Cześć.
Zaczęliśmy nową kampanię z nową ekipą. Oczywiście, dalej planuję grać z Elfem i Aghadem, ale teraz pojawia się w moim życiorysie nowa drużyna, tym razem czteroosobowa. Z Hebi i Crokusem grałem już wcześniej (nawet sporo razem graliśmy, było to jednak ładnych parę lat temu), Ellaine i Mol to nowi gracze w mojej drużynie. Liczę jednak, że czeka nas niejedna udana wspólna sesja.
Zaczęliśmy od Star Wars: Edge of the Empire. Czemu? Z dwóch powodów. Po pierwsze – jest to gra, która ostatnio sprawia mi bardzo wiele radochy, więc trzeba kuć żelazo póki gorące. Po drugie – chodzi o swobodę interpretacji działań i związany z nim większy wpływ bohaterów na sesję. Docelowo chciałem prowadzić Fate, a Stare Wary stanowią niezłą wprawkę – tu też jest dużo gadania o sesji „obok” sesji.
Obie drużyny zresztą zajmują się innym rodzajem przygód. Aghad i Elf grają bardziej awanturniczo-podróżniczą kampanię, natomiast Ellaine, Hebi, Crokus i Mol mają bohaterów stworzonych bardziej do kombinowanych akcji w stylu Oceans Eleven. Są bardziej powierzchniowi po prostu. I tak jak dla Elfa i Aghada wprost stworzonym wydaje się scenariusz Beyond the Rim, tak nowa drużyna będzie rozwalać takie scenariusze jak Under a Black Sun, czy The Jewel of Yavin (które zresztą są w menu, jak najbardziej).
Myślę, że przyjmiemy standardowy dla Dziodbloga schemat, w którym normalną czcionką opisuję co i jak, natomiast kursywą będę dawał wszelkiego rodzaju didaskalia, uwagi, odautorskie komentarze i tym podobne. Zgoda? Ok., to jedziemy.
Etap I: Powołanie drużyny
Ponieważ umawialiśmy się częściowo przez Internety ustaliliśmy, że bohaterów rozpiszę ja sam w porozumieniu z resztą graczy – tzn. gracze mówią kim chcą grać, ja ubieram to w cyferki. W praktyce z Hebi i Crokusem rozpisaliśmy bohaterów w knajpie wspólnie, a z Ellaine i Molem przez Internety. I tak też uzyskaliśmy naszych herosów. Wszyscy mają dodatkowe 15 PD wykupione za ponadprogramową obligację (o której później).
H-Beta-3 (Hebi) – droid, Technician, Outlaw Tech.
Historia tego robota owiana jest tajemnicą – wiemy tylko tyle, że powstał jako próba przeniesienia do maszyny osobowości żywej osoby. Teoretycznie udało się, jednakowoż nie bez komplikacji – osobowość udało się przenieść, pamięci już nie (tzn. najpewniej tak, tylko pozostaje ukryta na dysku). Co dokładnie tam jest i jak się do tego dostać? Nie wiadomo. Faktem jest jednak, że korporacja macierzysta H-Beta-3 chce droida złapać lub chociaż zniszczyć (w przypadku gdyby to pierwsze okazało się niemożliwe). Pikanterii dodaje fakt, że firma ścigająca robota prawdopodobnie jest silnie powiązana z organizacją znaną jako Czarne Słońce.
H-Beta-3 cieszy się wolnością i nie zamierza dopuścić do jej ponownej utraty (albowiem takie przypadki już jej się zdarzały).
Ora Zirki’lya (Crokus) – Bothanin, Smuggler, Scoundrel
Ora jest lojalnym członkiem swojego klanu, który (podobnie jak wspomniana przed chwilą H-beta-3) – ma problemy z Czarnym Słońcem. Bo widzicie, organizacji już kiedyś udało się przechwycić droida (w sensie Habetę), jednak to właśnie Ora uwolnił robota, realizując tym samym politykę swojego klanu, który czasami z tą wszechmafią miewa tarcia. Czarne Słońca jednak mają pretensje nie do całego klanu, a do naszego bohatera – Bothanin trafił na listę przeciwników bandyckiego syndykatu na dobre i na złe (raczej złe biorąc pod uwagę z kim zadarł).
Ora jest lojalny wobec klanu Alya i marzy o tym, że pewnego dnia zajmie w nim wysokie (albo i najwyższe) miejsce.
