wtorek, 5 września 2017

7th Sea Second Edtion - rzut oka

Cześć!

Siadając do pisania dzisiejszej notki myślę o tym, jak zacząć, by na samym początku popaść w truizm. Dawniej pokutował pogląd, że mechanika to zło konieczne, a liczy się klimat/świat. Teraz wahadło wychyla się w drugą stronę – cóż tam setting, system does matter. 
Spoko.
Jestem pośrodku. System jest dla mnie ważny, ale setting również. Ale prędzej pokocham fajny setting z koszmarnymi zasadami niż grę opartą o fajną mechanikę, ale z zupełnie nieinteresującymi mnie założeniami (pozdrawiam Monsterheartsy).

Miałem w mojej karierze gry, które kochałem mimo mechaniki krzywej jak stok Wielkiej Krokwi w Oberleutnant-Kirchen. A ich królową właśnie było 7th Sea – świat, w którym zawsze z łatwością wymyślało mi się scenariusze, w którym wiedziałem co można fajnego robić, jednakowoż kostkologia była dramatycznie niedobra.

Potem, co prawda, rozwiązałem problem konwersją zasad na Fate – napisałem, prowadziłem parę razy i wyszło fajnie, więc gdy John Wick zapowiedział nową edycję gry powstrzymałem się od entuzjazmu. Zajawki drugiej edycji 7th sea napawały mnie… no załamywaniem rąk. A pomysł na Rzeczpospolitą Sarmacką wydawał się upiorny – kraj szlachciców? No dajcież spokój, czemu nie planeta Indian i kowbojów od razu? Ogólnie te zajawki z Kickstartera… no nie pokazywały takiego 7th sea, jakie chciałem dostać. Do zapowiadanej, nowej mechaniki też podchodziłem z rezerwą, bo jakoś w żadnej ze znanych mi gier Johna Wicka te reguły jakoś mega super nie były.

Ale miałem okazję rzeczony podręcznik obejrzeć, a nawet trochę poczytać i postanowiłem kupić. Licząc, że pokocham nie tylko odmienioną mechanikę, ale i zmieniony trochę setting.
Bo, jak pisałem akapit wyżej, najlepiej jak grają oba.

BTW – piszę z perspektywy koleżki, który zna 7th sea i zakładam, ze Ty też znasz. Jeżeli nie znasz, a chcesz poznać (zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski), to służę linkiem do recenzji. Z perspektywy czasu recenzja jest nadmiernie entuzjastyczna, ale daje niezłe wyobrażenie o tym, jak wyglądała pierwsza edycja.



O zmianach settingu:

Już pierwszy rzut oka na mapę zwiastuje zmiany – Thea jest inna, nawet bryła kontynentu się zmieniła. Nie ma już wielkiej rzeki, która płynie środkiem świata (w sumie ją lubiłem, szkoda), nie ma granic jak od linijki. Wyspy Avalonu rozrosły się nieco, wyspiarski Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) stał się uczciwą Skandynawią, Montaigne przeszło na zachód, Castille na południe. Watycyn stał się wyspą… no i pojawiła się Rzeczpospolita Sarmacka z jasno widocznym (po nazwach) podziałem na Rzplitą właściwą i wzorowaną na Litwie Curonią.
Jakoś tak prawdziwiej to wygląda.


Co nowego w settingu?

Trochę. 
Oczywiście, jak już wspomniałem, największą zmianą jest pojawienie się Rzeczpospolitej Sarmackiej – i jest ona przedstawiona  fajnie. Tak - bałem się tego „kraju szlachciców”, o którym wspomniałem, ale zrobiony jest z sensem – będący już jedną nogą na tamtym świecie schorowany król Stanisław I skorzystał ze swojej ostatniej monarszej prerogatywy – nadawania szlachectwa. I faktycznie, nadał je każdemu. Ale co to oznacza w praktyce? Chłopi dalej orzą pole szlachty (prawo głosu nie oznacza uwłaszczenia), kupcy dalej handlują, a magnateria dalej jest magnaterią. Tylko, że teraz wszyscy mają równy status prawny i równe prawo do głosu. Nie ma tak, że w warzywniaku w kolejce stoją sami Skrzetuscy z Kmicicami, a Radziwiłł stoi za kasą (widać, ze magnat i burżuj).  
Oczywiście, Rzeczpospolita, podobnie jak większość krajów 7th sea, to zebrane do kupy fajne patenty swojego historycznego pierwowzoru. Więc mamy naszą Rzplitą i trochę bardziej pogańską Litwę. Jest żupan, królowa Bona (wiedźma sorte z rodu Vespucci), szabla, husaria, bigos i cepeliny (aczkolwiek etymologia nazwy tego, jakże wspaniałego, posiłku w świecie 7th sea pozostaje zagadką). Schabowy, mazurek, żurek, kiszony ogórek, wódka i flaki, skarpety i klapki. Bajerancki jest też pomysł na magię – bo można być Panem Twardowskim i urabiać diabła, tak by robił sztuczki dla ciebie (i, rzecz jasna, w ostatecznym rozrachunku nie takie oczywiste jest kto kogo tak naprawdę urabia).
Mocno zmienił się pomysł  na Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) – dawniej był to kraj podzielony, wręcz rozdarty – cześć społeczeństwa to byli turbonowocześni bogacze, a reszta to ultrazacofani wikingowie w rogatych hełmach. Teraz scalili się. Drugoedycyjny Vestenmennavenjar (pewnie i tak przekręciłem) to kraj ludzi świadomych swoich pogańskich korzeni i brutalnej spuścizny, ale jednocześnie dostosowanych do realiów świata gry.
Czy jest przez to fajniej? Chyba tak, nijak mi tamci wikingowie nie pasowali do płaszcza i szpady. Weź tu wsadź takiego na sesję.
Trochę zmieniła się też Ussura – dawniej mieliśmy u władzy srogiego Iwana Groźnego hajtniętego z dobrą carycą Katarzyną. Teraz mamy dobrego, lecz młodocianego cara konkurującego z zamordystyczną, acz postępową carycą, wdową po poprzednim władcy. Dwa konkurujące ośrodki władzy i zawirowania prawne uniemożliwiające ustalenie, kto tu naprawdę rządzi.

W pozostałych przypadkach zmiany są nieduże i służą raczej podkręceniu motywu przewodniego danej nacji. Castille jest już po wojnie, ale Inkwizycja rozszalała się na potęgę, a król jest jeszcze słabszy niż był. Montaigne dalej świetnie się bawi, ale już Monteque’a do Ussury nie wysłali. Vodacce prawdopodobnie właśnie w tym momencie wbija Ci nóż w plecy – banda zdradzieckich cwaniaków. Eisen – jakby mieli nie dość przekichane, to teraz mają super street przekichane II turbo – bo jeszcze rozwiązał im się worek z potworami.
 Dalej lubię ten świat (chyba nawet bardziej niż poprzednio). Ciekawy jestem, jak w przyszłości rozwinie ta wizja, bo John Wick miał tendencję do strasznego pchania swoich NPCów do podręczników – co jest fajne i pomocne – w końcu w 7th sea bohaterowie mają duże szanse się o te elity otrzeć, ale gdy się przegnie, to uzyskujemy sytuację w której to NPCe się świetnie bawią, rozwiązują questy, biją Reisów (Reis żyje, jakby coś, więc dalej jest do ubicia) a bohaterowie co najwyżej biegają u nich na posyłki. Tak było w poprzedniej edycji. A w tej? Czytam właśnie pierwszy tom Nations of Theah, leci do mnie drugi. Przeczytam całość i się wypowiem.

Zabawne jest to, że można przeczytać pół podręcznika, zanim dojdzie się do pierwszej wzmianki nt. mechaniki. 


Bohater:

Bohatera tworzy się w okamgnieniu – przynajmniej mechanicznie. Z marszu rozpisałem swoich dawnych bohaterów z pierwszej edycji i zajęło mi to do 10 min na sztukę. No 15. Fabularnie zaś – tu możesz sobie rzeźbić ile chcesz. Duży plus jak się zastanowić. 
Generalnie jest tak – jak masz pomysł na postać, to jest szybko. Jak sam nie wiesz, czego chcesz – to licz się z wymyślaniem na bieżąco.
Kombinacji zwiększających możliwości postaci zostało stosunkowo niewiele – jest trochę pola do popisu przy wyborze przewag, ale to wszystko.  Inna sprawa, że mechanika omawianej dziś gry nie wymaga jakichś przesadnych kombinacji – nie trzeba wykręcać 120% z punktów na postać. Jedno zastrzeżenie – masz pięć punktów na przewagi. Przynależność do szkoły szermierczej kosztuje akurat piątaka. W walce różnica między szermierzem, a zwykłym rębajłą o tych samych statsach jest kolosalna. Akurat na miarę tych pięciu punktów.


Sama mechanika.

