środa, 30 kwietnia 2014

Jak to u mnie jest z mordobiciem?

Dzień dobry.

Nie wiem jak Ty, ale ja lubię w RPGu komuś solidnie przyłożyć. Żeby do tego doszło to mogę sobie nawet poodgrywać jakieś rozdarcie na płaszczyźnie emocjonalnej, jeżeli dzięki temu w puli będzie nawalanka. Dlatego znosiłem taki jeden system o krwiopijcach – bo jak się przebrnęło przez ten mrok dla nastolatków, to pod nim była fajna gra o supermocach. Jeden z wampirów mógł trząść miastem (i to było ekstra), inny mógł naginać wolę śmiertelników i knuć diabolicznie (co również było ekstra), a jeszcze inni mogli łamać oponentów jak zapałki (co również było ekstra). Zresztą nie byłem jedyny – jeden z drugim odgrywacze – cierpiętnicy w sytuacji zagrożenia z radością sięgali po kostki i wykazywali ogromną znajomość dyscyplin służących krzywdzeniu innych (oraz zaskakująco niskie pokolenie). Nie mam zatem problemu, żeby przyznać – tak lubię walkę w RPG. I większość znanych mi graczy lubi. Nie każdy się przyznaje.
I tak, jest grupa ludzi, która nie lubi walki w RPG. Jednak niezbyt liczna, jak zaobserwowałem, ale istnieje.

 Ale, ale – zrobienie fajnej walki to nie takie znowu hop – siup. Zaufaj mi – spartoliłem ich już tak wiele, że wiem co może nie wyjść. Popsułem nawet takie rzeczy, których wydawało się, że popsuć nie można. A jednak! Jednakże człowiek uczy się na błędach, a skoro popełniłem ich niemało, to i niejedną lekcję ze swych pomyłek wyniosłem. Dlatego pozwolę sobie podpowiedzieć  nieco odnośnie rozwiązań.

Oczywiście – cała ta notka to mojszyzm pierwszej wody. Ale na blogu to mniej razi – hej, ja jestem tytułowym dziodem tego bloga, więc czyje niby poglądy miałbym tu eksponować?
Uprzedzam też, że wpis raczej kieruję do młodych, bo wierzę, że starzy wyjadacze o prowadzeniu fajnych starć wiedzą bardzo wiele i wypracowali już sobie własne rozwiązania.


To jak? Kontynuujemy?

Zanim przejdziemy  do samych rozwiązań musimy zadać sobie jedno, absolutnie fundamentalne, pytanie. Czym jest fajna walka w RPG? Otóż, jak to w RPG, fajne jest to, co podoba się grającym. Dlatego też nie będę pisał o tym co jakiś niezdefiniowany ogół graczy uzna za fajną walkę, a o tym co ja uważam za dobrze przeprowadzone starcie. Przecież nie będę mówił w imieniu ogółu. Ja-naród? Nie dziś.
Pokażę Ci co działa u mnie, Ty pomyślisz, czy Ci się to do czegoś przyda.

A co jest dla mnie wyznacznikiem dobrej walki?
- Emocje – no nie oszukujmy się, większość z nas tego oczekuje
- Niepowtarzalność – starcia powinny zapadać w pamięć.
- Dynamika – ma się dziać dużo, samo wypłacanie ataków nie wystarcza.
- Widowiskowość –nie, nie chodzi o wybuchy. Bardzo brudne walki też potrafią być widowiskowe. Realistyczne starcia też takie mogą być. Walka musi być taka, żeby się na nią fajnie patrzyło oczami wyobraźni. 

Graj z graczem!

No właśnie, nie bohaterowie, a gracze. To od nich się zaczyna – wiesz jak jest z tym erpegiem - to gra zespołowa i oni są równie ważni co Ty. Jeżeli są aktywni i bawią się konfliktem – to kapitalnie. Jeżeli nie potrafią tak grać – spróbujemy im to pokazać. Wyciągniemy dłoń, damy parę zahaczek, pokażemy kilka mechanizmów. Postaramy się wciągnąć ich do zabawy. 
Może się zdarzyć jednak, że Twoi gracze nie będą chcieli tak się bawić. Co wtedy? Jak to co? Wtedy grzecznie odpuszczamy i nie ciśniemy więcej. Miałem graczy, którzy (chociaż bardzo lubili walki) podczas starć deklarowali jedynie strzał w stronę najbliższego przeciwnika. To im wystarczało, by świetnie się bawić. Uszanujemy to. 

Graj zasadami!

Też ważna sprawa. Ja stosuję i moja metoda opiera się również na ich stosowaniu. Część emocji w konflikcie bierze się z niepewności jego rozstrzygnięcia. Zastosowanie mechaniki może temu pomóc. Dobrze jest, gdy zasady same z siebie dają jakieś inne możliwości niż „to ja go tnę”. Jeżeli są dostępne jakieś manewry.
Fajnie też, jeśli mają z góry określone modyfikatory za różne sytuacje – wiecie brak oświetlenia, niepewne podłoże, zasłona itd. 
Reasumując - ideałem są gry, w których robienie innych rzeczy niż samo przywalanie po prostu opłaca się, bo dzięki temu rośnie szansa na usłyszenie deklaracji innych niż „to ja go tnę”.  
Fajnie, jeśli gry dają jakąś swobodę interpretacji wyników. Star Wars czy Fate są tu dobrym przykładem. Jednakowoż nie jest to wymóg niezbędny – bo gry dość dokładnie definiujące wynik testu również mi śmigały.

Graj scenerią!

Walki nie dzieją się w próżni (no chyba, że w niektórych systemach SF, wtedy tak) – mają jakieś tło. Powinno jakieś być. Jeżeli chcesz by walka zapadła w pamięć, to niepowtarzalna sceneria będzie Ci potrzebna.
Ale wiesz, RPG to nie Street Fighter. Tam tła, nawet te najładniejsze (ja osobiście najbardziej lubiłem chińskie targowisko – planszę Chun Li) pozostają… no właśnie tylko tłami, jakimiś tam obrazkami na drugim planie. Natomiast my chcemy, by otoczenie wpływało na walkę. Jak to osiągniemy?
Po pierwsze: sceneria powinna zawierać jak najwięcej elementów interaktywnych – czyli takich, z którymi bohaterowie mogą wchodzić w interakcję. Interakcja może pozostawać wyłącznie na poziomie opisowym, ale znacznie lepiej gdy za opisem idą też efekty mechaniczne.
Przykład: Pamiętacie Szklaną Pułapkę? Mam nadzieję, że tak. Mamy tam scenę w której terroryści prują z karabinków do szklanych elementów otoczenia, które rozpadają się w drobny mak, pokrywając podłogę dywanem ostrych odłamków. Gdyby to był RPG, to interakcja na poziomie opisowym byłoby właśnie wspomnienie tego sypiącego się szkła (np. ktoś pruje serią, chybia i kule roztrzaskują szklane elementy – w tym i kryształy po cioci – na kawałki). Coś za tym idzie? Na poziomie opisowym nie – tylko gadanie właśnie, co wpływa na widowiskowość walki (opisujesz graczowi, jak to sypią się na postać drobiny szkła). A co z poziomem mechaniki? No cóż – masz podłogę pokrytą szkłem – więc bohater biegający boso (jak John McLane w filmie) ma z tym bardzo konkretne problemy – może np. test wytrzymałości za każdym razem gdy chce się przemieścić? Albo automatyczne obrażenia od szkła raniącego stopę? Hej, to od mechaniki zależy. Ale już widzimy, że to szkło jakoś na walkę wpłynie.
Napisałem, że od mechaniki - ale nie do końca. Większość znanych mi systemów nie ma tabelki biegania po szkle. Ale czytając przeróżne scenariusze widać, ze autorzy dość często wprowadzają nowe bajery mechaniczne - nie wszystko da się w końcu przewidzieć w podstawce. Więc i Ty możesz wymyślić własny efekt. Warto jednak uprzedzić graczy, co się stanie gdy bohaterowie wejdą na szkło. I to jeszcze zanim wejdą.
To jak? Trudny teren?
Po drugie: Dobrze zaplanowana sceneria daje też opcje taktyczne (co częściowo wiąże się z punktem powyżej) – np.  bohaterowie chcą wykorzystać elementy otoczenia by zwiększyć swoje szanse w konflikcie. Opcje taktyczne to coś, co sprawia, że warto wychodzić poza: strzelam do najbliższego. Tutaj właśnie pokazuje się przewaga mechanik, które uwzględniają różnego rodzaju modyfikatory – za oświetlenie, za zasłonę, za trudny teren i tak dalej. Ale prym wiodą mechaniki dające dużą swobodę interpretacji wpływu otoczenia na walkę – jak Fate, czy nowe Star Wars. 
Po trzecie: Zostaw postaciom swobodę ruchu, choćby częściową (częściowe, lecz nie całkowite ograniczenie ruchu to super sprawa w niektórych przypadkach). Dlaczego? 
Bo nie ma sensu dawać fajnej scenerii i opcji taktycznych, jeżeli bohaterowie nie mają szans z nich skorzystać. Jeżeli okoliczności walki zmuszą ich do stania i rąbania (bo jak zrobią krok w bok to rozwalą falangę i pozostałych 299 Spartan polegnie), to nie licz na to, że będą się bawić konfliktem.

Formacja żółwia. W RPG nudzi.
I to jest właśnie pierwszy krok ku aktywacji biernych graczy. Jest większa szansa, że zaczną bawić się elementami konfliktu, jeżeli będzie im się to zwyczajnie opłacać. To jest marchewka – grajcie w ten sposób, a będziecie mieli łatwiej. Jeżeli gracze zrozumieją, że w ten sposób zwiększają swoje szanse, to rośnie prawdopodobieństwo, że zaczną sami kombinować.

Oczywiście – czasami rodzi się konieczność zaimprowizowania scenerii walki „w locie”. W większości przypadków na moich sesjach tak właśnie się dzieje. Często to moi bohaterowie są stroną inicjującą walkę, więc ciężko wszystko przewidzieć. Ale to nie problem, bo da się coś fajnego wymyślić na bieżąco.
Ile raz byłem w sytuacji – idziecie przez las i na trakcie (lub na polanie, może nawet lepiej na polanie) wyskakuje na was k20 goblinów. Wiele razy. Ale spójrzmy na taką polanę w lesie. Może przez nią przepływać strumyk (teren trudny, możliwość przewrócenia), mogą być przeróżne wykroty (ograniczenie ruchu), może być samotny wielki dąb na środku (kilka różnych opcji taktycznych się z nim wiąże), mogą być jakieś wielkie mrowiska (teren niedostępny, a, ponadto kilka innych opcji), mogą być ruiny budynku, który kiedyś tam stał (osłona), mogą rosnąć krzaczory (lekka osłona) i tak dalej, i tak dalej. Opcji jest sporo, w zasadzie od groma. Nawet spotkanie losowe da się przerobić na fajną scenkę.

Graj Wrogiem!

No jasne, wiem że to oczywiste, ale o tym też warto wspomnieć.
Nie chcemy, żeby bohaterowie stali jak kołki, lub bezmyślnie młócili oponentów, prawda? To by nie było widowiskowe. Ale kierując się starą, znaną z prawa międzynarodowego, zasadą wzajemności, również i przeciwnicy nie powinni stać jak kołki. 
Po pierwsze: taktyka – przeciwnicy zwykle mają jakiś cel. Czasami walka jest sposobem jego osiągnięcia, czasami jest celem samym w sobie. Postępowanie wrogów powinno to odwzorowywać. Czasami mogą chcieć np. tylko wyrąbać sobie drogę do wyjścia. Przecież wtedy powinni postępować inaczej, niż gdyby ich celem miała być anihilacja drużyny. Gorąco zachęcam do tego, by chociaż czasem dążyć do sytuacji w której przeciwnicy chcą osiągnąć coś innego niż porąbanie naszej ekipy na plasterki. Ale nawet jeśli wróg dąży tylko do anihilacji naszych postaci nie ma powodu, by robił to głupio. Nawet jeśli są to tylko orki – hej, oni żyją walką, a skoro dożyli dorosłości, to znaczy że mają w zanadrzu coś więcej niż deklaracja szarży. Albo przynajmniej szarżują z głową.
Po drugie: korzystanie z otoczenia – ściśle związana z taktyką. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeciwnik również kombinował z wykorzystaniem elementów scenerii na swoją korzyść.
Solidna osłona - lepiej żebyś to ty ją miał, a nie jakiś NPC.

Po trzecie: statystyki. Niektóre z systemów pozwalają na lepszą „customizację” przeciwników. Jeżeli możesz, skorzystaj z tej opcji. Jasne, że jest lepiej, gdy walczysz z kimś nowym, mającym w zanadrzu nowe sztuczki. Fajnie jest to zrobione np. w Bestiach i Barbarzyńcach. Tam w bestiariuszu każdy stwór, każdy przeciwnik miał jakąś swoją zasadę specjalną. I w ten sposób z bardzo zbliżonych przeciwników robią się istoty, które działają zupełnie inaczej, mimo że mają dość podobne statsy.

To jest drugi sposób aktywizacji opornych graczy. Trzeba pokazać, ze jeżeli oni nie zagrają terenem gry na swoją korzyść, to zrobi to przeciwnik. Wróg kombinuje, nie daj się wykiwać, przeciwdziałaj, kombinuj bardziej.  

Graj Opisem!

Tak. Opis jest ważny. Nie, spokojnie – nie chodzi o żadne tam poetyckie opisywanie wysypujących się wnętrzności – poruszona siłą ślepej, bezrozumnej, pierwotnej furii twego ataku śledziona przeciwnika, jako lekki rydwan różanopalcej Eos, zakreśliła łuk na niebie, za nią, niczym ścigający jutrzenkę rydwan słońca podążyła też i wątroba, a krew obficie zrosiła…. bla bla. Tak nie rób. Nie koncentruj się na poetyckości, nie poświęcaj zbyt wiele miejsca temu jak przeciwnicy wyglądają, jak krwawią i tak dalej. Skup się na tym co robią, podkreśl ich ruch. I lepiej, żeby robili więcej niż tylko krzyczeli „Ku chwale Amnu!” i atakowali. Mogą kulić się za tarczą i krążyć wokół postaci, by zadać cios w odpowiednim momencie (to tylko zwykły rzut na atak), może dążyć do kontaktu, napierać na postać tarczą, starać się wytrącić ją z równowagi i jednocześnie wyprowadzić pchnięcie (i to też jest zwykły rzut za atak, ino inaczej opisany). Ba, możesz nawet pójść dalej – i tu dochodzimy do czegoś, co ja nazywam teksturowaniem.

Teksturowanie w moim wydaniu polega na tym, że może zdarzyć się, że mechaniczne działanie postaci i BNów nie do końca pokrywa się z fabularnym opisem tychże działań. Jak w przykładzie powyżej - obie akcje to tylko zwykłe ataki, tylko z innymi teksturkami.
Albo inny przykład: Warhammer, żołnierz Imperium walczy z zombie. Najpierw nieumarły rzuca się na żołnierza, wpija się weń palcami i stara się go użreć, szczęśliwie jednak nie znajduje szczeliny w pancerzu, ale dalej trzyma wojaka w uścisku i stara się sprowadzić go do parteru. Wojak ledwo trzyma się na nogach (w końcu wisi na nim zombie). Nie ma też jak zamachnąć się swoim mieczem dwuręcznym (bo zombias go przytula). Dlatego też kilkakrotnie wali głowicą miecza w bezmyślny łeb potwora, ostatni cios był chyba mocniejszy niż pozostałe, bo coś chrupnęło i zombie padł jak rażony gromem. Tak to wygląda od strony fabuły. A od strony mechaniki? Zombie wykonał atak, ale chybił. Po nim wojownik wykonał atak, który trafił i powalił umarlaka. Proste. Próby powalenia, szarpanie żołnierza, jego brak swobody machania ostrzem itd. to tylko bajery na poziomie opisu, kolor jeno. To właśnie teksturka nałożona na warstwę mechaniczną starcia.

Dlaczego tak? To bardzo proste. 
W większości zwykłych RPGów postaci mają jakiś swój jeden atak, który jest bardziej skuteczny niż inne. Jak ten żołnierz w przykładzie z zombiakiem – najłatwiej mu trafić i najmocniej bije, gdy wymachuje zweihanderem. Pięknie. I raczej nie będzie robił nic innego niż deklarował rąbanie tym dwurakiem do oporu, jak długo ktoś się rusza. I jeżeli MG by mu powiedział – wiesz ziomeczku, gdy tłuczesz głowicą to masz kary do trafienia i do obrażeń, to wierz mi – prawdopodobnie gracz wybrałby jednak zwykły atak. A nam chodzi o to, by robił rzeczy fajne. Żeby bawił się tym konfliktem, więc czemu nie?
Dla mnie nie ma problemu jeżeli w warstwie fabularnej dzieją się rzeczy trochę inne niż w mechanicznej, jeśli efekt jest ten sam. Bo efekt mechaniczny jest taki, że nasz żołnierz przyłożył zombiakowi za 12 obrażeń i to jest niezmieniane. Ale to JAK się to stało, to już Wasza sprawa. To Wam ma się podobać, to Wam ma się fajnie grać – to Wy określacie jak daleko na Waszych sesjach mogą iść rozbieżności między zasadami a narracją.

Moi bohaterowie często upadają, tracą równowagę, tarzają się z przeciwnikami po ziemi, szarpią się z nimi, podduszają i tak dalej – i może to mieć efekt tylko i wyłącznie na poziomie opisu. Oczywiście – może mieć też efekt mechaniczny – jeżeli wynika to z zastosowania reguł. 
Kolejny przykład – wróćmy do tego rycerza z tarczą, który wjeżdża w postać jednego z BG z całym impetem (co to za śmiechy w tylnych rzędach?). Załóżmy, że to Savage Worlds. Nasz bohater na skutek tego ataku traci równowagę i upada. Czy będzie cierpiał mechaniczne konsekwencje tego, że upadł?
To zależy od tego, co działo się na poziomie mechaniki. Jeżeli był to po prostu zwykły atak, wtedy, rzecz jasna, nie. Bo jego upadek jest tylko teksturką. Z punktu widzenia zasad bohater nie upadł, więc i żadnych kar za to nie poniesie.
Ale jeżeli mechanicznie był to atak tarczą (nowe SWEX ma na to reguły) i postać wedle zasad naprawdę upadła, to i konsekwencje swego upadku cierpieć będzie.

Tak naprawdę to gość jest zadźgany. Cios tarczą to tylko kolor.

Pamiętam taką walkę – bohaterka kontra bandzior. Walczyli w korycie płytkiego strumienia, tarzając się po kamienistym dnie, tłukąc się potylicami o te kamienie i starając się przytrzymać twarz oponenta pod wodą. Z bohaterką było już słabo (bandyta na ostro wziął się za podtapianie), kiedy ta namacała na oślep jeden z większych kamieni dna koryta i trzasnęła siedzącego na niej typa w skroń. 
Tylko że na poziomie mechanicznym, to oni dźgali się nożami stojąc po kolana w zimnej wodzie. Bo zapasy w tym systemie są trudne i mało dają, tonięcie nie miałoby sensu, a kamień (jako broń improwizowana) ma kiepskie obrażenia.
Ale:
Efekty mechaniczne zgadzały się co do joty 
Wyglądało to fajniej
Graczka była rozemocjonowana starciem (a była to osoba z niemałym doświadczeniem w RPG).
Więc chyba dobrze?

Tutaj kolejny patent na zachęcenie graczy do tego rodzaju gry – po prostu ich w to wciągnij. To na nich niech zawiśnie zombiak, to z nimi niech bandyta tarza się w strumieniu. Jeżeli sami nie wiedzą, że mogą zainicjować tego rodzaju akcję to wyciągnij do nich pomocną dłoń, zobacz jak się w tym odnajdują. 

Graj czasem

Już tłumaczę.
Wyobraź sobie, że rozgrywasz walkę. Ile ona trwa? Przy stole mija od paru minut do kilku długich, długich godzin. A w świecie gry? A w świecie gry to są chwile. Wiesz – zaledwie kilka rund/tur/wymian/zwarć. 
Trzeba czasami podsumować dotychczasowy przebieg rundy i podpowiedzieć, że to naprawdę są chwile. Że pomiędzy poszczególnymi akcjami bohaterów i NPCów czasami są sekundy, albo i ułamki tychże różnicy. Że to wszystko dzieje się prawie jednocześnie. Że np. koleżka trafiony strzałem z blastera w kolejce gracza A wciąż jeszcze upada gdy dochodzi do kolejki gracza B. Gdy gracz B w swojej kolejce rzuci się szczupakiem za osłonę, to gdy rozpoczyna się kolejka gracza C (która wydarza się przecież niemal jednocześnie, tylko minimalnie później) gracz B jeszcze jest w trakcie skoku.
Pamiętaj rundka zwykle liczy od 6 do 10 sekund, ci ludzie naprawdę działają niemal jednocześnie.
Po co to robić? Aby akcja Ci się nie rozlazła. Aby gracz, którego kolejka się rozpoczyna miał podsumowanie i aby w chwili w której deklaruje co robi miał poczucie tempa wydarzeń. Wiadomo, tylko do jakiegoś stopnia (w końcu erpeg to nie wirtualna rzeczywistość).
Kiedy to robić? Kiedy czujesz, ze akcja się rozlazła, albo działania graczy i NPców zajęły zbyt dużo czasu przy stole. To jakby puszczenie już nagranego filmu, tylko w normalnym tempie.

Najpierw rzucaj, potem gadaj.

Kolejna rzecz sprzyjająca fajnemu przedstawieniu walk. Opisujcie co się stało dopiero, gdy przebieg danej akcji jest już do końca ustalony. Ile już widziałem głupich sytuacji wynikających z gadania zanim kostki przestały się turlać(I po wspaniałym rzucie za atak strzała trafia gościa w oko… za 4 obrażenia. Weszło mu w wytrzymałość). 
Ale gdyby MG najpierw sprawdził ile wypadło obrażeń, to nie gadałby o strzałach wbijających się w oko. Prawda?

To samo tyczy się graczy – niech i oni opisują efekty działań swoich postaci. Po raz kolejny – bez poezji, ale żeby było wiadomo co się dzieje. Zwykle przed rzutem ustalamy co gracze chcą osiągnąć (czyli ustalamy stawki, chociaż często są one dorozumiane – gramy razem już na tyle długo), natomiast po rzucie precyzujemy dokładnie co zaszło (wiele mechanik nie jest zero – jedynkowych) i ubieramy efekty mechaniczne w działania postaci.

Graj z życiem

No cóż, nie możesz oczekiwać od graczy jakichkolwiek emocji, jeżeli sam prowadzisz jakbyś był martwym, naćpanym, niemym ślimakiem. Nie musisz być hiperaktywny, wystarczy że będziesz reagował na bodźce. 
Może to zabrzmi dziwnie, ale ile razy miałem sytuacje, gdy od MG trzeba było wręcz wydzierać informacje o tym, co się stało. Eeeeee… rzuć (pauza. Po chwili pytam… okej, ale na co?). Yyyyy… na siłę (dobra, rzucam. Wypadło 16. I co teraz?)… Eeee (i zamilkł). I, bez kitu, miałem takich MG paru.
Jeżeli będziesz prowadził w ten sposób, to nie zdziw się, gdy zaniepokojeni gracze pójdą po defibrylator. 

Wkręć się sam

W zasadzie to pochodna punktu poprzedniego. Zaangażuj się w konflikt, który prowadzisz. Nie wiem, czy jest jakaś wspólna metoda ekscytowania się starciami, ale powiem Ci tak – jeżeli ja „poczuję” konflikt, to wiem, że zarażę tym moich graczy. To działa w dwie strony – bo i gracze mogą wciągnąć w wir emocji zarówno Ciebie, jak i siebie nawzajem.

Słowem podsumowania.

I to tyle. Nic skomplikowanego, jak widzisz. Żadnego aktorstwa i rzucania słoikami (był kiedyś artykuł w którym autor sugerował tłuczenie słoików na sesji, co niby miało wyprowadzić graczy z równowagi – rozumiesz, niby cisza, spokój, a tu jeb słoikiem). Żadnego pokrzykiwania, żadnego odliczania (Co robisz? 5… 4… 3… 2… 1… sorry, straciłeś turę). No przecież nie będę na swoich kumpli pokrzykiwał, byłoby to co najmniej kretyńskie.
A zatem bez wrzasków, odliczania i słoików.
Ale działa!

19 komentarzy:

  1. Świetny wpis.

    Gdybyś startował na jakimś portalu crowdfundingowym z projektem wydania swoich almanachowych wpisów, daj znać, dorzucę się dużo. Piszesz znacznie lepiej niż ludzie z "Graj z..." i na dodatek dajesz takie rady, które faktycznie działają w praktyce.

    OdpowiedzUsuń
  2. Polać temu panu, bo dobrze gada. Moim zdaniem świetnie zebrane porady opisane bez zbędnego lania wody i dobrymi przykładami.

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetny tekst. Inteligentny, przydatny i bardzo fajnie napisany.
    Byle takich więcej

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo fajny wpis, tylko na początku niepotrzebnie się certolisz. Wiadomo, to twoje zdanie, no i w końcu jesteś dziodem, a nie kaznodzieją :)

    A propos elementów interaktywnych, zgadzam się w stu procentach, ale przykład dobrałeś nieadekwatny. Powiedziałbym, że to raczej kwestia dobrania odpowiedniej mechaniki do konwencji w której chce się grać/ którą chce się prowadzić. W większości systemów (mam wrażenie) bieganie boso po szkle to bardzo, bardzo zły pomysł. (To trochę jak z Monastyrem - epicki podręcznik (te przykłady z cech specjalnych!) i brutalna mechanika). Wydaje mi się, że mechanika na której można by rozegrać taką Szklaną Pułapkę na początek musi zupełnie inaczej traktować obrażenia - to raczej coś co wzmacnia postać, a nie ją osłabia. Albo może ma jakieś "punkty zajebistości" które pozwalają obrażenia po prostu ignorować.

    "Ale gdyby MG najpierw sprawdził ile wypadło obrażeń, to nie gadałby o strzałach wbijających się w oko. Prawda?"
    W sumie nie jest to takie złe, przynajmniej jedna osoba się zaangażowała :P A na poważnie, to jest dobry przykład problemu na styku człowiek - mechanika. Ostatnio próbowałem używać czegoś takiego, rzut na trafienie, a potem drugi, na obrażenia i widzę, że zupełnie to (dla mnie) nie działa. Zamiast skupić się na tym, co się dzieje, wszyscy męczą się z liczeniem kostek.

    Niezły motyw z tłuczeniem słoików! To były czasy, to byli ludzie...

    OdpowiedzUsuń
  5. Dobry wpis, kwestie proste, ale takie o których łatwo zapomnieć.
    Najbardziej odjechane walki jakie grałem miały miejsce w okolorokuganowych klimatach, gdy grałem starym mistrzem walki. Klimat i postać nakręcił kombinowanie na maksa - aż po chwytanie przeciwników palcami za dziurki od nosa:)
    A dupochrony we wstępie uzasadnione polskim internetem rpg:p

    OdpowiedzUsuń
  6. Mucho dobre, Drasiu. Niezmiernie przydatny wpis, dużo w nim oczywistości, ale takie rzeczy też trzeba przypominać. IMO najważniejsze to grać opisem i stosować go po rzutach - granie z graczami, zasadami, scenerią, czasem i wrogiem są już generalnie ujęte w większości podręczników (gdyby tylko ludziom chciało się je przeczytać), ale wychodzenie poza ramy mechaniki (w grze walisz go kamieniem w jaja, ale w mechanice prażysz z bolterka) wymaga już wyobraźni, kreatywności i chęci. Są osoby, którym nie będzie pasować, że raz krzesło to broń improwizowana -20 WW i -2 S, a innym razem ma cechę Druzgoczący i jeszcze dodaje +1 S.

    Rzeczywiście też duży problem jest z opisem przed rzutem. Pamiętam sytuację jak to gigant chciał rąbnąć BG swoją wielką pałą :D. Po świetnym trafieniu w głowę - wynik poniżej 10 na k100 (tylko WARHAMMER!!!) - uradowany MG zaczął opisywać z uśmiechem, jak to nabijany dwurakami pniak drzewa zmierza błyskawicznie w kierunku głowy drużynowego zabijaki i z pewnością rozgniecie go na miazgę. Po tym jak wykulał 1 w rzucie na obrażenia, i cały damage wsiąknął w Wt i pancerz wojaka (nie czyniąc mu żadnej krzywdy), okazało się, że ktoś może przyjąć pełny impet ciosu olbrzyma na czajnik.

    Obiekcje mam tylko odnośnie customizacji stworków. Tak naprawdę staty to kwestia trzeciorzędna, dopóki gracze nie widzą, że szkielet i gobos mają takie same współczynniki, to nic im w grze przeszkadzać nie będzie. Sekret tkwi właśnie w odpowiednim używaniu bazyli, przeca zdechlak i zielonoskóry mogą (i powinni) walczyć i używać terenu w zupełnie inny sposób.

    To jest trochę jak z HPkami w starych DeDekach - mechanika walki powinna być odbierana bardzo abstrakcyjnie i wtedy mogą się w niej dziać najróżniejsze rzeczy.

    OdpowiedzUsuń
  7. ad "Graj opisem" - fajnie brzmi sama technika, ale mam pewne wątpliwości co do jej wykorzystania (szczególnie co do tego przykładu z walką w strumieniu). Głównie mam spore wątpliwości co do tego, że mechanicznie działo się co innego (rzut na WW, broń nóż) a opisowo co innego (zapasy bez broni, użycie broni improwizowanej). Nie wiem, co to za system (choć podobnie by to wyglądało i w Warhammerze, i w D&D, i SW), ale:
    pierwszy problem to niezgodność między fikcją a mechaniką (co może powodować problemy z wyobrażaniem sobie sytuacji i zanurzeniem się w fikcję, z powodu tej niespójności),
    drugi, to taki, że umożliwienie graczowi używania umiejętności (której postać nie ma) wywala mechanikę i powoduje, że nie ma sensu brać bijatyki, skoro mam umiejętność, której użyjemy zamiast, żeby było fajnie,
    trzeci problem to taki, że potencjalnie w efekcie punktu drugiego niezapowiedziane może generować konflikty w grupie - no bo ja powiedzmy wykupiłam sobie tę bijatykę, żeby móc właśnie robić takie akcje, a ktoś to robi za darmo,
    po czwarte: to kasuje kary za brak umiejętności.


    OdpowiedzUsuń
  8. Dziękuję Wam wszystkim, nie sądziłem, że tekst zostanie tak ciepło przyjęty. Bardzo mi miło :)

    Z tym mojszyzmem to nie dupochron żaden, ani nie specyfika polskiego fundomu. Ja po prostu nie chcę nikomu z butami w jego własnego RPGa się wbijać.

    Shockwave - okej, ale patrz - nawet goblin i szkielet się różnią. Niby te same statsy, ale szkielet np. wywołuje strach. A goblin może mieć truciznę (bo to np. nocny goblin). Customizacja to zwykle dodanie jednej - dwóch cech wyjątkowych.
    Weźmy np. zwierzoludzie a orki. Hej, pewnie statsy mają te same prawda?
    Ale jeżeli orki będą miały swoje rembaki, a zwierzoludzie jakąś byczą szarżę to będzie już różnica na poziomie mechaniki. I to odczuwalna w grze.

    Petro:
    Co do pierwszego - pełna zgoda. Nie każdemu musi to się podobać, być może ktoś będzie się w tym gubił. W tej sytuacji oczywiście odpuszczamy.

    Z pozostałymi (bo jeden z drugiego wynika) to nie do końca tak. Już tłumaczę. Oni stoczyli z sobą walkę na noże z całym jej mechanicznym bagażem. To nie była bijatyka, gracz nie używał umiejętności której nie miał. Testowaliśmy dźganie się nożami. Gdyby zdarzyło się, że bohater (a w zasadzie bohaterka) nie ma broni i musi naprawdę ręcznie się bić to toczyłby walkę korzystając z umiejętności bijatyki.
    Dlatego nie możemy tu mówić o wypieraniu jednej umiejętności przez drugą. Bo wyzwania mechaniczne, które można byłoby rozwiązać bijatyką dalej tylko przez bijatykę mogą być rozwiązane.
    Kurcze niejasno to wytłumaczyłam, może lepiej posłużę się przykładem :)

    Weźmy na ten przykład bójkę w karczmie. Wiadomo, broni się nie wyciąga - bo to jest specyfika bójki w karczmie. W tej sytuacji wiadomo, że nie będziemy na poziomie mechaniki rąbać dwurakami i nakładać na to opisu jak to rzucamy się kuflami. Bo sama natura wyzwania pokazuje - tutaj testuje się bijatykę i już.
    Natomiast, nie widzę problemu jeśli mechanicznie będziemy tłuc się pięściami, a ktoś wplecie w opis jak to chwycił taboret i przyłożył nim komuś w nos - nie odniesie żadnych z tego korzyści, poza tym, że opisze coś w jego mniemaniu fajniej. Taboret pozostanie tylko kolorem, testujemy dalej gołe piąchy.
    A jeśli ktoś inny ma umiejętność walki taboretami (albo np. ma zaletę znoszącą karę za walkę bronią improwizowaną) to nie będzie przez to skrzywdzony. Gdyż od strony mechanicznej dalej będzie miał przewagę (tzn. będzie częściej trafiał i bardziej zęby wybijał).

    Tutaj zasadą jest prymat mechaniki - od jej strony wszystko musi grać. Teksturowanie nie służy łataniu braków mechanicznych bohatera. Teksturowanie nie pozwala mu rozwiązać problemów, których jego postać nie byłaby w stanie rozwiązać mechanicznie. Tekstura w żaden sposób nie wpływa na kości. Gdyby zdjąć teksturę, to opisana akcja dalej musi być sensowna i dopuszczalna w świecie fikcji (tylko pewnie będzie mniej widowiskowa). I zamiast np. tarzać się w wodzie postacie stałyby naprzeciwko siebie i na zamianę wypłacały ataki nożem. Wyszłoby na to samo mechanicznie, tylko gorzej by wyglądało.
    A zatem - jeśli ktoś nie ma bijatyki, to cierpi kary za jej brak w sytuacji, gdy miałby z niej korzystać. Tu odpada punkt czwarty i drugi.
    A w tej sytuacji, skoro dzięki teksturowaniu nikt tak naprawdę nie ma łatwiej, to i punkt trzeci nie występuje zbyt często :)
    Uffff. Mam nadzieję, że wyjasniłem teksturowanie w sposób zrozumiały.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywistym zyskiem jest to, że mogę opisać, że postać jest dobra w bójce w karczmie, choć mechanicznie nie jest (co do problemu w grupie: jeśli wzięłam sobie tę bijatykę to może dlatego, żeby pokazać, jak wyjątkowo moja postać umie to robić, a nie żeby mieć mechaniczne dopaki - a więc żeby w fikcji błyszczeć, a nie w sparingu z innymi). Wpływa to też na poczucie/przedstawienie, że postacie są lepsze niż są (jak powiedzmy opisuję piruety i salta podczas walki, to znika to, że zgodnie z mechaniką akrobatyka w danym systemie jest trudna).

      Obawiam się też, że jeśli mogę opisać zajebistą walkę, a mechanicznie odnoszę się do 1 umiejętności, to będzie to zniechęcające do brania innych umiejętności.

      Oraz: nie myślałeś o skorzystaniu z mechaniki, w której nie ma tego problemu, np. AW z jej "fikcja najpierw" oraz że to z fikcji wynika, którego ruchu należy użyć (a zakresy ruchów są szersze)?

      Usuń
    2. Petra, jednego nie rozumiem. Drachu pisze o tym jak prowadzi i o tym, że ma zadowolona ekipę. Po co zmieniać? Po co szukać nowych gier na siłę?

      Usuń
    3. Encu - Drachu mówi bardziej lub mniej wprost, że wprowadza inny opis do gry, zamiast wykorzystać mechanikę, która byłaby adekwatna do tego opisu (w przykładzie z walką w strumieniu mechanicznie jest walka wręcz, choć fabularnie są zapasy, możliwość utopienia się etc). To sugeruje, że używana mechanika z jakichś powodów nie jest satysfakcjonująca i można znaleźć inną, która będzie lepiej odpowiadała naturalnym odruchom Dracha.

      I druga rzecz - niezależnie od faktu, że on i jego grupa są zadowoleni, każda zmiana w mechanice gry (tu opis nieadekwatny, co wolno opisać w fikcji) ma swój wpływ na grę. To samo w sobie jest ciekawe, warto wiedzieć, co się zyskuje, a co traci, gdy wprowadza się zmiany, żeby było to świadome.

      Usuń
    4. Jeżeli chodzi o Warhammera II i III edycja, to tam "jeden atak" nie oznacza "jednego cięcia", tylko kilka ciosów, piruetów i parad. Tyle, jeżeli chodzi o mechanikę. Wizualnie natomiast II edycja leży i kwiczy (pozostałość po bitewniaku - jak dwóch przeciwników wejdzie w starcie, to tak stoją jak te dwa kołki). III pod tym względem pozwala na większą interpretacje swoich ataków (jak jej młodsze dziecko EotE) - jeżeli twój melee attack zabija trzech minionów, to wcale nie oznacza, ze w fikcji zabija się ich jednym ciosem, albo że każdego zabijasz tym swoim mieczem. Droga wolna do opisywania (jeżeli grupa się na to zgadza), jak przebijasz jednego goblina mieczem, robisz unik, i dwa pozostałe wpadają na siebie przebijając się na wylot.

      Co do "opisuj po rzucie" to jest problem, gdy system promuje opis przed rzutem, gdyś wiąże się to z premią do testu - jak Exalted i Scion ;)

      Usuń
  9. Petro: Nie możesz opisać, że postać jest dobra w bójce w karczmie ponieważ mechanicznie dostanie ona lanie. Nie ma bijatyki. A teksturowanie w tym wypadku wpłynie na to, czy dostanie ona pięścią, kuflem, czy pogrzebaczem (za, rzecz jasna tyle samo obrażeń).
    Teksturka to nie jest jakaś mega uber fajność oblepiająca graczy, to tylko przedstawienie tego co się i tak dzieje mechanicznie w trochę innej formie.
    W naszym przykładzie postać z umiejętnością bijatyki będzie łamać frajerów hurtem (tylko opis będzie mówił, że łamie ich nie tylko pięścią, ale i kolanem, kuflem, oraz skrzynką pelargonii, która stała na parapecie). Natomiast postać bez umiejętności będzie łamać dużo mniej (chociaż również być może zamiast opisać jak wali z pięści opowiedzieć o tym, jak to pochwyciła lezący na stole widelec).
    Teksturowanie nie służy do robienia z akcji słabych akcji mega widowiskowych, nie robi Pudziana z Anorektyczki, ono ma tylko zrobić coś ciekawego z "to ja go tnę". Ono nie mówi, że postać jest zaj****ista, jeśli jest słaba w danej dziedzinie :)

    A co do AW - powiem tak, mamy tematy których nie lubimy i wierz mi, mechanika uwzględniająca seks między postaciami BG... no cóż, moi gracze nie znieśliby tego dobrze, to jak z tą kartą X, każdy ma motywy, których nie lubi ;)

    Ale mam moje FATE - tam masz umiejętnośc walki i nie ważne, czy tłuczesz mieczem, czy wykałaczką - nie zmienia się ona (przynajmniej w wersji waniliowej) - broń jest tylko kolorem.

    OdpowiedzUsuń
  10. Hej, czy mógłbyś dać przykład, jak wygląda na sesji opis (gdy w bójce bierze udział osoba z bijatyką i bez), powiedzmy do Warhammera? Wyobrażam sobie, że w obu przypadkach opis może być podobny, a zmieni się częstotliwość trafień - ale może się mylę, bo trudno mi sobie wyobrazić to wystarczająco dobrze (i co z mechanikami, jak w D&D, gdzie jest podział na te wszystkie akcje standardowe i będące odpowiednikiem ruchu?).

    Co do AW - na bazie AW powstało sporo gier, które działają w ten sposób (i na przykład Dungeon World lub Monster of the Week nie mają seksruchów). Albo też shakowanie gry tak, żeby nie było seksu między postaciami graczy jest łatwe: nie ma seksu między postaciami graczy, to zasada nie wchodzi do gry (i pewnie też warto to zapowiedzieć na starcie).

    Jak widzę, Fate też rozwiązuje ci ten problem, i dobrze.

    OdpowiedzUsuń
  11. Propaganda petry trawi nawet ten blog. No comment

    Drachu, ja też stosuje podobne "kolory" jak ty, ale znacznie je ograniczam względem interpretacji wyników testu. Uważam, że twoje starcie nożowników w strumieniu powinno wyglądać jak starcie nożowników niezdarnie i powoli przedzierających się przez nurt wody, rozchlapując ją na wszystkie strony i ledwo wymierzając ciosy. Jeżeli ktoś kogoś chciałby podtopić to sorry, ale już zapasy. Ostatnio taki "kolor" użyłem na sesji D&D, gdzie biłem się z hobgoblinem i moja postać wrzuciła atak koszący wroga na amen. By opis był ciekawy powiedziałem, że najpierw kopnąłem go w tarczę co go wytrąciło z równowagi i nie mógł parować po czym dwa ciosy (opis ran od broni zgadzał się z tym która zadała ile obrażeń - biłem buzdyganem i mieczem), efektywnie rozłupując mu czaszkę jak siedział upadnięty, normalnie takie kopnięcie powoduje okazyjny atak, a tak było po prostu fajne fatality. Czułbym się oszukany (nawet jeżeli mechanicznie wszystko się zgadza), że opis ZA BARDZO się rozjeżdża od deklaracji.

    Ale to tylko kwestia stylu :)

    -Headbanger

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najeżdżanie na Petrę trawi nawet ten blog, no comment.

      Skoro to blog Dracha, to chyba sam sobie może decydować, co go trawi na blogu?

      Usuń
    2. Mógłbym ci odpisać co myślę na twój temat, ale wolę utrzymać kulturę dyskusji i dla odmiany coś merytorycznego. Jeżeli masz coś z tej drugiej kategorii to proszę bardzo, inaczej - odpuść sobie.

      -Headbanger

      Usuń
  12. Kurcze, kiedy zobaczyłem dzisiejszą spinkę na Poltku to podejrzewałem, ze chodzi o mojego bloga (niestety, w robocie mam fajerłola na blogspota, więc nie mogłem sprawdzić).
    Uprzedzam - nie mam zamiaru tolerować ataków na nikogo.

    Petro. To wszystko zależy - od drużyny, okoliczności, działań - zwykle jest tak, że początek jest nawet zbliżony, a rozkręca się w trakcie.
    Ale generalnie dobrze sobie wyobrażasz - opis będzie podobny. Tylko ktoś z umiejętnościami będzie trafiał częściej i mocniej. Więc i teksturki będą co innego przedstawiały. Leszcz nie będzie mógł opisać jak to chwycił ławę i powalił nią dwóch banditos, bo zwyczajnie nie wyeliminuje dwóch bandytów na raz.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeżeli o mnie chodzi, to daleko jestem od spinek. Żadne słowa mnie nie zranią, i wszelkie obelgi i inwektywy spływają po mnie jak woda po kaczce ;)

      Usuń