poniedziałek, 22 września 2014

Dwa mojszyzmy.

Hej!

Tematem dzisiejszej pogadanki przy samowarze będą dziwne zachowania graczy. Coś tam ostatnio
wypłynęło w rozmowach, coś tam sobie przypomniałem.

Przy czym zakładam, że nie muszę pisać o sprawach podstawowych – pewne zachowania grających są powszechnie uważane za nieakceptowane – bycie bucem, śmierdzenie, olewanie sesji, wkurzanie ludzi – co do nich nie ma wątpliwości, że są to postawy niechciane. Tu nie ma co strzępić e-języka.

Ja chciałem się skupić na dwóch szeroko akceptowanych zachowaniach, powszechnie uważanych za rozsądne i mądre, a w mojej ocenie niepotrzebnych, czy wręcz (w skrajnych przypadkach) szkodliwych. Takich kilka luźnych myśli na gorąco. Okej?

Dlaczego teraz z tym wyskakujesz, Drasiu? Zapyta pewnie niejedno z Was. Przecież są to rzeczy znane ludzkości od dawna. Część z tego co piszesz znamy już z czasów faraonów (Pierwsze rozszyfrowane słowa kamienia z Rosetty brzmiały "Ptolemeusz rzecze - nie przeginajcie z tą motywacją postaci"). Czemu zatem teraz o tym piszesz? A, bo ostatnio uczestniczyłem w paru rozmowach, w których musiałem obu moich poniższych tez mocno bronić, sądzę zatem, że temat wciąż jest aktualny.

Oczywiście, z góry uprzedzam - mojszyzmy pierwszej wody. Nic Ci nie narzucam, po prostu taka jest moja opinia.


Kwestia I - zawyżone wymagania motywacyjne

W niejednej dyskusji spotkałem się z tezą, że dobry MG pamięta o motywacji postaci. I jest to prawda, z którą nie chcę dyskutować – dobrze jak jest motywacja. Chcemy w końcu wspólnie stworzyć fajną historię, a w takiej właśnie motywy działania bohaterów są w miarę zrozumiałe. Wiarygodność przygody na tym tylko zyskuje. Zgoda.

Ale w tych samych dyskusjach nieraz spotykałem się z opisami sytuacji, w których niedostatecznie zmotywowani bohaterowie całą sesję siedzieli w karczmie. I wielu ludzi uważało to za zupełnie normalną rzecz – MG nie zapewnił motywacji, więc co mieli zrobić? To samo zresztą jest zarzutem dla gotowych scenariuszy – że nie ma w nich dość mocnych bodźców zmuszających drużynę do podążenia szlakiem przygody.

Zresztą – wymagania co do zaspokajania pobudek kierujących postaciami może przyjąć formę jeszcze drastyczniejszą – to wtedy gdy świadomie odrzucasz zahaczki podsuwane Ci przez MG. On stara się wciągnąć Cię w wir przygody, a Ty stroisz fochy jak ta panna z Rękawiczki Schillera i odrzucasz wyciągniętą dłoń MG.

Pozwolisz, że posłużę się przykładem? Był rok 1995, gdy prowadziłem moją pierwszą sesję. I zahaczka była taka, że bohaterowie znajdują na trakcie martwego posłańca, który ma list do kogoś ważnego w Nuln (czyli najbliższego dużego miasta)  i że z samej treści korespondencji wynikają perspektywy wzbogacenia się. I jeden z bohaterów (świeża postać, a zatem bez jakiegoś wcześniejszego sesyjnego bagażu przeżyć) powiedział, że Nuln to wiocha, pieprzy nie jedzie. Czemu? Bo tak.

Moim zdaniem przeceniamy znaczenie motywacji postaci. Spójrzmy na sesję nie oczami bohatera, a oczami gracza. Jaka jest przyczyna Twojej obecności na sesji? No, masz zamiar przeżyć przygodę – zmyśloną rzecz jasna, ale przygodę. Dlatego też nie ma się co krygować i liczyć na zaproszenie do tańca, tylko samemu wskoczyć na parkiet. Jeżeli całą sesję nudzisz się, bo odrzuciłeś zaproszenie do zabawy, to… no tracisz na tym, prawda? Nie opłaca Ci się po prostu. Wiesz, Ty jako gracz masz swoją motywację (dobrze się bawić), więc jeśli wyżej od siebie postawisz wymagania swojej wyimaginowanej, nieistniejącej postaci, to stawia Cię to w doprawdy dziwnym świetle. Na złość babci odmrożę sobie uszy. Ale to jeszcze nie wszystko – bo siedząc w przysłowiowej karczmie psujesz zabawę nie tylko sobie, ale i każdemu siedzącemu przy stole. Lubisz chyba tych ludzi, w końcu grasz z nimi.

Okej, co zatem robić w sytuacji w której MG nie zadbał ani o marchewkę ani o kija, by Twą postać wciągnąć do gry? No cóż, szkoda że nie zadbał, to prawda. Ale trudno, mleko się rozlało i chyba pora na minimalizowanie zniszczeń. Ja, na Twoim miejscu, śmiało rzuciłbym się w wir przygody. A brakująca motywacja? Albo bym sam wymyślił dlaczego to robię i  jeszcze bym poinformował o tym każdego przy stole, albo pozwoliłbym by moje czyny świadczyły o mnie samym.

Pamiętam, kiedyś dawno temu nad zagadnieniem pobudek kierujących postaciami w literaturze fantastycznej pisał Zegarmistrz. I opisał sytuację, w której kilku żołdaków zaczyna się dobierać do panny w karczmie i ewidentnie widać, że nie traktują słowa „nie” poważnie.
Zegarmistrz zestawił wiarygodnego psychologicznie bohatera współczesnej fantastyki z Conanem Barbarzyńcą. Otóż ten pierwszy w tej sytuacji odjechałby trochę, pomyślał nad tym co zobaczył, być może przypomniał sobie, że on sam kiedyś był ofiarą napaści/albo jego matka też była w takiej sytuacji i nikt im nie pomógł. A następnie zawróciłby i położył kres występkowi (być może rzuciłby hasło, że zabija potwory).
Conan natomiast natychmiast zsiadłby z konia, gromko zapytał co tu się wyczynia i zmielił żołdaków (gdyby stawiali opór). Bo taki już jest, bo tak już się robi.

Zobacz, że jako gracz możesz postąpić na oba te sposoby. Możesz wymyślić motywację – i to jest super.
Twój charakter określa to jak postępujesz i pokazujesz z czego wynikają czyny Twej postaci. Możesz też po prostu zrobić co chcesz – wtedy mamy sytuacje odwrotną - to z czynów postaci wynika, jaki ma charakter. I to też jest super.
Jedyne co nie jest super, to olanie zahaczki – no chyba, że Ty jako gracz naprawdę chcesz się nudzić.    

Kwestia II - Zbyt zachowawcza gra.

Lubicie serię o przygodach kapitana Alatriste? Ja nie czytałem wszystkiego, co prawda, ale to co poznałem podobało mi się. Pamiętacie zapewne, że kapitan ma swojego zaprzysięgłego wroga – Gualterio Malatestę. Tłuką się niemal w każdym tomie i kapitan zwykle wygrywa. Ale Malatesta zawsze uchodzi z życiem. Ba, jest nawet moment w którym Gualterio jest na łasce kapitana, ale ten go nie zabija – bo bezbronnego, to tak głupio. Wie, że przez to naraża się na ryzyko w przyszłości, ale pewnych rzeczy się po prostu nie robi – jest szermierzem, a nie mordercą. Z jakiejś przyczyny bohaterowie filmowi i literaccy często nie robią paskudnych, chociaż całkiem rozsądnych, rzeczy. Pan Michał nie dobija rannego Kmicica na ten przykład. A przecież z tym Kmicicem to tylko kłopoty były. D’Artagnan dwa razy rani Rocheforta, zanim zabija go za trzecim razem (Zresztą zupełnie przypadkiem i niechcący, bo zdążyli się zaprzyjaźnić). A Blondie nie zabija Tuco (mimo, że wie już jaki z niego mściwy patafian). Przykłady można mnożyć.

Nawet gdy Alatriste napotkał rannego Malatestę, nie pomógł mu odejść ze świata żywych.

Bohaterowie RPG… kurcze, to zabawny dysonans. Z jednej strony starają się nie pozostawiać nie załatwionych spraw i szalenie dbają o bezpieczeństwo. Z drugiej jednak strony – podejmują ryzykowne przygody, bo nie widziałem jeszcze sesji o liczeniu PITów.

Jakby to ująć – daną postacią zagrasz określoną ilość sesji i chociaż nie zawsze z góry wie się ile (raczej nie wiadomo), to zawsze jest to ilość skończona. Podczas tych sesji jakieś zagrożenia będą Twoją postać spotykać. Prawda? Tak czy inaczej będziesz w niebezpieczeństwie – klasyczne RPG już takie są. Ale ilość niebezpieczeństw też jest ograniczona – czasem trwania i ilością sesji. Po prostu – jest jakaś tam pula zagrożeń, która Twoją postać czeka. Sesje nie są z gumy. Jest określona ilość niebezpieczeństw, którą da się upchnąć w jednej kampanii. Kurcze, trochę niejasno się wyraziłem.

Pozwól, że znowu dam przykład, by nieco naświetlić to, co chciałem przekazać w akapicie powyżej. To Ty grasz kapitanem Alatriste. Na Twojej łasce jest Gualterio Malatesta. Co zyskasz jeśli go zabijesz?
Odpowiem Ci – nic. Bo potem będzie następna sesja. Przecież MG i tak jakieś wyzwania dla Ciebie przygotuje. Nie da się pozbyć zagrożeń w RPG, bo na miejsce tych usuniętych MG daje nowe – musi znaleźć Twojej postaci coś do roboty na sesji. Jak nie Malatesta, to ktoś inny będzie chciał Cię pociąć na plasterki. Nie zyskasz bezpieczeństwa w ten sposób, zresztą… czy naprawdę chcesz go dla swojej postaci?

Kiedy zatem uznałbym, że jednak tego Malatestę dziabnę rapierkiem?
- Jeżeli uznałbym, że to fajne dla historii – np. postawi mojego bohatera w takim świetle, w jakim chciałbym go widzieć (bo, jak pisałem wcześniej, czyny postaci określają ich charakter). Bo np. chciałbym, żeby mój kapitan Alatriste był mściwym, zimnokrwistym, morderczym draniem bez serca. Taka jest moja koncepcja, ja uważam, ze fajnie jak się coś takiego w historii pojawi i już.
- Jeżeli uznałbym, że nasza historia będzie fajniejsza bez Malatesty. MG mi go podtyka pod nos już trzeci raz, typ moim zdaniem nie jest fajnym elementem naszej historii… kłuj-kłuj.
- Jeżeli wynikałoby to z zasad. No wiecie – zawarłem cyrograf, w zamian za więcej punktów na stworzenie bohatera obiecałem, że będę zachowywał się w określony sposób. Np. w Savage Worlds wziąłem wadę „Krwiożerczy”. No cóż, trudno, słowo się rzekło, kobyłka u płota.

Ale nie kierowałbym się bezpieczeństwem mojej postaci.

Oczywiście, dobijanie rannego Malatesty to tylko przykład (chociaż rozbudowany) – bohaterowie grają zachowawczo w wielu momentach. I czasami jest to zupełnie ok. Bardzo często jest to rozsądne zachowanie. Ostrożność w planowaniu akcji może uratować życie. Ale chciałbym wskazać, że jest różnica między nie robieniem głupot, a rozpaczliwymi próbami zabezpieczenia się przed wszystkim. Spotykałem drużyny, które przed noclegiem w karczmie robiły rekonesans okolicy, zabijały okna, blokowały drzwi, kładły czary ochronne, wystawiali warty i nawet jeżeli mieli do swojej dyspozycji więcej pokoi to spali w jednym. Tylko po to, bym mógł powiedzieć "Noc minęła spokojnie i bladym świtem jesteście gotowi do dalszej drogi".
Większość sesji RPG w jakich brałem udział polegała na pakowaniu się w kłopoty i wydostawaniu z tychże. Nie unikniesz kłopotów zupełnie, ale przynajmniej masz wpływ na to, w jakie tarapaty się wpakujesz.


I to by było na tyle. Oczywiście, jeśli się ze mną nie zgadzasz, to ja jestem otwarty na wszelką dyskusję. Komentarze pod tekstem są do Twojej dyspozycji, a ze swej strony obiecuję Ci, że od dialogu uchylał się nie będę (oczywiście w miarę możliwości, bo przecież nie będę się tym zajmował w godzinach pracy).

17 komentarzy:

  1. O to to, punkt drugi. Bo cholerę zabijać? Znaczy ja wiem po co - bo jest szkoła wyciągania konsekwencji i symulacjonizmu na maksa. Postępuj tak, jak postąpiłby normalny człowiek, a nie jak wyidealizowany bohater powieści. Ale takie granie mnie nie interesuje.

    A darować życie przeciwnikowi można na wiele sposobów. Przykład w Armiach Apokalipsy - na koniec Epicznego Starcia możesz zrobić z przeciwnikiem co chcesz, nawet go zabić. Ale po walce z jakimś trudnym upadłym skurwysynem który zabił ci najbliższą osobę (a sesja dopiero trzecia), to tak trochę smutno kończyć fajny wątek dobiciem. Oczywiście, możesz odejść, ale to by głupio wyglądało jakbyś tak po prostu odwrócił się i poszedł :P Niech więc fikcja będzie twoim przyjaciele - powiedz, że odchodzisz. A w opis daj jak to rzucasz się z zamiarem dobicia przeciwnika, ale wieżowiec w którym się nawalaliście zaczyna się właśnie zawalać i tracisz z oczu swojego Nemezis.

    A później podnosisz się z gruzów i wykrzykujesz jego imię w niebiosa, a w oddali burza, deszcz, na twojej twarzy wyraz cierpienia i bólu, spływają łzy, mroczny makijaż się rozmywa, a dla dodatkowych pedeków padasz na kolana i rozrywasz koszulę! MHROK!

    OdpowiedzUsuń
  2. Pytanie odnośnie pierwszej kwestii. Ty drachu motywujesz na sesjach swoich postacie graczy? Czyli dajesz marchew i kija?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, motywuję - to znaczy piszę scenariusz taki, by postaci miały powód, by się z nim zmierzyć. By w jakiś sposób ich dotykał. W ten sposób historia nabiera rumieńców. Raczej marchewką niż kijem, ale i to drugie się zdarza (Pan Corleone nie lubi dłużników. Musicie coś z tym zrobić).
      Jednakże, gdybym był graczem, a MG niedostatecznie by moją postać zmotywował, to nie przeszkadzałoby mi to.

      Usuń
    2. To mi przykro. Ale rozumiem - mojszyzm.

      Usuń
    3. Jakoś sobie radzę :)
      Może źle się wyraziłem - lubię jak gracze mają powód, by w fabułę się mieszać i do tego zmierzam w moich scenariuszach.

      Usuń
  3. Motywacja) kiedyś męczyłem się z 2 tematami - jak graczy wrzucić w wir przygody, którzy czasem mieli kaprys olewania jej, po czym siedzieli 6 godzin w jednym miejscu i musiałem improwizować, aby wogóle tam się coś działo. 2 - motywy fabularne mobilizujące graczy w środku przygody. Odkąd gram tak, że gracze sa grupą, która już wcześniej została stworzona pod cel przygody, to zupełnie nie mam problemu nr 1. A kolejne sesje są kontynuacją tej misji zatwierdzonej wcześniej.

    2 Odgrywanie. Całkowicie się zgadzam, Drachu z Tobą.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak napiszę krótko, to może być niezrozumiale, ale więcej teraz nie mogę. Zatem krótko. Odnoszę się do pierwszego punktu. Dobry telemarketer nie pyta Ciebie, "czy chcesz kupić golarkę", tylko "jaki kolor wysłać".

    Ludzie lubią i chcą decydować. A potem postępują konsekwentnie do podjętej decyzji, do niczego nie trzeba ich zmuszać. Nie chciał iść do Nuln? Nie chciał badać sprawy? Dlaczego nie powiedzieć wprost: "Słuchaj, stary, założeniem tej sesji jest rozwiązywanie tej sprawy. Jaki powód ma Twoja postać, żeby się w to zaangażować?". Nie: "Czy mógłbyś wymyślić powód", tylko "Jaki powód". Niewielka różnica w słowach a w mózgu bardzo duża. Gracz sam wymyśli powód, to będzie jego decyzja, więc chcąc być konsekwentnym nie będzie jej więcej kwestionował.

    Inna sprawa, że niektóre mechaniki fajnie wspierają motywowanie postaci. Np. wymuszenia aspektów w Fate. Jeśli ktoś jest honorowym rycerzem, to nie opuści w potrzebie białogłowy. Gracz próbuje uciec, to krótka piłka: chcesz uciec, mimo że jesteś honorowym rycerzem, wyskakuj z punktu losu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Zbyt zachowawcza gra, to problem również zasługujący na szersze omówienie, a ja znowu krótko.

    "Spotykałem drużyny, które przed noclegiem w karczmie robiły rekonesans okolicy, zabijały okna, blokowały drzwi, kładły czary ochronne, wystawiali warty i nawet jeżeli mieli do swojej dyspozycji więcej pokoi to spali w jednym."

    A jeśli ci gracze grali kiedyś inaczej? Jeśli nie robili takich rzeczy, ich postacie spotykały przykrości, które MG kwitował tekstami typu "za głupotę trzeba płacić"?. Jeśli tak było, to czy to dziwne, że teraz wolą się zabezpieczać na wszystkie sposoby? Czy warto z tego robić zarzut? Może po prostu trzeba sobie wyjaśnić pewne sprawy wcześniej?

    A nawet, jeśli gracze nie mieli takiej przeszłości, to może zwyczajnie nie dość dobrze znali/rozumieli reguły (zarówno te mechaniczne, jak i regulujące historię, typu: "U mnie na sesji postać nie może zginąć bez zgody gracza") stosowane na Twoich sesjach i stąd ich przesadna ostrożność?

    Jeśli siadam do gry a MG oznajmia (albo wiem to skądinąd, np. z jego wypowiedzi w sieci), że on "za głupotę kara graczy" (tylko przykład, nie gram z takimi), to będę barykadował okna i drzwi w karczmie, bo nie mam ochoty usłyszeć potem, że coś, co przydarzyło się mojej postaci (np. okradzenie) jest karą za moją głupotę, bo nocując w karczmie poszedłem sobie po prostu spać. Zauważmy, że nie chodzi o to, że zdarzenie jest przykre - może być świetnym motorem fabuły. Chodzi o to, jak jest przedstawiane: czy jako zahaczka (przykładowo wiem, że mogę spróbować szukać złodzieja), czy jako "kara za głupotę" (i choćbym stanął na głowie, to złodzieja nie znajdę).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jasne, że ta wymuszona zachowawczość może być owocem wcześniejszych doświadczeń. Ba, ja sam tak przez jakiś czas grałem, bo u mojego pierwszego MG było straszne bicie i niezamknięcie okna urastało do rangi grzechu głównego. Ale tak samo jak nie lubię takich postaw u graczy, tak samo (jak nie bardziej) nie lubię wymuszania takich zachowań przez MG. Bez kitu, nawet w mrocznym Warhammerze ludzie chodzą czasem sami do kibla, prawda?

      A co do Twojego pierwszego komentarza - pełna zgoda, patent fajny, parokrotnie stosowałem i działał zawsze :)

      Usuń
    2. Michał - czuję się pokrzywdzony, gdyż to zazwyczaj ja mówię, że karzę Graczy za głupotę :) Chociaż tutaj chyba też właśnie Drachu pisał tekst o zabijaniu postaci Graczy. I też u mnie głupota, to pewnie nie ta, jaką ty opisujesz (u mnie głupotą jest skakanie z 40 - piętrowego wieżowca bez zabezpieczenia w realistycznym systemie - w Klanarchii czy Cyberpunku sądzę, że Gracz wyszedłby "tylko" mocno poharatany). Po prostu mam taki nawyk, że jeśli Gracze robią coś naprawdę irracjonalnego i jednocześnie niebezpiecznego dla swoich postaci, to mogą się spodziewać przykrych konsekwencji.

      Usuń
    3. Nie jesteśmy w szkole, MG nie jest nauczycielem - nie ma powodu nikogo karać. Ale owszem, można wyciągać konsekwencje. Tylko nie nazywajmy tego karaniem za głupotę, bo MG nie ma ani dostatecznych danych, żeby ocenić, czy coś jest głupotą (choćby z powodów wymienionych w tej notce: http://quodmeturbat.blogspot.com/2014/05/o-roznicach-w-rozumieniu-i-o-stawkach.html) ani nie jest kimś, kto może karać. Po prostu w relacji gracz-mg nie może być mowy o karze. MG nie jest opiekunem, ani wychowawcą graczy. Przynajmniej ja się do tego nie poczuwam. MG też popełnia błędy, czasami przez głupotę. Ja popełniam. Czy gracze też go mają za to karać? Jeśli tak, to w jaki sposób? Jeśli nie, to dlaczego?

      Powtórzę jeszcze raz: skakanie z 40 - piętrowego wieżowca bez zabezpieczenia w realistycznym systemie może, lecz nie musi być głupotą. Nie MG tego oceniać. Ba, nie ma powodu tego oceniać. Co nie zmienia faktu, że konsekwencja tegoż może być zapewne tylko jedna i jeśli delikwent nie ma czegoś w rodzaju punktu przeznaczenia, to trzeba będzie ją wyciągnąć...

      Usuń
  6. Co powoduje, że niektórzy ludzie zamiast zajmować się uprawą jarzyn zostają podróżnikami, odkrywca mi, kaskaderami czy też jadą podbijać dziki zachód ? Ano nie wiadomo. Część ludzi poprostu tak ma. W większości gier RPG które znam, bohaterowie graczy wywodzą się z takich właśnie niespokojnych duchów. Dlatego jak ktoś w Młothammerze wylotu je profesję robotnika, to nie takiego który do końca życia tyranii we młynie tylko takiego który robotnikiem owszem jest ale bardzo chętnie dostarczy wiadomość do Nuln w nadziei na odmianę losu i kilka strzałów adrenaliny po drodze.
    W nowofalowych erpegach podoba mi się tendencja obarcza nią graczy współodpowiedzialnością za tworzenie historii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz rację - większość znanych mi RPGów zakłada (mniej lub bardziej wprost), że bohaterowie sami tych przygód szukają. Bohaterowie szukają, gracze szukają - po co się krygować ;)

      Usuń
  7. Ad Kwestia pierwsza. Jest to zwykły partycypacjonizm. Skoro umawiamy się, że gramy w historię MG, to jednak to MG winien się zatroszczyć o to, żeby dać mi sensowną (minimalną) motywację udziału w przygodzie. Jasne, mogę to sobie sama wymyślić, problem polega na tym, że a) w momencie, w którym sama szukam tej motywacji, zostaje obnażone, że wybór jest fikcją, że biorę udział w scenariuszu MG (i że wszyscy chcemy zagrać, "więc się nie wygłupiaj") , b) mogę zwyczajnie nie zauważyć, że "w tę stronę jest scenariusz". Jeśli do tego mechanika gry (lub dotychczasowa fikcja - w stylu "jesteście ścigani") zachęca do ogrania ostrożnego, wejście w scenariusz może c) narażać moją postać (w fikcji i mechanice) i d) być sprzeczne z dotychczasową motywacją.

    A to wszystko powoduje nieprzyjemne odczucie, że to, jaką zrobiłam postać, jaki jest świat/mechanika jest kompletnie nie ważne, liczy się wizja MG, bo się namęczył i przygotował scenariusz.

    Podoba mi się, co mówi Michał Zemełka - zamiast pytać "czy weźmiecie udział w przygodzie" lepsze jest "dlaczego bierzecie udział w przygodzie" - to daje graczce kontrolę nad swoją postacią i wpływ na grę. I poczucie, że moja obecność na sesji ma znaczenie, wpływ na tworzoną fikcję.

    "Our game works because we know our job is to enjoy his story and to play our characters to the hilt, in the roles that we are all secure they hold in that story."

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, hej :)

      Nie zrozummy się źle. Ja uważam, że motywacja jest potrzebna i fajna i tak dalej. Ale jeśli jej zabraknie, to dorobienie jej sobie jest mniejszym problemem, niż olanie sesji. Okej - masz racje - odczucie bycia nieważnym jest niemiłe. Jednakże zrezygnowanie z uczestnictwa w fikcji jest jeszcze niemilsze. No i obejmuje całą grupę.

      I jeszcze jedna rzecz - choć to już moja indywidualna sprawa - ja niespecjalnie przepadam za rozwlekłymi historiami bohaterów. Kilka - kilkanaście zdań to dla mnie optimum (plus to, co wynika z mechaniki). Bo, tak naprawdę, nie chcę nikogo rozliczać z realizacji jego przedsesyjnych założeń. Wolę, gdy postać poznajemy lepiej po tym, co robi. Ale minus jest taki, że jakichś głębszych motywacji postaci moich graczy to ja mogę zwyczajnie nie znać. Ba, oni sami mogli ich nie przygotować.

      No i oczywiście, pomysł Dzemego jest fajny :)

      Usuń
    2. Ja nie mam problemu ze skrótowymi historiami postaci (moje są jeszcze krótsze). Ja zwyczajnie odmawiam brania udziału w przygodzie wbrew postaci, gdzie główną moją motywacją ma być "bo sesja się nie odbędzie" czy "bo innym będzie przykro". Serio, wolę już otwartym tekstem "po całym dniu pijatyki zgodziliście się na tego questa, dwa tygodnie później pluliście sobie w brodę" (czy właśnie "dlaczego się zgodziliście").

      Sądzę też, że wydarzenie w grze, jest pytaniem do mnie co robię. Jeśli muszę postąpić właśnie tak, bo przygoda się sypnie, to coś jest niehalo z naszym podziałem władzy: MG ma mnóstwo innych narzędzi, żeby mnie wciągnąć w swoją przygodę - oczekiwanie, że pozbawię się części swojej (w tradycyjnej grze: skromnej) decyzyjności, jest zwyczajnie nie fair. Skoro i tak mam robić to, czego chce MG, to po co mam grać?

      Tak serio: ja entuzjastycznie biorę udział w grze, aktywnie szukam scenariusza i generuję sobie motywację. Ale kiedy MG wymusza podążanie za scenariuszem, to wówczas jest to kwestia władzy. I wówczas bunt lub bierny opór (do wyboru) jest czymś naturalnym.

      Usuń
  8. Odkurzając nieco temat:
    Fajny wpis, z resztą jak większość na tym blogu. Chciałem się jednak odnieść do jednego z komentarzy:

    "Jak napiszę krótko, to może być niezrozumiale, ale więcej teraz nie mogę. Zatem krótko. Odnoszę się do pierwszego punktu. Dobry telemarketer nie pyta Ciebie, "czy chcesz kupić golarkę", tylko "jaki kolor wysłać"."
    ~Michał Zemełka

    Można powiedzieć, że lektura wpisu jak i komentarzy pomogła mi z moim największym utrapieniem jako MG.

    Motywowaniem drużyny.

    OdpowiedzUsuń