Jest szalenie prosta. I bardzo skomplikowana zarazem. Prosta dla graczy, skomplikowana dla MG.
Turlamy w trzech przypadkach:
- Testy Ryzyka (czyli normalna ryzykowna sytuacja w której uczestniczy jeden gracz)
- Sekwencja Akcji (czyli scena na więcej postaci, więcej wyzwań, ale raczej szybka – np. walka)
- Dramatyczna Sekwencja (czyli sytuacja rozciągnięta w czasie – np. włamanie)
Rzucamy klasycznie – tyloma k10 ile wynosi cecha+umiejętność+ewentualne bonusy z przewag. I sumujemy, tworząc sety równe co najmniej 10. Każdy zestaw 10 to jedno podbicie.  
Potem podczas sceny wydajemy te podbicia, by udawało nam się robić rzeczy, na które w innych grach byśmy rzucali – czyli jakbyśmy na początku danej sceny ustalamy ile będziemy mieli w niej zdanych testów. 
Weźmy przykład - włamanie – siedzicie sobie i gracie, gracz turla finezja+skradanie (albo spryt+skradanie – zależy od okoliczności). Wpadają 3 podbicia i sobie normalnie prowadzicie tą wspólna narrację - opisujecie jak to postać zakrada się, filuje, ogólnie jest cichutko. Nagle zza rogu wychodzi patrol ochrony. Gracz mówi – wskakuję za wazon i udaję fikusa. W normalnym erpegu byśmy turlali na ukrywanie się, tu MG mówi po prostu – spoko, jedno podbicie. Gracz pamięta, że zostały mu tylko 2 i gramy dalej. 
Może zdarzyć się, że gracz zadeklaruje coś, co nie pasuje mu do obranego na początku podejścia – turlał finezja+skradanie, a tu nagle drzwi z kopa wywala. Czy może tak zrobić?
Otóż może! Ale to kosztuje dwa podbicia zamiast jednego.

Co w tym trudnego dla MG? Otóż to, że wydając podbicia możesz osiągać cele dodatkowe oraz minimalizować konsekwencje swoich działań. Posłużmy się przykładem podręcznikowym – gracz chce uciec z płonącego pokoju. Żeby się ewakuować wystarczy mu jedno podbicie. Ucieknie, ale trochę go osmali (2 rany+brak brwi) – to jest konsekwencja, ale jeśli na tym poprzestaniemy tajna korespondencja łotra, leżąca na stoliku, na zawsze zaginie w płomieniach – jej przechwycenie to cel dodatkowy. Uniknięcie dwóch ran od poparzenia to 2 podbicia, a pochwycenie listu to 1 podbicie. A zatem w scenie można wydać maksymalnie cztery podbicia – jedno żeby uciec, jedno żeby zabrać listy, dwa żeby uniknąć obrażeń.
Co w tym trudnego?
Otóż weź to wymyślaj – wbrew pozorom, wymyślanie na poczekaniu konsekwencji i okazji podczas jakiegoś dramatycznego skakania po dyliżansach, nie jest łatwe. Pół biedy z konsekwencjami – unikanie obrażeń pasuje częściej niż rzadziej. Ale okazje – to jest problem. Niby nie są obowiązkowe, ale fajnie jak są.   

Ogólnie z podbiciami jest trochę więcej komplikacji – można wydawać je też na inne sposoby (np. im więcej ich wydasz, tym bardziej boli cios), można za ich pomocą tworzyć okazje dla innych bohaterów i tak dalej i tak dalej – ale to co opisałem wyżej to podstawy.

Szkoły szermiercze

W poprzedniej edycji problem był taki, że nie opłacało się ich brać. Strasznie dużo kosztowały - bardziej opłacało się wrzucić te punkty w cechy. Jasne – szkoły dawały fantastyczne tło, świetnie określały styl walki bohatera, ale naprawdę bardziej opłacało się bez stylu, acz skutecznie okładać przeciwnika za pomocą wyższych cech i ciężkiej broni.
Teraz jest inaczej – szkoły są dość drogie (pięć punktów przewag – czyli wszystkie startowe), ale warte są znacznie więcej. Nie opłaca się ich nie brać. Ja w sesji testowej, co prawda, odpuściłem – nie chciałem zarzucić graczy bogactwem mechanicznym, ale na przyszłość będziemy się częstować.
Ach, taki pojedynek w złowrogim blasku księżyca

