshimoko, Hoturiego i Hametsu (dobra, dobra z tą Hotaru).

    Santyagoffg - wiesz co, moim zdaniem nie ma co demonizować. W sensie - gra nie wymaga aż tak wiele. To nie jest tak do końca Japonia, a raczej jej zamerykanizowana wersja. No i jak zagrasz coś niezgodnego z duchem Japonii... no nic się nie stanie. Pewnie nawet nikt nie zauważy ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Czołem! Na wstępie - dzięki wielkie za notkę, fajnie że wróciłeś do pisania, bo nie ukrywam, że dzioblog to mój ulubiony erpegowy kącik w internetach.

    I masz tu przykład na to, że nie tylko wyjadacze sięgają po l5r. To mój pierwszy kontakt z tym systemem, świata nie znałem wcześniej, pomimo tego, że słyszałem same ochy i achy na jego temat. Kupiłem podręczniki, wciągnałem core rulebook, i.. no nigdy nie byłem fanem mechanik na wiele strony. Ale zrobiłem wyjątek, i chyba będzie nam po drodze z l5r. Bardzo podoba mi się powiązanie tematyczne kręgów z tym co aktualnie robimy. Podobnie ograniczenie swojej postaci przez strife. Aczkolwiek, po przebrnięciu przez tworzenie postaci, wiedziałem już, że ciężko będzie na starcie wciągnąć w to kogoś spoza światka rpgowego. Spróbuję na egzemplarzu testowym, zobaczymy jak wyjdzie. Sesja zero nadal przede mną, wyczekuję z niecierpliwością!

    OdpowiedzUsuń
  6. W sumie czytałem L5K 1ed., zagrałem z parę sesji i nie było okazji na więcej. Po latach prowadzę L5K 5e i ta edycja daje radę. Próg wejścia jest dość wysoki, gracze muszą lubić bawić się mechaniką, bo inaczej pozostaje tylko same sceny narracyjne prowadzić. Ale ta gra coś w sobie ma, że chce się zagrać kolejną sesję.

    OdpowiedzUsuń