poniedziałek, 4 listopada 2013

Elfy Wysokiego Rodu w Warheim

Cześć.

Gry w Warheim ciąg dalszy. Teraz na warsztat trafiają Wysokie Elfy. Oczywiście, jeśli nie czytałeś wcześniejszych notek i zadajesz sobie pytanie – o czym ja piszę, to polecam Ci garść linków, które powinny odpowiedzieć na Twoje pytania. Na dzień dobry polecam bloga QC – autora tej wspaniałej gry. Tam będziesz mógł zdobyć podręcznik i zrozumieć czym to Warheim jest. Następnie zapraszam na forum Azylium – dobre miejsce żeby pogadać i wyjaśnić wątpliwości. Fajna sprawa, bo QC odpowiada błyskawicznie i rzeczowo – bez kitu, większość znanych mi profesjonalnych wydawnictw nie jest w stanie uzyskać efektu, jaki uzyskuje QC robiąc za frajer i fanowsko.
Jeśli już wiesz co i jak, to zapraszam do dalszej lektury w której przybliżę nieco swoje doświadczenia z gry bandą Wysokich Elfów.


Odkąd sięgam pamięcią patrzyłem na Wysokie Elfy w WFB z mieszaniną fascynacji i odrazy. Obcowanie z ich figurkami było dla mnie jak dłubanie językiem w dziurze po świeżo wyrwanym zębie – niemiłe, ale jakoś pociąga. Strasznie podobały mi się te długie łuskowe płaszcze, czy żywa kolorystyka, ale ich łby to masakra – nie chodzi mi bynajmniej o rysy twarzy, a o te hełmy – czopki. No jak dla mnie wstyd po całości. Lubię stare wzory GW krasnoludów, Imperium, Chaosu, Ogrów czy Orków, ale Wysokie Elfy długo wydawały mi się obleśne.
Aż tu jakiś czas temu (no tak ze cztery lata wstecz) zaczęły się ukazywać figurki nowych wzorów, które zaczęły wyglądać naprawdę spoko (chociaż czopkogłowi nie wyginęli). No a potem pokazała się Wyspa Krwi – i musiałem przyznać, że to naprawdę fajne figurki – no i z plastiku, co dla mnie ważne (do gry w Warheim tylko plastik – zawsze to powtarzam). Dlatego też kupiłem dwa regimenty z Wyspy Krwi, dołożyłem trochę kupowanych luzem plastików i czarodziejkę mrocznych elfów (bo plastikowy elfi mag jest zdecydowanie zbyt drogi, a ten z Wyspy Krwi jest za wysoki).

Czemu zdecydowałem się na Wysokie Elfy? Bo zaczęły mi się podobać, ponadto można złożyć całość na plastikach i w większości są ładnie opancerzeni (a ja lubię malować zbroje). No i najważniejsze  - chciałem mieć bandę elfów. Mysza zajęła leśne (tylko coś nie może ich skończyć), mroczne nie wchodziły w grę (bo mi się skrajnie nie podobają, aczkolwiek nowe wzory budzą nadzieję), więc pozostały wysokie.

Banda ta, jak każda inna zresztą, ma szereg zalet i wad. Wykorzystuj te pierwsze, nie daj wykorzystywać drugich i wygrałeś. Patrz, jakie to proste.

Zalety:
- Wyokie elfy mają wysoką Szybkość, Walkę Wręcz  i Inicjatywę.
- Niewiele band może toczyć z nami wyrównaną walkę strzelecką (Krasnoludy i Leśne Elfy mogą. Reikland, Psy Wojny i Nuln mają porównywalną siłę ognia, ale cierpią na mobilności).
- Większość wrogich band możemy solidnie zmiękczyć przed mordobiciem.
- Odwaga naszych żołnierzy jest wprost legendarna.
- Nasz czarodziej z czasem i przy odrobinie szczęścia stanie hurtowym dystrybutorem bólu i cierpienia naszych oponentów.
-  Mamy dwóch bohaterów, których szarża na wroga w 80% przypadków kończy się jego powaleniem.
- Dokonujemy cudów z bronią parującą
- Mamy 600 zk na starcie

Wady:
- Jest drogo. Masz drogich wojowników, drogich stronników, podwyższony koszt sprzętu, a sprzęt magiczny dla nich zarezerwowany (chociaż wspaniały) wart jest tyle, co pół Imperium.
- Na dodatek kasy jest mało!  Czterech bohaterów, zmniejszony dochód.
- Nawet wygrywając bitwy możesz być na minusie finansowym – dwóch martwych stronników oznacza, że masz poważne kłopoty.
- Wróg ma nad Tobą przewagę liczebną.
- Elfy są mięciutkie
- Nie masz ani fajnej, dużej świni, ani jakichś mega wyrąbanych jednostek jak inne elfy. Oni mają orły, drzewce, harpie, driady, tancerzy wojny, jeźdźców na jaszczurach czy jakieś inne megazordy… Ty masz zwykłych wojowników i trochę lepszych wojowników.
- Nie masz nic do podkładania pod szarżę (ani tanich plew, ani twardzieli). Ogólnie bycie zaszarżowanym bardzo Ci szkodzi.
- Jesteś wrażliwy na pogodę, bo na niej zawsze najbardziej cierpią strzelcy.
- Niby mamy 600 zk na starcie, ale jak wykręcimy startową dziesiątkę, to jest nieźle. Na chama da się wykręcić  11-stkę, ale to z założeniem że biegamy w samych przepaskach biodrowych i tłuczemy darmowymi sztyletami.

Jakie konkluzje?
Czeka Cię ciężki początek kampanii, ale z czasem może być pięknie. Potrzebować będziesz jednak szczęścia przy awansach stronników, szczęścia przy awansach własnych i szczęścia podczas ustalania kto z Twoich wyłączonych stronników opuścił ten łez padół. Trochę szczęściu dopomożemy, jednak dalej będziemy od niego w dużej mierze zależni.
Ale w zamian dostajesz kompanię, która nawet w osłabionym składzie może nieźle napsuć krwi przeciwnikowi.

Zajmijmy się naszymi żołnierzami.

Szlachcic
Nie wiedziałem którego wybrać...
Czyli nasz kapitan. Groźna persona – szczególnie na duży dystans, jednak w walce wręcz również może być bardzo groźny. No i jest świetnym dowódcą – podwójny zasięg dowodzenia, 9 Cech Przywódczych. 
Co zrobić z takim typkiem? Jest miękki (Wytrzymałość 3 i więcej nigdy nie będzie), ale za to świetnie strzela – więc dobry łuk i w pole, wroga stresować. Jeśli chcesz, możesz też pomyśleć o zrobieniu zeń szturmowca – tylko wtedy pora pomyśleć o jakimś cięższym orężu, bo z Siłą 3 cudów nie wymagaj. I, na miły Bóg, nie daj się zaszarżować.
...więc pomalowałem obu.
Jest trzecia opcja, która również kusi – pancernik. Zbroja z Ithilmaru, tarcza, broń parująca i w sam środek tanga – można i tak, ale  to ryzyko.
Ja osobiście polecam kapitana strzelca. Ze startowym US 5 i ze stosunkowo tanim łukiem długim będziemy na początku siać terror. Jak najszybciej jak się da kupujesz Łuk Ellyriańczyka. Tak, wiem ile kosztuje, ale warto się przemęczyć dwie bitwy i kupić tą wspaniałą broń. Jest potężna! I co najważniejsze – dzięki niej możesz zupełnie odpuścić umiejętności strzeleckie – bo mając taki łuk, komu są potrzebne?
Dzięki temu, możesz skupić się na umiejętnościach niebojowych – jako pierwszą polecam Felczera. Straty bezpowrotne są największym zagrożeniem Twojego wzrostu, więc postarajmy się ograniczyć ryzyko.  Drugi jest Rewelator. Potem Ekonom lub Żyłka Handlowa. Dopiero wtedy warto wrócić do um. Strzeleckich – Celny Strzał i Pewny Strzał.


Mag
Transfer z DE.
Niektórzy mówią, że to najlepszy mag w grze, dla mnie palmę pierwszeństwa dzierży Nekrarcha, bo możemieć Chowańca i ma mega statsy, ale Mag Wysokich Elfów również może być bardzo groźny. Może, ale nie musi. Już tłumaczę – mag jest tak mocny, jak mocne są jego czary. A magia wysokich elfów (zaskakująco) do najmocniejszych nie należy. Biorąc maga wysokich elfów oczekujesz, że będzie rzeźniczył, a tu lądujesz z wyssaniem magii (1/3 szans) i nie robisz nic fajnego. Rozumiem QC – chodzi o to, żeby mag był mocny, ale żeby nie był armią jednoosobową.
Bo Mag wysokich elfów może być wspaniały, ale raczej za sprawą wysokiego poziomu i czarów zwykłych kolegiów (które dostajesz jakby w gratisie). Ale może zdarzyć się też tak, że dostaniesz czar wyssanie magii i długo nie będziesz mógł awansować, a jak już awansujesz, to nie dostaniesz nowej umiejętności. A jak już się uda, to dostaniesz czary, które Ci na nic (np. Odwagę Aenariona i Strażnicze Światło. Naraz. Jak ja ostatnio.).
Rozwój Maga Wysokich Elfów – no cóż, mag jest tak dobry jak jego czary, więc na początku trzeba nachapać się tych właśnie. Ilu? Zależy, czy będą wpadały fajne, ale dla mnie piątka to minimum (spokojnie, to tylko dwa awanse wrzucone w czary, siódemka też jest fajną opcją, no i dzięki temu wbijasz kolejny poziom maga). A z jakich kolegiów brać dodatkowe czary? Ja osobiście polecam Kolegium Światła lub Kolegium Bestii – mocne, uniwersalne i proste czary. No i najmniejsza szansa na trafienie zaklęcia, które będzie Ci niezbyt przydatne.
Co potem? Zależy od zaklęć. Jak masz pociski, to Morderczy Pocisk lub  Dotyk Mocy. Jak masz czary obejmujące cele w jakimśtam promieniu od maga, to  Mistrz Wysokiej Magii. Mistrz Magii to też miły wybór – taki uniwersalny.
Czeka Cię jednak jeszcze jedna inwestycja: Nie masz umiejętności Chowaniec, więc brak Ci możliwości pozwalającej przerzucić Przekleństwo Tzeentecha (a wierz mi, ono szybko pokazuje swój paskudny pysk). Musisz wyłożyć kasę na Kamień Szczęścia. Z tym dyskutować nie mam zamiaru.

Biały Lew i Mistrz Miecza Hoetha
Ich potraktujemy razem. Tych dwóch koleżków to Twój taran w walce wręcz. Obaj biją dobrze (Mistrz Miecza trochę lepiej), obaj biją mocno (Biały Lew mocniej). Obaj są miękcy, więc nie daj ich sobie zaszarżować.
Ich największą zaletą jest to, że ofiara ich szarży najprawdopodobniej zostanie zraniona, a zatem albo umrze, albo chociaż położy się i porozmyśla nad sobą. Ich największą wadą jest to, zaszarżowani dają się łatwo zwyciężać – przynajmniej początkowo. Jeśli dobrze pokierujemy ich rozwojem, to unikniemy problemów.
Parę osób proponowało, by zwiększyć im wytrzymałość umiejętnością Twardziel. Nie tędy droga, jak sądzę. Bo nawet z Wt 4, dalej będziemy dość podatni na zranienie.
Ja proponuję coś takiego „Kto uderza pierwszy, uderza ostatni”. Czyli najpierw umiejętności Siłacz + Szybkość Asyuryana (i już uderzamy jako pierwsi, no chyba, że zaszarżuje nas ktoś z jakąś mega kosmiczną Inicjatywą, ale mało kto ma lepszą niż my). To jest obowiązek. Dalej coś z następujących: Taniec (ciężej nas trafić), Unik + Brawura (obowiązkowo razem), albo Mistrz Walki (bo przeciwnik raczej będzie szarżował nas większa ilością figurek). Chociaż ja po Siłaczu i Szybkości Asyuryana najchętniej poszedłbym w ataki i żywotność – ale wiadomo, trzeba je wylosować, a umiejętności są dużo bardziej prawdopodobne.
Przedmioty – oszczepy, idealne do rzucenia w kogoś po ruchu, czy do ciśnięcia w reakcji na wrogą szarżę. No i talizman szczęścia/piekielna moneta. Bo zawsze się może zdarzyć ktoś, kto się przedrze.

Stronnicy:

Łucznicy

Standardowi elfi strzelcy. Nie ma się co rozpisywać – prawdopodobnie to podstawa Twojej bandy. Ja lubię ich mieć – świetnie strzelają, a długi łuk jest niebezpieczną bronią. Walczą w ostateczności, ale mają niezłe WW i Inicjatywę, więc nawet na nożach udaje się coś czasem ubić. Tym niemniej nie pchaj ich do walki jeśli nie musisz. W stosunku do kuszników i muszkieterów ich największa przewagą jest mobilność, więc nie wahaj się ich przestawiać, niech nie sterczą jak te kołki.



Włócznicy

Kurcze, sam nie wiem. Mają niezłe WW (i umiejętność Szermierz), ich ataki ciężko parować, na dodatek uderzają jako pierwsi. Czyli fajnie. Ale mają jeden atak i średnią siłę. Czyli niefajnie. Ale maja niezłe US (takie jak łucznicy). Czyli znowu fajnie. Powiem tak: Mogą być kapitalni, ale do tego muszą dostać długie łuki i puklerze. Jeśli cię będzie na to stać, to bierz w ciemno. Tym niemniej musisz pamiętać, że to duża inwestycja i zazwyczaj włócznicy są ostatnią z grup stronników, którą dodaję do bandy w toku kampanii. 
Bo w wersji saute (z samą włócznią) robią mniejsze zamieszanie niż kosztujący tyle samo wojownicy cienia (o których za moment).


Srebrne Hełmy
Jestem na nie. Fajna jednostka, o dużej mobilności i sile obalającej (w szarży na większość wrogów trafiają na 2+ i ranią na 2+), ale źle znoszą ostrzał czy bycie bitym (jak wszystkie elfy). Mi do stylu nie pasują. No i 120 koron, to kupa kasy. Może jakby był wyższy limit wojowników, a tak trzeba z czegoś zrezygnować.

Wojownicy cienia
Składani gdy o plastikowych cieniasach nie było mowy.
Jestem za. Dla mnie to najważniejsi ze stronników. Minimalnie drożsi od łuczników, jednak mają lepszą
Walkę Wręcz, na dodatek mają tak miłe cechy jak Nienawiść, Zasadzka i Zwiadowca.
Ale trzeba ich odpowiednio uzbroić.  Polecam miecze i puklerze – szkoda marnować tak wysokie WW na broń, którą nie można parować.
W bitwie pełnią rolę strzelców, jednak w walce też będą mogli o siebie zadbać. Zaszarżowani mogą najpierw oddać strzał z łuku, potem starać się sparować cios, a na deser mogą jeszcze oddać w walce wręcz i to z przerzutem.
Zasadzka i Zwiadowca to klawe umiejętności pozwalające umieścić strzelców tam, gdzie najwięcej krwi wrogowi napsują, ale pamiętaj, że obie są niedozwolone w ponad połowie scenariuszy, co skutecznie obniża ich wartość.

Rydwany:
Nie używam. Stół mam tak zastawiony, że zwykłym jeźdźcom u mnie ciężko się poruszać, a co dopiero rydwanom. 

Najemne ostrza:
Szału nie ma. Dostajemy Strażnika Morskiego z Lothern, Minstrela i niziołka zwiadowcę.
Zacznijmy od tego, że na początku to na najemnika Cię nie stać. Zaufaj mi, będę Twym Warheimowym doradcą finansowym. Najemnika możesz sobie wynająć jeśli:
- Masz sześciu bohaterów (albo pięciu i umiejętność Rewelator)
- Kupiłeś już Łuk Ellyriańczyka i Kamień Szczęścia
- Masz co najmniej 9-tkę własnych wojowników
Czasem rządzi, czasem nie.

Strażnik Morski jest fajny przy mało zastawionych stołach, lub przy scenariuszach z rzeką (mieć pod ostrzałem most, poezja). Ale jest bardzo drogi (sześciu bohaterów musisz mieć). Tym niemniej - są sytuacje, gdy powtarzalna balista to klucz do zwycięstwa.

Minstrel jest kapitalny. Szkoda się rozwodzić na ten temat – albo zmusza wroga do osłabienia puli rozproszenia przed czarami naszego maga, albo nieźle wspiera wojowników, a w najgorszym razie po prostu dobrze strzela i ciężko go trafić.

Zwiadowca – raczej nie. Niby fajny strzelec, ale Minstrel lepszy. Jednakowoż, jeśli Twój wróg ma jednostki podlegające zasadzie specjalnej Furia, to bierz niziołka w ciemno. Właśnie do wyciągania furiatów do szarży. Tani i nie szkoda halflinga, jeśli go jednak dogonią.

Jak grać?
Ostrożnie. To przede wszystkim.
Twoją główną siłą jest walka na dystans. Wróg ma zapewne przewagę liczebną, więc nie daj się namówić na walkę wręcz, przynajmniej tak długo, aż tej przewagi nie zlikwidujesz. Jeśli jednak będziesz tylko stał i strzelał, to wierz mi – dwie rundy i po Tobie. Dobiegną i rozniosą. Ganiaj po stole od jednej dobrej pozycji do drugiej, nie pozwól by przeciwnik mógł Cię zaszarżować. Zajmuj takie pozycje, w których sam będziesz chroniony przed ostrzałem wroga.

Kup Łuk Ellyriańczyka.

Jeśli już będziesz szarżował, to z całą mocą. Jeśli nie możesz tak się ustawić, by być stroną szarżującą, to wycofaj się trochę i palnij jeszcze na odchodnego z łuków.

Jeśli doprowadzisz do sytuacji w której możesz wyeliminować strzelców wroga, to zrób to.

Nie rozpraszaj się zanadto. Jedno skrzydło powinno zawsze mieć szansę ostrzelać wroga zagrażającego drugiemu skrzydłu.

Budynek może być doskonałą pozycją strzelecką, ale może być też pułapką.

Dziel stronników na grupy (najlepiej dwuosobowe) – więcej małych grup zwiększa szanse na awans stronnika na bohatera.

Jeśli dostaniesz dodatkowe punkty doświadczenia np. za rzuty na eksplorację lub za realizację zadań misji, to wszystko, ale to bez kitu wszystko, inwestuj w maga. Mag musi opływać w dostatki, a zwróci Ci wszystko z nawiązką.

Unikaj głupiego ryzyka. Mądrego też. Kto nie ryzykuje, ten nie przeklina podczas rzutów na przeżycie po bitwie.

Słuchaj, masz takie CP i taki zasięg dowodzenia (i być może przerzucasz testy psychologiczne), że nie ma nic złego w deklarowaniu ucieczki w reakcji na szarżę (o ile masz gdzie uciekać, a przeciwnik nie jest zbyt blisko). Zwłaszcza jeśli dzięki temu będziesz mógł odstrzelić szarżującego w swojej turze.

Na kogo uważać?
Leśne elfy. One grają w tą samą grę co Ty, tylko robią to lepiej. W konfrontacji z leśnymi elfami to Ty dąż do walki wręcz.
Krasnoludy – nie strzelaj się z nimi grupowo (albo tylko w ostateczności), co najwyżej ich jedynie powywalasz, a wierz mi, muszkiety krasnoludzkie w odpowiedzi rozerwą Cię na strzępy. Koncentruj się na wyeliminowaniu strzelców, ale ustawiaj się tak, by ich pozostali kumple nie mogli Cię ostrzeliwywać. Trudno, trzeba ich wyłuskiwać pojedynczo.
To samo tyczy się innych dobrze strzelających band (Reikland, Psy Wojny, Nuln). Korzystaj z tego, że kusze i muszkiety obarczone są zasadą Ruch lub Strzał.
Zwierzoludzie z harpiami oraz ogry – jedyne przypadki, gdy rozważ zabunkrowanie się na 4 spusty w budynku. Licz na berserkerów wyrywających się do szarży.

I na deser – moja aktualna rozpiska startowa
Szlachcic + długi łuk + puklerz
Mag Wysokich Elfów + nóż do rzucania
Mistrz miecza Hoetha + oszczep
Biały Lew + oszczep
2x Wojownik Cienia + miecz + puklerz
2x Łucznik + sztylet
1x Łucznik + sztylet
600 zk
9 wojowników

Niby kosztem broni miotanej i puklerzy można zebrać dość kasy na dodatkowego stronnika, ale wolę tak.

1 komentarz:

  1. To podforum czeka na twoje teksty:

    http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewforum/f=9.html

    Kolejny dobry wpis :)

    OdpowiedzUsuń