Magia

Magia zmieniła się bardzo mocno. I to na lepsze.
W podstawce mamy Hexenwerk, Porte, Sorte, Sanderis, Glamour i Dary Matuszki.
Hexenwerk jest strasznie mroczna (ale w tym pozytywnym tego słowa znaczeniu) – to warzenie tajemniczych maści i eliksirów z bardzo podejrzanych składników. Paskudna sprawa. Szkoła służy głównie do bicia potworów, więc w kampaniach o innej tematyce jest zbędna, ale jak ktoś chce się pobawić w braci Grimm, to mu się przyda. 
Porte – sztuka teleportacji, działa po staremu, tylko nie trzeba wbijać jakichś kosmicznych poziomów, żeby się normalnie teleportować (w pierwszej edycji uzyskanie pełnej funkcjonalności Porte wymagało ogromnych nakładów doświadczenia, poza zasięgiem przeciętnej kampanii)
Glamour – tutaj trochę zmian. Czarodziej staje się kolejnym wcieleniem jednego z pierwszych rycerzy króla Ellioda. I to, którym z nich zostanie (opisanych jest tak z dwudziestu), określa do jakich mocy ma dostęp. To trochę coś innego niż poprzednio (tam wcielało się w jedną z legend, ale nie było się z nią na stałe związanym), ale utrzymanego w podobnym duchu.
Dary Matuszki – tutaj też jest fajne założenie – bohater kiedyś już Matuszkę spotkał i, jak to w bajce, było to spotkanie z morałem. Nauczył się czegoś, zmądrzał, zdał swego rodzaju egzamin z bycia człowiekiem i w efekcie Matuszka obdarowała postać możliwościami z gatunku nadprzyrodzonych, ale i nałożyła na nią obowiązek postępowania w konkretny sposób (np. nigdy nie odmawiać pomocy potrzebującym). Dary zaś są różne – to szersza kategoria niż kiedyś – obecnie zmiana w zwierzę jest tylko jedną z możliwości.
Sorte – czyli igranie ze splotami przeznaczenia. W pierwszej edycji 7th sea było zupełnie niegrywalne. Obecnie jest… no słabe straszliwie. Zabawne, bo fabularna otoczka wokół jest taka, że człowiek obiecywał sobie więcej. To Sorte jest fabularnie tak potężne, że wiedźmy Sorte trzyma się w Vodacce pod kluczem, wychowuje się je jak u Talibów (nie uczą się czytać, nie wychodzą z domu, chodzą z zasłoniętymi twarzami), nie wolno im opuszczać krajów, nikt im nie patrzy w oczy – poważna sprawa, krótko mówiąc. I to wszystko dlatego, że mogą komuś np. dodać dwie kostki do testu. Albo pociągnąć za splot przeznaczenia tak, że jego właściciel się przewróci. Uuuuu scary. Jasne, dwie kostki mogą robić różnicę między być, a nie być, a przewrócenie przeciwnika jest wielce korzystne, ale… pozwólcie, że zawieszę historię o Sorte i opowiem o kolejnej z dziedzin magii.
Sanderis – czyli pakty z diabełem, jak w Panu Twardwoskim. Oczywiście forma tegoż jest diabła jest dość dowolna – może być rogatym Borutą, może być szepcącym cieniem, może być na wskroś ludzkim Gaunterem O’Dimem (a jednak mendą jakich mało). Diabeł zaś robi sztuczki dla naszego bohatera – choć nie za darmo. Czasami żąda rzeczy banalnych (po wszystkim wypij za moje zdrowie – a wbrew pozorom -  nawet tak niskim kosztem można robić już niezłe  rzeczy), jednak jak poprosisz o coś poważniejszego, to cena rośnie (np. po wszystkim wrobisz niewinnego człowieka w morderstwo) – do tego stopnia, ze możesz bardzo łatwo stracić postać i zostać łotrem. Demon liczy, że bohater przyciśnięty do muru poprosi o coś zbyt drogiego i zatraci swą duszę. I żeby nie było – w puli akceptowalnych dla demona przysług jest zniszczenie miasta (ale za straszną cenę, opcja nie dla bohaterów raczej), zaś Sorte daje dwie kosteczki błogosławionemu bohaterowi.
I tu powróćmy do przerwanego wątku Sorte – kogo, tak naprawdę, powinno się trzymać pod kluczem?  Wiedźmę Sorte, czy szatanistę co może zrównać miasto z ziemią?
No ok, za splot przeznaczenia da się szarpnąć.

Mechanizmy, o których warto wspomnieć.

No bo tak – mamy konwencję filmową – w pierwszej edycji bliższą Piratom z Karaibów, w drugiej chyba mniej parkurową – da się coś zrobić bez fikołków (rzekłbym bliższą starym filmom kostiumowym, czy Gwiezdnym Wojnom – dla mnie pierwsza trylogia Star Wars to jest właśnie 7th sea, tylko z inna scenografią). Ale czy gra zawiera jakieś reguły, które to wspierają? Ogólnie – czy są jakieś ciekawe mechanizmy wspomagające rozgrywkę?
Są.

Doświadczenie – nie ma go. A jak rozwijasz postać? Za skompletowane historie. A kto je wymyśla? Otóż m.in. gracz – podczas tworzenia postaci. Najpierw ustala jak się historia zakończy (np. odkryłem tajemnicę mojego ojca) i pierwszy krok, który należy wykonać, by do celu podążyć (np. odnajdę szurniętego Bena Kenobiego). Gdy krok ten zostanie postawiony, to sam gracz pisze kolejny (polecieć na Alderaan). Po zrealizowaniu zadania (I’m your father! Noooo! Jeb, nie ma ręki) otrzymujesz nagrodę, a im więcej kroków liczyła historia, tym mocniejsze (z góry ustalone) rozwinięcie. Jak ją skończysz, to piszesz nową.
Drogi MG, Gracze sami piszą Ci scenariusze! Awangarda w kuchni, gołąbki bez zawijania, scenariusz bez pisania!
Ty też tak możesz (MG piszesz własne historie, ale ona dotyczą całej drużyny, podczas gdy historie BG to sprawy indywidualne). W ten sposób zawsze wiadomo co robić.
Na mojej sesji testowej tego mechanizmu u mnie nie stosowaliśmy – to był szybki jednostrzał, z gotowymi postaciami (nie chciałem tracić czasu na rozpisywanie bohaterów). Ale wygląda schludnie, nieprawdaż?

