wtorek, 7 stycznia 2014

Dziedzictwo Templariuszy

Cześć!

Ostatnio mało piszę – pewnie zauważyliście. To wszystko kwestia mojego małego syna, który pochłania mój wolny czas niczym Pac Man białe kropki. A nawet jeśli miałem czas pisać, to ten komputer z Internetami stał tam, gdzie Krzysiu spał, więc o ile jeszcze czasem coś pisałem, to lądowało to potem na dysku i czekało na czasy, gdy przeprowadzimy się i Krzychejro dostanie swój pokój, a ja będę mógł usiąść do netu na tyle długo żeby to sformatować i poskładać (takich napisanych notek to mam z 10, będę sukcesywnie je tu wrzucał). Zaprawdę powiadam Wam, dzień ten nastąpił. Znowu mieszkam w Gdyni.
Ale ta cisza nie znaczyła, że nic się u mnie nie działo. Na ten przykład ostatnio sobie wzięliśmy na warsztat scenariusz do Rippersów i pozwoliliśmy sobie go rozegrać. Kto bogatemu zabroni?
Jaki scenariusz? Czytaj dalej.



Ponieważ wszyscy dosko - proszę ja Was – nale wiedzą, że te Savage Worlds to tylko łojenie i rzuty na atak postanowiliśmy zmierzyć się z The Tempars Legacy. Scenariusz autorstwa Paula Wade – Williamsa, gdzieniegdzie ukrywającego się pod pseudonimem „Wiggy”. Sądząc po ilości materiałów RPG jakie produkuje ten człowiek sądzę, że nie istnieje on naprawdę. Uważam, że Wiggy to tak naprawdę grupa autorów pracujących na pełnych obrotach działających pod jedną marką. Nie wierzycie, to sprawdźcie - jest płodny bardziej niż klan królików w sezonie godowym. 

Okej. Wracamy do tematu – The Templars Legacy to scenariusz detektywistyczny przeznaczony do settingu Rippers. Bo widzicie, w paru dyskusjach, które odbyły się w Internecie przeczytałem, że scenariuszy detektywistycznych na SWEX robić nie można, nie da się i nie należy. Ja tam uważam, że SWEX daje mniej-więcej te same narzędzia do tego rodzaju scenariuszy co przeciętny mainstreamowy erpeg. Ale okazało się, że nie mam racji – w SWEX można tylko napierniczać z laserka albowiem kampanie splotów to nic więcej jak rozflaczanie oponentów, co może i jest prawdą, jednakże nie wiem na ile to mnie wiąże. Bo z jednej strony – faktycznie, autorzy zasugerowali taki a nie inny model rozgrywki, ale z drugiej strony – to przecież sam Shane umieścił w SW mechanizmy pozwalające na przeprowadzenie śledztwa. Wbrew sobie ich tam nie zawarł jak sądzę. 

Myślę, że koronnym argumentem przemawiającym za tym, że w SWEX da się zrobić coś innego niż naparzanka jest istnienie oficjalnych scenariuszy, które oferują więcej niż lanie po buziach. A jednym z nich jest właśnie The Templars Legacy. 

Jeżeli dobrze rozumiem, powyżej widzimy jedyny dopuszczalny model scenariusza SW

Zebraliśmy się w trójkę Aghad, Elf i ja. Ja wiedziałem, że będę prowadził, bo w sumie prawie zawsze to robię. Lubię. Przez całe lata myślałem, że wolę grać, ale nie miałem racji. Poprowadzenie udanej sesji daje mi ogromną satysfakcję.

Postaci robiliśmy tuż przed grą, chociaż zarówno Elf jak i Aghad mieli już na starcie jakieś własne pomysły, ale statsy, przewagi i zawady rozpisaliśmy tuż przed startem. Dlatego były takie niedookreślone – mi to pasowało, bo chciałem zagrać gotowca, bez jakiegoś strasznego rozwiązywania dawnych zaszłości bohaterów (lubię prowadzić gotowce). Jasne – jakieś tło (nawet całkiem fajne) postaci zostało określone, ale bez ocierania się o jakąś perwersyjną przesadę. 

Aghad zagrał Williamem White – byłym oficerem wojsk kolonialnych, pochodzącym z dobrego domu poukładanym, porządnym, pedantycznym wręcz facetem. William podczas służby w koloniach otarł się o kilka rzeczy, o które człowiek ocierać się nie powinien. Nie chciał milczeć, więc został zwolniony ze służby, jednak w delikatny sposób, bez skandalu. William przejawia duże zdolności językowe – włada językiem francuskim i łaciną, co może znaczyć, że odebrał staranną edukację.

Elf zagrał Loganem Price – facetem z barwną przeszłością, ulicznikiem – sierotą, potem wychowankiem kapitana statku, marynarzem, wilkiem morskim, podróżnikiem. Logan zwiedził kawał świata, widział niejedno, aż w jego życiu nadszedł moment, w którym pora porzucić morze i zacząć życie na lądzie. To wielkie chłopisko o aparycji Szablozębnego z X-men, które w walce posługuje się egzotycznym mieczem – pamiątką z jednej z wypraw. 

Wstęp do Templars Legacy zakłada, że przygoda przeznaczona jest dla czwórki weteranów. Ale założyłem, że dwóch nowicjuszy też sobie poradzi. Moi gracze zwykle strasznie mocno biją dużo silniejszych przeciwników (to ten adventure deck – jedna karta może przesądzić o wyniku całej bitwy), więc byłem o nich spokojny. Zresztą… scenariusz i tak jest w dużej mierze gadany, dopiero w drugiej połowie przygody jest trochę machania grabiami.

Nie ma sensu się rozwodzić nad przebiegiem fabuły – dość powiedzieć, że William i Logan pojechali do Arques w południowej Francji, by zobaczyć się ze starym przyjacielem Logana – profesorem Emilem White, który zakupił sobie letnią rezydencję za miastem, u stóp Pirenejów. Dobry profesor strasznie zainteresował się historią miejscowego rodu Templariuszy i wykorzystywał wakacje, by prowadzić własne badania ruin starego kościoła, wybudowanego przez przedstawicieli tej rodziny. Szczególnie marzyło mu się odkrycie krypt, w których przed siedmioma stuleciami grzebano zmarłych Blanchefortów (to właśnie ta familia). 
Jednak, gdy bohaterowie dotarli na miejsce zastali jedynie opuszczoną rezydencję, chociaż bez śladów włamania, porwania, rabunku lub innych form przemocy.

Tutaj rozpoczyna się śledztwo – całkiem przyjemne zresztą – William i Logan rozmawiają, że świadkami, starając się odnaleźć zaginionego profesora. Z czasem odkrywają historię jego wykopalisk, jak i ponury sekret dotyczący dwóch prominentnych (w średniowieczu) rodów powiązanych z templariuszami. Znajdują też w końcu i samego profesora, chociaż rozmowa z nim nie jest już możliwa (no chyba, że za pomocą medium, bo jest martwy jak chomik za wersalką) – ogólnie rzecz ujmując bardzo miłe śledztwo z przeprowadzaniem oględzin, dużą ilością dialogów, przekonywaniem NPCów i poszukiwaniem prawdy. Oczywiście, jest i wycieczka do świeżo odkrytych krypt, jak i do kościoła Blanchefortów. Obowiązkowo w nocy. 
Wyszukiwanie, perswazja, wiedza i języki – to były główne testowane w tej fazie rozgrywki umiejętności. Nie odbiegało to standardami od przeciętnego śledztwa przeprowadzanego w takim Zewie Cthulhu. 
Jasne, po drodze zdarzyła się potyczka albo dwie, ale nie dominowały scenariusza.

Zamek w Arques. Obecnie częściowo odrestaurowany, podczas przygody znacznie bardziej zrujnowany.


Zatem, odpowiadając szanownym dyskutantom ze starej dyskusji dotyczącej sesji detektywistycznych w Savage Worlds: 
- Da się je poprowadzić mniej-więcej tak jak w przeciętnym innym systemie RPG. 
- Templars Legacy jest ładnym dodatkiem i no proszę – niby oficjalny, a śledztwo. Może zatem oficjalne   SW to nie tylko bicie ludzi? 
- I nie jest to jedyny tego rodzaju scenariusz do Savage Worlds. 

Baphomet osobiście.
No i w pewnym momencie śledztwa szydło wyłazi z worka – jak są Templariusze, to pojawi się i demon. I to nie byle jaki, genericowy gargulec, a nie kto inny jak Baphomet we własnej, rogatej osobie. A jak pojawia się stary ród, to możecie być pewni, że jakieś jego niedobitki ocalały. A jak mamy niedobitki, to będzie i współczesny kult w którym te niedobitki ochoczo uczestniczyć będą. Tak działa RPG, nie ma sensu z tym walczyć. A jak mamy Baphometa i kultystów, to wierzcie mi – będzie rytuał wykonany przez tych drugich, mający przywołać tego pierwszego. Rytuał zaś będzie w starym zamku na wzgórzu, w środku nocy, bo kim bylibyśmy, gdybyśmy porzucali takie smaczki?
I trzeba na to nabożeństwo (nademoństwo?) wpaść z bronią palną i pogonić towarzystwo.
Nawet jeśli ktoś zakrzyknie – ha – ha, jednak SW to tylko nawalanka, to przypominam pokornie, że większość znanych mi, oficjalnych i kanonicznych jak diabli, scenariuszy do Zewu Cthulhu zakłada co najmniej jedną walkę na sesję (i zwykle jest to boss końcowy). 



Oczywiście, bohaterowie nie mogą opuścić rytuału, tym samym daliby wygrać kultystom. Ale przecież w RPG chodzi o to, żeby udaremniać rytuały. Dlatego też, gdy kultyści zbliżają się na miejsce ceremonii (czyli do zamku), to nasi bohaterowie tam już czekają. Jednak walka nie idzie po ich (bohaterów) myśli - w założeniach scenariusza kultyści mieli być nie do pokonania dla czwórki weteranów, a co dopiero dwójki nowicjuszy – a jednak Logan i William, choć ostatecznie pokonani i nieprzytomni, zgotowali złym szatanistom ścieżkę zdrowia. 

Postanowiłem zatem, że kultyści wezmą moich herosów do niewoli, by złożyć ich w ofierze (ponieważ zginęło wielu członków kultu, więc trzeba będzie dodatkowymi ofiarami podbić szanse powodzenia rytuału). Tak zresztą działają tego rodzaju ceremonie – albo masz dość dużo śpiewających zakapturzeńców, albo nadrabiasz przelewając keczup w imię tego czy innego paskudztwa. Nawet w paru mechanikach są na to zasady. Uznałem zatem, że to fajny element konwencji.

I na tym zakończyliśmy. Czy William i Logan dadzą radę się uwolnić i przerwą rytuał? Czy może zostaną ofiarowani? Diabli wiedzą. Zobaczymy na następnej sesji.

2 komentarze:

  1. Detektywistyczne SW dają radę. W swoich scenariuszach często uzależniam kształt sceny finałowej od typowego dochodzenia w trakcie scenariusza, więc wypytywanie, wyszukiwanie i spostrzegawczość posiadać musi dla dobra drużyny przynajmniej jedna osoba.
    A brak "bedgaja" i walki to lipa :) Pamiętam jak kiedyś Krishakh grający żakiem pobił się na koniec scenariusza z bibliotekarzem "o nic", bo sesja Młotka bez młócki się nie liczy :) Epicko było, Viriel jako prowadząca dobrze wykorzystała scenografię: regały, księgi, a nawet zaostrzone gęsie pióra, tylko to WW na niespełna 30% trochę spowalniało :)
    Inna sprawa to fakt, że większość znanych mi oficjalnych scenariuszy na SW składa się tylko ze sceny finałowej :)

    OdpowiedzUsuń