środa, 24 kwietnia 2013

Deadlands Trail Guides vol. I

Hola Amigo! 

Kiedy ktoś mnie zapyta o najlepszą moim zdaniem linię wydawniczą RPGa ever odpowiadam, bez zbędnego zastanowienia, że linia wydawnicza Deadlands Classic pozostaje dla mnie niedoścignionym od lat wzorem. W obecnej chwili nie znajduję nawet linii wydawniczej godnej fascynacji - takiej, że chłonę każdy podręcznik, bo odsłania przede mną kolejny fragment fascynującej wizji świata. Jakby kolejne puzzle do układanki. Takie były Deadlands Classic, takie było 7th sea, takie było (w mniejszym już stopniu) L5R. Teraz model wydawniczy jest trochę inny – takich gier z „wielką tajemnicą” świata gry, która potem jest ujawniana, to już się za wiele nie robi. Zresztą, ja ostatnio kasę przewalam głównie na Savage Worlds, a tam mało który setting przekracza pięć dodatków.
Ale Deadlands Classic to była nie tylko kapitalna tajemnica świata gry (tutaj zresztą wyżej oceniłbym Hell on Earth). To również niesamowite podręczniki poświęcone różnym zakątkom świata gry. Back East (zarówno North jak i South), City O’ Gloom, Lost Angels, South o’ the border, The Great Maze i absolutne mistrzostwo świata – River o’ Blood. Jakby coś, to pdfy można tanio kupić (za bodaj 10 zielców). Bardzo odpowiadał mi ich styl – około 1/3 zajmował przewodnik „Tombstone Epitaph” traktujący o opisywanej lokacji – jego fikcyjny autor czasami wspominał o tajemniczych zajściach dziejących się w danym miejscu. Potem, w części MG opis był uzupełniony, było napisane co naprawdę stoi za dziwacznościami i jakie ma statsy. Taki podręcznik to był po prostu worek zahaczek fabularnych. Często za wszystkim stał grubszy spisek – jak to w Back Eastach, czy w Meksyku było. Wspaniale wspominam – dobre połączenie formy i użyteczności.

Czemu o tym piszę? Albowiem do Deadlands: Reloaded również wychodzą podręczniki opisujące świat gry. Jak do tej pory w serii Trail Guides ukazały się South o’ the border, Great Northwest i Weird White North. Ponadto dwie wydane do tej pory kampanie bardzo dokładnie opisują tereny na których będą działy się wydarzenia – The Flood opisuje Labirynt, a The Last Sons bodaj Kansas, Colorado i Oklahomę. Piszę bodaj, bo Ostatnich Synów nie czytałem – to już impreza nie na moją kieszeń. The Flood kupiłem i jest spoko.
Jakiś czas temu ukazało się na papierze zbiorcze wydanie trzech podręczników z serii Trail Guides. Ja kupiłem, odebrałem, przeczytałem, a teraz pozwolę sobie podzielić się z Tobą, szanowny czytelniku spostrzeżeniami na ich temat.

Jak już wspomniałem na książeczkę (a w zasadzie solidną knigę o wymiarach i masie podstawki do Neuro) składają się trzy wydane wcześniej suplementy South o’ the Border, Great Northwest i Weird White North. Zbudowane są wedle tego samego schematu – część pierwsza to opis lokacji w formie przewodnika Tombstone Epitaph, część druga to opis dla MG, część trzecia to mini-kampania splotów oraz kilka Savage Tales i statsy jeleni. W sumie schemat dość podobny do tego ze starych podręczników. Ale jest różnica – a nawet kilka. Po pierwsze – w starych dodatkach cześć MG była jakby uzupełnieniem informacji z Tombstone Epitaph. Tutaj często jest powtórzeniem – nagle odkrywasz, ze czytasz ten sam akapit. Po drugie – część MG raczej nie rozwiązuje tajemnic, zaznaczonych w części ogólnej – bo robią to Savage Tales. No i tu jest główna różnica – bo zamiast worka pomysłów dostajesz worek gotowych rozwiązań. Tylko w formie Zdziczałych Opowieści – a one często nie tyle są pomysłem na sesję, co na pojedyncze spotkanie. Tak jest na pewno bardziej Fast i Furious, ale czy Fun to już kwestia indywidualna. Niektóre mi się bardzo podobają, ale wolałem po staremu.

