Okej, to nie okładka wersji papierowej, ale ilustracja ta sama. |
Tytuł niniejszej notki brzmi
lepiej, jeśli czytać go z odpowiednim akcentem. Takim austriackim. Wskazana
jest też odpowiednia muzyka, taka zawierająca 100% testosteronu i 200% patosu. Możesz
też rozpalić ogień i z zamyśloną miną wpatrywać się w horyzont.
Po co to wszystko zapytasz? By
poczuć się jak prawdziwy barbarzyńca z Cimmerii.
Moożesz jednakże zrezygnować z
tych czynności, na korzyść innej metody poczucia się jak Conan – bo zawsze
możesz sięgnąć po Beasts and Barbarians od Gramela. Podręcznik, który w Reblu
nabyłem zupełnie w sumie przypadkowo – w myśl starej zasady „A co mi tam”. Jak już kiedyś pisałem – są settingi, po
których obiecuję sobie bardzo dużo – te często mnie zawodzą, wiecie –
wyśrubowane oczekiwania niosą za sobą możliwość rozczarowania, nawet jeśli gra
jest całkiem niezła. Często okazuje się, że najbardziej podobają mi się
podręczniki, co do których nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań. Że wspomnę
Realms of Cthulhu, Necessary Evil czy Nemezis. I do tej puli będę musiał dodać Beasts and
Barbarians. Czemu?
Ha! Czytaj dalej, a się
dowiesz.
Wróćmy do Beasts and
Barbarians.
Pogadajmy najpierw o świecie
gry.
Historia jest fajna i nieźle
nawiązuje do klasyki gatunku – mamy prastarą cywilizację Keronian, która jest
nad podziw rozwinięta, jednak ma swój brud za paznokciami. Jej przedstawiciele
uciskają okolicznych barbarzyńców i grają raczej nieczysto – niewolnictwo,
czarna magia, pakty z demonami, na dodatek to prawdopodobnie nawet nie są tacy
prawdziwi ludzie, tylko jakaś inna rasa (ale tego do końca nie wiemy). W końcu
jednak miarka się przebiera i pewnego dnia wielka skała spada na stolicę ciemiężycieli.
Meteoryt jest na tyle duży, że krater ma wiele setek kilometrów średnicy –
wkrótce zresztą pochłania go ocean. Cała prastara kultura idzie wprost do
piekła. Tak zwany cywilizacyjny reset.
Mija kilkaset lat, barbarzyńcy
zakładają swoje wioski, potem miasta, zaludniają wybrzeże morza (właśnie tego,
które zalało starą cywilizację). W
mieście Faberterra powstaje imperium, które w ciągu kilku stuleci spuszcza
łomot wszystkim ważniejszym sąsiadom i podporządkowuje sobie jakieś 80% świata
gry. Po upływie kolejnych stuleci zjawiają się skośnoocy kolesie na małych
konikach, którzy wraz z barbarzyńcami z północy rozmontowują potężne Imperium.
Część podbijają, cześć korzysta z osłabienia żelaznego chwytu Faberterry i sama
się uwalnia. Cesarstwo teoretycznie istnieje, ale teraz jest po prostu jednym z
wielu państw. Nastają czasy niewielkich królestw, miast-państw i ogólnego
bałaganu - czasy gdy wojownik z mieczem jest w stanie wyrąbać sobie miejsce w
historii.
Mamy zatem klasykę gatunku –
prastarą cywilizację, która może i poszła do piachu, ale zostały po niej stare
brudy – ruiny, artefakty, niedokończone sprawy – ba nawet żywe niedobitki,
które wmieszały się w ludzkość. Jak w klasycznym eposie – mamy wiek złoty
(przynajmniej pod niektórymi względami) – czasy Keronian, po nim wiek srebrny –
czyli czasy Imperium Faberterry, a potem już tylko syf i popelina (czyli czasy
obecne).
Mamy świat, który jest bardzo
różnorodny geograficznie – morza, rzeki, góry, doliny mroźne szczyty północy i
upalne dżungle południa. Są zapomniane królestwa, skaliste archipelagi – no co
zechcesz. Ogromne jest też zróżnicowanie etniczne – są odpowiedniki zarówno
Piktów, Wikingów, Mongołów, Tybetańczyków, Afrykańczyków, późnych Greko-rzymian, Hindusów czy
Pigmejów. Do tego kilka pomysłów zupełnie z innej bajki – jak Ludzie Kurhanów,
Amazonki czy potomków dawnej cywilizacji Keronian.
Świat jest też bardzo
zróżnicowany politycznie – dużych państw jest kilka, do tego jakieś miasta-
państwa, uczciwa dzicz, tereny plemienne, wiochy pośrodku pustkowia – fajne
jest to, że po pierwszym przeczytaniu opisu świata byłem w stanie spojrzeć na
mapę i o każdym z państw coś tam powiedzieć. Bo tych państw jest akurat w sam
raz.
Świat jest fajnie
przedstawiony – zarysowany, ale nie przegadany. Na samo przedstawienie naszych
królestw poświęcono coś ze 30 stron – i to jest jak dla mnie w sam raz. Zbyt
pobieżnie przedstawione settingi sprawiają, że nie wiadomo co w nich można
zrobić. Zbyt dokładnie mogą (acz nie muszą) krępować – to kwestia indywidualna,
ja takich problemów raczej nie miewam, ale śledząc dyskusje na forach widuje,
że jest grupa MG, którzy źle znoszą zbyt dokładne ramy settingu.
Ja w każdym razie widzę już
oczami wyobraźni te upadające królestwa, maszerujące armie i płonące miasta –
teoretycznie w każdym settingu możesz bawić się polityką, ale wiele jest takich,
które źle zniosą duże zawirowania – im dokładniej opisany świat, tym odporniejszy na zmiany.
Świat przypomina mi uniwersum
rodem z Wagnerowskiego Kane, czy Howardowskiego Conana, czy (w mniejszym
zakresie) Czarnej Kompanii. Ludzie jako jedyna rasa – choć bardzo zróżnicowana
etnicznie. Od groma przeróżnych tworów państwowych, część strasznie sezonowa,
pomiędzy nimi okolice bezprawia. Bogowie – nawet jeśli istnieją, to nie uczestniczą
w codziennym życiu – są za to potężne demony z którymi owszem, da się dogadać,
ale nie wiadomo czy warto, bo to żonglowanie odbezpieczonym granatem. Magia
jest potężna, choć raczej bez fajerwerków, za to z siłami nieczystymi w tle –
zaklęcia przeróżnych czarnoksiężników pochodzą od sił piekielnych, przez co
czary budzą strach zwykłego człowieka. Na dodatek ten przeciętny człowiek
mądrze postępuje lękając się magów. Tu i
tam można znaleźć pozostałości cywilizacji Keronian, którzy poziomem rozwoju
znacznie przewyższali królestwa w których przyszło żyć naszym bohaterom.
Bardzo fajny świat.
Swoją drogą, co tam zaszelajmy - Gramel dał ładną, dużą mapkę. Jest Tutaj
Bohater
Kim jest nasz heros?
Pierwszy na myśl przychodzi
nam pewnie długowłosy odpowiednik Roberta Bruneiki z dwuręcznym mieczem
względnie Czerwona Sonia. Ha – jest i taka możliwość, chociaż opcji jest
znacznie więcej. Bo tak naprawdę będzie pasował niemal każdy archetyp typowy
dla Howardowskiego fantaziaka. Warto zwrócić uwagę, że Bohaterowie Beasts and
Barbarians to raczej niespokojne duchy, niezbyt mocno związane ze światem gry –
wszelkiej maści podróżnicy, wędrowcy, najemnicy, bandyci, łowcy będą jak
najbardziej na miejscu.
Można też zagrać bohaterem
obdarzonym zdolnościami nadprzyrodzonymi – w puli mamy Lotusmasterów – czyli
alchemików warzących przeróżne mikstury na bazie magicznego lotosu – diabelnie
jadowitej rośliny, która w różnych odmianach występuje w całym świecie gry.
Mamy też klasycznych magów – chociaż w ich przypadku piekielna natura magii
jest doskonale widoczna, bo próby czarowania mogą mieć opłakane konsekwencje.
Jako trzecią grupę mamy oświeconych mnichów, którzy specjalizują się głównie w
walce wręcz i poszukiwaniu wewnętrznej harmonii.
Nowych przewag i zawad jest
ponad trzydzieści – fajnie pasują do barbarzyńskiej konwencji. Mamy tu takich
klasyków jak Damulkę w opałach (zawada zmniejszająca zdolności bojowe, ale
poprawiająca charyzmę), Herosa w majtach (czyli kolesia dostającego bonusy do
rzutów na wyparowania jak długo nie biega w zbroi), czy Skaczącego szamana
(czyli czarodzieja muszącego skakać/machać grzechotką czy co tam jeszcze by
podtrzymywać czary).
Jest też kilka zaklęć, trochę
sprzętu, trochę wierzchowców – ostatecznie można złożyć całkiem różnorodnych
bohaterów, ale nie czarujmy się. Tu jest tak, że się raczej walczy niż nie. I
tacy właśnie są bohaterowie – samodzielni i twardzi.
I niezbyt oszczędni – tego
rodzaju bohaterowie potrafią posiąść niewyobrażalne bogactwa i w kilka dni
przepuścić je na wódę, dziwki i lasery. Gra ma na to specjalne reguły.
Część MG
Na cześć Mistrza Gry składają
się: uwagi o prowadzeniu w
barbarzyńskich klimatach, generator przygód, reguły magicznych przedmiotów,
bestiariusz i scenariusz wprowadzający.
Uwag oprowadzeniu jest kilka
stron i mają pokazać, co można fajnego w Bestiorzyńcach robić, by wyłamać się
poza schemat „Koleś w majtkach mieli siekierą innych kolesi”. Jest też trochę o
konstruowaniu fajnych starć. Rzeczy dość oczywiste dla RPGowego dzioda, ale
przecież nie dla emerytów pisze się takie rozdziały, prawda? Jest też kilka
reguł opcjonalnych, mających zmienić domyślne grę w straszniejszą lub też
śmieszniejszą (zależnie od zastosowanych reguł).
O generatorze przygód nie
jestem w stanie wiele powiedzieć, bo ja się na takich wynalazkach nie znam.
Wychodzę z założenia, że jeśli nie mam pomysłu na scenariusz w danym settingu,
to znaczy że nie mam ochoty na grę w ogóle. Sam generator wygląda solidnie, ale
nie testowałem.
W przypadku magicznych
przedmiotów dostajemy taki mini-generator artefaktów oraz listę 20 gotowych
zaklętych świecidełek. Dobrze widać po nich naturę tego rodzaju obiektów w
Beasts and Barbarians – to są rzeczy albo o ograniczonej ilości użyć, albo
obarczone nieprzyjemnymi wadami, albo zupełnie niemagiczne – np. antyczny,
wykonany ze stali miecz. Świat Bestiorzyńców jeśli idzie o rozwój stoi między
brązem, a żelazem (w zależności od regionu) i zwykła stal jest już czymś
niesamowitym. Pamiętacie Kane i jego miecz z Carsyulytańskiej (czy jakoś tak)
stali? Kto wie, co ten miecz magicznego robił? Po prostu był wykuty w dawnych
czasach przez świetnych kowali i dlatego był ekstra.
Do tego bestiariusz. Tutaj też
słówko komentarza.
Savage Worlds jest dość
„ziarniste” - dlatego czasami nie czuć różnicy między różnymi przeciwnikami –
bo mają podobną siłę, wigor i umiejętność walki. Jak zindywidualizować walkę?
Stosując inną taktykę, ale na to nie zawsze jest miejsce, możliwości i ochota.
Jest jeszcze druga metoda – dając przeciwnikom zdolności specjalne,
charakterystyczne tylko i wyłącznie dla nich. W podstawce SWEX można niekiedy
takie przykłady znaleźć – szarża Minotaura na ten przykład.
I właśnie w tym kierunku
Beasts and Barbarians poszło - większość monstrów ma jakąś swoją specjalną cechę, która
sprawia, że jako przeciwnicy wyróżniają się z tłumu przeciętniaków. Mało tego –
również ludzcy przeciwnicy mają swoje specjalne umiejętności. Fajna sprawa – o
ile zwykle podczas lektury bestiariusza ograniczam się do oglądania obrazków i
czytania opisów (statsy sprawdzam dopiero na etapie konstruowania sesji), tak
tutaj już na początku przeczytałem też część mechaniczną. Dobry bestiariusz.
Na deser mamy też przygodę.
O samej fabule nie ma się co
rozpisywać, by nie zepsuć niespodzianki – dość powiedzieć, że jest dobrze.
Ważne w scenariuszu jest coś
zupełnie innego – jest dobrym wzorcem do naśladowania. Fajnie pokazano jak
powinni zachowywać się bohaterowie Bestiorzyńców, pokazano jak fajnie
konstruować przeciwników, jak korzystać z reguł przekonywania i jak tworzyć
fajne starcia, podczas których dzieje się dużo więcej niż machanie mieczem. Po
prostu jak korzystać z mechaniki, by osiągnąć pożądany efekt.
Czego mi brakuje?
W całej grze brakuje mi tak
naprawdę jednej rzeczy – bluźnierczych istot z dziejów zamierzchłych. To znaczy
niby mamy Keronian, ale oni nie są aż tak bluźnierczy (tzn. może i są, mało o
nich wiemy, ale byli w stanie skrzyżować się z ludźmi i efekty tego związku nie
mają macek). Weźmy takiego Kane – koleś co drugi tom ocierał się o paskudne
istoty z czasów świtu świata. A to podmorscy panowie, a to żaboludzie, a to
upadli bogowie opętujący jakichś bandytów. Zresztą – zarówno u Howarda jak i
Wagnera widać nawiązania do Lovecrafta. Żeby nie było – nigdzie nie jest
napisane, że tych wszystkich bluźnierczych spraw w Bestiorzyńcach nie ma, ba czasami nawet są podpowiedzi, że są obcy, paskudni bogowie, albo że oprócz Keronian istniały inne cywilizacje. To jednak tylko sugestie - jeśli chcesz coś takiego wprowadzić,
to robisz to na własną rękę, a fajnie byłoby mieć jakieś przykłady.
Na zakończenie.
Po takiej recenzji pewnie
werdykt zaskoczeniem przesadnym nie będzie – Bestie i Barbarzyńcy są najlepszym
settingiem do Savage Worlds jaki przeczytałem w roku 2012 (chociaż wkrótce
wychodzi Savage Hell on Earth i liczę, że chociaż powalczy o palmę
pierwszeństwa, może jeszcze załapiemy się na Weird War Rome), a przeczytałem
kilka naprawdę fajnych – Way of the Ronin, Savage Earthdawn, Interface Zero,
Sensacja i Przygoda by za daleko nie szukać. A ten nieduży podręcznik (200 stron, kreda,
edycja „podróżnicza”) niesie w sobie obietnicę wielu godzin dobrej zabawy.
Najlepiej zainwestowane 9 dyszek w tym roku.
Klasa, polecam.
[cheers] ... that is good ;).
OdpowiedzUsuńPeace,
Skryba.
Fajna recka, dzięki. Da się jakoś rozsądnie kupić B&B w papierze?
OdpowiedzUsuńThanks a lot, Drachu for your review! Please contact me at u.pignatelli@gmail.com.
OdpowiedzUsuńUmberto Pignatelli
PS Szczurzasty, the book is yet in paper! You can find it at your local gaming store, on Amazon, ebay or directly from Studio2!
Podpisuje się pod recka rękami i nogami! Przy czym jest jedna oczywista oczywistość z tego typu settingami - graczom się musi chcieć. ;) Oraz to że przygody powinny być robione pod ich postacie.
OdpowiedzUsuńW Green World jest opis demonów, także tych z innych galaktyk. A przygody mają te elementy, których brakuje w podręczniku - więcej plugawych bóstw i zaginionych ras oraz dokładne opisy poszczególnych krain.
OdpowiedzUsuńPozostaje się tylko zirytować, że Gramel nie wydał tego po polsku. Nie ma na polskim rynku settingu w klimatach S&S i sądzę, że sporo chętnych fanów się na to połasiło. Ale cóż biznes jest biznes :)
OdpowiedzUsuńSzczurzasty - w Rebelu za 9 dyszek :)
OdpowiedzUsuńW Jalizar bedzie bardzo, ale to bardzo, Cthulhowo. Z naciskiem na bardzo :)
OdpowiedzUsuńDrachu - kupiłeś chyba jedyny egzemplarz.:)
OdpowiedzUsuńHeh... nie będe płakał z tej okazji.
OdpowiedzUsuńChociaż... B&B w Rebelu bywa - bo już wczęsniej było niedostępne, by znó się pojawić. Czyli, ze zamawiają - tylkow małych ilościach :)
Me crush puny people!
OdpowiedzUsuńi jedyne do czego moge sie przyczepic to, to ze pierwszy na mysl przychodzi Arnold
Szłarseneger a nie jakis koksu :P
~ELF