Cześć.
Gry w Warheim ciąg dalszy. Teraz
na warsztat trafiają Wysokie Elfy. Oczywiście, jeśli nie czytałeś
wcześniejszych notek i zadajesz sobie pytanie – o czym ja piszę, to polecam Ci
garść linków, które powinny odpowiedzieć na Twoje pytania. Na dzień dobry
polecam bloga QC – autora tej wspaniałej gry. Tam będziesz mógł zdobyć
podręcznik i zrozumieć czym to Warheim jest. Następnie zapraszam na forum
Azylium – dobre miejsce żeby pogadać i wyjaśnić wątpliwości. Fajna sprawa, bo
QC odpowiada błyskawicznie i rzeczowo – bez kitu, większość znanych mi
profesjonalnych wydawnictw nie jest w stanie uzyskać efektu, jaki uzyskuje QC
robiąc za frajer i fanowsko.
Jeśli już wiesz co i jak, to
zapraszam do dalszej lektury w której przybliżę nieco swoje doświadczenia z gry
bandą Wysokich Elfów.
Odkąd sięgam pamięcią patrzyłem
na Wysokie Elfy w WFB z mieszaniną fascynacji i odrazy. Obcowanie z ich
figurkami było dla mnie jak dłubanie językiem w dziurze po świeżo wyrwanym
zębie – niemiłe, ale jakoś pociąga. Strasznie podobały mi się te długie łuskowe
płaszcze, czy żywa kolorystyka, ale ich łby to masakra – nie chodzi mi
bynajmniej o rysy twarzy, a o te hełmy – czopki. No jak dla mnie wstyd po
całości. Lubię stare wzory GW krasnoludów, Imperium, Chaosu, Ogrów czy Orków,
ale Wysokie Elfy długo wydawały mi się obleśne.
Aż tu jakiś czas temu (no tak ze
cztery lata wstecz) zaczęły się ukazywać figurki nowych wzorów, które zaczęły
wyglądać naprawdę spoko (chociaż czopkogłowi nie wyginęli). No a potem pokazała
się Wyspa Krwi – i musiałem przyznać, że to naprawdę fajne figurki – no i z
plastiku, co dla mnie ważne (do gry w Warheim tylko plastik – zawsze to
powtarzam). Dlatego też kupiłem dwa regimenty z Wyspy Krwi, dołożyłem trochę
kupowanych luzem plastików i czarodziejkę mrocznych elfów (bo plastikowy elfi
mag jest zdecydowanie zbyt drogi, a ten z Wyspy Krwi jest za wysoki).
Czemu zdecydowałem się na Wysokie
Elfy? Bo zaczęły mi się podobać, ponadto można złożyć całość na plastikach i w
większości są ładnie opancerzeni (a ja lubię malować zbroje). No i
najważniejsze - chciałem mieć bandę
elfów. Mysza zajęła leśne (tylko coś nie może ich skończyć), mroczne nie
wchodziły w grę (bo mi się skrajnie nie podobają, aczkolwiek nowe wzory budzą nadzieję), więc pozostały wysokie.
Banda ta, jak każda inna zresztą,
ma szereg zalet i wad. Wykorzystuj te pierwsze, nie daj wykorzystywać drugich i
wygrałeś. Patrz, jakie to proste.
Zalety:
- Wyokie elfy mają wysoką
Szybkość, Walkę Wręcz i Inicjatywę.
- Niewiele band może toczyć z
nami wyrównaną walkę strzelecką (Krasnoludy i Leśne Elfy mogą. Reikland, Psy
Wojny i Nuln mają porównywalną siłę ognia, ale cierpią na mobilności).
- Większość wrogich band możemy
solidnie zmiękczyć przed mordobiciem.
- Odwaga naszych żołnierzy jest
wprost legendarna.
- Nasz czarodziej z czasem i przy
odrobinie szczęścia stanie hurtowym dystrybutorem bólu i cierpienia naszych
oponentów.
-
Mamy dwóch bohaterów, których szarża na wroga w 80% przypadków kończy
się jego powaleniem.
- Dokonujemy cudów z bronią
parującą
- Mamy 600 zk na starcie
Wady:
- Jest drogo. Masz drogich wojowników, drogich stronników,
podwyższony koszt sprzętu, a sprzęt magiczny dla nich zarezerwowany (chociaż
wspaniały) wart jest tyle, co pół Imperium.
- Na dodatek kasy jest mało! Czterech bohaterów, zmniejszony dochód.
- Nawet wygrywając bitwy możesz
być na minusie finansowym – dwóch martwych stronników oznacza, że masz poważne
kłopoty.
- Wróg ma nad Tobą przewagę
liczebną.
- Elfy są mięciutkie
- Nie masz ani fajnej, dużej
świni, ani jakichś mega wyrąbanych jednostek jak inne elfy. Oni mają orły,
drzewce, harpie, driady, tancerzy wojny, jeźdźców na jaszczurach czy jakieś
inne megazordy… Ty masz zwykłych wojowników i trochę lepszych wojowników.
- Nie masz nic do podkładania pod
szarżę (ani tanich plew, ani twardzieli). Ogólnie bycie zaszarżowanym bardzo Ci
szkodzi.
- Jesteś wrażliwy na pogodę, bo
na niej zawsze najbardziej cierpią strzelcy.
- Niby mamy 600 zk na starcie,
ale jak wykręcimy startową dziesiątkę, to jest nieźle. Na chama da się
wykręcić 11-stkę, ale to z założeniem że
biegamy w samych przepaskach biodrowych i tłuczemy darmowymi sztyletami.
Jakie konkluzje?
Czeka Cię ciężki początek
kampanii, ale z czasem może być pięknie. Potrzebować będziesz jednak szczęścia
przy awansach stronników, szczęścia przy awansach własnych i szczęścia podczas
ustalania kto z Twoich wyłączonych stronników opuścił ten łez padół. Trochę
szczęściu dopomożemy, jednak dalej będziemy od niego w dużej mierze zależni.
Ale w zamian dostajesz kompanię,
która nawet w osłabionym składzie może nieźle napsuć krwi przeciwnikowi.
Zajmijmy się naszymi żołnierzami.
Szlachcic
Nie wiedziałem którego wybrać... |
Czyli nasz kapitan. Groźna
persona – szczególnie na duży dystans, jednak w walce wręcz również może być
bardzo groźny. No i jest świetnym dowódcą – podwójny zasięg dowodzenia, 9 Cech
Przywódczych.
Co zrobić z takim typkiem? Jest
miękki (Wytrzymałość 3 i więcej nigdy nie będzie), ale za to świetnie strzela –
więc dobry łuk i w pole, wroga stresować. Jeśli chcesz, możesz też pomyśleć o
zrobieniu zeń szturmowca – tylko wtedy pora pomyśleć o jakimś cięższym orężu,
bo z Siłą 3 cudów nie wymagaj. I, na miły Bóg, nie daj się zaszarżować.
...więc pomalowałem obu. |
Jest trzecia opcja, która również
kusi – pancernik. Zbroja z Ithilmaru, tarcza, broń parująca i w sam środek
tanga – można i tak, ale to ryzyko.
Ja osobiście polecam kapitana
strzelca. Ze startowym US 5 i ze stosunkowo tanim łukiem długim będziemy na
początku siać terror. Jak najszybciej jak się da kupujesz Łuk Ellyriańczyka.
Tak, wiem ile kosztuje, ale warto się przemęczyć dwie bitwy i kupić tą
wspaniałą broń. Jest potężna! I co najważniejsze – dzięki niej możesz zupełnie
odpuścić umiejętności strzeleckie – bo mając taki łuk, komu są potrzebne?
Dzięki temu, możesz skupić się na
umiejętnościach niebojowych – jako pierwszą polecam Felczera. Straty
bezpowrotne są największym zagrożeniem Twojego wzrostu, więc postarajmy się
ograniczyć ryzyko. Drugi jest Rewelator.
Potem Ekonom lub Żyłka Handlowa. Dopiero wtedy warto wrócić do um. Strzeleckich
– Celny Strzał i Pewny Strzał.
Mag
Transfer z DE. |
Niektórzy mówią, że to najlepszy
mag w grze, dla mnie palmę pierwszeństwa dzierży Nekrarcha, bo możemieć Chowańca i ma mega statsy, ale Mag Wysokich Elfów również może być bardzo groźny. Może, ale nie musi. Już tłumaczę – mag jest tak mocny,
jak mocne są jego czary. A magia wysokich elfów (zaskakująco) do
najmocniejszych nie należy. Biorąc maga
wysokich elfów oczekujesz, że będzie rzeźniczył, a tu lądujesz z wyssaniem
magii (1/3 szans) i nie robisz nic fajnego. Rozumiem QC – chodzi o to, żeby mag
był mocny, ale żeby nie był armią jednoosobową.
Bo Mag wysokich elfów może być
wspaniały, ale raczej za sprawą wysokiego poziomu i czarów zwykłych kolegiów
(które dostajesz jakby w gratisie). Ale może zdarzyć się też tak, że dostaniesz
czar wyssanie magii i długo nie będziesz mógł awansować, a jak już awansujesz,
to nie dostaniesz nowej umiejętności. A jak już się uda, to dostaniesz czary,
które Ci na nic (np. Odwagę Aenariona i Strażnicze Światło. Naraz. Jak ja
ostatnio.).
Rozwój Maga Wysokich Elfów – no
cóż, mag jest tak dobry jak jego czary, więc na początku trzeba nachapać się
tych właśnie. Ilu? Zależy, czy będą wpadały fajne, ale dla mnie piątka to
minimum (spokojnie, to tylko dwa awanse wrzucone w czary, siódemka też jest fajną opcją, no i
dzięki temu wbijasz kolejny poziom maga). A z jakich kolegiów brać dodatkowe
czary? Ja osobiście polecam Kolegium Światła lub Kolegium Bestii – mocne,
uniwersalne i proste czary. No i najmniejsza szansa na trafienie zaklęcia, które
będzie Ci niezbyt przydatne.
Co potem? Zależy od zaklęć. Jak
masz pociski, to Morderczy Pocisk lub
Dotyk Mocy. Jak masz czary obejmujące cele w jakimśtam promieniu od
maga, to Mistrz Wysokiej Magii. Mistrz
Magii to też miły wybór – taki uniwersalny.
Czeka Cię jednak jeszcze jedna
inwestycja: Nie masz umiejętności Chowaniec, więc brak Ci możliwości pozwalającej przerzucić Przekleństwo Tzeentecha (a wierz mi, ono szybko
pokazuje swój paskudny pysk). Musisz wyłożyć kasę na Kamień Szczęścia. Z tym
dyskutować nie mam zamiaru.
Biały Lew i Mistrz Miecza Hoetha
Ich potraktujemy razem. Tych
dwóch koleżków to Twój taran w walce wręcz. Obaj biją dobrze (Mistrz Miecza
trochę lepiej), obaj biją mocno (Biały Lew mocniej). Obaj są miękcy, więc nie
daj ich sobie zaszarżować.
Ich największą zaletą jest to, że
ofiara ich szarży najprawdopodobniej zostanie zraniona, a zatem albo umrze,
albo chociaż położy się i porozmyśla nad sobą. Ich największą wadą jest to,
zaszarżowani dają się łatwo zwyciężać – przynajmniej początkowo. Jeśli dobrze
pokierujemy ich rozwojem, to unikniemy problemów.
Parę osób proponowało, by
zwiększyć im wytrzymałość umiejętnością Twardziel. Nie tędy droga, jak sądzę.
Bo nawet z Wt 4, dalej będziemy dość podatni na zranienie.
Ja proponuję coś takiego „Kto
uderza pierwszy, uderza ostatni”. Czyli najpierw umiejętności Siłacz + Szybkość
Asyuryana (i już uderzamy jako pierwsi, no chyba, że zaszarżuje nas ktoś z
jakąś mega kosmiczną Inicjatywą, ale mało kto ma lepszą niż my). To jest
obowiązek. Dalej coś z następujących: Taniec (ciężej nas trafić), Unik +
Brawura (obowiązkowo razem), albo Mistrz Walki (bo przeciwnik raczej będzie
szarżował nas większa ilością figurek). Chociaż ja po Siłaczu i Szybkości
Asyuryana najchętniej poszedłbym w ataki i żywotność – ale wiadomo, trzeba je
wylosować, a umiejętności są dużo bardziej prawdopodobne.
Przedmioty – oszczepy, idealne do
rzucenia w kogoś po ruchu, czy do ciśnięcia w reakcji na wrogą szarżę. No i
talizman szczęścia/piekielna moneta. Bo zawsze się może zdarzyć ktoś, kto się
przedrze.
Stronnicy:
Łucznicy
Standardowi elfi strzelcy. Nie ma
się co rozpisywać – prawdopodobnie to podstawa Twojej bandy. Ja lubię ich mieć
– świetnie strzelają, a długi łuk jest niebezpieczną bronią. Walczą w ostateczności,
ale mają niezłe WW i Inicjatywę, więc nawet na nożach udaje się coś czasem
ubić. Tym niemniej nie pchaj ich do walki jeśli nie musisz. W stosunku do kuszników i muszkieterów ich największa przewagą jest mobilność, więc nie wahaj się ich przestawiać, niech nie sterczą jak te kołki.
Kurcze, sam nie wiem. Mają niezłe
WW (i umiejętność Szermierz), ich ataki ciężko parować, na dodatek uderzają
jako pierwsi. Czyli fajnie. Ale mają jeden atak i średnią siłę. Czyli
niefajnie. Ale maja niezłe US (takie jak łucznicy). Czyli znowu fajnie. Powiem
tak: Mogą być kapitalni, ale do tego muszą dostać długie łuki i puklerze. Jeśli
cię będzie na to stać, to bierz w ciemno. Tym niemniej musisz pamiętać, że to duża inwestycja i zazwyczaj włócznicy są ostatnią z grup stronników, którą dodaję do bandy w toku kampanii.
Bo w wersji saute (z samą włócznią) robią mniejsze zamieszanie niż kosztujący tyle samo wojownicy cienia (o których za moment).
Srebrne Hełmy
Jestem na nie. Fajna jednostka, o
dużej mobilności i sile obalającej (w szarży na większość wrogów trafiają na 2+
i ranią na 2+), ale źle znoszą ostrzał czy bycie bitym (jak wszystkie elfy). Mi
do stylu nie pasują. No i 120 koron, to kupa kasy. Może jakby był wyższy limit wojowników, a tak trzeba z czegoś zrezygnować.
Wojownicy cienia
Składani gdy o plastikowych cieniasach nie było mowy. |
Jestem za. Dla mnie to
najważniejsi ze stronników. Minimalnie drożsi od łuczników, jednak mają lepszą
Walkę Wręcz, na dodatek mają tak miłe cechy jak Nienawiść, Zasadzka i
Zwiadowca.
Ale trzeba ich odpowiednio
uzbroić. Polecam miecze i puklerze –
szkoda marnować tak wysokie WW na broń, którą nie można parować.
W bitwie pełnią rolę strzelców,
jednak w walce też będą mogli o siebie zadbać. Zaszarżowani mogą najpierw oddać
strzał z łuku, potem starać się sparować cios, a na deser mogą jeszcze oddać w
walce wręcz i to z przerzutem.
Zasadzka i Zwiadowca to klawe
umiejętności pozwalające umieścić strzelców tam, gdzie najwięcej krwi wrogowi
napsują, ale pamiętaj, że obie są niedozwolone w ponad połowie scenariuszy, co
skutecznie obniża ich wartość.
Rydwany:
Nie używam. Stół mam tak
zastawiony, że zwykłym jeźdźcom u mnie ciężko się poruszać, a co dopiero
rydwanom.
Najemne ostrza:
Szału nie ma. Dostajemy Strażnika
Morskiego z Lothern, Minstrela i niziołka zwiadowcę.
Zacznijmy od tego, że na początku
to na najemnika Cię nie stać. Zaufaj mi, będę Twym Warheimowym doradcą
finansowym. Najemnika możesz sobie wynająć jeśli:
- Masz sześciu bohaterów (albo
pięciu i umiejętność Rewelator)
- Kupiłeś już Łuk Ellyriańczyka i
Kamień Szczęścia
- Masz co najmniej 9-tkę własnych
wojowników
Czasem rządzi, czasem nie. |
Strażnik Morski jest fajny przy
mało zastawionych stołach, lub przy scenariuszach z rzeką (mieć pod ostrzałem
most, poezja). Ale jest bardzo drogi (sześciu bohaterów musisz mieć). Tym niemniej - są sytuacje, gdy powtarzalna balista to klucz do zwycięstwa.
Minstrel jest kapitalny. Szkoda
się rozwodzić na ten temat – albo zmusza wroga do osłabienia puli rozproszenia
przed czarami naszego maga, albo nieźle wspiera wojowników, a w najgorszym
razie po prostu dobrze strzela i ciężko go trafić.
Zwiadowca – raczej nie. Niby
fajny strzelec, ale Minstrel lepszy. Jednakowoż, jeśli Twój wróg ma jednostki
podlegające zasadzie specjalnej Furia, to bierz niziołka w ciemno. Właśnie do
wyciągania furiatów do szarży. Tani i nie szkoda halflinga, jeśli go jednak
dogonią.
Jak grać?
Ostrożnie. To przede wszystkim.
Twoją główną siłą jest walka na
dystans. Wróg ma zapewne przewagę liczebną, więc nie daj się namówić na walkę
wręcz, przynajmniej tak długo, aż tej przewagi nie zlikwidujesz. Jeśli jednak
będziesz tylko stał i strzelał, to wierz mi – dwie rundy i po Tobie. Dobiegną i
rozniosą. Ganiaj po stole od jednej dobrej pozycji do drugiej, nie pozwól by
przeciwnik mógł Cię zaszarżować. Zajmuj takie pozycje, w których sam będziesz
chroniony przed ostrzałem wroga.
Kup Łuk Ellyriańczyka.
Jeśli już będziesz szarżował, to
z całą mocą. Jeśli nie możesz tak się ustawić, by być stroną szarżującą, to
wycofaj się trochę i palnij jeszcze na odchodnego z łuków.
Jeśli doprowadzisz do sytuacji w
której możesz wyeliminować strzelców wroga, to zrób to.
Nie rozpraszaj się zanadto. Jedno
skrzydło powinno zawsze mieć szansę ostrzelać wroga zagrażającego drugiemu
skrzydłu.
Budynek może być doskonałą
pozycją strzelecką, ale może być też pułapką.
Dziel stronników na grupy
(najlepiej dwuosobowe) – więcej małych grup zwiększa szanse na awans stronnika
na bohatera.
Jeśli dostaniesz dodatkowe punkty
doświadczenia np. za rzuty na eksplorację lub za realizację zadań misji, to
wszystko, ale to bez kitu wszystko, inwestuj w maga. Mag musi opływać w
dostatki, a zwróci Ci wszystko z nawiązką.
Unikaj głupiego ryzyka. Mądrego
też. Kto nie ryzykuje, ten nie przeklina podczas rzutów na przeżycie po bitwie.
Słuchaj, masz takie CP i taki
zasięg dowodzenia (i być może przerzucasz testy psychologiczne), że nie ma nic
złego w deklarowaniu ucieczki w reakcji na szarżę (o ile masz gdzie uciekać, a
przeciwnik nie jest zbyt blisko). Zwłaszcza jeśli dzięki temu będziesz mógł
odstrzelić szarżującego w swojej turze.
Na kogo uważać?
Leśne elfy. One grają w tą samą
grę co Ty, tylko robią to lepiej. W konfrontacji z leśnymi elfami to Ty dąż do
walki wręcz.
Krasnoludy – nie strzelaj się z
nimi grupowo (albo tylko w ostateczności), co najwyżej ich jedynie powywalasz,
a wierz mi, muszkiety krasnoludzkie w odpowiedzi rozerwą Cię na strzępy.
Koncentruj się na wyeliminowaniu strzelców, ale ustawiaj się tak, by ich
pozostali kumple nie mogli Cię ostrzeliwywać. Trudno, trzeba ich wyłuskiwać
pojedynczo.
To samo tyczy się innych dobrze
strzelających band (Reikland, Psy Wojny, Nuln). Korzystaj z tego, że kusze i
muszkiety obarczone są zasadą Ruch lub Strzał.
Zwierzoludzie z harpiami oraz
ogry – jedyne przypadki, gdy rozważ zabunkrowanie się na 4 spusty w budynku.
Licz na berserkerów wyrywających się do szarży.
I na deser – moja aktualna
rozpiska startowa
Szlachcic + długi łuk + puklerz
Mag Wysokich Elfów + nóż do
rzucania
Mistrz miecza Hoetha + oszczep
Biały Lew + oszczep
2x Wojownik Cienia + miecz +
puklerz
2x Łucznik + sztylet
1x Łucznik + sztylet
600 zk
9 wojowników
Niby kosztem broni miotanej i
puklerzy można zebrać dość kasy na dodatkowego stronnika, ale wolę tak.
To podforum czeka na twoje teksty:
OdpowiedzUsuńhttp://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewforum/f=9.html
Kolejny dobry wpis :)