czwartek, 17 kwietnia 2014

Czy zabijać postacie BG?

Cześć.

Dziś tak ogólniej nieco sobie pogadamy. Nie o konkretnej grze, a o podejściu do RPGa jako takiego.
Jakiś czas temu natrafiłem w Internecie na ten film. Obejrzałem go z przyjemnością i (nie ma co ukrywać)
zazdrością, ponieważ nieraz kusiło mnie włączenie ruchu i obrazu do mojego bloga. Czy to w formie Beamhitowych perełek z Commodorusa (czyli leci filmik z gry opatrzony komentarzem autora – chociaż ja wolałem pokazać cuda z Amigi), czy właśnie uczciwego vlogowania. Niestety, mój głos po nagraniu brzmi masakrycznie, więc nie ma się co wygłupiać. A Baniakowi wychodzi to fajnie. Gratuluję.
Jest jeszcze coś – chociaż bardzo szanuję poglądy Baniaka na omawiane zagadnienie, to moje podejście jest nieco inne. Nieco – z bardzo wieloma rzeczami, które Baniak powiedział całkowicie się zgadzam. Dlatego też nie chcę myśleć o niniejszej notce jak o polemice, dla mnie jest ona raczej próbą pokazania własnego podejścia, a nie zwalczania podejścia innych. Podobnie jak Baniak – nie mówię Ci jak masz robić, mówię jak ja rozwiązałem ten problem.
A o co idzie? O ubijanie postaci BG.

Umówmy się – nie przepadam za tym. Wy też nie, stąd pewnie całe zagadnienie. Tyle się gadało o MG – sadystach, a jednak ogół prowadzących taki nie jest. Ale uważam, że wałowanie w kościach, twórcza interpretacja rzutów, ratowanie życia BG i inne formy udawania, że się nic nie stało szkodzą rozrywce.
Podobnie zresztą jak okaleczanie postaci - niby miała zginąć, ale MG postanowił puścić ją wolno, biorąc sobie na odchodnym jej rękę (i pół królestwa). To może prowadzić do tego, ze postać nie jest taka, jaką sobie wymyśliłeś. Generalnie nie lubię, gdy ktoś arbitralnie wciera mi się w koncepcję postaci.

Wiecie ile razy musiałem ratować postać graczy? Bardzo wiele razy, tyle wystarczy powiedzieć. A jednak odkryłem, że tak naprawdę nie ratuję ich przed nikim innym jak mną samym. To ja jako MG doprowadzałem do głupich zgonów bohaterów, to moje podejście prowadziło do sytuacji w której musiałem interweniować i ratować postać.
Ale wiecie co? Od dobrych paru lat już tego nie robię. I uważam, że tak jest lepiej. A ryzyko przypadkowego zejścia można ograniczyć do niemal zera.

Teza I: Ubijanie postaci jednym rzutem nie zdarza się często, jeśli grasz wedle reguł.

„Złe kostki zabijają postać jednym rzutem, trzeba potem ratować” to jest hasło, które słyszy się najczęściej – nie tylko u Baniaka. Ta teza przetaczała się przez MiMa, Internety, na konwentach również się to słyszy non stop – co zrobić, gdy postać ginie na skutek jednego, głupiego rzutu?

A ja, niezbyt elegancko, odpowiadam na pytanie pytaniem – często Wam się to zdarza?
Poważnie pytam. Bo widzicie, w grach w które grałem śmierć postaci na skutek jednego rzutu nie zdarzała się zbyt często. Bo większość systemów dobrze zaprojektowanych (a nawet kilka zaprojektowanych jako-tako, czy wręcz słabo) ma jakiś mechanizm, który zmniejsza szansę na to zdarzenie. Weźmy na przykład stareńkiego Warhammera – od groma ludzi, którzy narzekali na przypadkowy zgon, doświadczenia tego rodzaju miało właśnie z Warhammerem (stąd ten przykład). Jak zapewne pamiętamy – ma on punkty przeznaczenia. Ma też tabelę trafień krytycznych. Ona też jest ważna dla naszego przykładu.
Bo postać trafiona mega silnym atakiem ma dwa „bezpieczniki”, więc aby opuścić łez padół – po pierwsze – musi nie mieć punktów przeznaczenia, po drugie – w rzucie na tabelę trafień krytycznych musi wypaść zgon. On nie zawsze wypada. Powiem więcej – częściej go nie ma niż jest. Punkty Przeznaczenia przyznaje MG, więc to do siebie (a nie bezdusznej mechaniki) powinien mieć pretensje, jeśli ich zabrakło. On również wie ile ich kto ma, więc może dobierać odpowiednie ryzyko dla postaci - a jak dobierze za duże, to jego wybór, ale wtedy znowu nie powinien mieć do mechaniki pretensji (skandal, nasłałem na nich 10 Mardaggów i bezduszna mechanika zabiła mi BG) . Drugi element to tabela trafień krytycznych – no cóż. Grałem w WFRP u kilkudziesięciu MG. Ze stosowaniem trafień krytycznych zetknąłem się (uwaga) raz! Umówmy się, mi też nie chciało się rzucać za każdego goblina. Ale BG to BG. Wtedy nie rzucałem, ale byłem młody i głupi. Dziś bym rzucał. W WFRP II ed. już rzucałem.

W praktyce spotkałem wielu MG, którzy potrafili doprowadzić swoich BG do utraty wszystkich punktów przeznaczenia na jednej sesji (rozumiesz, wtedy patologia była fajna), olewali tabelę trafień krytycznych (zejście żywotności do zera = zgon), a potem płakali że zła mechanika i muszą wałować w kościach. Ziomeczku, to nie mechanika była zła – to Ty jej nie znałeś/nie stosowałeś. To nie rzut zabił postać gracza, to nieumiejętne stosowanie reguł gry przez MG to zrobiło.

Większość gier w które gram/grałem miało jakiś mechanizm, który bronił przed przypadkowym zejściem postaci.

Oczywiście, są gry pozbawione „bezpieczników”. Czasami mechaniki są spartolone. Spotykałem gry z koszmarnymi zasadami, gdzie sam autor w rozdziale o prowadzeniu tłumaczył dlaczego mechaniki lepie nie używać i jest zła. To po co wypuszczałeś grę z regułami, które (jak sam przyznajesz) posysają? Ale to margines.
Jednakowoż są gry, gdzie rezygnacja z mechanizmów ratunkowych oraz wysoka śmiertelność postaci są czymś zamierzonym. Weźmy taki Zew Cthulhu o którym wspominał Baniak – w tej grze postać może paść po 1-2 trafieniach i to bez jakiegoś strasznego „cudu nad kością” (chociaż i tam istniał dość enigmatycznie przedstawiony współczynnik szczęście, który być może miał zastosowanie w takiej sytuacji). Zgoda – ale te gry z definicji miały takie być. A to horrory (gdzie śmierć bohatera jest jednym z wyznaczników gatunku), a to przeróżne gry z kategorii „grim and gritty”, a to mega – realistyczne gry wojenne - tam podwyższona szansa na śmierci postaci jest tym elementem który ma podkreślić konwencję. Siłą rzeczy – autorzy zaplanowali, że będzie się zdarzał i tak ma być. It’s not a bug, it’sa feature.
W tej sytuacji MG decydujący się na wysoce morderczą mechanikę może mieć pretensje do tylko siebie – po co się brałeś za tą grę?
Ok, być może urzekł Cię świat gry o beznadziejnej mechanice. Nie mówię, też przeżywałem fascynacje kapitalnymi grami o skopanych zasadach. Korzystając z tej okazji chciałbym gorąco pozdrowić Kroniki Mutantów. Wtedy rozwiązaniem jest skorzystanie z innych reguł (np. Savage Worlds), albo też połatanie istniejących zasad wyjściowych. Ej, w kombinowaniu z mechaniką nie ma nic złego, ale fajnie jeżeli są reguły i się ich konsekwentnie trzymasz. Nie muszą być to reguły firmowe, mogą być własne. Ale trzymam się ich.

Teza II – Konsekwencje ewentualnego sukcesu lub porażki powinny być znane zanim kości potoczą się po stole. 

Trochę wcześniej pisałem o tym umieraniu od jednego spartolonego rzutu. Co ciekawe jednak – większość bezsensownych zgonów na sesji o których słyszałem (lub które widziałem) nie miała miejsca w walce. Te sytuacje najczęściej wyglądają tak „Rzuć na wspinaczkę. Sorry, zginąłeś” oraz „Rzuć na pływanie. Przykro mi, nie wyszło, utopiłeś się”. Wspinaczka i pływanie, to dwaj najwięksi mordercy. Ale żadna znana mi mechanika nie określa, że konsekwencją zawalonego testu wspinaczki/pływania musi być śmierć bohatera. Jest całe spektrum innych konsekwencji. Być może postać utknie gdzieś na skale, tracąc cenny czas? Być może straci niesiony sprzęt? Być może spadnie na półkę skalną trochę niżej i będzie trzeba ją ratować? Może narobi strasznego hałasu (jeżeli bycie cicho ma znaczenie)? Opcji jest wiele, a śmierć postaci nie jest ani najoczywistszą, ani najciekawszą z nich. Osobiście uważam, że stawki powinny być znane przed rzutem i śmierć postaci nie powinna być jedną z nich jak długo nie mówimy o ważnych elementach fabuły. Może się zdarzyć w długo grającej ekipie, że znamy się na tyle, że nie trzeba się umawiać – bo po prostu wszyscy wiedzą, że pewne opcje nie wchodzą w grę. Ale nawet wtedy w najpoważniejszych sytuacjach, gdy ryzyko jest największe, stawki powinny być znane.
I to przed rzutem.

Dlaczego przed rzutem?
Z paru powodów. Jednym z nich jest świadomy wpływ graczy na historię. Decydując się na dane działanie gracze wiedzą co może się stać w przypadku sukcesu i porażki. Mogą wtedy zdecydować, czy w ogóle chcą to robić. Wtedy czują wagę swojej decyzji, a o to nam chodzi. W przeciwnym wypadku MG każe im turlać (nie wiadomo po co), potem patrzy na kości i mówi co się stało. Łatwo o poczucie, że test był po nic.  
No i podczas ustalania stawek mogą negocjować. Warto zapytać gracza – co może być konsekwencją porażki, albo upewnić się – czy Twoim zdaniem ten pomysł jest ok? Są gracze, którzy naprawdę rozwijają skrzydła w takich przypadkach, nie ma im co tych skrzydeł podcinać. W ten sposób dowiadujesz się, jak oni widzą tą Waszą wspólną opowieść, jak chcą by się rozwijała.
 I jeszcze jedno – w ten sposób prowadzi się odstrzał frajerów. Baniak podał przykład gracza, który dla jaj chce przeskoczyć nad przepaścią, mimo że obok jest most. A gdyby wiedział wcześniej jakie są konsekwencje? Jeżeli wie (a np. w puli jest śmierć – chociaż, jak pisałem, nie polecam), a mimo to podejmuje ryzyko, to znaczy, ze aż tak zżyty z postacią nie jest i nie ma jej co ratować ;) 
Oczywiście, jest też możliwość, że gracz robi głupie rzeczy które szkodzą sesji ot tak dla destrukcyjnej zabawy. Ja mam taką zasadę, że nie gram z ludźmi, których uważam za głupków, Baniak też (mówił o tym). A Ty?

Teza III – Trzeba wiedzieć kiedy turlać.

Kiedy? Wtedy gdy ma to znaczenie dla sesji. 
Jest takie powiedzonko, że jeżeli gracz deklaruje, że jego postać coś robi, to Mg powinien albo się zgodzić, albo powiedzieć „turlaj, zobaczymy”. W dużej mierze się z nim zgadzam – jeżeli czynność, choćby i trudna, nie ma znaczenia dla scenariusza, to nie ma co turlać. To jak z tym przykładem z akapitu wyżej – koleś chce skakać przez wąwóz zamiast skorzystać z kładki. W sumie co za różnica? 
Ale jeżeli to jest różnica (a przeprawa po kładce może być wszak wyzwaniem), to zarządzasz test. 
W ten sposób minimalizujesz ilość rzutów po nic. Widziałem zgony „po nic” – głupio zarządzony test wspinaczki, wypadło za dużo, sorry umarłeś. Czasami na prelkach ludzie opowiadali o takich sytuacjach  – bezsensownie zarządzony test i trzeba było ratować postać. Oczywiście – to wina kostek złych, a nie niezbyt mądrego MG, który zarządził bezsensowny test. Złe kostki! Do budy!

Teza IV:  Ratowanie postaci, które umarły to zły pomysł.

Poważnie. Baniak mówił, że to zależy od dojrzałości graczy – że niedojrzali będą nadużywać dobrego serduszka ich MG, a dojrzali nie. Moim zdaniem to nie jest kwestia dojrzałości. I nie nadużywanie uważam za największy problem.
Pomyśl.
Jaki sygnał wysyłasz ratując postać w ten sposób? Kilka różnych, ale moim zdaniem najważniejszy jest taki – nie możesz umrzeć, jeśli ja (w sensie MG) na to nie pozwolę. Nie masz za wiele do gadania, bo umierając popsujesz grę. Trzymam twoją postać przy życiu, bo jest mi to na rękę. Ty może i sobie myślisz, że odgrywasz jakąś rolę w tym przedstawieniu, ale to nie do końca tak – masz ją na tyle, na ile ja pozwalam. Poważnie, chcecie tego?
Ja rozumiem MG ratującego postać – gracze się fajnie bawią, w kampanię włożyłeś dużo serca i pracy (chociaż jako koleś, który czasami grywał to różnie to widzę, czasami naprawdę nie ma co ratować). Ten zgon zaszkodzi nie tylko Twoim planom, on może popsuć zabawę całej grupie. Robisz to dla dobra zabawy, a nie z jakichś dyktatorskich zapędów. Wierzę Ci, pewnie tak jest.

Ale spójrz od strony gracza – właśnie poinformowałeś go, że nie jest współautorem opowieści, tylko jakimś widzem. Nawet jeśli zrobiłeś to z dobroci serca (a tak pewnie było) i nawet jeśli jesteś w stanie uwzględnić każdy inny jego czyn, to i tak wydzierasz mu z rąk jakąś część wolności postępowania (bo ponoszenie konsekwencji własnych czynów jest elementem wolności).
Gracz może sobie zadawać pytanie – hej, czy przypadkiem nie udaje mi się tylko to, co mój MG dopuszcza? A ponieważ wielu MG po chamsku railoraduje, to gracz może dojść do nieładnych wniosków. A takie wnioski oznaczają, że graczowi może przestać podobać się gra. I nie ma znaczenia czy naprawdę railroadujesz, czy tylko graczowi tak się zdaje. Przyjemność tak i tak cierpi.

I jeszcze jedno. Jest duża grupa graczy, którzy widzą w grze RPG również czynnik sukcesu i porażki. Spuszczenie np. łomotu smokowi daje im satysfakcję. Wielu zaprzeczy, ale w niejednym przypadku zaprzeczenie to będzie przejawem hipokryzji. Jeżeli już uratujesz postać takiego gracza, to jakbyś nasrał mu do budyniu. Psujesz mu zabawę – bo sukces smakuje najlepiej, gdy porażka była jedną z opcji. Jasne, oszczędzisz mu bólu przegranej, ale i nie zazna pełnej satysfakcji z osiągniętego zwycięstwa.   
I żeby nie było wątpliwości – wielu graczy będzie dalej żarło ten budyń. Baniak mówi, że to zależy od dojrzałości, ja wolę myśleć że chodzi o coś innego, no bo jeszcze wyjdzie, że nie jestem dojrzały.
Od groma graczy jest przyzwyczajonych do bierności. Spotykałem się z tym nieraz, zwłaszcza u ludzi, którzy już wcześniej grali u kogoś innego. Dla nich to, że MG jest bogiem gry to rzecz najzupełniej oczywista. Tak samo jak to, że są tylko aktorami w jego słuchowisku. Że zanim sesja się zacznie już wiadomo jak się skończy. I ok. Jeżeli sesja mimo to sprawia im przyjemność, to nie ma problemu.
Ale zapewniam Cię, że chociaż wielu graczy jest w stanie pogodzić się z rolą biernego obserwatora, to również lubią czuć smak zwycięstwa i nie ma co im do budyniu… no sam wiesz co.

Tu myślisz sobie, być może, że czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal. Być może gdy gracz nie wie, że został uratowany, to jakby nie poczuł w budyniu nietypowych nut smakowych. Może by tak nagiąć rzut, mam tu taką ładną zasłonkę MG… 
Stop! (Hammertime!) Wałowanie widać. Bez kitu, jakże widać. Twoi gracze wiedzą. Być może, nie złapali Cię za rękę, ale domyślają się. Wiesz, to bystrzaki są.

Teza V – Nic tak nie ożywia akcji jak dobry trup.

Realizując tezy I-III uda Ci się wyeliminować zgony głupie i pozbawione sensu (randomowe, że tak nieładnie powiem). Dzięki nim bohaterowie będą ginąć tylko w ryzykownych sytuacjach i będą częściej sami decydować o podjęciu ryzyka.

Ale mimo to pada trup – to dalej się będzie zdarzać, chociaż już na szczęście nieczęsto. Ale i co teraz? No cóż – jeżeli realizujesz tezy I-III wiemy już, że zejście nie jest przypadkowe i sytuacja w pewnym sensie usprawiedliwia zgon. To ważne – łatwiej graczowi przejść do porządku nad śmiercią postaci, gdy śmierć ta w jego opinii mogła się zdarzyć i na którą sam, pośrednio się zdecydował. Ja osobiście nie ratowałbym postaci, raczej dążyłbym do tego, żeby wykorzystać fabularnie to zdarzenie jakim jest śmierć jednego z BG. Na przykład podkreślając wagę zwycięstwa jakie odnieśli pozostali członkowie drużyny. Albo, żeby zasygnalizować, że teraz to już jest na ostro. Albo żeby wprowadzić nowe wątki, które się wiążą z zejściem jednej z postaci. Jest tego dużo.
No bo sami rozumiecie (że posłużę się klasykiem jako przykładem) – może i Boromir zginął dość wcześnie (przed połową kampanii). Ale jego śmierć: nie była randomowa (nie zawalił testu wspinaczki w Morii), była prawdopodobna – bo stał przeciw przeważającym siłom, była decyzją Boromira (w RPG byłaby to decyzja gracza) – bo mógł uciekać, ale wolał bronić hobbitów. Z odejściem Boromira wiążą się późniejsze wątki – jak choćby szaleństwo Denathora, czy postawa Faramira. No i dzięki temu widzimy, że filmowy Lurtz to straszna świnia (i jaka satysfakcja graczy, jeśli spuszczą mu potem łomot – zakładając, że zabiją go gracze). 
Tak czy inaczej – historia zyskuje dzięki śmierci Boromira.

Czy mam przywołać jako przykład Grę o Tron? Jak Martin ratuje postaci?

W RPG dochodzi nam jeszcze jeden element – trzeba zastąpić zabitą postać. Ale, come on, wszyscy siedzimy w tym biznesie. Szczycimy się swoja wyobraźnią i umiejętnością wymyślania historii. Nie mówcie mi, że ciężko Wam będzie wplątać nową postać w istniejącą fabułę.

Wniosek końcowy –  Łatwiej zapobiegać niż leczyć.

Tak właśnie jest z głupimi zgonami graczy. Moim zdaniem najlepiej wyeliminować sytuacje w których dochodzi do niepotrzebnej śmierci BG – a to one są ponoć główną przyczyną ratowania postaci. A przecież jest to możliwe. Ba, nawet niespecjalnie trudne. 

Powiem tak – w ciągu ostatnich paru lat (od kiedy gram 100% fair) zdarzały mi się zgony bohaterów. Ale takie oczekiwane, fajne i fabularnie uzasadnione. Takie, które nawet MG ratujący postać uznałby za dopuszczalne i na miejscu - w najważniejszych momentach kampanii – tych gdzie bohaterowie kładli na szali swoje życie, gdy wiedzieli, że mogą zginąć i godzili się na to. Gdy sama historia dzięki temu zyskiwała.

A zgony przypadkowe? Jeden. A i to nie do końca przypadkowy (żołnierz sił specjalnych, ginący w strzelaninie z agentami obcego mocarstwa, to nie jest jakaś głupia i rozwalająca fabułę śmierć).

Co dzięki temu zyskałem? Otóż bardziej oparłem się na bezdusznej, strasznej mechanice.
Dla mnie reguły gry są Cerberem, który stoi na straży wpływu graczy na fabułę. To długie tłumaczenie (zresztą shitstorm już na ten temat był niejeden), ale w wielkim skrócie – to właśnie reguły są tym, co różni grę RPG od słuchowiska. Zasady zwykle ignorowane są po to, by nie psuć MG jego historii. Ale to nie tylko jego historia – jeżeli MG mocniej chwyta jej ster, to tym samym gracze ster ten dzierżą słabiej.

Moi gracze  wiedzą, że rzuty są jawne. Że reguły obowiązują. 
A co za tym idzie – że żaden MG nie wie lepiej co jest dla nich dobre, niż oni sami. Że to oni są kowalami losu swoich postaci, że każdy ich sukces jest wywalczony, a nie łaskawie przez MG darowany. I że nikt poza nimi nie utrzyma ich postaci przy życiu. Zupełna kontrola nad poczynaniami bohatera.
A to jest coś, co w RPG uwielbiam.

12 komentarzy:

  1. Dobra robota, Drachu, zaoszczędziłeś mi pisania rantu (a może jednak się skuszę, bo fejspalmowałam co minutę).
    "stawki powinny być znane" - Drachu, ty indianinie ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak w temacie się kiedyś z Kuzzem też zastanawialiśmy:
    http://bohomaze.blogspot.co.uk/2013/07/kilim-go.html
    http://turkeyenterprises.blogspot.co.uk/2013/07/kilim-go-z-manki.html

    Świadomość realnej możliwości śmierci postaci jest moim zdaniem niezbędna. Postacie graczy powinny ginąć od czasu do czasu. Na pewno jedna co kilka-kilkanaście sesji. Jest to dla mnie zarazem pokazanie wzajemnego szacunku przez uczciwe symulowanie wyimaginowanej rzeczywistości jak i wentyl bezpieczeństwa dystansujący graczy od ich awatarów co poprawia jakość ich grania i tworzenia opowieści oraz równocześnie zapobiega patologiom.

    Jeśli Twój gracz się obrazi za to, że "zabiłeś" mu jego postać to wiedz, że coś się dzieje.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie, nie - u mnie żadnych fejspalmów nie było. Powiem Ci, że grałem wiele, wiele lat korzystając z podobnych metod co Baniak i gracze naprawdę nigdy złego słowa mi nie powiedzieli, a wręcz walili drzwiami i oknami. Teraz po latach sam się zastanawiam czemu, bo mnie takie np. wałowanie w kościach wkurza niemożebnie.
    Ze stawkami po raz pierwszy spotkałem się w Burning Empires. Chociaż, tak między nami mówiąc, to z Inidiasami eksperymentowałem niezbyt długo - fajna sprawa, ale ja niesamowicie lubię mainstream :)

    Bohomaz: Jasne, pamiętam Wasze wpisy. Przyznam, że nawet zacząłem na nie odpowiadać, ale jakoś nie spisałem przemyśleń do końca i pewnie gdzieś mam nadpoczętą notkę na którymś z pendrivów ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Taki komentarz na boku: swego czasu graliśmy w Weird Wars. I było tak: postacie zginęły, Total Party Kill, i jest słabo, bo to oznacza, że scenariusz nie ma zakończenia ani nic, generalnie bez sensu. No dobra, to MG mówi: spoko, to was nie zabili, tylko uwięzili, rozgrywamy kolejny scenariusz. I to też strasznie słabe, nie ma motywacji itd. Z perspektywy czasu myślę, że kłopot jest taki, że wejście w walkę było narzucone (było sensem scenariusza), gdyby to była rzeczywiście decyzja graczy (w sensie wybrana spośród innych opcji), to pewnie nie byłoby to tak bolesne i przykre.

    A dziś gram w gry, w których się albo nie umiera, albo umieranie jest stawką/ryzykiem, o której/którym decyduje gracz/ka - albo umiera się na koniec. Czyli Dogsy, teraz Bliss Stage, Apocalypse World, Monsterhearts (w Wolsunga nie, ale on też się łapie).

    (W filmiku oprócz wielu rzeczy bolały mnie przykłady, że mało i takie słabe: Wolsunga spunktował Beamhit, mi zabrakło czegoś z nowszych gier)

    OdpowiedzUsuń
  5. 100% racji Panie Redaktorze. Ostatnim akapitem mógłbym sobie wytapetować ścianę. Zdarzało mi się ratować postacie, widziałem ratowanie i sam byłem ratowany. I nie było to dobre.

    Poczułem się natchnięty, chyba sam coś w tym temacie napiszę.

    OdpowiedzUsuń
  6. No cóż, właściwie teraz mam taką sytuację, że na ostatniej sesji postacie EotE postacie mi padły. Tylko że z EotE jest taka sprawa, ze tam "padnięta" postać nie oznacza martwej postaci (bo i zabić nie jest tak łatwo). Dobijać nie muszę, bo i nie widzę takiego sensu, bohaterowie dzielnie walczyli (wyeliminowali kilka zagrożeń, na tyle, ze raczej potyczka nie jest przegrana dla ich strony (bo i gracze nie walczą samotnie po swojej stronie)), pozostaje mi więc tylko wyciągnąć konsekwencje w inny sposób.

    Co do "przekrętów na kościach" to podoba mi się mechanika z EotE, która pozwala "przekręcać" jawnie, i MG ma trochę większą kontrolę nad rzutami. Jasne, trafienie to trafienie, ale... Dodatkowe efekty leżą już w kompetencji MG. Chcesz zadać krytyka na +20, czy też może wytrącić broń bohaterowi, albo dać osłonę przeciwnikowi? Trochę to podobne do wyborów Mistrza Ceremonii w Apocalypse World (wyprowadź tak silny ruch jaki chcesz - co nie oznacza że masz przywalić atomówką), chociaż nie na taką dużą skalę.

    OdpowiedzUsuń
  7. Dzięki, dzięki, dzięki. Było to cholernie potrzebne po Baniaku. Koleś fajnie gada, niezgorzej to jest zmontowane, da się słuchać (czy tylko mi się wydaje, że mocno inspiruje się Dungeon Bastardem?). Tylko... no właśnie. Ale za samo to, że inspiruje do wpisów takich, jak ten, należą mu się gratsy i niechaj działa dalej.

    OdpowiedzUsuń
  8. To grasz Petra w te gry czy nie?
    Bo na fejsie piszesz, że już jesteś w takim wieku że nie gra się w gry ale graczką byłaś, teraz piszesz, że jednak grasz więc jak to w końcu z tobą jest? Dlaczego kłamiesz? Jesteś w tym momencie spalona i w 100% niewiarygodna, zastanów się nad tym.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki wszystkim za komentarze.

    Petro: W które Weird Wars graliście? Tak z ciekawości. Bo na d20, zwłaszcza na niskich poziomach, o zgon było faktycznie dość łatwo. Na Savage Worlds owszem, zdarzyło mi się, że postać padła. W ostatniej części notki pisałem o tym przypadku (były to czasy współczesne, ale dużo zasad, przewag itd. braliśmy z Weird War II).Ale Total Party Kill to już poważniejsza sprawa.

    Wolfgang, Dzeme: Dzięki :)

    Beamhit: No właśnie, w EOTE jest "bezpiecznik" - naprawdę ciężko umrzeć. Musiałaby nastąpić jakaś mega wielka kumulacja krytoli i straszny rzut na k100.
    Swoją drogą - po Twoim ostatnim raporcie zastanawiałem się trochę jak rozwiązać problem TPK, zwłaszcza że ci Trandoshanie ze scenariusza to straszne konie - nie są minionami i mają dużą żywotność. Przyznam, że z niecierpliwością czekam na dalszy rozwój wypadków.
    Natomiast co do mechaniki EOTE - ja dość często proszę graczy o pomysły - słuchajcie wiemy, że Bandin na pewno przyłożył B3 za 4 punkty, ale mamy też znaczek desperacji. Co się mogło wydarzyć?
    I wtedy Elf mówi - np. Bandin owszem, chlasnął wibrotoporem przez korpus B3, ale topór wbił mu się w pokład i będzie musiał poświęcić akcję (tu założyłem, że musiałby zdać prosty test atletyki - czyli poswięcić akcję) żeby go wyszarpnąć. Moi gracze wiodą prym w takich dynamicznych akcjach, więc zdaję się na nich :)

    Doktorze Who: Jeżeli chcesz wyjaśnić jakieś kwestie z Petrą, to napisz Jej maila. Albo zagadaj na buniu (widzę, ze masz doń dostęp). Bez sensu się kwasić.


    OdpowiedzUsuń
  10. Weird Wars na d20, to był 3 lub 4 poziom. Postacie były dość mocne (ktoś złapał na klatę granat i to przeżył), ale walka z okultystami to inna rzecz. I - jak mówiłam wcześniej - główny problem jest taki, że cała konwencja i mechanika wpychała nas w starcie. Gdyby rzeczywiście ciekawą i legalną opcją było wycofanie się (co nie jest sensowne w jednostrzałowych scenariuszach) byłoby pewnie inaczej.

    Z perspektywy czasu widzę też, że mnie strasznie kręcił wówczas problem etyczny (koleś którego mamy ściągnąć, ma złamaną nogę, nie można dopuścić, żeby wpadł w ręce Niemców), a samo strzelanie i taktyka znacznie mniej. Podobnie w Savage'ach jak próbowałam grać "brawurowo i grywalnie", to kończyło się tym, że postać dostawała rany, a -1 to strasznie dużo, a mnie ostrożność i liczenie zasobów niespecjalnie bawi (mogę to robić, nawet umiem, ale dla mnie to strasznie nudne).

    OdpowiedzUsuń
  11. Drachu, fajny wpis. Zakładam, że masz tego świadomość, ale nie zaszkodzi jak świadomość owa powiększy się o fakt, że ludzie Cię czytają, a potem snują o Twoich wpisach legendy siedząc przy piwie do późnej nocy :)
    Dzięki

    OdpowiedzUsuń
  12. "Natomiast co do mechaniki EOTE - ja dość często proszę graczy o pomysły - słuchajcie wiemy, że Bandin na pewno przyłożył B3 za 4 punkty, ale mamy też znaczek desperacji. Co się mogło wydarzyć?
    I wtedy Elf mówi - np. Bandin owszem, chlasnął wibrotoporem przez korpus B3, ale topór wbił mu się w pokład i będzie musiał poświęcić akcję (tu założyłem, że musiałby zdać prosty test atletyki - czyli poswięcić akcję) żeby go wyszarpnąć. Moi gracze wiodą prym w takich dynamicznych akcjach, więc zdaję się na nich :)"

    Bo to jest nawet podręcznikowe podejście ;)

    Po pierwsze - jest jasno napisane, by MG i gracze razem wymyślali efekty rzutów (str. 24)

    Po drugie - w walce MG opisuje Threats and Despairs graczy, ale może śmiało oddać graczom opis T'n'D przeciwników ;) (str. 205)

    OdpowiedzUsuń