Punkty Bohaterstwa – czyli punkty wydawane na podbijanie testów, aktywowanie specjalnych zdolności i czary. Każda postać zaczyna z jednym takim punktem na sesję. Ekstra, nie? Cały jeden.
Możesz jednak dostać ich więcej. Za co? 
Za dziwactwa (quirki) – każda postać zaczyna z dwoma dziwactwami (one wiążą się z poprzednimi profesjami) – np. chłopak z farmy ma „Otrzymujesz Punkt Bohaterstwa za każdym razem, gdy rozwiążesz problem, używając zdroworozsądkowego podejścia, które wypracowałeś jeszcze kiedyś na farmie”. A zatem, wybierając profesje tła już z góry określasz, jakie czynności będą u Ciebie premiowane.
Za Arkana – każdy zaczyna posiadając Cnotę i Skazę. Cnota działa raz na sesję i jest darmowa. Skazę zaś MG może aktywować – np. by dumna postać odrzuciła oferowaną jej pomoc. Za aktywowanie skazy MG płaci Punktem Bohaterstwa. Gracz jednak może się nie zgodzić – nie, bo nie. Podobieństwo do wymuszeń z Fate Core jest uderzające, nieprawdaż?
Apropos rozwiązań z Fate Core – można też dostać punkt za dobrowolne uwalenie testu. To nie jest dosłownie zapożyczenie, ale widać ten sam motyw – budowanie na porażce. Bo porażki są fajne.
Możesz zdecydować też przed testem sprzedać cześć swych kości za Punkty Bohaterstwa – MG nie musi się na to zgodzić, a nawet jeśli to przy okazji dostaje Punkty dla swoich łotrów. 

Spirala Śmierci – też fajny bajer. Co pięć ran powierzchownych otrzymujesz jedną dramatyczną. Za rany dramatyczna masz bonusy – serio. Autor nazywa to syndromem Johna McClane – im bardziej pokrawawiony bohater, tym bardziej mord ma w oczach. Minus jest taki, że przy drugiej ranie dramatycznej bonusy dostaje też łotr, a przy czwartej naszemu bohaterowi urywa się film. O – i to właśnie dobry moment, by przejść do następnego punktu.

Śmierć – w starym 7th sea ciężko było umrzeć. Trzeba było oberwać kosmiczną ilością ran. Teraz jest jeszcze ciężej – bo dobić nieprzytomnego bohatera może tylko łotr, a i to nie zawsze – bo musi w tym celu wydać swój Punkt Łotrostwa, a tych MG nie ma aż tak wiele. Fajny mechanizm – jak pisze John Wick – generalnie konsekwencje w 7th sea powinny być raczej fabularne (zawiodłeś i Imperium rozwaliło Alderaan! Na Twoich oczach! I wszyscy wiedzą, czyja to wina!) niż mechaniczne. Nie w każdej grze bym to zniósł, ale… no wiecie. W tym przypadku it’s not a bug, it’s a feature.
Więcej powiem – nawet w ten sposób Łotr może dobić maksymalnie jedną postać na scenę, w 7th sea 2 nie ma TPK.

Łotry – łotr to główny antagonista bohaterów. Ma swój poziom mocy (np. 10 – co oznacza, że podczas konfrontacji rzuca 10-ma kostkami). Ale jego możliwości mają dwie składowe – siłę (czyli jego możliwości fizyczne) oraz wpływy. Taki Richelieu miał mało siły, ale dużo wpływów.
Z siłą łotra nic nie zrobisz – jest mu przypisana na stałe - ale niwecząc jego plany możesz odbierać mu wpływy, przez co gość naprawdę słabnie. Jeśli zatem nie czujesz się na siłach, by iść się bić, to uderz w jego imperium zła (albo weź klamki, ale o tym później).

Bonusy za opisy i zmienne podejścia – generalnie zasada jest taka – jeśli korzystasz z umiejętności z której jeszcze nie korzystałeś w tej scenie, to dostajesz kosteczkę więcej. Jeśli ładnie opisujesz to co robisz (bez poematów, ale żeby było coś więcej niż zadeklarowanie ataku) też dostajesz kosteczkę. Elegancko. Ten mechanizm wymusza różnorodność działań bohaterów – chociaż oczywiście, nie jest jakoś przesadnie krępujący – jak gracz będzie chciał cały czas wykonywać jeden atak,  bo tak, to nie ma sprawy.