Yunn’seca (Ellaine) – Twi’lek, Smuggler, Thief
Dziewczę za młodu sprzedane jako tancerka do jednej z knajp na Coruscant. Z czasem Yunn udało się prysnąć i dołączyć do szajki złodziei, która we właściwy sposób spożytkowała zwinność i spryt młodej Twi’lekanki. Yunn jednak nie należy do osób, które długo grzeją jedno miejsce, z czasem więc opuściła gang ruszając w gwiazdy. I nie byłoby w tym nic niezwykłego, ale by to zrobić buchnęła statek kosmiczny należący do szajki. A że bandziory działały dla kogoś potężniejszego… to po raz kolejny Czarne Słońce pojawia się w naszej opowieści.
Yunn to typowy niespokojny duch, który nigdzie nie zapuści korzeni.
Arel Moonrise (Mol) – Człowiek, Bounty Hunter, Assasin
Tutaj historia zupełnie bliska życiu – Arel pochodzi z dolnych poziomów Coruscant, gdzie być może i są jacyś ludzie nie należący do któregoś z licznych gangów, ale z pewnością stanowią nieliczny procent populacji. Nasz bohater piął się w hierarchii, od zera do cyngla. W końcu jednak coś w nim pękło (być może zaczął podejrzewać, że nie jest pozytywnym bohaterem historii swojego życia), zastrzelił swojego pryncypała i opuścił planetę. Tym samym nadepnął na odcisk Czarnemu Słońcu, które kontrolowało gang.
Arel nie jest jakoś nadzwyczajnie mściwy, ale Czarnego Słońca nie darzy sympatią i chciałby krzyżować plany organizacji przy każdej okazji.
Czyli mamy czwórkę bohaterów z których każde ma problemy z Czarnym Słońcem. Umówmy się – organizacja jest na tyle gargantuiczna, że nie możemy zakładać, że bohaterowie mają problem z całą organizacją – są na to zbyt małymi płotkami (mimo wszystko). Mają problemy z konkretnymi ludźmi w tej organizacji. Zapewne wróg Yunn nie wie, że jego koledzy z firmy chcą głów H-bety-3, Ory czy Arela.
Etap II: Scenariusz właściwy
Chciałem opowiedzieć historię będącą swoistym prologiem kampanii właściwej – jedną historię, która wszystkich bohaterów znajdzie, zgromadzi i w ciemności zwiąże (w krainie Mor…, eee w Imperium gdzie zaległy cienie).
Wyszedłem od scenariusza pod enigmatycznym tytułem Debts to Pay – scenariusz jest w Gejmmasterskim kicie do Starych War. Ale nie chciałem go prowadzić (zaplanowałem go dla Elfa i Aghada, a nie miałem ochoty prowadzić dwukrotnie tego samego). Zamiast tego napisałem własny scenariusz. Debts to Pay opowiada historię niewielkiej placówki górniczej na planecie Gavos, nad którą to placówką zawisło śmiertelne niebezpieczeństwo, które drużyna (miejmy nadzieję) będzie mogła oddalić. Natomiast ja w naszym scenariuszu zaplanowałem historię „Co by było gdyby placówka na Gavosie nie została uratowana”.
Wstęp jest taki – bohaterowie są w niewoli – porwani przez piratów zostali wysłani do niezidentyfikowanej placówki wydobywczej, na niezidentyfikowanej (lecz toksycznej) planecie by, pod okiem (sensorem?) bandy robotów, wydobywać oridium – dość cenny metal. Smutne jest życie niewolnika.
Zaczęliśmy od sceny, która ma miejsce podczas wydobycia rudy. Bohaterowie uczciwie mielą skały sonicznymi wiertłami, podczas gdy jeden z BNów – górnik imieniem Marv zakłada ładunki wybuchowe mające usunąć zator w tunelu. Oczywiście – eksplozja powoduje zawał, tunel zaczyna się walić na głowy i naszych bohaterów czeka rozpaczliwy bieg, by opuścić niebezpieczny obszar.
To była taka mała wprawka – chciałem pokazać graczom podstawy mechaniki. Testowaliśmy atletykę (by gnać na oślep) lub koordynację (by prześlizgiwać się między co większymi kawałkami sklepienia spadającymi na łby). Założyłem, że postaci mają 3 tury, by zebrać pięć sukcesów. Chciałem zobaczyć jak gracze radzą sobie z wymyślaniem dodatkowych okoliczności, które zazwyczaj towarzyszą testom w Edge of the Empire. I nie zawiodłem się.
Trójce bohaterów udało się bezpiecznie opuścić strefę zawału, jednakże Arel został przysypany. Szczęśliwie nie odniósł większych obrażeń i po kilku dodatkowych godzinach pracy drużyny udało się go wydobyć. Jednak skutkiem tego bohaterowie padali na nosy (poza Habetą, która padała na sensor węchu) - bo był to dodatkowy wysiłek.
Uznałem, że zakwasy (czy zatarcia) do utrata kilku punktów strainu na kilka dni.
Uznałem, że zakwasy (czy zatarcia) do utrata kilku punktów strainu na kilka dni.
Droid nadzorczy EV. Kawał kutafona, jak się okazało. |
Droid przemysłowy. Silny jak diabli. |
Ponieważ piraci nie mieszkali w kompleksie górniczym (systemy podtrzymywania życia nie wyrobiłyby, bo piratów jest bardzo wielu), trzeba było ustalić gdzie jest ich lądowisko i kiedy większość ich statków będzie w kosmosie. Szczęśliwie się złożyło, że w tym właśnie momencie osłabienia pozostali na planecie piraci mieli podjechać do placówki po sztabki. To był dobry moment, by prysnąć!
B1 - szturmowiec w wersji soft |
Tu po raz kolejny widać ciekawą cechę mechaniki EOTE – umrzeć jest tu bardzo trudno. Ale stracić przytomność łatwo – drugie trafienie z karabinu blasterowego kładzie niemal każdego świeżego bohatera.
U nas udało się ukończyć walkę bez strat w ludziach (i innych dwunogach), ale Ora i Arel zostali poranieni. H-beta-3 starła się ze złowrogim droidem medycznym i też doznała zarysowań lakieru.
U nas udało się ukończyć walkę bez strat w ludziach (i innych dwunogach), ale Ora i Arel zostali poranieni. H-beta-3 starła się ze złowrogim droidem medycznym i też doznała zarysowań lakieru.
Gdy walka jeszcze trwała, duża grupa piratów przyjechała do kopalni odebrać wytopione sztabki, jakże cennego, oidium. Bohaterowie znali już lokalizację bazy przestępców, szybko przechwycili dwa ścigacze (wiecie, te antygrawitacyjne motocykle) i z całym gangiem na karku ruszyli ku siedzibie piratów w nadziei porwania jakiegoś statku. Po kilku chwilach pościgu drużynie udało się odskoczyć przestępcom i jako pierwsi dotarli do ich bazy, a Yunn i H-beta-3 szybko złamały elektroniczny zamek i zablokowały go w ten sposób, że piraci nie mogli w ślad naszych bohaterów dostać się do środka. Mimo to czasu nie było wiele – dlatego też drużyna błyskawicznie zlustrowała pomieszczenia, łapiąc kilka co wartościowszych fantów. W jednym z pokoi znaleźli też Kratza – herszta piratów wraz z dwiema niewolnicami. A że za Kratza była nagroda szybko został wzięty do niewoli. Ponieważ piraci na ostro wzięli się do forsowania bramy, nasi bohaterowie dopadli do stojącego na lądowisku YT-1300 i ruszyli w nadprzestrzeń.
Kratz został oddany przedstawicielom Imperium w zamian za wyznaczoną nagrodę. Trochę znajdujących się w ładowni sztabek (statek był już częściowo załadowany) również zostało spieniężonych. Po odliczeniu pewnej sumy dla uwolnionych niewolnic (na nową drogę życia) naszym bohaterom zostało 10 000 kredytów cyfrowo brzęczących w kieszeni. Do tego na kartach naszych bohaterów pojawiło się po 25 punktów doświadczenia.
Nauko, ja czekam i wierzę! |
Oczywiście, że tak – dlatego w tym momencie bohaterowie otrzymują warte 15 punktów zobowiązanie (to to, o którym wspominałem na początku), mające postawić ich na kursie kolizyjnym z kimś ważnym w imperialnej administracji. Tym samym łączna obligacja naszych herosów wyniosła 100. Lepiej żeby już nie rosła, bo nieść to będzie za sobą niemiłe reperkusje natury zarówno mechanicznej (albowiem gdy obligacja drużyny przekroczy 100, wtedy nie można wydawać punktów doświadczenia), jak i fabularnej.
I to tyle. Pierwszą sesję oceniam fajnie. Gracze bardzo szybko chwycili o co chodzi w regułach i w paru momentach zaskakiwali mnie swoją pomysłowością. Chociaż scenariusz był otwarty, to miałem jakiś pomysł, jak rzeczy mogą się potoczyć, ale i tak w paru momentach drużyna zmusiła mnie do kombinowania, co jest dla mnie najfajniejszym kawałkiem mistrzowania.
Ogólnie posiedzenie trwało około ośmiu godzin, z czego na uczciwe granie poszło z 6-6,5, a zatem, jak mawia Robert Makłowicz, porcja to ze wszech miar słuszna
Sesja była niezwykła, i mam nadzieję, że dzisiejsza również taka będzie.
OdpowiedzUsuńNadmienię tylko, że wg mnie statek, którym podróżuje nasza drużyna powinien zostać ochrzczony jak Century Fox.
Pozdrawiam,
Ell.
Orzeł 1 płacze do dzis...
OdpowiedzUsuń