Kiedy ktoś mnie zapyta o
najlepszą moim zdaniem linię wydawniczą RPGa ever odpowiadam, bez zbędnego
zastanowienia, że linia wydawnicza Deadlands Classic pozostaje dla mnie
niedoścignionym od lat wzorem. W obecnej chwili nie znajduję nawet linii
wydawniczej godnej fascynacji - takiej, że chłonę każdy podręcznik, bo odsłania
przede mną kolejny fragment fascynującej wizji świata. Jakby kolejne puzzle do
układanki. Takie były Deadlands Classic, takie było 7th sea, takie było (w
mniejszym już stopniu) L5R. Teraz model wydawniczy jest trochę inny – takich
gier z „wielką tajemnicą” świata gry, która potem jest ujawniana, to już się za
wiele nie robi. Zresztą, ja ostatnio kasę przewalam głównie na Savage Worlds, a
tam mało który setting przekracza pięć dodatków.
Ale Deadlands Classic to była
nie tylko kapitalna tajemnica świata gry (tutaj zresztą wyżej oceniłbym Hell on
Earth). To również niesamowite podręczniki poświęcone różnym zakątkom świata
gry. Back East (zarówno North jak i South), City O’ Gloom, Lost Angels, South
o’ the border, The Great Maze i absolutne mistrzostwo świata – River o’ Blood. Jakby
coś, to pdfy można tanio kupić (za bodaj 10 zielców). Bardzo odpowiadał mi ich
styl – około 1/3 zajmował przewodnik „Tombstone Epitaph” traktujący o
opisywanej lokacji – jego fikcyjny autor czasami wspominał o tajemniczych
zajściach dziejących się w danym miejscu. Potem, w części MG opis był
uzupełniony, było napisane co naprawdę stoi za dziwacznościami i jakie ma
statsy. Taki podręcznik to był po prostu worek zahaczek fabularnych. Często za
wszystkim stał grubszy spisek – jak to w Back Eastach, czy w Meksyku było.
Wspaniale wspominam – dobre połączenie formy i użyteczności.
Czemu o tym piszę? Albowiem do
Deadlands: Reloaded również wychodzą podręczniki opisujące świat gry. Jak do
tej pory w serii Trail Guides ukazały się South o’ the border, Great Northwest
i Weird White North. Ponadto dwie wydane do tej pory kampanie bardzo dokładnie
opisują tereny na których będą działy się wydarzenia – The Flood opisuje
Labirynt, a The Last Sons bodaj Kansas, Colorado i Oklahomę. Piszę bodaj, bo
Ostatnich Synów nie czytałem – to już impreza nie na moją kieszeń. The Flood kupiłem
i jest spoko.
Jakiś czas temu ukazało się na
papierze zbiorcze wydanie trzech podręczników z serii Trail Guides. Ja kupiłem,
odebrałem, przeczytałem, a teraz pozwolę sobie podzielić się z Tobą, szanowny
czytelniku spostrzeżeniami na ich temat.
Jak już wspomniałem na
książeczkę (a w zasadzie solidną knigę o wymiarach i masie podstawki do Neuro)
składają się trzy wydane wcześniej suplementy South o’ the Border, Great
Northwest i Weird White North. Zbudowane są wedle tego samego schematu – część
pierwsza to opis lokacji w formie przewodnika Tombstone Epitaph, część druga to
opis dla MG, część trzecia to mini-kampania splotów oraz kilka Savage Tales i
statsy jeleni. W sumie schemat dość podobny do tego ze starych podręczników.
Ale jest różnica – a nawet kilka. Po pierwsze – w starych dodatkach cześć MG
była jakby uzupełnieniem informacji z Tombstone Epitaph. Tutaj często jest
powtórzeniem – nagle odkrywasz, ze czytasz ten sam akapit. Po drugie – część MG
raczej nie rozwiązuje tajemnic, zaznaczonych w części ogólnej – bo robią to
Savage Tales. No i tu jest główna różnica – bo zamiast worka pomysłów dostajesz
worek gotowych rozwiązań. Tylko w formie Zdziczałych Opowieści – a one często
nie tyle są pomysłem na sesję, co na pojedyncze spotkanie. Tak jest na pewno
bardziej Fast i Furious, ale czy Fun to już kwestia indywidualna. Niektóre mi
się bardzo podobają, ale wolałem po staremu.