Przebieg scen – zwłaszcza w przypadku sekwencji dramatycznych. Mechanika 7th sea pomaga nadać im bardziej zwartą konsystencję, bardziej skoncentrować się na tym, co w scenie jest ważne. Już tłumaczę.
Czasami jest tak, zdarza się i mi, że dana scena ciągnie się w nieskończoność. Wiecie – bal u hrabiny. Jak długo wszystkich bawi, tak długo jest ok. Gorzej, gdy gracze chcą coś osiągnąć i nie wiedzą jak się do tego zabrać, albo Mg nie wie czy już zwijać scenę, czy pozwolić jej trwać.
W 7th sea uzyskujemy pewne ułatwienia – masz ograniczoną ilość podbić, więc od razu szacujesz ile uda Ci się osiągnąć – i idziesz realizować swoje cele. A jasno je określasz, bo na początku sekwencji mówisz jakie masz podejście, co planujesz robić (na tej podstawie wybieramy na co rzucamy). Takie rozwiązanie wyzwala aktywność graczy. 
A jeśli gracze są pasywni? To MG im pomaga, podrzuca okazje, a gdy skończą się już podbicia, to wszyscy zgodnie dążą do sceny następnej. Fajnie – w filmie też by nie było całego balu, tylko kilka scen, w których dzieje się coś konkretnego (np. Obi – Wan gada z Hanem Solo o cenie, Obi – Wan obcina komuś rękę, Greebo strzela pierwszy/drugi/to dyskusyjne).
Ze scenami dochodzi też… no brak bardzo taktycznych reguł – wierzcie mi mocno na nie wpływa.  Walczysz z takim łotrem i on decyduje się zwiać. W normalnym erpegu ataki okazyjne rozjechałyby go na śmierć. A tutaj? No Panie, wydajesz podbicie, opisujesz jak to odpychasz bohatera i dajesz nogę, wydając punkt wpływu.

Testy korupcji – John Wick stawia sprawę jasno – gramy dobrymi bohaterami. Bohaterowie… no są rzeczy, których nie robią. Jeśli uczynisz bliźniemu jakieś paskudztwo, to zmierzasz w objęcia ciemnej strony mocy. Pierwszy zły uczynek to punkt zepsucia. Rzucasz k10 i jak wyrzuciłeś tyle ile masz zgromadzonych punktów zepsucia (lub mniej), to bach – zostajesz łotrem, oddawaj fartucha (i postać, rzecz jasna). Jeśli uda Ci się za pierwszym razem (90% szans, ze się uda), to za drugi zły uczynek dostajesz dwa punkty (kumulatywne), więc szansa na utratę postaci rośnie do 30 %. Trzeci zły uczynek to trzy punkty, a czwarty cztery. A piąty? Nie ma piątego – choćby nie wiem jak wielki fart Ci towarzyszył, to po czwartym uczynku masz 10 punktów. Rób nową postać.
Jasne, niby można pokutować, ale jest to trudne i czasochłonne – dlatego po prostu trzymaj fason i nie chodź na moralne skróty. Bohater załatwia swoje biznesy po bohatersku. 

Gra jest ładna – niby nie mechanizm, ale mi pomaga. Czytelny layout, fajne ilustracje. Nie mogłem nie wspomnieć.
Karta jest szpetna (zwłaszcza w czarno-białym druku), ale czytelna za to.

Nie ma ekwipunku – no i tu mechanizm, którego pewny nie jestem. Bo w grze nie ma ekwipunku. Z jednej strony to fajne, bo to bohaterowie kładą frajerów pokotem, a nie ich miecze. Nikt nie zastanawia się, czy Kmicic z lepszą szablą nie oklepałby Pana Michała. A z drugiej strony jednak, jak jestem husarzem w zbroi, z szablą itd. to nie chciałbym, żeby mnie jakiś golas bił piąchami z taką samą skutecznością, co ja jego.
Powiem tak – teoretycznie taki mechanizm istnieje też w Fate – tam sprzęt jest regułą opcjonalną. Testowałem i zarówno gracze, jak i ja, lepiej czuliśmy się mając ten sprzęt chociaż minimalnie zróżnicowany. Więcej powiem – gadałem trochę z osobami spoza moich ekip i nie spotkałem się z nikim, kto ignoruje ekwipunek. Ok, Encu ostatnio napisał, że on tak robi. Szanuję, ale nie umiem tak. 
Jedyny sprzęt w 7th sea, który ma jakieś swoje zasady, to broń palna. Jest bardzo groźna – bo pistolet zawsze zadaje przynajmniej jedną ramę dramatyczną, a zatem salwa powitalna bohaterów robi piorunujące wrażenie na łotrach. 

Podsumowanie

Grę testowałem i jest fajnie. Jedno przed czym ostrzegam – zbrojne konfrontacje z Łotrami – są one trudne do prowadzenia, jeśli nie uczestniczą w nich szermierze. Wtedy w scenie musi się dziać bardzo wiele (poplecznicy, pożar, świniobicie i trzęsienie ziemi naraz), bo sama walka wtedy nie jest na tyle pasjonująca, by utrzymać wysokie napięcie graczy przez czas jej trwania – podkreślam – gdy nie mamy szermierzy. 
Zwykli bohaterowie zadają bowiem małe obrażenia i nie mają dostępu do manewrów. Więc tłuką tego łotra, tłuką i tłuką, a jemu nic się nie dzieje. Przykro mi – w takiej sytuacji tylko klamki i szermierze mają znaczenie.

