piątek, 29 czerwca 2012

Crush your enemies, see them driven before you and hear the lamentation of their women

Czołem!


Okej, to nie okładka wersji papierowej, ale ilustracja ta sama.
Tytuł niniejszej notki brzmi lepiej, jeśli czytać go z odpowiednim akcentem. Takim austriackim. Wskazana jest też odpowiednia muzyka, taka zawierająca 100% testosteronu i 200% patosu. Możesz też rozpalić ogień i z zamyśloną miną wpatrywać się w horyzont.
Po co to wszystko zapytasz? By poczuć się jak prawdziwy barbarzyńca z Cimmerii.
Moożesz jednakże zrezygnować z tych czynności, na korzyść innej metody poczucia się jak Conan – bo zawsze możesz sięgnąć po Beasts and Barbarians od Gramela. Podręcznik, który w Reblu nabyłem zupełnie w sumie przypadkowo – w myśl starej zasady „A co mi tam”.  Jak już kiedyś pisałem – są settingi, po których obiecuję sobie bardzo dużo – te często mnie zawodzą, wiecie – wyśrubowane oczekiwania niosą za sobą możliwość rozczarowania, nawet jeśli gra jest całkiem niezła. Często okazuje się, że najbardziej podobają mi się podręczniki, co do których nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań. Że wspomnę Realms of Cthulhu, Necessary Evil czy Nemezis.  I do tej puli będę musiał dodać Beasts and Barbarians. Czemu?
Ha! Czytaj dalej, a się dowiesz.


Wróćmy do Beasts and Barbarians.

Pogadajmy najpierw o świecie gry.

Historia jest fajna i nieźle nawiązuje do klasyki gatunku – mamy prastarą cywilizację Keronian, która jest nad podziw rozwinięta, jednak ma swój brud za paznokciami. Jej przedstawiciele uciskają okolicznych barbarzyńców i grają raczej nieczysto – niewolnictwo, czarna magia, pakty z demonami, na dodatek to prawdopodobnie nawet nie są tacy prawdziwi ludzie, tylko jakaś inna rasa (ale tego do końca nie wiemy). W końcu jednak miarka się przebiera i pewnego dnia wielka skała spada na stolicę ciemiężycieli. Meteoryt jest na tyle duży, że krater ma wiele setek kilometrów średnicy – wkrótce zresztą pochłania go ocean. Cała prastara kultura idzie wprost do piekła. Tak zwany cywilizacyjny reset.
Mija kilkaset lat, barbarzyńcy zakładają swoje wioski, potem miasta, zaludniają wybrzeże morza (właśnie tego, które zalało starą cywilizację).  W mieście Faberterra powstaje imperium, które w ciągu kilku stuleci spuszcza łomot wszystkim ważniejszym sąsiadom i podporządkowuje sobie jakieś 80% świata gry. Po upływie kolejnych stuleci zjawiają się skośnoocy kolesie na małych konikach, którzy wraz z barbarzyńcami z północy rozmontowują potężne Imperium. Część podbijają, cześć korzysta z osłabienia żelaznego chwytu Faberterry i sama się uwalnia. Cesarstwo teoretycznie istnieje, ale teraz jest po prostu jednym z wielu państw. Nastają czasy niewielkich królestw, miast-państw i ogólnego bałaganu - czasy gdy wojownik z mieczem jest w stanie wyrąbać sobie miejsce w historii.
Mamy zatem klasykę gatunku – prastarą cywilizację, która może i poszła do piachu, ale zostały po niej stare brudy – ruiny, artefakty, niedokończone sprawy – ba nawet żywe niedobitki, które wmieszały się w ludzkość. Jak w klasycznym eposie – mamy wiek złoty (przynajmniej pod niektórymi względami) – czasy Keronian, po nim wiek srebrny – czyli czasy Imperium Faberterry, a potem już tylko syf i popelina (czyli czasy obecne).
Mamy świat, który jest bardzo różnorodny geograficznie – morza, rzeki, góry, doliny mroźne szczyty północy i upalne dżungle południa. Są zapomniane królestwa, skaliste archipelagi – no co zechcesz. Ogromne jest też zróżnicowanie etniczne – są odpowiedniki zarówno Piktów, Wikingów, Mongołów, Tybetańczyków, Afrykańczyków, późnych Greko-rzymian, Hindusów czy Pigmejów. Do tego kilka pomysłów zupełnie z innej bajki – jak Ludzie Kurhanów, Amazonki czy potomków dawnej cywilizacji Keronian.
Świat jest też bardzo zróżnicowany politycznie – dużych państw jest kilka, do tego jakieś miasta- państwa, uczciwa dzicz, tereny plemienne, wiochy pośrodku pustkowia – fajne jest to, że po pierwszym przeczytaniu opisu świata byłem w stanie spojrzeć na mapę i o każdym z państw coś tam powiedzieć. Bo tych państw jest akurat w sam raz.
Świat jest fajnie przedstawiony – zarysowany, ale nie przegadany. Na samo przedstawienie naszych królestw poświęcono coś ze 30 stron – i to jest jak dla mnie w sam raz. Zbyt pobieżnie przedstawione settingi sprawiają, że nie wiadomo co w nich można zrobić. Zbyt dokładnie mogą (acz nie muszą) krępować – to kwestia indywidualna, ja takich problemów raczej nie miewam, ale śledząc dyskusje na forach widuje, że jest grupa MG, którzy źle znoszą zbyt dokładne ramy settingu.
Ja w każdym razie widzę już oczami wyobraźni te upadające królestwa, maszerujące armie i płonące miasta – teoretycznie w każdym settingu możesz bawić się polityką, ale wiele jest takich, które źle zniosą duże zawirowania – im dokładniej opisany świat, tym  odporniejszy na zmiany.

Świat przypomina mi uniwersum rodem z Wagnerowskiego Kane, czy Howardowskiego Conana, czy (w mniejszym zakresie) Czarnej Kompanii. Ludzie jako jedyna rasa – choć bardzo zróżnicowana etnicznie. Od groma przeróżnych tworów państwowych, część strasznie sezonowa, pomiędzy nimi okolice bezprawia. Bogowie – nawet jeśli istnieją, to nie uczestniczą w codziennym życiu – są za to potężne demony z którymi owszem, da się dogadać, ale nie wiadomo czy warto, bo to żonglowanie odbezpieczonym granatem. Magia jest potężna, choć raczej bez fajerwerków, za to z siłami nieczystymi w tle – zaklęcia przeróżnych czarnoksiężników pochodzą od sił piekielnych, przez co czary budzą strach zwykłego człowieka. Na dodatek ten przeciętny człowiek mądrze postępuje lękając się magów.  Tu i tam można znaleźć pozostałości cywilizacji Keronian, którzy poziomem rozwoju znacznie przewyższali królestwa w których przyszło żyć naszym bohaterom.
Bardzo fajny świat.

Swoją drogą, co tam zaszelajmy - Gramel dał ładną, dużą mapkę. Jest Tutaj


Bohater
Kim jest nasz heros?
Pierwszy na myśl przychodzi nam pewnie długowłosy odpowiednik Roberta Bruneiki z dwuręcznym mieczem względnie Czerwona Sonia. Ha – jest i taka możliwość, chociaż opcji jest znacznie więcej. Bo tak naprawdę będzie pasował niemal każdy archetyp typowy dla Howardowskiego fantaziaka. Warto zwrócić uwagę, że Bohaterowie Beasts and Barbarians to raczej niespokojne duchy, niezbyt mocno związane ze światem gry – wszelkiej maści podróżnicy, wędrowcy, najemnicy, bandyci, łowcy będą jak najbardziej na miejscu.
Można też zagrać bohaterem obdarzonym zdolnościami nadprzyrodzonymi – w puli mamy Lotusmasterów – czyli alchemików warzących przeróżne mikstury na bazie magicznego lotosu – diabelnie jadowitej rośliny, która w różnych odmianach występuje w całym świecie gry. Mamy też klasycznych magów – chociaż w ich przypadku piekielna natura magii jest doskonale widoczna, bo próby czarowania mogą mieć opłakane konsekwencje. Jako trzecią grupę mamy oświeconych mnichów, którzy specjalizują się głównie w walce wręcz i poszukiwaniu wewnętrznej harmonii.
Nowych przewag i zawad jest ponad trzydzieści – fajnie pasują do barbarzyńskiej konwencji. Mamy tu takich klasyków jak Damulkę w opałach (zawada zmniejszająca zdolności bojowe, ale poprawiająca charyzmę), Herosa w majtach (czyli kolesia dostającego bonusy do rzutów na wyparowania jak długo nie biega w zbroi), czy Skaczącego szamana (czyli czarodzieja muszącego skakać/machać grzechotką czy co tam jeszcze by podtrzymywać czary).
Jest też kilka zaklęć, trochę sprzętu, trochę wierzchowców – ostatecznie można złożyć całkiem różnorodnych bohaterów, ale nie czarujmy się. Tu jest tak, że się raczej walczy niż nie. I tacy właśnie są bohaterowie – samodzielni i twardzi.  
I niezbyt oszczędni – tego rodzaju bohaterowie potrafią posiąść niewyobrażalne bogactwa i w kilka dni przepuścić je na wódę, dziwki i lasery. Gra ma na to specjalne reguły.


Część MG
Na cześć Mistrza Gry składają się:  uwagi o prowadzeniu w barbarzyńskich klimatach, generator przygód, reguły magicznych przedmiotów, bestiariusz i scenariusz wprowadzający.

Uwag oprowadzeniu jest kilka stron i mają pokazać, co można fajnego w Bestiorzyńcach robić, by wyłamać się poza schemat „Koleś w majtkach mieli siekierą innych kolesi”. Jest też trochę o konstruowaniu fajnych starć. Rzeczy dość oczywiste dla RPGowego dzioda, ale przecież nie dla emerytów pisze się takie rozdziały, prawda? Jest też kilka reguł opcjonalnych, mających zmienić domyślne grę w straszniejszą lub też śmieszniejszą (zależnie od zastosowanych reguł).
O generatorze przygód nie jestem w stanie wiele powiedzieć, bo ja się na takich wynalazkach nie znam. Wychodzę z założenia, że jeśli nie mam pomysłu na scenariusz w danym settingu, to znaczy że nie mam ochoty na grę w ogóle. Sam generator wygląda solidnie, ale nie testowałem.

W przypadku magicznych przedmiotów dostajemy taki mini-generator artefaktów oraz listę 20 gotowych zaklętych świecidełek. Dobrze widać po nich naturę tego rodzaju obiektów w Beasts and Barbarians – to są rzeczy albo o ograniczonej ilości użyć, albo obarczone nieprzyjemnymi wadami, albo zupełnie niemagiczne – np. antyczny, wykonany ze stali miecz. Świat Bestiorzyńców jeśli idzie o rozwój stoi między brązem, a żelazem (w zależności od regionu) i zwykła stal jest już czymś niesamowitym. Pamiętacie Kane i jego miecz z Carsyulytańskiej (czy jakoś tak) stali? Kto wie, co ten miecz magicznego robił? Po prostu był wykuty w dawnych czasach przez świetnych kowali i dlatego był ekstra.

Do tego bestiariusz. Tutaj też słówko komentarza.
Savage Worlds jest dość „ziarniste” - dlatego czasami nie czuć różnicy między różnymi przeciwnikami – bo mają podobną siłę, wigor i umiejętność walki. Jak zindywidualizować walkę? Stosując inną taktykę, ale na to nie zawsze jest miejsce, możliwości i ochota. Jest jeszcze druga metoda – dając przeciwnikom zdolności specjalne, charakterystyczne tylko i wyłącznie dla nich. W podstawce SWEX można niekiedy takie przykłady znaleźć – szarża Minotaura na ten przykład.
I właśnie w tym kierunku Beasts and Barbarians poszło - większość  monstrów ma jakąś swoją specjalną cechę, która sprawia, że jako przeciwnicy wyróżniają się z tłumu przeciętniaków. Mało tego – również ludzcy przeciwnicy mają swoje specjalne umiejętności. Fajna sprawa – o ile zwykle podczas lektury bestiariusza ograniczam się do oglądania obrazków i czytania opisów (statsy sprawdzam dopiero na etapie konstruowania sesji), tak tutaj już na początku przeczytałem też część mechaniczną. Dobry bestiariusz.

Na deser mamy też przygodę.
O samej fabule nie ma się co rozpisywać, by nie zepsuć niespodzianki – dość powiedzieć, że jest dobrze.
Ważne w scenariuszu jest coś zupełnie innego – jest dobrym wzorcem do naśladowania. Fajnie pokazano jak powinni zachowywać się bohaterowie Bestiorzyńców, pokazano jak fajnie konstruować przeciwników, jak korzystać z reguł przekonywania i jak tworzyć fajne starcia, podczas których dzieje się dużo więcej niż machanie mieczem. Po prostu jak korzystać z mechaniki, by osiągnąć pożądany efekt.

Czego mi brakuje?
W całej grze brakuje mi tak naprawdę jednej rzeczy – bluźnierczych istot z dziejów zamierzchłych. To znaczy niby mamy Keronian, ale oni nie są aż tak bluźnierczy (tzn. może i są, mało o nich wiemy, ale byli w stanie skrzyżować się z ludźmi i efekty tego związku nie mają macek). Weźmy takiego Kane – koleś co drugi tom ocierał się o paskudne istoty z czasów świtu świata. A to podmorscy panowie, a to żaboludzie, a to upadli bogowie opętujący jakichś bandytów. Zresztą – zarówno u Howarda jak i Wagnera widać nawiązania do Lovecrafta. Żeby nie było – nigdzie nie jest napisane, że tych wszystkich bluźnierczych spraw w Bestiorzyńcach nie ma, ba czasami nawet są podpowiedzi, że są obcy, paskudni bogowie, albo że oprócz Keronian istniały inne cywilizacje. To jednak tylko sugestie - jeśli chcesz coś takiego wprowadzić, to robisz to na własną rękę, a fajnie byłoby mieć jakieś przykłady.

Na zakończenie.
Po takiej recenzji pewnie werdykt zaskoczeniem przesadnym nie będzie – Bestie i Barbarzyńcy są najlepszym settingiem do Savage Worlds jaki przeczytałem w roku 2012 (chociaż wkrótce wychodzi Savage Hell on Earth i liczę, że chociaż powalczy o palmę pierwszeństwa, może jeszcze załapiemy się na Weird War Rome), a przeczytałem kilka naprawdę fajnych – Way of the Ronin, Savage Earthdawn, Interface Zero, Sensacja i Przygoda by za daleko nie szukać.  A ten nieduży podręcznik (200 stron, kreda, edycja „podróżnicza”) niesie w sobie obietnicę wielu godzin dobrej zabawy. Najlepiej zainwestowane 9 dyszek w tym roku.
Klasa, polecam.  

11 komentarzy:

  1. [cheers] ... that is good ;).

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajna recka, dzięki. Da się jakoś rozsądnie kupić B&B w papierze?

    OdpowiedzUsuń
  3. Thanks a lot, Drachu for your review! Please contact me at u.pignatelli@gmail.com.


    Umberto Pignatelli

    PS Szczurzasty, the book is yet in paper! You can find it at your local gaming store, on Amazon, ebay or directly from Studio2!

    OdpowiedzUsuń
  4. Podpisuje się pod recka rękami i nogami! Przy czym jest jedna oczywista oczywistość z tego typu settingami - graczom się musi chcieć. ;) Oraz to że przygody powinny być robione pod ich postacie.

    OdpowiedzUsuń
  5. W Green World jest opis demonów, także tych z innych galaktyk. A przygody mają te elementy, których brakuje w podręczniku - więcej plugawych bóstw i zaginionych ras oraz dokładne opisy poszczególnych krain.

    OdpowiedzUsuń
  6. Pozostaje się tylko zirytować, że Gramel nie wydał tego po polsku. Nie ma na polskim rynku settingu w klimatach S&S i sądzę, że sporo chętnych fanów się na to połasiło. Ale cóż biznes jest biznes :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Szczurzasty - w Rebelu za 9 dyszek :)

    OdpowiedzUsuń
  8. W Jalizar bedzie bardzo, ale to bardzo, Cthulhowo. Z naciskiem na bardzo :)

    OdpowiedzUsuń
  9. Drachu - kupiłeś chyba jedyny egzemplarz.:)

    OdpowiedzUsuń
  10. Heh... nie będe płakał z tej okazji.
    Chociaż... B&B w Rebelu bywa - bo już wczęsniej było niedostępne, by znó się pojawić. Czyli, ze zamawiają - tylkow małych ilościach :)

    OdpowiedzUsuń
  11. Me crush puny people!
    i jedyne do czego moge sie przyczepic to, to ze pierwszy na mysl przychodzi Arnold
    Szłarseneger a nie jakis koksu :P
    ~ELF

    OdpowiedzUsuń