Cześć!
Jaki jest Wasz ulubiony patent w settingach? Wolicie zupełnie wymyślone światy, czy też preferujecie wariację na temat jakiegoś wycinka dziejów naszej matuszki Ziemi? Mój ulubiony motyw to realia historyczne zabarwione tym co nadprzyrodzone.
No ja lubię mix historii i potworów – lubiłem, lubię
i lubić będę. Niby nic pewnego w życiu, ale ja Ci, szanowny czytelniku, gwarantuję – zawsze będę takie settingi kupował. O ile będą fajne – bardzo, na ten przykład, liczę na Karpia i jego Krzyżowca.
No ja lubię mix historii i potworów – lubiłem, lubię
i lubić będę. Niby nic pewnego w życiu, ale ja Ci, szanowny czytelniku, gwarantuję – zawsze będę takie settingi kupował. O ile będą fajne – bardzo, na ten przykład, liczę na Karpia i jego Krzyżowca.
Nie dziwi zatem, że wielką estymą darzę moje ukochane Deadlandy, że uwielbiam Rippersów, Weird Wars w każdej odsłonie (chociaż Rzymem – jako podręcznikiem jestem trochę zawiedziony, jako realia są super) – okej wszystko bardzo fajnie, być może właśnie sobie myślisz, ale może Drasiu zaproponujesz coś co nie opuściło Fabryki Szczęścia PEG?
No kurcze! Jak najbardziej – mamy przeróżne Mroczne Wieki Świata Mroku – chociażby. Mamy takie 7th sea – niby to nie jest nasz świat, ale źródła inspiracji są uderzające. Ale! Co my tu będziemy gadać o jakiejś fikcyjnej Thei, jak mamy taki dobry Zew Cthulhu, żeby obdarzyć go swoją sympatią! Wprost się wyoutuję – uwielbiam tą grę, która ma chyba więcej odmian niż muzyka metalowa (grind dark symphonic ambient norwegian metal).
I o jednej z tych odmian właśnie chciałem dziś pogadać – jakiś czas temu, bodajże po burzliwej kampanii na Kickstarterze, ukazał się system Achtung! Cthulhu. Opowiada ona o tym, jak to złe siły nazizmu zwąchały się z równie paskudnymi potworami wprost z panteonu stworzonego przez Lovecrafta. Kupić – nie kupić? Walczyłem. Ale czemu się opierać? Drasiu – przecież uwielbiasz realia II WŚ i uwielbiasz Zew Cthulhu. Zwłaszcza, że to nie pierwszy raz gdy spotykamy się z takim połączeniem i wierzcie mi – potencjału mu nie brakuje. Czego to się bać?
Bo widzicie, ja już mam grę zbudowaną wedle schematu II WŚ + potwory. To Weird War II, które od lat darzę sympatią. Czy potrzebowałem innej? Kurcze, nie wiem. Jakoś założyłem sobie podświadomie, że jednak z Cthulhu to będzie horror nieco innego kalibru niż strzelanie do wilkołaków z SS. Więcej grozy, mniej pulpy. A co dostałem?
Czytaj dalej, to się dowiesz.
Może zacznijmy od kwestii ogólnych.
Podczas tej notki będę często odnosił się do Weird War II – bo jak pisałem wyżej, dla mnie jest ona domyślną grą IIWŚ + potwory. Zresztą… sam fakt osadzenia Achtung Cthulhu również w Savage Worlds jeszcze tylko podkreśla podobieństwo obu gier.
I jeszcze jedno – jestem fanbojem SWEX i właśnie przez jego pryzmat oceniał będę grę i do niego częściej będę się odnosił. Bo na SWEX będę grał.
Ale uno momento, pytasz pewnie (albo i nie pytasz – bo może wiesz i tak). Skąd w tej Cthulowej historii wziął się nagle Szejn z jego Savage Worlds? A bo widzisz, Achtung! Cthulhu przeznaczony jest do dwóch systemów – do 6 edycji Zewu Cthulhu (chociaż tak naprawdę, to i z 5 edycją będzie śmigał) oraz do Savage Worlds.
Ale, ale – czy ich pogrzało? Być może i Ty zadajesz sobie właśnie to pytanie. Ja zadawałem. Przecież to dwie zupełnie inne gry! Gdzie Cthulhu z kruchymi i śmiertelnymi bohaterami, którzy wariują zupełnie bez powodu, a gdzie twardziele z Savage Worlds? No kurcze! Przecież herosi SW to straszne kocury, mogące iść na noże (jeśli nie pięści) z takimi Byakhee, czy z Istotami z Głębin.
Tak, mnie też to rozwala na kawałki – niby model rozrywki ten sam, ale zupełnie inna skala zagrożenia dla postaci, przez co i rozgrywka będzie wyglądała trochę inaczej. Zresztą sama konstrukcja bohatera w obu grach pokazuje, że oni inne rzeczy na sesjach będą robić (z jakiejś przyczyny w Savage Worlds nie ma korzystania z bibliotek). Dlatego ZC będzie lepsze do grubszego horroru frontowego, czy do gry o szpiegach w bardziej tradycyjnym wydaniu. Natomiast Savage Worlds celuje w sesjach akcji z dreszczykiem, czy akcjach wywiadowczy w stylu Jamesa Bonda z potworami.
Czy na Savage Worlds można zrobić poważny horror z mackami? Tak, nazywa się Realms of Cthulhu i pokazuje, że to osiągalny cel. Twórcy Achtung! Cthulhu polecają Realms of Cthulhu, ale sami nie stosują jego założeń. Trochę szkoda. Być może przeszkodą są prawa autorskie? Ale, ale - i w Achtungu zdrowie psychiczne naszych bohaterów z czasem ulec może pogorszeniu.
Zacznijmy od pierwszej kwestii. O czym jest Achtung! Cthulhu?
O badaczach starających się nie dopuścić do sojuszu nazizmu i „opętańczych, bluźnierczych horrorów spoza czasu” (że zacytuję klasyka) – bohaterki i bohaterowie Achtung! Cthulhu stoją po jasnej stronie mocy, która w tym konkretnym przypadku oznacza zachodnich Aliantów. Być może są zwykłymi ludźmi, którzy przypadkiem stają oko w oko z nadprzyrodzonym w relatywnym bezpieczeństwie, albo walczą na froncie i w ogniu walk odkrywają, że są na tym świecie rzeczy…., albo są też zawodowcami – tajnymi agentami, którzy prowadzą najtajniejszą z tajnych wojen – ci ostatni wiedzą najlepiej o co toczy się gra. Brzmi super? No pewnie że super! Przy czym sama realizacja tej koncepcji może przebiegać różnie – widzę tu potencjał zarówno dla cięższego horroru, jak i do pulpowego rezania potworów.
Pdf już jest, czekam na druk. |
Wybaczcie mi jednak dygresję. Skupmy się na tym co jest, a nie na tym co będzie.
Sam mam problem z określeniem co jest niezbędne do gry. Mamy dwa podręczniki – Mistrza i Gracza. Ten Mistrzowski jest niezbędny – to on zawiera to, co jest jądrem Achtung! Cthulhu. Podręcznik Badacza… no co do jego niezbędności uczucia mam mieszane. Tzn. autorzy zakładają, że oba są niezbędne – tego się trzymajmy, przynajmniej na potrzeby niniejszej recenzji.
Cztery elementy. Realia historyczne, nowe reguły dla Cthulhu, nowe reguły dla Sewedży oraz klamkiAliantów.
Najmocniejszym elementem gry jest przedstawienie tła historycznego – pokazano jak wygląda życie w tych czasach i w jaki sposób wpływa na nie wojna (a wpływa na każdą jego dziedzinę). Niby cała ta wiedza gdzieś w odmętach Internetu się przewala, jednakże tu jest fajnie poukładane. Dowiesz się jak ludzie pracowali, jak się ubierali, co jedli, jakie dobra były racjonowane, jak działał czarny rynek, jak wyglądała rozrywka, jakie filmy się oglądało i czego się słuchało. Można dowiedzieć się nieco o agencjach wywiadowczych, jednostkach wojskowych i tym podobnych. Ogólnie mega na plus. Dużo strasznie fajnych smaczków, o których pojęcia nie miałem.
Mechanika Zewu Cthulhu to tak naprawdę system profesji (z czego niektóre mają jakieś zasady specjalne) oraz nowe umiejętności. Powiem tak – fajna rzecz, ale trochę oczywista. Wiadomo, że w ZC możesz sam z siebie dodawać nietypowe umiejętności jeśli miałyby być potrzebne – to akurat norma. Prowadzenie Achtung! Cthulhu na „gołym” ZC da bardzo podobne efekty.
Mechanika Savage Worlds zawiera więcej nowych elementów – nowych pod warunkiem, że nie znasz Weird War II. Tutaj też autorzy pokusili się o stworzenie systemu profesji (który określa tak naprawdę tylko minimalny poziom umiejętności i cech, które Twoja postać musi mieć, by danym zawodem się zajmować), do tego dokładając wiadro nowych przewag i zawad znanych z Weird War II.
Klamki… no jak klamki – dostajesz Cthulhowe i Savagowe statsy głównych broni z arsenału zachodnich aliantów. W porządku – tego oczekiwałem i to dostałem. Jakichś strasznych „cudów nad tabelką” nie uświadczyłem.
Czy jest niezbędny?
Powiem tak – gracze Zewu Cthulhu od biedy bez podręcznika gracza mogą sobie poradzić. Gracze Savage Worlds lepiej, by podręcznik badacza mieli – no chyba, że macie też Weird War II – wtedy dacie radę bez. Fajny podręcznik, bardzo ładny, część historyczna super, lepiej mieć, ale nawet jeśli nie masz, to możesz sobie poradzić – zwłaszcza jako Cthulysta.
I jeszcze jedno – taka uwaga na marginesie – po rozłożeniu akcentów i podsumowaniu zasług widać niezbicie jedno – wojnę wygrali Brytyjczycy. Amerykanie asystowali i byli ważni i spoko i fajni, ale wygrali Brytyjczycy. Aż z rozpędu sprawdziłem gdzie Modpihus (wydawca) ma siedzibę – i nie pomyliłem się. Nie zrozumcie mnie źle – to nie wada, to taka uwaga natury ogólnej.
Przewodnik Strażnika Tajemnic
Tutaj z góry rozwieję wątpliwości – ten jest potrzebny jak diabli. Znajdziesz tu dokładniejszy opis struktury
wojska głównych sił bijących się na Froncie Zachodnim, wraz ze statystykami przedstawicieli poszczególnych jednostek – coś takiego było w Weird War II i działało dobrze.
wojska głównych sił bijących się na Froncie Zachodnim, wraz ze statystykami przedstawicieli poszczególnych jednostek – coś takiego było w Weird War II i działało dobrze.
Co jeszcze? No cóż, dla mnie najfajniejszy jest opis organizacji toczących tajną wojnę ( i tą jeszcze tajniejszą, bo z mitami w tle, również). Możemy dokładniej poznać wywiad Jego Królewskiej Mości, jak i Stanów Zjednocznych – wraz z ich najtajniejszymi komórkami – czyli Sekcją M oraz Majestic – to właśnie ludzie od kopania macko stworów w pośladki. Nieco mniej pobieżnie przedstawiono organizacje III Rzeszy – Abwehrę, SD i Gestapo – co ma jakiś sens, bo prawdopodobnie w ich szeregi nie wejdą bohaterowie graczy. Za to bardzo wiele uwagi poświęcono fikcyjnym jednostkom okultystycznym – Czarnemu Słońcu oraz Nächtwolfowi. O ile bardzo podobają mi się ci pierwsi, zajmujący się zakazaną wiedzą i bezpośrednim zwąchiwaniem się z mackami, to tym drugim bliżej już do tematyki pulp – wiecie, piękna lecz zła aryjka na czele (taka prawdziwa wilczyca SS), mroczni naukowcy, ludzie poddani przemianom, tajemnicze artefakty i tak dalej. Tylko plecaków rakietowych brakuje. Taki podział ma sens – myślę o tym jak o składowych różnych kampanii, w różnych „klymatach” – do hard Cthulhu mamy Czarne Słońce, do soft Cthulhu są nocne wilki. Do tego dostajemy opis kilku różnych organizacji okultystycznych, które nie są głównymi graczami, ba nawet same z siebie niekoniecznie się do wojny mieszają – robią swoje, jak zawsze robili (czasami są to kulty liczące stulecia), ale również mogą pojawić się w naszych historiach.
Kurcze, kawał fajnej lektury, która zresztą „ustawia” ten setting.
Co ponadto? Och wiecie, to Druga Wojna Światowa, ona nie jest jakoś powszechnie utożsamiana z Istotami z Głębin, tylko z zupełnie innymi zagrożeniami – dlatego też dostaniemy spory rozdzialik poświęcony prowadzeniu działań wojennych – ze specjalnymi regułami, opisami pojazdów i niemieckich klamek. Wszystko to wzbogacone pewną ilością opisów, żeby wiedzieć co to foka, a co to Mietek. Ale bez perwersji – Mietek to Mietek, Achtung! Cthulhu nie rozróżnia ich na Emile, Friedrichy i Gustawy (albo i Zwillingi) – może i lepiej, po co grzęznąć w sprzęcie. Z drugiej jednak strony - część konstrukcji w toku działań wojennych przeszła duże modyfikacje. Zbaczam jednak z tematu – oddane do naszej dyspozycji machiny wojenne opisane są również przez statystyki. Ja to zawsze mam problemy z pojazdami w Savage Worlds, bo uważam że zwykle AP dział jest mocno zawyżone – jeżeli przeciętne działo Niemców całkowicie niweluje pancerz dowolnego alianckiego czołgu z każdej strony z każdego dystansu, to rodzi się pytanie – dlaczego Alianci nie robili czołgów z tektury? Ochrona ta sama – czyli żadna. Otóż prawda jest taka, że pancerz (zwłaszcza czołowy) czołgów alianckich bardzo często wytrzymywał bezpośrednie trafienie. Albo też po co Niemcy robili coraz mocniejsze pancerfausty, skoro najsłabszy z nich całkowicie znosił każdy pancerz alianckiego czołgu występującego w grze?
Poza tym, kombinowanie podczas walki z czołgiem to strasznie fajny element gry – gdy trzeba tak poruszać się po polu bitwy, żeby tego tygrysa zajść od strony pleców, bo od czoła to nie ma szans zadrapać drania. Natomiast z tak wysokimi wartościami AP walka z pojazdami to tylko stanie i strzelanie.
Następną cześć podręcznika zajmują specjalne reguły mające lepiej dostosować mechanikę ZC i SWEX do potrzeb Achtunga. Trochę reguł odnośnie toczenia walki lądowej, trochę na temat starć lotniczych, coś o artylerii. W przypadku Savage Worlds mamy też reguły dotyczące wariowania (w ZC były w zestawie) – nieco inne niż w Weird War II i ogólnie całkiem fajne. Nawet zwykłe niebezpieczeństwa, nie związane z „pętanym i bluźnierczym koszmarem spoza czasu” mogą zaszkodzić psychicznej kondycji postaci, a zakazane księgi i czary to już ogólnie jazda bez trzymanki.
No i jest część Cthulystyczna! Zakazane księgi – standardowy kanon + kilka nowości (np. Germania Tacyta) - bardzo fajne. Złowieszcze artefakty – mniej fajne, bo w przypadku prawie połowy nie wiem jak działają – szwankuje albo mechanika, albo opis. Bluźniercze czary – chociaż to raczej dla NPców, bo konsekwencją czarowania jest staczanie się w ramiona obłędu – więc to naprawdę ostateczność, co zresztą zgodne jest z tym, co było u HPLa. No dobra, są czary mniej niebezpieczne, których rzucanie jedynie w skrajnych wypadkach może skończyć się osłabieniem zdrowia psychicznego.
No i w końcu jest i bestiariusz – znajdziemy w nim opis Zewnętrznych Bóstw i Wielkich Przedwiecznych –
bez statystyk jednakowoż. Wiadomo – to już najwyższe eszelony mitów i albo nie pokazują się osobiście (więc nie potrzebują statsów), albo też, jeżeli już się pokażą, to bohaterowie mają tak poważne problemy, że aż nie potrzeba statsów. Spoko
bez statystyk jednakowoż. Wiadomo – to już najwyższe eszelony mitów i albo nie pokazują się osobiście (więc nie potrzebują statsów), albo też, jeżeli już się pokażą, to bohaterowie mają tak poważne problemy, że aż nie potrzeba statsów. Spoko
Znacznie częściej na drodze badaczy staną istoty stojące niżej w hierarchii – jak na przykład Byakhee, czy Istoty z Głębin. Te już statystyki mają – przynajmniej w wersji SWEX (to potwory „kanoniczne”, więc ich cthulowe statystyki są po podstawce do ZC). Ogólnie te pomniejsze stwory są mocne, ale nie wszechmocne. Jednakże to nie wszystko – zarówno Czarne Słońce jak i Nocny Wilk prowadzą swoje
własne eksperymenty, które zaowocowały wzbogacenie bestiariusza o kolejne monstra. Dzięki temu m.in. na większą skalę pojawiają się żywe trupy – co nadzwyczaj mi odpowiada, bo co to byłaby za gra RPG bez zombie? Należy pamiętać, że te nazistowskie bestie bliższe są jednak stworom z klasycznych horrorów, nie z „Mitu Lovcrafiańskiego” – czy to dobrze? Chyba tak – lepiej mieć więcej możliwości niż mniej.
Inna sprawa, że wyleciało (przynajmniej tymczasowo) kilku moich faworytów - Gwiezdny Pomiot Cthulhu, Quachil Uttaus, Król w Żółci, czy nieodżałowane Insekty z Shaggai - wiem, że ma się jeszcze ukazać bestiariusz, pewnie dodatkowe stwory będą też w podręcznikach poświęconym poszczególnym frontom, więc pewnie wtedy należy ich się spodziewać.
Bestiariusz to na razie tylko zapowiedź. |
Inna sprawa, że wyleciało (przynajmniej tymczasowo) kilku moich faworytów - Gwiezdny Pomiot Cthulhu, Quachil Uttaus, Król w Żółci, czy nieodżałowane Insekty z Shaggai - wiem, że ma się jeszcze ukazać bestiariusz, pewnie dodatkowe stwory będą też w podręcznikach poświęconym poszczególnym frontom, więc pewnie wtedy należy ich się spodziewać.
W podręczniku dostaniemy jeszcze przykładowych NPCów, przykładowe miejsca akcji, trochę pomysłów na scenariusze (tylko zarysowane i raczej napadalsko – zabijalskie) oraz trochę dodatkowej mechaniki dotyczącej prowadzenia działań wojennych.
Przyznaję, że oba podręczniki są fajne.
Moją uwagę zwraca jednak nietypowy podział materiału między podręczniki. Jest taki… no nieintuicyjny. Weźmy na ten przykład niemieckie klamki – są w podręczniku MG. A alianckie? W podręczniku gracza. Czy to taka tajemnica jaka jest szybkostrzelność MG42 (i dlaczego tylko 3?)? Ja nie sądzę. A powoduje to konieczność grzebania po dwóch podręcznikach naraz. Albo np. opis struktury wojska, który jest w podręczniku MG – to ilu ludzi liczy pluton, jak wygląda medycyna w wojsku, jak wygląda logistyka - to nie jest jakiś wielki sekret. To jest idealny materiał do podręcznika gracza – skoro zakładamy, że postacie mogą być wojskowymi. Dziwny układ – realia życia cywila w podręczniku gracza, a realia życia żołnierza u MG. Takich rzeczy jest kilka – nie udało mi się ustalić, co było kluczem przy dzieleniu. Ja osobiście oparłbym się na przypisaniu danych fragmentów albo do tego co jawne (i wtedy do Podręcznika Badacza), albo do tego co tajne (sam wiesz gdzie wtedy).
Porównanie z Weird War II
No i doszliśmy do tego punktu. Właśnie powraca pytanie, które postawiłem we wstępie – jak wypada porównanie Achtung! Cthulhu z Weird War II? Spójrzmy prawdzie w oczy – gry są dość podobne, zwłaszcza gdy do prowadzenia wykorzystujesz Savage Worlds. Tu i tu mamy niemal identyczne zasady, nazistów-kultystów, stukniętego Himmlera, straszny kultu siedzący w Wewelsburgu i potwory. To naprawdę bardzo podobne gry. Co je różni?
Temat – jednak tylko częściowo. Weird War II jest grą o alianckich żołnierzach walczących z potworami. Dlatego też ma znacznie więcej pojazdów czy informacji dotyczących przebiegu walk na danych frontach. Achtung! Cthulhu jest, między innymi, grą o żołnierzach – ale cywil, czy szpieg również będą się tu dobrze bawić. Jedną z przewag Achtunga są strasznie fajnie opisane realia życia w cywilu, jak również służby wojskowej i wywiadowczej.
Zakres geograficzny – Weird War II bardziej rozlazło się po powierzchni matuszki Ziemi – obejmuje wszystkie fronty i głównych graczy. Achtung! Cthulhu koncentruje się głównie na kawałku pomiędzy Pirenejami a Łabą.
Globalna konspiracja – Weird War II skupia się na walce z potworami – one mogą służyć złym SS-manom albo draniom z japońskiej Jednostki 731, jednak najczęściej działają na własną rękę – rodząc się z bólu i cierpienia osób dotkniętych konfliktem. Mówię tu o wydaniu na Savage Worlds, bo na d20 to te siły zła były bardziej związane z krajami Osi. W Achtung! Cthulhu potworów niezrzeszonych jest mniej – z pewnością gdzieś tam się kręcą, jednakowoż to nie o nich ta historia jest. Tutaj główną rolę grają nazistowskie towarzystwa przyjaciół macki i ich próby zacieśniania więzów z istotami mintów.
To chyba dla mnie jest najważniejsze, bo wiecie – mając Realms of Cthulhu i Weird War II można spokojnie włączać Wielkich Przedwiecznych (wraz z przystawkami) do realiów drugowojennych i będzie wychodzić to fajnie (co sam parokrotnie uczyniłem i było ekstra). Ale właśnie to rozbudowane tło, ten opis złych stowarzyszeń – to jest pazur Achtunga.
Które lepsze?
W zasadzie nie wiem. Lubię obie. Weird War II na papierze jest już ciężkie do zdobycia, więc jest to jakiś argument przeciw niemu. Jeżeli chcesz robić grę o szpiegach bierz Achtung! Cthulhu. Jeżeli o żołnierzach frontu innego niż zachodni, bierz WWII. Jeżeli o żołnierzach frontu zachodniego to , kurcze… sam nie wiem.
Podsumowanie
Wracamy do pytania – czy to udana gra?
Bardzo fajna. To można o niej powiedzieć z całą pewnością. Fajny pomysł, ekstra wykonanie, bardzo ładne wydanie.
Ma jednak jedną… może nie wadę, ale z pewnością cechę. Bo widzisz, Szanowny Czytelniku, miałem wobec niej nieco inne oczekiwania. Miała być moją drugowojenną Deltą Green.
Czytałem jakąś recenzję tej gry i tam recenzent był trochę zawiedziony, bo chciał bardziej pulpowej zabawy, a to taka nie do końca pulpa. Ja chciałem czegoś poważniejszego – a to taki nie do końca poważny horror. Tam autor doszedł do wniosku, że Achtung! Cthulhu jest gdzieś w połowie drogi między tymi dwoma gatunkami. I mi pozostaje się zgodzić. Na ZC trochę bliżej horroru, na SW nieco bliżej pulpy, ale tak czy inaczej gdzieś pośrodku. I teraz musisz sobie odpowiedzieć czy Tobie to pasuje. Mi normalnie pasowałoby, ale mam już Weird War II.
Chociaż z drugiej strony – od paru dni nie mogę opędzić się od pomysłów na sesje w Achtungu, więc chyba działa.
Fajna recenzja. Ciekawi mnie jak przypadł by Ci do gustu Achtung! na Fate - Modiphius wydał osobną edycję. Swoją drogą, Weird War II nie jest aż tak trudny do zdobycia: http://www.amazon.com/Weird-War-S2P10600-Savage-Worlds/dp/0981528198/
OdpowiedzUsuń