Zagraliśmy sesję testową i jestem zbudowany tym przeżyciem. Było bardzo fajnie! I to nie tylko dlatego, że gracze zamietli, a i MG (bez fałszywej skromności, zupełnie nie na miejscu w tej sytuacji) też nieźle ogarnął i świetnie spędziliśmy czas. Niemała w tym też zasługa samej gry, bo te mechanizmy o których pisałem nieźle nakręcają zabawą. Rzuty wymagają sumowania kilku k10, ale turla się rzadko -  bo jednym testem rozwiązujesz np. półgodzinną scenę.  Sceny wychodzą fajnie, narracja idzie wartko, gracze szybko chwytają te nowe rozwiązania i sami pamiętają o bonusach. Warto też wspomnieć o jeszcze jednym – ja od lat mam tak, ze gdy zapomnę pojedynczej zasady, to zdarza mi się na poczekaniu wymyślić coś zgodnego z duchem systemu, jednak nie ujętego w podręczniku. John Wick w swojej grze takie postępowanie wręcz pochwala i doń zachęca. Bo ta mechanika, tak jest skonstruowana, by wszystkie pomysły, które na bieżąco wymyślasz, łatwo ubrać w mechaniczne terminy (okazje lub konsekwencje).

Jestem zadowolony z zakupu. Gra robi to, co obiecuje. Świat jest barwny i obfitujący w pomysły. Mechanika zdała egzamin. 
Daję okejkę.

PS. Za zasady walk okrętów nie ręczę. Nie testowałem, a na sucho... no powiedzmy, że jestem sceptyczny.

11 komentarzy:

  1. Przepraszam że się wcinam ale masz mały błąd w treści:
    "Rzucamy klasycznie – tyloma k10 ile wynosi cecha+umiejętność+ewentualne bonusy z przewag. I sumujemy. Każde pełne 10 to jedno podbicie. Wyturlałeś w sumie 43? To 4 podbicia."

    Nie sumuje się wszystkich kości, a każdą kość rozliczasz jakby osobno. Sumujesz kilka kości by uzyskać 10 (lub więcej)
    W podręczniku na stronie 172 jest to ładnie rozpisane z przykładem:
    "Step 5: Roll & Raises
    After you roll, use your dice to create sets of 10. Each
    set of 10 you create is a Raise. Sometimes, you may
    use dice that add up to more than 10. That’s okay; it’s
    still a Raise. But if you don’t have enough points to
    make a 10, you can’t use those dice for a Raise."

    Jeśli zaś chodzi o przedmioty to zobacz Advantage: Signature Item (warte 3 punkty, s.152). Jak gracz chce mieć taki "potężniejszy" przedmiot to ta zaleta wydaje się odpowiednia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha! Dzięki za zwrócenie uwagi. Jednak przyzwyczajenie pozostaje drugą naturą ;) Już poprawiłem.

      Co do tej przewagi z Signature Item - spoko, występowała nawet na sesji testowej. Ale to nie całkiem to, czego oczekuję. Po pierwsze - użycie tego przedmiotu jest drogie (bo punkty bohaterstwa aż tak nie płyną), po drugie - moim zdaniem powinno być zarezerwowane dla przedmiotów w jakichś sposób istotnych - wiesz, jest wiele rapierów, ale ten jest mój, z soldańskiej stali, po dziadziusiu.

      Usuń
    2. Z tymi przedmiotami to fakt. Choć jak na razie nie były one jakoś baaaardzo istotne na sesjach które prowadziłem. Najczęściej zdarzało się tak że gracze wydawali podbicia by najpierw jakiś przedmiot zdobyć by potem go użyć.
      A jeśli chodzi o walkę to jednak chyba taka jest właśnie specyfika tej konwencji. By gracz nie skupiał się na szukaniu lepszej broni a opisywał jak rzuca kuflem czy huśta bloczkiem na linie by powalić przeciwnika, albo jak używa pogrzebacza walcząc z gwardzistami Wielkiego Inkwizytora którzy właśnie wpadli do karczmy dopijając równocześnie piwo. Zresztą takich "filmowych" akcji może być więcej. "Tam pobiegli" i rzut kośćmi by zobaczyć ilu strażników pobiegnie w inną stronę.

      A o jakie zróżnicowanie broni Ci chodzi?

      Usuń
  2. Apropo magii i zasad. Mi Sorte w wydaniu podręcznikowym się również nie podoba bo zwyczajnie jest zbyt słabe. Dlatego wprowadziłem zasadę że wystarczy by Sorte Strega popatrzyła na kogoś by go "pobłogosławić" lub "Przekląć" a pocałunek daje wymierną korzyść w dwóch kościach do testu. Ale nadal myślę nad "przepisaniem" tej magii. W tej formie co jest aktualnie (a Nations of Theah niewiele tam zmienia) jest ona mało użyteczna w porównaniu z kosztami (rany lub pech).

    OdpowiedzUsuń
  3. Nawet nie tyle chciałbym zróżnicowania broni, a jakichś mechanizmów, które sprawiają, że w bójce w knajpie miecz dwuręczny jest słaby, a gdy stajesz naprzeciw szarżującej husarii bicie ich pięścią nie jest fajne. I pal diabli realizm, nie zależy mi na nim. Chodzi jednak o taką wewnętrzną spójność naszej gry.
    Brakuje mi takiego mechanizmu jak istnieje w Fate - niby można grać bez statsów broni (i Encu mówi, że jest spoko), ale nawet wtedy autorzy mają w odwodzie taki mechanizm - jeśli któraś ze stron uzbrojona jest nieodpowiednio na tą okazję (np. startują z pięściami do opancerzonych halabardzistów) to dostanie ona jakiś karny aspekt "Przyszli z nożami na strzelaninę", przeciwnik dostanie 1-2 darmowe wywołania tego aspektu i tyle - jakoś strasznie to walki nie ustawi, ale jest już odczuwalne.

    O co mi chodzi - wiadomo, że 7th sea nie jest grą taktyczną i nie gra się o życie postaci. To nie jest gra ciesząca wyzwaniami mechanicznymi. Ma umożliwić opowiadanie fajnych historii i zabawę konwencją. Konwencję zostawmy, każdy widzi ją inaczej - jeden celuje w Piratów z Karaibów inny w Trzech Muszkieterów (najlepiej tych z Chamberlainem i Yorkiem).
    Ale skupmy się na historii - ona będzie fajna, jeśli to co zagramy na sesji będzie spójne i wiarygodne. To może być historia o przyjaźni, miłości, zdradzie, spisku - wszystko ekstra. Natomiast pijany Inlandczyk gołą pięścią kładący uzbrojonych, opancerzonych żołnierzy, to już taki... no slapstickowy element.To uderza w całą historię, bo wszyscy uświadamiamy sobie, że gramy w bzdurę w fasadowym świecie. A ja chciałbym osiągnąć coś jak właśnie Trzech Muszkieterów z 1973 - czyli akcja jest lekka, ale opowieść wiarygodna i z poważnymi momentami (jak śmierć Konstancji - mnie tam poruszyło). Ale jak wszyscy będą grać w bekowy, slapstickowy system, to kto mi się zaangażuje w taką historię?
    Dlatego lubię mechanizmy, które w jakiś sposób chronią tą fikcję, nadają jej pozór prawdziwości, choć - rzecz jasna - w ramach konwencji.
    Choćby tak - jeśli chcesz zrobić coś turbosłabego, a reszta grupy uważa, że to jest naprawdę turbosłabe, to dalej możesz to zrobić, ale kosztuje cię to dodatkowe podbicie. Na przykład ;)

    Oczywiście, problem jest w pewnym stopniu akademicki, bo lubię tych z którymi gram i wiem, że nic turbosłabego by nie zrobili :P

    A Sorte, to temat na dłuższą rozkminę - nie wiem, co z nim zrobić. A jesteśmy w połowie scenariusza, gdzie Sorte Strega jest ważnym NPCem i czary w jej wykonaniu mi się szykują.

    OdpowiedzUsuń
  4. Drachu, bardzo nie lubię kiedy recenzujesz gry, których nie mam, bo potem muszę je kupować :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mój drogi - gdyby Krzysiek Raczyński nie znalazł mi tego podręcznika w Planszomanii, a Ty byś nie polecił mi tego sklepu, to nie czytałbyś dziś tej recenzji :)

      Usuń
  5. I w ten sposób skazałem się na wywalenie kilku stówek, bo pewnie na podstawce się nie skończy ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. Dzięki za recenzję! Bo ja akurat raczej tej gry nie kupię, a chętnie przeczytałem o nowatorskich mechanizmach wspierających konwencję. Brzmią świetnie! Dzięki nim nie da się pomylić tej gry z żadną inną.

    OdpowiedzUsuń
  7. Super recenzja! Też się właśnie zastanawiam nad tą gra i chyba nawet zakupię :)

    OdpowiedzUsuń
  8. Od dawna rozkminiam zakup tej gry. I teraz mam jeszcze więcej wątpliwości. Bo z jednej strony fajnie - niezły setting, ciekawe założenia mechaniczne, ale z drugiej trochę takich rozwiązań się obawiam. W sumie żadna mechanika zbudowana na niestandardowych założeniach nigdy nie zagrzała u mnie na długo miejsca. Nawet Fate był problematyczny. I trochę obawiam się tych konsekwencji i możliwości w testach, na ile to na dłuższą metę jest przyjazne dla prowadzącego.

    BTW ale mam nadzieję, że nie wykupiłeś ostatniego poda w planszomanii, bo może się jednak skuszę ;P

    OdpowiedzUsuń