I jeszcze jedno – coś co mnie
zastanowiło mocno. Otóż autorzy sugerują, że tereny opisane Trail Guides to nie
zielona łączka (pełna zgoda), dlatego też powinno się poczekać aż nasi
bohaterowie osiągną rangę Legendarną. Zakładając, że trzymamy się reguł z
podstawki, to nasi nowicjusze staną się legendami jakoś po około 40 sesjach. To
dużo. Jasne, niby można zacząć od Legend, ale w SWEX ciężko ogarnąć legendarną
postać na 1 sesji – bo zaczynasz z wiadrem przewag, weź je spamiętaj.
Hej – dlaczego DnDkowsie
przygody dla niskopoziomowców sprzedawały się lepiej niż te dla
wysokopoziomowców? Bo na 1 poziomie był każdy, a na 19 już niekoniecznie :P
Okej. A jak to wyglądają
konkretne suplementy wchodzące w skład dodatku?
Na pierwszy ogień leci South
o’ the Border. Jego staroedycyjna wersja, moim zdaniem, była wspaniała. Meksyk
to był niezły… no Meksyk. Juariści na północy, Porfiriści na południu, Francuzi
pośrodku, wkurzeni Aztecy wszędzie – i to w przededniu powstania. Kapitalna
sytuacja wyjściowa dużej kampanii i od groma fajnych pomysłów.
Okej – bierzemy wersję
Reloaded na warsztat. Sam opis Meksyku jest – no jakby po łbach bardziej.
Kwestia miejsca jak sądzę, ale tym bardziej boli mnie powtarzanie akapitów
przewodnika Tombstone Epitaph. Tym niemniej Meksyk dalej daje radę – to wciąż
jest kocioł, który za moment walnie – co prawda generał Santa Anna zniknął nam
z pola widzenia, ale poza tym dalej sytuacja jest niepewna. Mamy też mini-kampanię splotów. Nie kupuję
jej. Składa się na zamianę z walk i nic nie wnoszących rozmów z ważnymi NPCami,
którzy przepychają BG do kolejnego rozdziału. Moim skromnym zdaniem to
zmarnowanie potencjału świetnej sytuacji wyjściowej. Mamy też worek Zdziczałych
Opowieści i kilka ma całkiem duży potencjał.
Dlatego też – chociaż to
całkiem fajny dodatek, to nie przeskoczył swojego poprzednika. Trudno –
poprzeczka za wysoko.
PS. W Meksyku osadzono też
scenariusz „Don’t drink the water”. Ja nie czytałem, ale Internety mówią, że
spoko.
Potem mamy Great Northwest –
czyli północno – zachodnie stany – Washington, Oregon, Idaho i kawałek Montany.
Terytorium bardzo miłe latem i paskudnie przekichane zimą. Kolonizacja dopiero
się rozkręca, miasteczka przy byle opadzie deszczu zamieniają się w morza
błota, dużo tu napływowych ludzi Azji, zaś nad wszystkim wisi piętno głodu –
albowiem to właśnie on jest motywem przewodnim dodatku. Jedzenia produkuje się
tu dużo, ale większość jedzie do Labiryntu, gdzie zostanie sprzedane za
zawrotną cenę. Zimy są ostre i długie, a przy braku żywności dochodzi nawet do
przypadków kanibalizmu. A wszyscy wiemy, co w Deadlands spotyka ludożerców. To
nie jest taka mega polityczno-frakcyjna sytuacja jak w Meksyku, ale dalej ma
moc.
Potem mamy minikampanię
splotów – i ta jest naprawdę fajna. Będą miasta i dzicze, Indianie, Sasquatche
i Wendigo (a jakże). Naprawdę udana kampania. Pojedyncze Zdziczałe Opowieści
już mniej, ale dalej jest kilka fajnych.
Ogólnie rzecz ujmując – kawał
dobrej roboty. Najmocniejszy z przewodników (oczywiście, moim zdaniem,
objawionych prawd nie głoszę).
Trzeci, ostatni suplement w
tym zbiorku to Weird White North. Do Deadlands Classic wyszedł dodatek Great Weird North, ale to nie to samo. Edycja klasyczna obejmowała całą Kanadę,
wersja Reloaded koncentruje się na Alasce i zachodniej Kanadzie (w zasadzie
tylko na terytorium Kolumbii Brytyjskiej). Nie jestem w stanie porównać
suplementów, bo Great White North znam słabo – nie kupiłem, nie czytałem,
kiedyś przejrzałem i tyle.
Czego spodziewasz się po
Alasce? Mrozu, śniegu i łosi (i Dr Joela Fleischmana)? Jeśli tak, to nie
zawiedziesz się. Opisywane terytoria nawiedziła wieczna zima – a jeśli nie wieczna,
to na pewno długotrwała - trzyma już któryś rok z rzędu. Co prawda Dr
Hellstrome wybudował barierę zatrzymującą postępy epoki lodowcowej, ratując tym
samym południową Kanadę od zamarznięcia, ale na północy ziąb nie odpuszcza.
Życie na Alasce jest ciężkie – głód, zimno, potwory i chciwi ludzie. Odnaleziono tu upioryt, więc przedsiębiorczy górnicy gnają na północ niczym ćmy do światła.
Życie na Alasce jest ciężkie – głód, zimno, potwory i chciwi ludzie. Odnaleziono tu upioryt, więc przedsiębiorczy górnicy gnają na północ niczym ćmy do światła.
Część poświęcona opisowi
świata jest, moim zdaniem, bardzo udana. Rzekłbym, że z jajem. Na pewno bardzo
zachęca do gry, chociaż to inny western. Mi się tak trochę kojarzy z Curwoodem
(podobnie zresztą jak Grat Northwest), ale to pozytywne skojarzenie.
No i czas na kampanię splotów.
Ona jest… no nierówna. Dwa pierwsze spotkania zupełnie mi nie pasują, potem
jednakowoż jest fajniej, a wręcz całkiem miło.
Ale jedna mnie myśl naszła.
Przeżyłem milion szkół Shaolin w Californii. W The Flood wszyscy robili fikołki
i łamali cegłówki, ale pomyślałem sobie, że nic to. Iron Dragon, Kang – tam to
nawet pasowało. Zresztą – to bicie do Chinatown w LA i SF, więc spoko.
Potem w Great Northwest też ci
Shaoliniści leźli w kadr. Nic to, pomyślałem. Portland, Iron Dragon i Kang.
Spoko. Zresztą – nawet w Hell on Earth okolice Portland zamieszkane są głównie
przez azjoamerykanów, więc luz.
Ale jak mi na Alasce kampania
zaczyna się od dojo mnichów Shaolin to aż uniosłem brew ze zdziwienia. Starczy
tego dobrego.
Poważka – w ostatnich
dodatkach które czytałem kolesie od sztuk walki występują liczniej niż
rewolwerowcy, strażnicy Teksasu, szamani i błogosławieni księża razem wzięci.
Dla mnie jako motyw mogą być… niekiedy. Ale bez przesady. Ja wiem, to bardzo
osobista sprawa, ale dla mnie głównym tematem Deadlands nie są walki chińskich
triad i pojedynki Kung Fu.
Dobra, ale jak podsumować
dodatek? Jakie są ogólne wnioski?
Ogólnie jest nieźle. Nawet
całkiem ok bym powiedział. Gdybym nie znał staroedycyjnych suplementów, to bym
nie narzekał. Każdy z trzech przewodników daje MG dość narzędzi, by spokojnie prowadzić, jak również daje
wystarczająca ilość pomysłów by się nie nudzić. Kampanie splotów są nierówne –
jedna fajna, jedna średnia i jedna słaba. Ale ogólnie jest w porządku. Wydanej
kasy nie żałuję.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz