środa, 30 maja 2012

Earthdawn zdziczał.


Cześć. 

O! Tak to wygląda. Znamy ilustrację? Znamy!
Wiecie, że lubię Savage Worlds. Chcieli mnie nawet umieścić w Sevres pod Paryżem jako wzorcowego fanboja. I nawet jakoś bym specjalnie się nie kłócił. Wiem, że niektórych mierzi trend przerabiania wszystkiego na Savage Worlds, ale to moda nieszkodliwa (tak samo jak nieszkodliwa była fala wydawania wszystkiego na d20) – fani kupią, przeciwnicy mogą się na te konwersje wylać – co im za różnica, prawda?
Są jednak gry, których przełożenia na Savage Worlds wyobrazić sobie nie umiem – jak np. Exalted, Wampir czy Earthdawn właśnie.
Dlaczego przełożyć Earthdawna na SWEX się nie da? To oczywiste, mechanika gry jest mocno związana z jej światem – adepci, talenty, matryce, wątki, przestrzeń astralna – tak jak w np. Warhammerze profesja to twór umowny, tak tutaj „Adept Złodziej” to zjawisko naturalne. Pokazują Cię palcem i mówią – wow, patrz, Adept Złodziej! Zna talenty takie to i takie (wśród nich niesławny cios z zaskoczenia, straszliwa broń). Dyscypliny, talenty itd. to nie tylko terminy mechaniczne, to pojęcia znane mieszkańcom Barsavii i używane na co dzień. Z tej prostej przyczyny przełożenie Earthdawna na Savage Worlds, choć możliwe, jest nadzwyczaj kłopotliwe i pracochłonne.

Aż jakiś czas temu nieoceniony Sethariel podzielił się z nami wywiadem z człowiekiem z Red Bricka (obecnych właścicieli praw do Earthdawne) odpowiedzialnym za przygotowania konwersji Przebudzenia Ziemi na SWEX. Co więcej, w momencie gdy czytałem wywiad, podręczniki były już w sprzedaży. Teraz pora podzielić się wrażeniami z lektury pierwszego z nich – Players Guide.
Z góry uprzedzam fanów gry – przedstawiając niektóre koncepcje Przebudzenia Ziemi używam uproszczeń, bo przecież nie będę tłumaczył tu dokładnie jak działają np. Matryce magów.

Gotowi?


Musicie wiedzieć, że w Earthdawna grałem sporo i mam do gry ogromny sentyment. Jakiś czas temu planowałem nawet przesiadkę na trzecią edycję, ale zniechęcił mnie koszt. Rozumiecie – wydane przez Maga Przebudzenie Ziemi (czyli edycja o ile wiem druga, ale nie jestem znawcą) to kawał fajnego podręcznika, a wydana przez Red Bricka trzecia edycja, to kawał czterech fajnych podręczników, które obejrzałem sobie w Rebelu. Cztery podstawki, o łącznej wartości (bagatela) prawie pięciu stów, to dla mnie za wiele. Nawet plan minimum (dwa z czterech podręczników, co już teoretycznie do gry wystarcza) to 260 złotych. I nawet byłem gotów to zrobić, ale lektura recenzji podręczników pokazała, że chociaż zmian od czasu edycji Magowej jest niemało, to nie jest to jakaś straszna rewolucja. No na pewno nie na 260, ani tym bardziej na 500 złotych. Zwłaszcza, że jakiś czas później zagrałem w Przebudzenie Ziemi na starej mechanice i grało się miło, choć momentami zasady były upierdliwe.

Teraz zaś, gdy wyszła wersja na SWEX, dylematy powróciły – może jednak wyłożyć kapuchę? Postanowiłem zagrać ostrożnie – w necie wyczytałem, że rdzeń zasad Savage Earthdawna znajdę w podręczniku gracza, więc od niego zacząłem swą przygodę (dzięki doradztwu finansowemu paru ludzi z Poltera – dzięki!). Postanowiłem, że z podręcznikiem MG wstrzymam się trochę i zobaczę, czy w całego tego SE (od Savage Earthdawna) wchodzę.

Zacznijmy od tego, że miałem jakieś oczekiwania od konwersji. Kilka obszarów oryginalnej mechaniki wymagało mądrego skonwertowania, a w szczególności były to:

- Rasy
- Dyscypliny
- Talenty i Karma
- Czary
- Magia Krwi
- Ekwipunek
- Magiczne przedmioty i ich reguły

Przyjrzyjmy się każdemu z tych aspektów.


  Rasy

Wiecie – Przebudzenie Ziemi wychodzi nieco poza klasyczny schemat Tolkienowski - jasne, mamy elfy, ludzi i krasnoludów (chociaż niziołków już nie), do tego dochodzą trolle - ale bardziej w klimatach skandynawskich niż warhammerowych, orki – jako niemili nomadzi, obsydianie – czyli wielcy, silni i łagodni kolesie o kamiennej skórze, t’skrangi – wygadane i ekstrawertyczne jaszczury i wietrzniaki – mały, skrzydlaty, moim zdaniem zupełnie w******jący ludek, będący odpowiednikiem cierpiącego na ADHD Dzwoneczka z Piotrusia Pana.
Co do zasady (z jednym wyjątkiem) rasy zrobione są fajnie.

Krasnoludy są powolnymi twardzielami, ludzie mają darmową przewagę oraz talent „wszechstronność”, elfy są kruche ale zwinne, t’skrangi mają swój atak ogonem, orki są silne i straszne, trolle są jeszcze większe i jeszcze straszniejsze, wietrzniaki są małe, latają i widzą astralnie. Powiedziałbym, że w tych wypadkach udało się w SWEXowy sposób uchwycić charakterystyczna smaczki danych ras.

Wyjątkiem są obsydianie – w Przebudzeniu Ziemi to były najstraszniejsze „konie”. Niezbyt zwinni, ale jak już trafili, to przerabiali wroga na papkę. Na dodatek nie można było ich ruszyć, bo mieli tą kamienną skórę. W Savage Earthdawnie są to trochę mniej fajne trolle. Ja osobiście uważam, że nie zaburzymy żadnego balansu gry, jeśli dodamy im cechę pancerz naturalny (powiedzmy 2 punkty pancerza) z zastrzeżeniem jednak, że nie mogą nosić większości pancerzy (i tak nie mogą).
W sumie zastanawiam się nad Wietrzniakami - plusy mają ogromne, minusy mniejsze. Smutne to czasy, gdy Wietrzniak może wykrecić na starcie lepsze statsy niż krasnolud, nieprawdaż?

Ogólnie rasy zrobione są nieźle, z łatką dla obsydian jest zupełnie fajnie.


  Dyscypliny

Może słowo wprowadzenia dla laików. 
W Earhdawnie nie gra się zwykłymi zwykłasami, a Adeptami. Adept (maksymalnie upraszczając) to koleżka, który ma magiczny talent i używa go do podążania swoją ścieżką zawodową. Jeśli mamy np. adepta złodzieja to on jest złodziejem w sposób „uduchowiony” i otwiera zamki dzięki wrodzonym „magicznym” talentom, a nie godzinom ciężkiej pracy włożonym w naukę. Jeśli mamy adepta wojownika, to walcząc wspomaga się magią (np. zmieniając swoje ciało w korę, albo lekuchno lewitując, by szybciej się poruszać). 
W Savage Earthdawnie mamy na starcie te Dyscypliny, które znalazły się w podstawce do trzeciej edycji, czyli niemal dokładnie te same, które znalazły się w polskim podręczniku Przebudzenia Ziemi (wzbogacone o Powietrznego Żeglarza i Zwiadowcę). 
Jak to działa mechanicznie? Tworząc postać wybierasz ścieżkę którą będziesz podążał. Poznajesz tajniki rytuału karmicznego, pozwalające odzyskiwać punkty Karmy (o nich za chwilę) i uzyskujesz dostęp do talentów - przewag dostępnych tylko dla danych profesji (o nich za moment). Fakt bycia Adeptem sam w sobie nie daje nic więcej (za to talenty robią różnice jak diabli). 
Dla gry ważne jest to, że za Dyscypliną idzie konkretny sposób myślenia. Nie chodzi tylko o sposób rozkawałkowywania przeciwników - taki np. Adept Łucznik to z definicji koleżka (albo i koleżkini, czemu nie) maksymalnie kładący nacisk na osiąganie celu w jak najprostszy sposób. I to się przejawia w każdym aspekcie jego egzystencji, nie tylko w strzelaniu z łuku.

W Savage Earthdawnie każdej z Dyscyplin poświęcono fabularyzowany esej pomagający zrozumieć daną ścieżkę życia. To te same eseje, które znalazły się w Players Companion do 3 edycji Earthdawna. Zajmują blisko pół podręcznika i, chociaż fajne, ocierają się (eufemizm) o lanie wody. Wiem, naraziłem się fanom Earthdawna, ale… pamiętacie podstawkę wydaną przez Maga? Większość z Was, obecni fani, od niej zaczynała przygodę z Barsawią – podobnie zresztą jak ja. Było tam 120 stron opisu filozofii poszczególnych Dyscyplin? Podpowiem – nie było. Czy macie wrażenie, że źle graliście – bo ja nie mam, wręcz bawiłem się kapitalnie. Bez kitu, można było na to poświęcić po dwie strony na opis fabularnych założeń każdej z Dyscyplin i już ludzie łapaliby główne założenia danej filozofii (którą zresztą i tak mogą pojmować indywidualnie).

Swoją drogą - cały czas myślę nad Władcą Bestii. Ma dość duże wymagania (musi mieć dwie przewagi - Władcę Zwierząt i Więź ze zwierzęciem). Czyli by zostać Władcą musisz poświęcić z rozwinięć początkowych dwie drogocenne przewagi, co nie zostawia ci wiele możliwości na nadanie jakiegoś indywidualnego rysu postaci. Przewagi te są uzasadnione o tyle, że kojarzą się ze zwierzętami, jednak Earthdawnowemu Mistrzowi Bestii nie potrzebne są wcale. To dla mnie niekomfortowa sytuacja o tyle, że w mojej karierze na sesjach miewałem przedstawicieli każdej z Dyscyplin, poza Władcą Bestii właśnie. A takie wymogi raczej tego nie zmienią.
Ja proponuję tak "Wigor k8+, Przetrwanie k6+"


  Talenty i Karma

Okej, tu dochodzimy do indywidualnych mocy bohaterów. Adepci rozpoczynając grę wybierają dwa Talenty dostępne dla ich Dyscypliny, więcej można dokupić za doświadczenie w czasie gry. Talenty pozwalają osiągać nieliche efekty, ale by z nich korzystać trzeba płacić punktami Karmy. 
Co to Punkty Karmy? To specjalny rodzaj Fuksów, dostępny jedynie dla Adeptów. Każdorazowe odpalenie Talentu kosztuje Punkt Karmy, a efekt utrzymuje się zwykle tylko przez jedną rundę (chociaż bywa i dłużej). Szczęśliwie jednak, Punktów Karmy można mieć wiele (na początku do 25, z czasem więcej).

Czasami efekty są dramatyczne – jest np. Talent pozwalający używać Punktów Karmy do wykonywania rzutów na wyparowania. Imaginujecie to sobie? 25 rzutów na Wyparowania?
Dobrze być Adeptem.
Oczywiście, jak to przy dużych konwersjach bywa, tak i tu pojawiają się małe błędy – jest kilka Talentów których zupełnie nie rozumiem. Ale nie chodzi o to, że są bez sensu – skądże znowu. Po prostu ich mechaniczny opis szwankuje, albo pojawiają się odnośniki do oryginalnej mechaniki.
Dla miłośników poprzedniej edycji Earthdawna nie bez znaczenia pozostaje fakt, że takie „zwykłe” Talenty jak rzucanie, strzelanie, skradanie się, walka itd. w SE są umiejętnościami. Talentami w SE są te bardziej spektakularne moce Adeptów.


Magia

To też był fajny element Przebudzenia Ziemi. Tam było tak, że magowie czerpali moc z przestrzeni astralnej. Ale przestrzeń astralna może być niepewna, więc magowie korzystali z Matryc – czyli takich „filtrów” energii, pozwalających bezpiecznie czarować. Zastosowanie Matryc w Savage Worlds wymagałoby przekonstruowania całego systemu magii. Tak sądziłem. A co zrobili autorzy?
Przekonstruowali cały system magii.

Magowie korzystają z Matrycy, która jest w stanie pomieścić ileśtam (bazowo 10) wątków magii. Jak już je zużyją, to mogą albo zbastować i czekać aż im się Matryca ponownie naładuje, albo czarować w oparciu o surową przestrzeń astralną – czyli zaciągnąć się magią „bez filtra” – co jest niebezpieczne.
Czarów jest od groma i trochę i lwia większość zrobiona jest fajnie, chociaż przy niektórych trzeba trochę samemu pomyśleć o efektach mechanicznych. Kilka innych budzi moje wątpliwości mechaniczne. Np. Adept Mistrz Żywiołów ma klawy czar Kryształowe Pociski. Pocisk taki zadaje 2k6 obrażeń, czyli bez jakiegoś szaleństwa prawda? Ale możesz ich odpalić więcej na raz. Ile? Nie wiadomo, ale pewnym jest, że każdy pocisk to jeden wątek. Początkujący mag ma 10 wątków w Matrycy, więc znaczyłoby to, że może odpalić wszystkie na raz. 10 ataków od nowicjusza? Niemało!

Ale podkreślam raz jeszcze – lwia większość czarów zrobiona jest bardzo dobrze.


  Magia Krwi

To kolejny rodzaj magii w Earthdawnie. Generalnie chodzi o to, że by uzyskać jakiś efekt (głównie by odpalić magiczny przedmiot) musisz poświęcić trochę własnej krwi. Powoduje to jakieś niewielkie obrażenia, których nie możesz wyleczyć przez rok i jeden dzień (zazwyczaj, bywają wyjątki).
W SE płacisz za to czasowym zmniejszeniem wytrzymałości. Mojej drogocennej wytrzymałości.
Jakże to boli! Boli za bardzo by na Magię Krwi się decydować.


Ekwipunek

Nie ma co się rozwodzić nad tym zagadnieniem – ekwipunek zrobiony jest fajnie i bez błędów. Pewnym novum dla miłośników SWEXa jest rozdzielenie pancerza fizycznego od magicznego – niektóre zbroje świetnie chronią przed zimna stalą, ale kuli ognia nie zatrzymają, a inne zupełnie na odwrót.


  Magiczne przedmioty

To jeden z fajniejszych elementów Przebudzenia Ziemi. Tam przedmiot stawał się magiczny dzięki czynom właściciela. Wiesz… Łuk Nioku był taki mega w kosmos dzięki czynom samej Nioku. Im więcej o przedmiocie wiedziałeś, tym lepiej mogłeś się doń dostroić i więcej mocy zeń otrzymać.
A jak jest w Savage Earthdawnie? Nie wiem. To jest w Podręczniku MG.
Podobnie zresztą jak bestiariusz.


  Okej? To co jeszcze mamy w Savage Earthdawnie?

Mamy opowiadanie wprowadzające – tak, to o Lormie i Robaczywcu z kaeru Jalendale. Fajne było.
Mamy powierzchowny opis Barsawii – czyli krainy gry. Miłośnicy znają go dobrze – powiedzmy, że jest porównywalne z tym, co znalazło się w Magowskim wydaniu.
Mamy też opis Pasji – też dobrze znany sympatykom.
No i są ilustracje. Mnóstwo. Doskonale znanych.


Rozgrywka

Nie będę ukrywał – zmieniła się.
Najbardziej widać to w samej koncepcji postaci. Bo mechanicznie Adepci dawnego Przebudzenia Ziemi byli bardzo podobni – oczywiście w obrębie swojej Dyscypliny. Weźmy na przykład dwóch Fechmistrzów – jeden będzie trochę lepiej fechtował, drugi trochę lepiej się popisywał, ale na dobrą sprawę będą bardzo podobni. Mają tą samą pulę Talentów, muszą rozwijać je w miarę równomiernie by awansować. Teoretycznie nie musiałeś wykupywać każdego z dostępnych Ci Talentów, praktycznie jednak mogłeś odpuścić zaledwie kilka. Większość graczy odpuszczała te najbardziej plewne, co powodowało ogromne podobieństwo mechaniczne postaci (bo fabularnie to co innego). Na dodatek jeśli chciałeś robić coś, czego Twoja Dyscyplina nie umożliwiała (np. strzelać z łuku grając Adeptem Czarodziejem), czekała Cię droga przez mękę.
W Savage Earthdawnie masz większą swobodę. Chcesz zrobić walczącego wręcz Mistrza Żywiołów, który wspiera się czarami by mocniej tłuc przeciwników? Mówisz i masz. Bo przecież można nieźle walczyć i na podstawowych zasadach SWEX. Powiedziałbym, że to nawet nieźle współgra z osobistym pojmowaniem Dyscypliny. Możesz zrobić Władcę Bestii koncentrującego się na zwierzęcej naturze własnej (czyli skupiającego się na Talentach i przewagach, które dają mu zwierzęce moce), albo może zostać klasycznym św. Franciszkiem (Panem Gucwińskim), otoczonym gromadką zwierzaków, które wspomagają go w tym co robi – bo np. przede wszystkim myśli o swej jedności ze światem zwierząt. Taka różnorodność jest fajna.

Zmieniła się też skala wyzwań – podejrzewam, że taka Jehutra czy Żywotrup nawet dla początkującego adepta są „na strzała”.


  Kilka słów na koniec.

Każda strona podręcznika mówi, ba wręcz krzyczy do mnie „Witaj w domu synu!”. Te same grafiki, dużo tych samych treści, tylko mechanika inna. Czyli właśnie to, czego oczekiwałbym od konwersji.

Same zasady opracowano dobrze – ogrom roboty, ale efekt bardzo udany. Nie udało się uniknąć małych potknięć, ale ogólna ocena jest wysoka, chociaż podręcznik miejscami prezentuje wiedze w sposób nieco zbyt chaotyczny - część zasad tu, kilka tam (co rzadko dotyka settingi firmowe, ale w licencjonowanych zdarza się często).


  Czy zatem warto kupić?

Kurcze, nie wiem. Jest bowiem w tym podręczniku coś, co mnie irytuje wprost niemożebnie. Wodolejstwo. Szczególnie widoczne, przy fabularyzowanych opisach każdej z Dyscyplin. Ja rozumiem, że Dyscypliny to serce gry, ale kurcze… nauczony doświadczeniem wiem, że Przebudzenie Ziemi nie potrzebuje takiego wodolejstwa, by było fajne, a dyscypliny interesujące. Ono broni się i bez uduchowionego bełkotu.

A właśnie – uduchowienie. Ze starego, dobrego, Magowego Przebudzenia Ziemi trochę ten modny podówczas zestaw pojęć wyzierał – karma, przestrzeń astralna, wzorzec wszechrzeczy, Pasje jako naturalne siły (a nie jacyś tam bogowie), Talenty które poznajesz dzięki chwilowemu oświeceniu, a nie wyciskowi na siłowni i tak dalej. Ale dzięki właśnie tym elementom Earthdawn nie był zwykłym fantaziakiem – ta magia była klawym smaczkiem, ale nie dominowała gry – dalej mieliśmy heroicznego fantaziaka, ale niepowtarzalnego. Teraz więcej jest o filozofii mniej o heroizmie. Każdy Adept jest filozofem na swój sposób, chociaż oczywiście to indywidualna sprawa, na jego potrzebę. Tak, nawet jeśli jego kwalifikacje intelektualne nie pozwalają na zabawę filozofią, to nic nie szkodzi, to się czuje, a nie ogarnia umysłem. Gdzie mi z tym szkiełkiem i okiem, ja tu odczuwam kosmiczną jedność.
Oczywiście, to taka filozofia w stylu Paolo Coelho, czyli sam wiesz jaka.

A ja szukam po prostu gry RPG, niczego więcej, ale i niczego mniej.

Czasami są podręczniki na tyle duże, że trzeba je rozbić na dwie części. Co wtedy robię? Kupuję je. Nie miałem oporu by kupić dwuczęściowe Deadlands:Reloaded (chociaż Ramel później upchnął je w jednym tomie i jeszcze dołożył generator miasteczek, którego w oryginale nie ma). Nie mam uczulenia na dwuczęściowe podstawki. Ale gorzej gdy nastąpił podział podręcznika na 2 części (albo i 4, jak w przypadku Earthdawn 3 edycji), a okazuje się że tu i tam wiaderko wody dolane zostało. A to jest ten przypadek.

Powiem tak – gdyby nadprogramowe lanie wody wywalić w diabły i te pół podręcznika poświęcić na rozdział o prowadzeniu Earthdawna (czyli co w tej grze można robić i czemu jest to fajne), reguły specjalne (skaza, latające statki i tak dalej), bestiariusz i magiczne przedmioty, to ja bym się nie wahał ni mgnienia oka.

Zresztą, i tak raczej kupię podręcznik MG, bo mechanicznie to świetna konwersja i prawie na pewno będę prowadził, ale rozkosz posiadania zmącona zostanie przez odczucie bycia naciąganym.

Ale sama konwersja – palce lizać.

12 komentarzy:

  1. Znakomita recenzja, z pazurkiem i znawstwem. Wielką mi przyjemność zrobiłeś przy śniadanku, że sobie poczytałem i co tu dużo mówić, napaliłem się na grę :).

    OdpowiedzUsuń
  2. dzieki za rzeczowa recke, mam jednak pytanie - mam wrazenie ze magia wcale nie zostala przekonstruowana, a jedynie 'punkty magii' zastapiono slowem 'watki'. Poza nowymi czarami, i mozliwoscia czarowania z 0 'watkow' sa jeszcze jakies roznice? Jesli nie to troche... oszukali ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak - wątki faktycznie są jakby punktami magii.
    Kiedy idzie o rewolucję miałem na myśli raczej zrobienie wszystkich czarów od nowa.

    OdpowiedzUsuń
  4. Czary zostały przepisane, z drobną redakcją, z trzeciej edycji Earthdawna (ale tylko czary, które były w podstawce pierwszej edycji, tych nowszych nie ma)

    Jak pisałem już pod notką na Polterze, konwersji przydałoby się troche łatania, zwłaszcza Magia Krwi (przecież można to było zrobić podobnie jak cybernetykę w Interface Zero czy Nemezis, bo teraz to nikt rozsądny z Magii Krwi w SWED [Savage Worlds ED] nie skorzysta). Za kilka dni ma być aktualizacja PDFa. Ciekawe ile błędów poprawiono (trochę tego jest, zwłaszcza w wymaganiach poszczególnych Przewag).

    Dzięki za reckę, sam miałem coś skrobnąć, ale czasu ciągle brakuje.

    P.S. Z Obsydianinem zrobiłbym to samo, co proponujesz :) T'skrangi też bym nieco zmodyfikował.

    OdpowiedzUsuń
  5. Konwersja ED na SWEX może sprawić, że w końcu to zagram. Bardzo fajna, obszerna recenzja.

    Hm, skoro ED, to może Shadowrun na SWEX...?:P Nie żeby pewnie wyszło drugie I0... ;)

    Pozdro,
    Szpon

    OdpowiedzUsuń
  6. Tak jeszcze w jednej kwestii :)

    "...wydane przez Maga Przebudzenie Ziemi (czyli edycja o ile wiem druga, ale nie jestem znawcą) to kawał fajnego podręcznika..."

    Edycja pierwsza.

    Edycja Pierwsza - FASA (w Polsce MAG)
    Edycja Druga - Living Room Games
    Edycja Classic (coś jak edycja 1.5 - pierwowzór trzeciej edycji) - RedBrick
    Edycja Trzecia - RedBrick
    Edycja Trzecia Revised (zapowiedziana na drugą połowę 2012) - RedBrick

    OdpowiedzUsuń
  7. Ciekawa recenzja, dzięki! :)

    Niemniej tak jak uwielbiam Savage Worlds, nie jestem pewien, czy chciałbym poprowadzić ED na innej mechanice niż oryginalna. Nie jest ona idealna ani superszybka, ale dzięki tak mocnemu powiązaniu ze światem, ma w sobie to coś ;) Chociaż przyznaję, że parę lat temu sam myślałem o zrobieniu takiej konwersji. Kto wie, może z biegiem czasu przekonam się do Dzikiego Przebudzenia Ziemi ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Earthdawn zawsze mnie intrygował. A właściwie intrygował mnie świat, a mechanika tego systemu zniechęcała do prowadzenia. Byłem bardzo ciekawy co też wyniknie z tego połączenia i muszę powiedzieć, że zaintrygowałeś mnie tą recenzją. Zamierzasz prowadzić ten setting? Ciekaw jestem jak to wszystko sprawdzi się w praniu, a raczej graniu.

    OdpowiedzUsuń
  9. No proszę, czyli jednak grałem w pierwszą edycję - ależ mi oldskul wylazł.

    Av - tak, będę prowadził, choć najpierw Deadlandy ;)

    OdpowiedzUsuń
  10. "10 ataków od nowicjusza? Niemało!"
    A nie będzie czasem tak, że do każdego z tych ataków nowicjusz otrzyma "premię" -18 do rzucania czarów z tytułu nadprogramowych akcji?

    OdpowiedzUsuń
  11. Pamiętaj, że zgodnie z regułami SWEX nie można dwa razy w rundzie wykonać tej samej akcji - a co dopiero dziesięć.
    To działa jak czar "Pocisk" z podstawki - za każdy pocisk bierzesz kostkę czarowania, no i dokładasz dziką kostkę do puli. Czyli jeśli masz czarowanie na k10, to walisz 10k10 + k6.
    Zupełnie jak "Pocisk", tylko pocisk miał górną granicę - max 3 pociski.

    OdpowiedzUsuń
  12. Fajna recka, choć jak z podręcznikiem do SWED można by w niej zmniejszyć ilość wodolejstwa ;-)

    OdpowiedzUsuń