I jeszcze jedno – coś co mnie zastanowiło mocno. Otóż autorzy sugerują, że tereny opisane Trail Guides to nie zielona łączka (pełna zgoda), dlatego też powinno się poczekać aż nasi bohaterowie osiągną rangę Legendarną. Zakładając, że trzymamy się reguł z podstawki, to nasi nowicjusze staną się legendami jakoś po około 40 sesjach. To dużo. Jasne, niby można zacząć od Legend, ale w SWEX ciężko ogarnąć legendarną postać na 1 sesji – bo zaczynasz z wiadrem przewag, weź je spamiętaj.
Hej – dlaczego DnDkowsie przygody dla niskopoziomowców sprzedawały się lepiej niż te dla wysokopoziomowców? Bo na 1 poziomie był każdy, a na 19 już niekoniecznie :P  
Okej. A jak to wyglądają konkretne suplementy wchodzące w skład dodatku?

Na pierwszy ogień leci South o’ the Border. Jego staroedycyjna wersja, moim zdaniem, była wspaniała. Meksyk to był niezły… no Meksyk. Juariści na północy, Porfiriści na południu, Francuzi pośrodku, wkurzeni Aztecy wszędzie – i to w przededniu powstania. Kapitalna sytuacja wyjściowa dużej kampanii i od groma fajnych pomysłów.
Okej – bierzemy wersję Reloaded na warsztat. Sam opis Meksyku jest – no jakby po łbach bardziej. Kwestia miejsca jak sądzę, ale tym bardziej boli mnie powtarzanie akapitów przewodnika Tombstone Epitaph. Tym niemniej Meksyk dalej daje radę – to wciąż jest kocioł, który za moment walnie – co prawda generał Santa Anna zniknął nam z pola widzenia, ale poza tym dalej sytuacja jest niepewna.   Mamy też mini-kampanię splotów. Nie kupuję jej. Składa się na zamianę z walk i nic nie wnoszących rozmów z ważnymi NPCami, którzy przepychają BG do kolejnego rozdziału. Moim skromnym zdaniem to zmarnowanie potencjału świetnej sytuacji wyjściowej. Mamy też worek Zdziczałych Opowieści i kilka ma całkiem duży potencjał.
Dlatego też – chociaż to całkiem fajny dodatek, to nie przeskoczył swojego poprzednika. Trudno – poprzeczka za wysoko.
PS. W Meksyku osadzono też scenariusz „Don’t drink the water”. Ja nie czytałem, ale Internety mówią, że spoko.

Potem mamy Great Northwest – czyli północno – zachodnie stany – Washington, Oregon, Idaho i kawałek Montany. Terytorium bardzo miłe latem i paskudnie przekichane zimą. Kolonizacja dopiero się rozkręca, miasteczka przy byle opadzie deszczu zamieniają się w morza błota, dużo tu napływowych ludzi Azji, zaś nad wszystkim wisi piętno głodu – albowiem to właśnie on jest motywem przewodnim dodatku. Jedzenia produkuje się tu dużo, ale większość jedzie do Labiryntu, gdzie zostanie sprzedane za zawrotną cenę. Zimy są ostre i długie, a przy braku żywności dochodzi nawet do przypadków kanibalizmu. A wszyscy wiemy, co w Deadlands spotyka ludożerców. To nie jest taka mega polityczno-frakcyjna sytuacja jak w Meksyku, ale dalej ma moc.
Potem mamy minikampanię splotów – i ta jest naprawdę fajna. Będą miasta i dzicze, Indianie, Sasquatche i Wendigo (a jakże). Naprawdę udana kampania. Pojedyncze Zdziczałe Opowieści już mniej, ale dalej jest kilka fajnych.
Ogólnie rzecz ujmując – kawał dobrej roboty. Najmocniejszy z przewodników (oczywiście, moim zdaniem, objawionych prawd nie głoszę).

Trzeci, ostatni suplement w tym zbiorku to Weird White North. Do Deadlands Classic wyszedł dodatek Great Weird North, ale to nie to samo. Edycja klasyczna obejmowała całą Kanadę, wersja Reloaded koncentruje się na Alasce i zachodniej Kanadzie (w zasadzie tylko na terytorium Kolumbii Brytyjskiej). Nie jestem w stanie porównać suplementów, bo Great White North znam słabo – nie kupiłem, nie czytałem, kiedyś przejrzałem i tyle.      
Czego spodziewasz się po Alasce? Mrozu, śniegu i łosi (i Dr Joela Fleischmana)? Jeśli tak, to nie zawiedziesz się. Opisywane terytoria nawiedziła wieczna zima – a jeśli nie wieczna, to na pewno długotrwała - trzyma już któryś rok z rzędu. Co prawda Dr Hellstrome wybudował barierę zatrzymującą postępy epoki lodowcowej, ratując tym samym południową Kanadę od zamarznięcia, ale na północy ziąb nie odpuszcza.
Życie na Alasce jest ciężkie – głód, zimno, potwory i chciwi ludzie. Odnaleziono tu upioryt, więc przedsiębiorczy górnicy gnają na północ niczym ćmy do światła.
Część poświęcona opisowi świata jest, moim zdaniem, bardzo udana. Rzekłbym, że z jajem. Na pewno bardzo zachęca do gry, chociaż to inny western. Mi się tak trochę kojarzy z Curwoodem (podobnie zresztą jak Grat Northwest), ale to pozytywne skojarzenie.
No i czas na kampanię splotów. Ona jest… no nierówna. Dwa pierwsze spotkania zupełnie mi nie pasują, potem jednakowoż jest fajniej, a wręcz całkiem miło.

Ale jedna mnie myśl naszła. Przeżyłem milion szkół Shaolin w Californii. W The Flood wszyscy robili fikołki i łamali cegłówki, ale pomyślałem sobie, że nic to. Iron Dragon, Kang – tam to nawet pasowało. Zresztą – to bicie do Chinatown w LA i SF, więc spoko.
Potem w Great Northwest też ci Shaoliniści leźli w kadr. Nic to, pomyślałem. Portland, Iron Dragon i Kang. Spoko. Zresztą – nawet w Hell on Earth okolice Portland zamieszkane są głównie przez azjoamerykanów, więc luz.
Ale jak mi na Alasce kampania zaczyna się od dojo mnichów Shaolin to aż uniosłem brew ze zdziwienia. Starczy tego dobrego.
Poważka – w ostatnich dodatkach które czytałem kolesie od sztuk walki występują liczniej niż rewolwerowcy, strażnicy Teksasu, szamani i błogosławieni księża razem wzięci. Dla mnie jako motyw mogą być… niekiedy. Ale bez przesady. Ja wiem, to bardzo osobista sprawa, ale dla mnie głównym tematem Deadlands nie są walki chińskich triad i pojedynki Kung Fu.

Dobra, ale jak podsumować dodatek? Jakie są ogólne wnioski?
Ogólnie jest nieźle. Nawet całkiem ok bym powiedział. Gdybym nie znał staroedycyjnych suplementów, to bym nie narzekał. Każdy z trzech przewodników daje MG dość narzędzi, by  spokojnie prowadzić, jak również daje wystarczająca ilość pomysłów by się nie nudzić. Kampanie splotów są nierówne – jedna fajna, jedna średnia i jedna słaba. Ale ogólnie jest w porządku. Wydanej kasy nie żałuję.
Jednakże! Wiem, że PEG potrafi tak pisać dodatki, że mogłoby wywalić mnie z butów i urwać zadek! A tego nie robi. W ten sposób Trail Guides mogę zakwalifikować jako solidną robotę, ale do poziomu maksymalnej fajności trochę im jeszcze brakuje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz