Czołem.
Tak wiem, słowa te nie padają w Casablance. Mnie zainspirował Seji swoim artykułem ze Spotkań Losowych. |
Lubię prowadzić kupne przygody. Wiem, że wielu z Was również. Oczywiście, nie wszystko nadaje się do prowadzenia – czasami już w trakcie lektury widzisz, że to „nie chwyci” – albo nie podoba się Tobie, albo wiesz że nie podejdzie Twoim graczom, albo też autor położył sprawę. To też się zdarza, bo w końcu nikt doskonały nie jest. Czasami różne zawirowania sprawiają, ze tekst do AD&D staje się nagle scenariuszem do Warhammera, albo kolejną część kampanii pisze freelancer, który zupełnie inaczej widzi świat gr niż autorzy dotychczasowych scenariuszy w kampanii i prowadzi linię fabularną zupełnie inaczej niż zakładano pisząc pierwsze tomy. Albo autor przyznaje, że słabo ogarnia realia do których pisze, bo nawet jeśli prowadził już grę do której właśnie coś produkuje, to nie ruszał „tych klimatów”. Zdarza się. Terminy gonią, ludzkość czeka, trzeba coś napisać.
Ja sam zgromadziłem jakąś tam kolekcyjkę przeróżnych scenariuszy. Nie wszystkie prowadziłem. Dziś chciałbym rozpocząć taki mini-cykl, w którym pokrótce będę zajmował się co ciekawszymi tekstami. Zarówno tymi wydanymi osobno, jak i będącymi tylko dodatkiem do przeróżnych suplementów. Zaledwie kilka słów – czy prowadziłem, czemu nie (jeśli nie), jak wyszło. Ewentualnie jakieś uwagi na marginesie. Będzie trochę o starszych grach, trochę o nowszych. Ja lubię „starocie”, zresztą wiele z nich co jakiś czas na aukcjach przeróżnych się pojawia. A sądząc po cenach jakie osiągają, to tęsknota w narodzie jest mocna. Ciekawa spraw,
Na dzień dobry pogadamy o pierwszym Warhammerze. Tak, pojedziemy chronologicznie - od najstarszych materiałów jakie mam. One wciąż żyją w pamięci wielu z nas i fajnie jest czasem spojrzeć wstecz i zobaczyć co nas fascynowało te kilkanaście lat temu.
Spoilery będą. Z góry uprzedzam.
Kontrakt Oldenhallera – czyli przygoda z podstawki pierwszoedycyjnego podręcznika. Prowadziłem wielokrotnie. Wbrew pozorom, to całkiem fajny dungeon crawl – ten loch jest jakąś historią – bohaterowie odkrywają, co się tu ostatnio wydarzyło i co się właśnie dzieje. W lochu jest kilka frakcji, można się bić, można dogadywać, są pościgi, jest jazda wagonikami, różnorodne zagrożenia i boss końcowy, którego można bić, ale nie jest to najrozsądniejsze wyjście. Ciężko położyć Kontrakt Oldenhallera i swoją wprowadzającą funkcję pełni doskonale. Swoją drogą – zostawia też sporo pytań bez odpowiedzi, więc da się go łatwo rozwinąć w coś większego, co też i kiedyś uczyniłem.
Są też bzdurki logiczne – głównie wojna między gangiem Valantinów i tych drugich na S (Schatzenheimerów?). Nie żeby coś, ale te gangi dzieliły to samo „mieszkanie” – dzieliły ich jedne drzwi. To jakby kolesie z sypialni napadli na typów z przedpokoju i zostawili trupy na miejscu, żeby sobie gniły i jeszcze zostawili karteczki, żeby było wiadomo kto napadł.
Liczmistrz – scenariusz z którym zawsze miałem problem. Prowadziłem go trzykrotnie, raz grałem i za każdym razem w sumie wypalał, ale każdorazowo odnosiłem też wrażenie, że jest jakiś taki mało warhammerowy. Historia jest fajna – bohaterowie trafiają do zapomnianej wioski, poznają miejscowych, zaprzyjaźniają się z nimi, stają naprzeciw armii nieumarłych i zawierają parę naprawdę szemranych sojuszy. Logicznie scenariusz jest bez zarzutu – fajnie. Dodatkowym smaczkiem jest to, że aby osiągnąć ostateczny sukces trzeba będzie współpracować z mieszkańcami Frugelhoffen i to, czy ich namówiliśmy do współpracy czy też nie, będzie miało znaczenie dla rozstrzygnięcia bitwy końcowej.
Ale to jest Carl Sargent (autor w sensie że). Kojarzę kilka jego scenariuszy i wszystkie są takie… no nieortodoksyjne. A to wprowadzi sobie nowych bogów Chaosu, a to jakieś rosyjskie bajki dorzuci, albo wymyśli nieśmiertelnego, dobrego licza krasnoluda, który ożywia zombie z miłości. Hej, odmiana jest fajna raz na jakiś czas, ale u niego zawsze coś niekanonicznego się pojawia. W sumie fajna sprawa, ale przez to jego przygody zawsze wydają mi się takie ogólnofantaziakowe. Tutaj i tak jest nieźle – pomijając golema, pakt ze skavenami i zioma z Albionu. Własnie – skaveni. Gdyby nie oni, to pomyślałbym, że gram w scenariusz do jakiegoś typowego fantaziaka.
Ale ogólnie jestem na tak.
Potępieniec – niby kampania. W praktyce zbiór krótkich jednostrzałów złożonych w jakiś ciąg wydarzeń. Scenariusze składające się na Potępieńca są bardzo zróżnicowane – niektóre to tylko krótkie epizodziki (Na drodze), inne są rozbudowane. Potępieńca jako całości nie prowadziłem nigdy. Za to pojedyncze historie owszem, zdarzało się – poprowadziłem chyba każdy ze scenariuszy zawartych w tym podręczniku (poza wspomnianym Na drodze, bo to trochę za mała rzecz na scenariusz - przynajmniej w mojej ocenie) na plus zaliczam „Noc Krwi” (prosta przygoda, ale nastrojowa) i „Nawiedzony Dom” (całkiem miły lochotłuk). Ponadto w Potępieńcu znajdziemy też „Grona Gniewu” (ale nie Steinbecka) – to całkiem spory scenariusz, z takich jak lubię (jest jakaś prawda do odkrycia) – moim zdaniem najmocniejszy kawałek Potępieńca. Jest w nim gadanie, myślenie, nawalanie i presja czasu. Grona Gniewu w skład kampanii nie wchodzą, są bonusem.
Nigdy za to nie rozumiałem dlaczego „Ciężka noc w gospodzie pod trzema piórami” jest postrzegana jako tak niesamowity scenariusz. Moim zdaniem jest bardzo niewygodna do prowadzenia, a i wypada zupełnie blado.
Już tłumaczę – uwielbiam dungeon crawle – ale Zamek Drachenfels łamie główne zasady konstruowania tychże. Dostajemy wielką twierdzę do spenetrowania i garść powodów, dla których można tam wysłać graczy (powody są raczej banalne „Ktoś was wynajmuje”). Jednak właśnie to zamek jest sercem scenariusza. Co mi zatem w nim nie leży? Każdy pokój jest od czapy. Zupełna losowość – każda komnata to co innego, przez co nie tworzą fajnej, spójnej całości. W zamku nie ma frakcji (okej, jest opcjonalna ekipa orków, którzy nijak nie pasują), nie ma fajnych zagadek, nie ma historii (ja to lubię zwiedzając ruiny zadawać sobie pytanie „co to zaszło”), interaktywnych NPCów poznamy ze trzech - jest tylko zasada, że każda kolejna komnata ma być bardziej porąbana niż poprzednia. Niektóre komnaty są nawet fajne – pełna zgoda, ale jako całość zamek się nie sprawdza.
No i arcymistrzostwo – komnata w której jest ciemno i nie ma podłogi (bo jest bezdenna otchłań) – kto tam wejdzie, ten umarł. Proszę odpisać punkt przeznaczenia. Tak po prostu.
Prowadziłem (a jakże! Nawet dwukrotnie!), ale teraz uznałbym zamek Drasia za stratę czasu.
Księga Wiedzy Tajemnej- To tak naprawdę zbiór przeróżnych artykułów, ale między nimi znaleźć można też trzy krótkie scenariusze. Braci Krwi (czy jakoś tak), Czas Wilka i Z niewielką pomocą moich przyjaciół.
Bracia krwi to prosta naparzankach – wchodzisz do jaskini, gdzie mieszka banda chaotystów i ich bijesz po buziach. Jeśli masz niezbyt mocną drużynę, to raczej oni będą bić Ciebie. Raczej słabizna.
Czas wilka – to proste śledztwo, na dodatek niezbyt logiczne, ale – co ciekawe – nikt z moich graczy nigdy nie połapał się, że historia podszyta jest bzdurą. Kończy się nocną bijatyką. W zasadzie scenariusz taki sobie, ale prowadziłem go kilka razy (dobry, jak mistrzujesz „z łapanki”, bo prosty i fajna naparzanka jest na końcu) i jakoś działał.
Z niewielką pomocą moich przyjaciół – fajna historia - scenariusz ten to tak naprawdę próba przeprowadzenia odbicia zakładników w Warhammerze – przygoda polega na zbieraniu informacji, planowaniu akcji i jej wykonaniu. Dobry, prosty scenariusz.
Mroczny Cień Śmierci – Tutaj dodatek miał trochę inną konstrukcję niż opisywane powyżej – poświęcony był w całości jednemu miejscu – miasteczku Kreutzhofen. Małej, sennej, spokojnej pipidówie, położonej gdzieś w południowo – zachodnim Imperium (bodaj gdzieś w Wissenlandzie). Miasteczko było opisane z dokładnością przekraczającą granice perwersji. Serio. Kto z kim ma romans, kto ubiera się w jakie kolory, kto ma jaki sprzęt pod ręką (swoją drogą nieźle, niby mała pipidówa, a więcej tu magicznych przedmiotów niż w pięciu pierwszych tomach Wewnętrznego Wroga razem wziętych).
Do tego było kilka miniprzygódek i jedna pełnowymiarowa przygoda (Klątwa Reichenbachów).
Miniprzygódki takie sobie – albo zbyt proste, albo całkowicie genericowe. Prowadziłem chyba ze trzy – Zdradę na szlaku Mroźnych Kłów (coś w ten deseń), taki scenariusz o grobowcu arabskiego kapłana i jeszcze jeden, o jakimś tam szkielecie dawnego banity. Teraz na każdy z nich żal byłoby mi czasu, ale na szkolne kółko RPG były jak znalazł.
Klątwa Reichenbachów jest fajniejsza, ale żeby ją prowadzić, to trzebaby lepiej zaznajomić graczy z samym Kreutzhofen, które jakoś nadmiernie ciekawe nie było. Chociaż i tu nie uniknięto błędów. Historia jest całkiem fajna – paru koleżków zawiązuje spisek mający na celu wystraszenie mieszkańców i wykupieniu ziemi za bezcen. Spoko. Jednakże scenariusz za bardzo skupia się na akcjach licznych BNów (nic dziwnego, pół podręcznika ich wprowadzał i opisywał), a za mało na potencjalnym udziale graczy. Klątwa Reichenbachów nie jest zła, ale jakąś rewelacyjną, to też bym jej nie nazwał.
Tytuł dodatku jest z dupy – miasteczko jest senne i spokojne jak Shire w młodości Bagginsa. Straży miejskiej nie ma, bo nie była potrzebna, potworów nie ma, garnizonu nie ma, tutaj są takie scenariusze jak odnalezienie skradzionego puddingu, czy odnajdywanie krów barona. A na okładce horda Chaosu i srogi tytuł „Mroczny Cień Śmierci”. Jeśli to miał być żart, to jest kapitalny. Jeśli nie, to nawet śmieszniej.
Władca Zimy – Feliks W. Kres RPG. Spoko, czytało się Północną Granicę – więc takie klimaty w WFRP też przełknę (chociaż te bufiaste rękawy, berety i półpancerze z wizji GW to ja wprost uwielbiam).
Nie podjąłem się prowadzenia Władcy Zimy – kampanija jest raczej opowiadana niż grana. Składa się z czterech scenariuszy - przy czym zarówno Buran jak Cwał to w dużej mierze monologi MG oparte niemal całkowicie na „robieniu klimatu”. W pogoni za ogniem też zbyt wiele narzuca, ale przynajmniej jest tu jakiś wpływ bohaterów na sesję. Za to Nordvorposten to zupełnie klasyczne, fajne śledztwo w klimatach wojskowych. Trochę kojarzy mi się z Kirstem (tylko zdrajcą nie okazuje się oficer Wehrmachtu, który utracił wiarę w wodza i tysiącletnią Rzeszę). I to ostatnie polecam.
Ogólnie mało tu elementów wybitnie warhammerowych, a wręcz niektóre elementy świata gry są jawnie i na moich oczach dymane.
Chociaż wcale nie wykluczam, że jest grupa graczy, którzy Władców Zimy będą kochać, jednak wiem, że ani nie jestem takim graczem, ani takich nie mam.
BTW – mamy motyw opieki nad dzieckiem obdarzonym wielką mocą. O którym to motywie szerzej rozpiszę się przy Dying of the Light akapit poniżej.
The dying of light – to była pierwszoedycyjna kampania z Marienburgiem, zaćmieniem księżyca i strasznym demonem (nawet dwoma). Demony są fajne, Marienburg jest fajny, zaćmienia księżyca też mogą być całkiem spoko, zwłaszcza jeśli wiąże się z nimi jakaś przepowiednia o demonie (jak tutaj właśnie). Co do kampanii uczucia jednak mam mieszane. Klika pierwszych scenariuszy jest kapitalnych – mglista i skalista Jałowa Kraina, zapadłe wioski, samotne gospody, potwory, tajemnica, upiory – no jest naprawdę klawo. Po raz pierwszy w znanym mi oficjalnym dodatku ktoś przedstawił fimiry i fabularnie dają radę – są naprawdę srogie. Naprawdę – biegam po Starym Świecie tyle lat, nigdy nie spotkałem fimira, ani też go nie wprowadziłem. A tutaj są tak zrobione, że żałuję iż nie poświęciłem im należnej uwagi wcześniej. Potem pojawia się też mutant – łowca czarownic Malala – no kurcze, rewelka, pomysł który chodził za mną długo. Naprawdę jest kapitalnie.
Ale potem zaczyna wyłazić lipa. Jaki jest Wasz najbardziej znienawidzony motyw w RPG? Moim jest opieka nad dziećmi. Jeszcze na dodatek rozkapryszonymi i obdarzonymi wielką mocą. I związanymi z demonem (we Władcach Zimy też taka była).
Problem jest taki, że drugie pół kampanii to opieka nad dzieckiem w sytuacji, gdy wpływ nadchodzącego zaćmienia (ponoć silnie magiczne zjawisko) mocno wypacza rzeczywistość. Zaczynają dziać się rzeczy „od czapy”, rzeczywistość przeplata się z bujdą, a Ty na karku masz jeszcze nieśmiertelne, nadludzko potężne dziecko.
No bez jaj.
Ja bym zrobił tak, że skróciłbym drugie pół kampanii (wywalił scenariusz o aktorach i być może o przytułku dla mutantów), a rolę dziecka zupełnie zmarginalizował. Wtedy byłoby fajnie. Miało być zarąbiście. Ba! Nawet było przez kilka chwil. A potem wszystko diabli wzięli.
Okej, koniec na tą cześć. W następnym odcinku zajmiemy się Wewnętrznym Wrogiem.
Muszę przeczytać ponownie "Liczmistrza". Ostatni raz czytałem go w 1994 r., przed prowadzeniem, potem nigdy do niego nie wróciłem. Na sesjach bawiłem się świetnie. I jakoś mi pomysły Sargenta nie przeszkadzały - inna rzecz, że w 'Źle się dzieje w Kislevie" też nie (za to brak sensownego połączenia z "Wewnętrznym Wrogiem" już tak).
OdpowiedzUsuńNatomiast "Kontrakt Oldenhallera" to chyba jeden z najlepszych scenariuszy wprowadzających w historii. Żaden mnie tak nie zaciekawił jak właśnie ten.
W następnej części cyklu zajmę się własnie Wewnętrznym Wrogiem, w tym i Coś się psuje w (Ki)zlewie, ale widzę, że mamy podobną opinię. Po cholerę było wciskać to w ramy Wewnętrznego Wroga? Jako samodzielny produkt sprawdzałby się znacznie lepiej.
UsuńA ja, pamiętam, że "Kontrakt Oldenhallera" odrzuciłem od razu, jako niefajny:) Trochę mi się poprawił jego odbiór przy tłumaczeniu, niemniej jednak nadal mnie nie powalał. Może dlatego, że jako scenariusz początkowy dla nowych graczy służył mi "Cienie nad Bogenhofen".
OdpowiedzUsuńCo do Liczmistrza - uważam, że Sargent i tak nieźle się spisał, biorąc pod uwagę, że musiał opierać się fabularnie na scenariuszach do 2. edycji WFB. Elementy dodatkowe mnie u niego nigdy nie raziły, traktowałem je jako fajne rozwinięcie świata.
Może dlatego, że w ówczesnych książkach fabularnych do młotka nie takie rzeczy przechodziły...
Kontrakt ma tą zaletę, że pozostawia bardzo wiele niezakończonych wątków. Dużo pytań bez odpowiedzi. Po co Oldenhallerowi klejnot Nurgla? Co teraz z kultystami? Co to za bestia? Czy wykorzystać kontakty wśród Valantinów?
UsuńI w sumie można go przejść zupełnie bez walki i też jest fajny.
Cienie też są super. Tylko to scenariusz na kilka posiedzeń, a ja jako wprowadzenie lubiłem jednostrzał.
Och, prowadziłam Mroczny cień śmierci (tytuł jest idiotyczny, to fakt) i mieliśmy sporo zabawy z samym miasteczkiem. Na starcie każdego BG powiązałam z jakimś NPC-em w ramach zawiązania akcji i napędzania sytuacji później. Z tym że okazało się, że ludzie chyba lepiej bawili się miasteczkiem (jakieś rodziny próbowali zakładać, siostrami się opiekować) niż przygodami - a że przygody trwały długo, to postaciom nie w smak (ciężko oczekiwać, że panna będzie dwa miechy czekać, a może w ogóle nie wrócisz) i osiedli. Próbowałam robić metaplot, ale bardziej ludzi interesowało święto wiosny i zostawanie Żabim Królem. Bardzo sobie ceniłam przygodę z krowami (po kolei pokazuje się kolejnych mieszkańców), a po tej puddingowej gracze mieli traumę: ktoś się ucieszył z krytyka na zabijanie ochroniarza tego bogacza od spisku... ale przestało być zabawnie, jak przypomniałam, że to jest zabójstwo w świetle dnia w środku miasteczka przy ogromnej liczbie świadków (chyba nawet cofaliśmy sesję).
OdpowiedzUsuńI to, co ciebie nudziło, czyli szczegółowy opis każdej chatki, dla mnie było zajebistym prepem, dzięki któremu ciągle miałam coś do powiedzenia.
Wiem, wspominałaś kiedyś, że Ci się podobał.
UsuńPotrafię zrozumieć, że prep jest faktycznie ogromny, jednakże dla mnie miało to swoją "mroczną stronę". Prowadząc gotowca opieram się głównie na swojej pamięci i odrobinie notatek (1 strona na sesję), a do samych podręczników już zerkać nie lubię - no chyba, że ilustracje są tego warte. Ogólnie nie cierpię bookkeepingu. Podczas prowadzenia MCŚa wielu informacji i tak nie pamiętałem, więc i tak musiałem na bieżąco wymyślać.Było tego za wiele.
Wtedy też się martwiłam, że zaglądanie do scenariusza spowalnia grę, dziś bym się nie przjmowała - tym bardziej że raz pojawiony enpec stawał się pamiętanym.
UsuńJakieś półtora roku temu próbowałem pobawić się w tradycyjnego Warhammera i zacząć od Liczmistrza właśnie. To co dla mnie zabija ten scenariusz to absolutny brak odpowiedniej motywacji. Chyba, że mentalność graczy zmieniła się przez te kilkanaście lat tak drastycznie. W każdym razie moja dzielna drużyna na widok nadchodzących nieumarłych stwierdziła, że w trybie ekspresowym się z wioski wynosi - nie będziemy umierać za wieśniaków! W połączeniu z mechanika przełożyło się to na szybką zmianę systemu. Gry starzeją się szybciej niż my :)
OdpowiedzUsuńA bo widzisz. Ja wtedy nie przykładałem specjalnej wagi do motywacji postaci. Potem bardzo przykładałem, by od paru lat znów z nią nie przesadzać. Tzn. prowadząc staram się by ta motywacja była, ale raczej dla większej wiarygodności całej opowieści, niż po to, by wciągać bohaterów w wir scenariusza.
UsuńCzemu?
Wyobraźmy sobie, że jestem graczem. Idę na sesję, by przeżyć wyimaginowaną przygodę, a potem miałbym się od niej odwrócić? Bo MG dał mi za słabą motywację? No bez jaj. Ja bym popędził z mieczem na te szkielety i jeszcze sam bym wymyślił dlaczego jestem niesamowicie zmotywowany. Przyszedłem mieć przygody, więc nie będę się krygował i kazał się jeszcze zachęcać :)
Chyba jestem wygodny dla MG :)
Fajnie, jakby do tego jeszcze ta motywacja faktycznie była - jasna sprawa. Ale i bez niej dałbym radę.
Wiem też, że moi gracze raczej podzielają to podejście. Dlatego ja mam łatwiej :)
Chyba zależy od graczy. I jak dla mnie od tego czy gramy w jednostrzał czy dłuższą kampanię. W jednostrzałach moi gracze zachowują się tak jak piszesz - jestem na sesji po to żeby grać. Ale w dłuższych formach (po niekąd sam do tego doprowadziłem) ich immersja jest głębsza. W tym konkretnym wypadku uznali, że skoro grają handlarką, żebrakiem i robotnikiem (losowane w 100% postacie), to jak mają stawiać czoła nieumarłym i uciekli. Trudno się w sumie dziwić.
UsuńJa bym także nie przesadzaj z tą motywacją. Jak powiedział Dachau drużyna RPG z definicji jest zmotywowani do przeżywania przygód, a jak nie to niech chłopaki idą do domu zamiast marnować czas facetowi który spędził poprzedni dzień na przygotowaniu sesji. Od warcholenia przy motywacji tylko krok do "grania z klimatem" a jak wiadomo "prawdziwi gracze" grający "klimatycznie" głęboko gardzi Warhammerem jako takim i wszystkimi co w niego grają czy też grali i twierdzą że to fajne.
UsuńGracze uciekający przed przygodą to dla mnie jedna z zagadek RPG :)
UsuńLiczmistrz był pierwszą pełnoformatową przygodą w jaką zdarzyło mi się grać. Pamiętam, że byłem zachwycony gdy udało mi się znaleźć mapę tajnego przejścia ukrytą na kluczu. Ogólnie całą sesję siedzieliśmy jak na szpilkach. Potem przez długie lata gry mówiliśmy o sobie "Rzeźnicy z Frugelhoffen";-). Pewnie że scenariusz miał wiele wad, ale jest też coś takiego jak "prawo pierwszego razu".
OdpowiedzUsuńCo do wzmiankowanego "Z niewielką pomocą moich przyjaciół" to był to w ogóle pierwszy scenariusz RPG który widziałem na oczy (a zaraz potem poprowadziłem). Tylko że wtedy był opublikowany w 2 lub 3 numerze MiMa i był zrobiony na mechanice Kryształów Czasu, a rzecz działa się w Ostrogarze. Jest to jeden z lepszych scenariuszy w jakie prowadziłem a moi gracze go uwielbiali (można było i głową ruszyć i toporem pomachać). Dlatego gdy dużo później gdy znalazłem praktycznie ten sam scenariusz w kupione za wdowa grosz KWT poczułem się oszukany i nie pomogła świadomość że to najprawdopodobniej organa a wersja kacetowa to adaptacja.
To były szalone lata dla praw autorskich, prawda?
UsuńSpoko, ja akurat najpierw zobaczyłem KWT, a dopiero później ktoś mi pokazał tamtego MiMa. W sumie fajnie, bo akurat miałem poprowadzić ten scenariusz ekipie, w której cześć graczy znała już wersję KC-tową, więc dzięki temu uniknąłem wtopy.
Te przygody sa dla mnie tylko sentymentem, ponieważ były w mojej opinii niesamowicie słabe. Opisywały każdy szczegół, który i tak potrafiłem zaimprowizować bez wysiłku z marszu, nie miały żadnych ciekawych patentów fabularnych. Były tak proste, drętwe fabularnie i zwyczajne, że jedyna zaletą jest ich spisana forma.
OdpowiedzUsuńChyba łagodniej do nich podchodzę :) Spokojnie mógłbym poprowadzić Grona Gniewu, czy Kontrakt (gdyby byli na Świecie gracze, którzy go nie znają :P). Wiadomo, że nie ma katharsis, ani jakichś mega głębokich wątków osobistych, ale taką grę dla czystego funu spokojnie mógłbym na nich uskuteczniać.
UsuńLiczmistrza musiałbym dopieścić. A z niewielką pomocą jest trochę za małe na samodzielną sesję z tych, które prowadzę.
Przesadzasz - dobre patenty fabularne to pomysły, które wymagają większej rozkminy, niż 2 sekundy na kiblu podczas porannej oblucji. Bo pomysły 99% publikowanych przygód jakie czytałem to są scenariusze, o jakich wspominał triki w ostatnim wpisie na blogu - rozbuchane przez opisy szczegółów, ale puste. Gdy sięgam po spisaną przygode chce, aby miała zajebiste patenty, w końcu wszystko inne łatwo wymyślę sam.
OdpowiedzUsuńhttp://trikirpg.blogspot.com/2014/08/stan-niezasuzonego-spoczynku.html
Liczmistrz - chyba pierwszy dodatek do młotka jaki nabyłem, przeczytałem go od deski do deski kilkakrotnie. Prowadzenie tego scenariusza - dobre kilka lat po jego zakupie - było takie sobie. Liczmistrz ma wiele ciekawych taktycznych mechanizmów (np. zagrzewasz wieśniaków do walki, +1 do obrony), które dla graczy na sesji są jednak słabo widoczne. Rozgrywanie tej przygody z użyciem figurek i zasad WFB dałoby o wiele lepszy efekt.
OdpowiedzUsuńWładca Zimy - ten dodatek zebrał sporo głosów krytyki, ja jednak go lubię, bo sprawdził się w praktyce. Prowadziłem tę kampanię raz i wyszło bardzo dobrze. Wiem, Buran i Cwał są mocno railroadingowe, lecz jest to railroading taki... mało zauważalny. Założenia są takie: gramy trepami, cel jest jasno określony, więc trzeba do niego zmierzać najkrótszą drogą. Mało kto pomyśli o zejściu z wyznaczonej ścieżki. Jasne, że oba scenariusze bazują głównie na nastroju, ale ich autorzy pokazują jak ten nastrój tworzyć. Dają narzędzia do wykorzystania na sesji. Prowadziłem obie przygody, a gracze się nie nudzili więc chyba sukces.
Nordvorposten to bardzo skopane śledztwo, z logicznymi dziurami, a przy tym mocno liniowe. Do wykorzystania jedynie po głębokich przeróbkach. Finałowa przygoda gdzieś do połowy jest ok, potem zamienia się w idiotyczny railroading. Też przy niej mocno kombinowałem.
The Dying of Light - sporo fajnych patentów, ale całość rzeczywiście taka sobie. Najbardziej irytowało mnie odejście od czegoś co uważam za kanon Warhammera. Otóż scenariusz przesiąknięty jest kretyńskim dydaktyzmem, mającym na celu udowodnienie graczom, że "mutanci nie są koniecznie źli", "są różne racje", itp. Do młotka pasuje to jak pięść do nosa. Jest to cecha charakterystyczna dla wszystkich podręczników opracowanych przez Hogshead - finałowy scenariusz kampanii "Kamienie Zagłady" cierpiał nie tę samą przypadłość.
Nie podobały mi się jeszcze w tym scenariuszu motywy steampunkowe (znowu - znak rozpoznawczy Hogshead), ale łowca czarownic wyznający Malala był fajny. Można z tego dodatku wyjąć sporo ciekawych motywów i napisać własny scenariusz.