środa, 17 grudnia 2014

Ile Tolkiena w Tolkienie

Cześć!

Edycja reviśnięta.
Dziś postanowiłem opowiedzieć Wam trochę więcej o grze, którą ostatnimi czasy ekscytuję się niczym małoletnia (zresztą pełnoletnich podobno i tak nie ma) Belieberka wizją koncertu swojego kanadyjskiego słowika.
Ale, że są dni w których my wszyscy jesteśmy piszczącymi nastolatkami, to i na mnie w końcu padło. U mnie przyczyną takiego stanu są najczęściej gry RPG. I jedną z nich jest The One Ring. Jednakowoż niniejsza notka nie będzie recenzją produktu – ich znajdziecie w sieci niemało. Raczej napiszę dlaczego The One Ring bardzo dobrze oddaje ducha Hobbita i Władcy Pierścieni (bo Silmarilion czy Niedokończone Opowieści to trochę inna bajka). Jakie zawiera mechanizmy, które właśnie ten efekt dają i co różni The One Ring od przeciętnego RPGa? Bo przecież takich tolkienistycznych RPGów to było parę, co z nimi było nie tak?
Jak to co?



Poprzednie podejścia.

Przecież to nie pierwszy raz, gdy Władca Pierścieni trafia na warsztat RPGowy. Pamiętacie grę Władca Pierścieni? Bo ja nie bardzo – czytałem, obejrzałem, właścicielowi oddałem. Ale MERPA (czyli Śródziemie RPG) to już pomęczyłem – spędziłem nad tą grą dość dużo czasu – poprowadziłem dość długą kampanię, a potem, po latach, wróciłem do niej jeszcze na kilka chwil.

Gra w swoim czasie fajna. Ale
ilością Tolkienizmów nie powalała.
MERP miał swoje zalety – dawał od groma wiadomości o ludach zamieszkujących Śródziemie i wręcz oszałamiał ilością dostępnych możliwości jeśli idzie o wybór pochodzenia naszego bohatera. Dostępnych „ras” było ze trzydzieści – trzy rodzaje elfów, półelfy, kraśki, pół-kraśki (Umli), hobbici, ze trzy rodzaje orków (owszem, grywalnych), dwa gatunki trolli (j.w.) no i wiadro ludzkich kultur. I mega – gonzo ilustracje. Liz Danforth naprawdę pokazała pazur.

Ale tak naprawdę pod tym wszystkim wychodził dość archaiczny, by nie rzec przedwojenny, erpeg. Z mechaniką zaprojektowaną po godzinach przez inżynierów stawiających Bibliotekę Aleksandryjską, którzy lubili bawić się liczeniem, by nie wypaść z formy. Ale co najgorsze – wychodził zwykły erpeg. Taki w którym bohaterowie robią zwykłe erpegowe rzeczy w zwykły erpegowy sposób. Nie czułeś, że grasz w coś innego. A jeżeli już nawet czułeś, to podziękuj swojemu MG, bo to jego zasługa - gra w tym nie pomagała. Zwykły lochotłuk.

A przecież Władca Pierścieni ma swój charakterystyczny nastrój, tematykę i bohaterów. Śródziemie jest takie… kurde nie wiem jak to opisać. Magiczne. Mistyczne. Tajemnicze. Porusza we mnie te same struny co taki stareńki serial - „Robin of Sherwood”. Nie umiem tego ubrać w odpowiednie słowa. Ale tak właśnie jest.

Dobrze, zostawmy MERPA, bo był czas, że rozważałem prowadzenie jeszcze innej gry opartej o prozę Tolkiena (no dobra, bardziej o film). Lord of the Rings RPG ze stajni Deciphera. Ale dotykał ją (w jeszcze większym stopniu moim zdaniem) główny problem MERPa – to genericowe RPG w Śródziemiu. Czyli niby to Śródziemie tam jest, ale po raz kolejny - robisz w grze rzeczy bliższe typowym RPG typowym niż prozie Tolkiena. No i z dostępnością u nas było kiepsko.

Nawet nie planowałem ruszać Śródziemia na SWEXie. Chociaż nie – kłamię. Rozważałem taką konwersję, ale natychmiast odpuściłem. Bo nie uzyskałbym niczego lepszego niż generic w scenografii zapożyczonej od Tolkiena. 

No i tu dochodzimy do The One Ring.

Planowałem grę odpuścić. Serio. Ostatecznie – po kiego diabła mi kolejny generic w Śródziemiu?
Jednak z czasem zaczęły do mnie dochodzić głosy mówiące, że to nie jest taki znów generic. A wprost przeciwnie – Cubicle 7 ponoć uchwyciło to, co sprawiało, że Władca Pierścieni jest tak wyjątkowy.
No i właśnie – druga kwestia – Cubicle 7.
To wydawca o którym mam bardzo dobrą opinię. Zaplusowali Quinem, zaplusowali cyklem Cthulhu:Britannica, zaplusowali Weird War Cthulhu. Nieźle. O Yggdrasill słyszałem głównie dobre rzeczy (ale i głosy krytyki – dla uczciwości wspominam i o nich). Natomiast Dr Who, Victoriana i Kuro to na tyle nie moja bajka, że nawet się nie interesowałem.
One kozie death pomyślałem i pomiziałem kursorem opcję „dodaj do koszyka” w jednym z e-sklepów z zagranicznymi RPG. 

I tu przechodzimy do sedna zagadnienia.
Jakie rzeczy charakterystyczne dla prozy Tolkiena zostały zawarte w The One Ring?


Bohaterowie.

The One Ring zaczyna się jakieś pięć lat po wyprawie Bilba, a rozgrywa się głównie na obszarach opisywanych w Hobbicie (czyli od Gór Mglistych do Ereboru), a zatem bohaterowie wcielą się w przedstawicieli któregoś z zamieszkujących w tych czasach i tą okolicę ludów. Do puli trafili zatem: Poddani króla Barda z Dali, Elfy z Mrocznej Puszczy, Beorningowie, Leśni Ludzie, Krasnoludy z Ereboru i (gościnnie) Hobbici. Ci ostatni nie są miejscowi, ale głupio byłoby wydawać taką grę i nie mieć Hobbitów, prawda? Jak do tej pory dość standardowo.

Każdy z bohaterów wybiera też tło (background) spośród dostępnych jego ludowi. To trochę jak profesja w normalnym RPG – z tym, że nie ma paladynów, barbarzyńców itd. Tło ustala cechy startowe bohatera (o nich za chwilę) i stanowi niejako szkic historii bohatera (przy założeniu, że ten element możesz modyfikować dowolnie). Np. dla poddanych Barda dostępne jest tło „Smocze Oczy” – i tu dowiadujemy się, że pradziad bohatera był świadkiem spalenia jego domu przez Smauga i chociaż uciekł z życiem, to jego oczy tamtego dnia przybrały barwę jasnego popiołu. I cecha ta okazała się dziedziczna.
I bohater też ma dzięki temu takie stalowe spojrzenie, dzięki czemu ma bonusy do umiejętności wywierania wrażenia na innych. Oczywiście, możesz sobie pozmieniać (lub zupełnie wywalić) tą historię, ale to co jest ważne z punktu widzenia mechaniki zachowujesz.
Ważne jest jednak to, że odchodzi się tutaj od klasycznych profesji, na rzecz tła powiązanego właśnie z realiami Śródziemia. To mocniej osadza postać w tym konkretnym świecie, prawda?

Oprócz tła mamy też zew (calling). Bo w Śródziemiu ludzie są raczej niemobilni. Normalnym jest to, że nie wiesz co znajduje się dwa dni drogi od Twojego domu, a na podróżnych patrzy się z podejrzliwością – Bilbo stracił dobre imię, bo po prostu był długo poza domem! Dlatego nasi bohaterowie są wyjątkowi - bo mają jakąś motywację, która wygania ich z domu. To jest właśnie zew. Co postać gna na szlak? Chęć zysku? Chęć chronienia innych? Zwykła ciekawość? To właśnie zew.
Ciekawe jest to, że zew określa też co się stanie z postacią, jeśli ześliźnie się ona w objęcia cienia. Siła, która gna bohatera na szlak może ulec wypaczeniu, stając się przyczyną jego upadku.
Weźmy taki przykład – Aragorn – on akurat w mrok nie zstąpił, ale jego klątwą byłaby pokusa władzy. I tak, Aragorn z całą pewnością kuszony był wizją tego, co mógłby dokonać mając pierścień (o czym wspominał parokrotnie). Natomiast zupełnie obojętne było mu złoto i klejnoty, które przecież były zgubą Thorina, czy władcy Escargoth. A Sarumana w objęcia Cienia pchnął głód wiedzy – i tak też może się stać w The One Ring.
Klawo.

Podróże.

Co robią bohaterowie Tolkiena? Idą.
Czasami jadą lub płyną, ale najczęściej idą. W skrajnych sytuacjach lecą (Orły! Orły nadlatują!), ale to od naprawdę wielkiego dzwonu.
U Tolkiena podróż jest przygodą samą w sobie. Wiele gier RPG ma jakieśtam zasady spotkań losowych, ale od tego rozwiązania się odchodzi, a zresztą – te spotkania w bardzo wielu grach odpowiadają tylko na pytanie „Czy wyskoczył jakiś buc do klepania (i jeżeli tak, to jaki)?”. Natomiast w The One Ring podróże stanowią jeden z trzech głównych elementów sesji.
Zacznijmy już od tego, że podczas podróży każde z bohaterów wciela się w jedną z czterech ról – przewodnika, zwiadowcy, łowcy i czujki. Podczas podróży każda z ról będzie stawiała czoła innym wyzwaniom. 
Ponadto reguły kładą duży nacisk na wyznaczanie marszruty, teren po jakim się przemieszczasz, jak bardzo niebezpieczna to okolica, jaka jest pora roku. To może wydawać się skomplikowane i sprawia, że bez podręcznika ciężko grać (bo tego wszystkiego nie ustalisz bez mapy), ale działa dość fajnie.
Ewentualne niepowodzenie w testach podróży powoduje ubytki punktów kondycji – a to cholernie ważna rzecz w tej grze. Jeżeli w jakiś sposób Twoja kondycja zostaje zredukowana poniżej poziomu Twojego obciążenia, to Twoja postać jest wycieńczona – dlatego też bohaterowie Śródziemia nie przesadzają ze spaniem w płytówkach (bo płytówek zresztą tu nie ma).

Generalnie patrząc po opublikowanych scenariuszach (Ten z podstawki, darmowy Words of the Wise i zbiór Tales from the Wilderland) widać, że tutaj podróżuje się zawsze. Zresztą sami autorzy przyznają, że główne składniki sesji w The One Ring to podróże, spotkania (w sensie rozmowy) i walki.
Graficznie podręcznik trzyma poziom.

Specyficzne Interakcje

Bo widzicie, u Tolkiena te dialogi były bardzo specyficzne – nawet jak Denathor rugał Gandalfa, czy Szarkey groził hobbitom, to i tak robili to w sposób stosunkowo uprzejmy. Ładnie składali zdania i, chociaż słowa ociekały jadem, to nie przekraczali pewnych granic. Podobnie szlachetni bohaterowie – Elrond, Glorfindel, Theoden czy którykolwiek z innych możnych nie mówi do prostego hobbita per „ej, ty, pokurczu!”, bo jest to poniżej ich własnej godności. 
W The One Ring za interakcje odpowiada kilka umiejętności, wśród których najbardziej charakterystyczne to:
- Awe (czyli wywieranie wrażenia) – to wtedy gdy podchodzisz do strażników przy bramie i mówisz „Jam jest Aragorn, syn Arathorna, dziedzic Isildura, potomek Elendila! U mego boku jest ostrze, które zostało przekute! Nie stawajcie między mną, a moim przeznaczeniem i prowadźcie mnie przed oblicze władcy!”. A strażnicy są tak zajęci zbieraniem własnych szczęk, że bez mrugnięcia okiem robią to o co poprosił ten gość (jak już znajdą szczęki).
- Courtesy (uprzejmość) – czyli domyślna umiejętność gadania z ludźmi. Bo zawsze robisz to uprzejmie. 
- Riddle (zagadki) – to wtedy, gdy albo chcesz coś z kogoś delikatnie wyciągnąć, albo gdy sam się przed tym bronisz. Pamiętacie ten moment, gdy Smaug stara się wyciągnąć z Bilba kim ten jest? A Bilbo nie mówi nic w stylu „Pałuj się smoku!” – bo nawet wobec smoka nie wypada. Zamiast tego odpowiada zagadkowo, ze jest ujeżdżaczem beczek, że mieszka w norce i tak dalej. To właśnie Riddle.
A smok, dla odmiany, z tych zagadek też wyłuskał nieco prawdy (zrozumiał, że ujeżdżacz beczek oznacza, że złodzieje przebywali w Escargoth) – to też umiejętność Riddle. I jeszcze był zaskoczony, że Bilbo – jak na złodzieja – jest nadzwyczaj miły.

Ale w samej rozmowie masz szeroki sposób zbierania sukcesów (albowiem to zwykle nie jest jeden test) – na początku sceny społecznej zwykle ustala się poziom tolerancji (który mówi ile testów możesz zawalić bez konsekwencji) i możesz w różny sposób wpływać na odbiorców. To taki świat, że możesz zrobić to np. śpiewając pieśń, która poruszy ludzi – jak w gospodzie Pod Rozbrykanym Kucykiem. Oczywiście, takie umiejętności jak Persuade czy Inspire też istnieją i mają się dobrze.

Walki i rany

Kolejne ciekawe zagadnienie. To było dla mnie dość trudne do przestawienia się. Bo mechanika walki w The One Ring jest nieco inna niż w innych grach, które lubię. Nie ma dystansów, nie ma ruchu, nie ma planu bitwy, nie ma ataków w plery, walki dwiema brońmy i tak dalej.
Na początku każdej rundy następuje „parowanie przeciwników”. Decydujemy kto się z kim starł. Walczący deklarują postawę w tej rundzie - jedna jest mega ofensywna, druga mega defensywna, trzecia jest mega średnia, a czwarta to stanie za plecami kumpli i strzelanie do wrogów. Od Twojej postawy zależy bazowy poziom trudności bicia ludzi i bycia przez nich bitym. Oczywiście, są też jakieś dodatkowe manewry – ciosy mierzone, groźne okrzyki, zagrzewanie kumpli do walki i tak dalej, ale wszystko sprowadza się do tego, ze walka jest bardziej gadana niż rysowana. Śmiga zupełnie bez szkiców sytuacyjnych.
Czy to działa?

Jak się już przestawiłem, to jest nawet fajnie. Wiadomo, że Tolkien nie koncentrował się na plastycznym opisaniu kocich ruchów, które uskuteczniali bohaterowie i nie liczył kroków wykonanych prze bohaterów w ciągu jednej rundy. To nie u niego opis walk wyglądał: „Unik, zbicie, półpiruet, zastawa, przeciwtempo, kilka krakowskich hołubców i 10 pompek”. Dalej trzeba myśleć, dalej są elementy taktyki, dalej gracze mogą postąpić mądrze lub dać się zabić – to nie jest pogadanka MG.
Ale rysowania na kartce jak kto biega, to mi brakuje.
Aha, na dzień dobry da się wykręcić Hobbita z tak obłędnym parowaniem, że będzie królem pola walki. 

Z walką związane są i obrażenia. 
Zacznijmy od tego, ze każdego bohatera opisuje współczynnik punktów kondycji. Krótko mówiąc – opisuje on jak bardzo masz siłę się ruszać. Wspominałem już wcześniej, że kondycja zmniejsza się wraz ze zmęczeniem podróżą. Ale dzieje się tak również na skutek ciosów. Przy czym zakładamy, że utrata kondycji w walce nie oznacza ciężkich ran – a raczej stłuczenia, niegroźne rozcięcia, wysiłek – po prostu to, że postać dostała takie lanie, że nie chce się już za bardzo skakać.
Jeżeli kondycja spadnie poniżej poziomu punktów obciążenia, to postać jest „zajechana” (weary) – co oznacza, że słania się na nogach, ciężko łapie oddech i ogólnie wolałaby położyć się na plaży w cieniu i spić kolorowego drinka z palemką. Jeżeli kondycha spadnie do zera to znaczy, że bohaterowi urwał się film. Ale to tylko urwany film, może siniec na potylicy, ale nic poważnego – parę dni odpoczynku i wracasz do siebie. Żadne długoterminowe obrażenia, przebite płuca, połamane kończyny i wypływające wnętrzności nie wchodzą w tym wypadku w grę.

Znużona drogą, ciężko obciążona postać wiele ryzykuje w walce – dwa ciosy i zaczyna się zipanie. A potem to już równia pochyła.

Ale są też i rany. Szczególnie skuteczny atak może sprawić, że postać jest „ranna”. To znaczy, ze postać została poważnie zraniona. Tu nie ma żadnych punktów życia, wytrzymałości, ani nic takiego. Rannym się albo jest, albo nie. To też jest książkowe – bohater jest ciężko ranny, trzeba się nim opiekować i nie wiadomo kiedy wydobrzeje. Ile HP stracił Frodo pchnięty sztyletem Morgulu na Amon Sul? To nie ma znaczenia. Ważne jest to, że jest fabularnie ranny. I tyle.
Ranna postać w The One Ring może funkcjonować w miarę normalnie, ale jeśli zostanie ranna po raz drugi, to zaczyna umierać.  
Właśnie przed ranami broni pancerz. Przed utratą kondycji nie.

Fazy sesji

Kolejny fajny, bardzo Tolkienowski, bajer. 
Sesja w The One Ring dzieli się na dwie fazy. Pierwsza to faza przygody – to podczas niej podróżujemy, walczymy, gadamy i robimy zupełnie normalne, RPGowe rzeczy.
Druga faza to faza drużyny - określanie co się dzieje po przygodzie lub też pomiędzy kolejnymi sesjami. Wiecie – Bilbo poszedł tam i wrócił z powrotem do domu. Bohaterowie Drużyny Pierścienia mieli dwie większe przerwy w podróży – w Rivendell i w Lorien. Ekipa Thorina przerwy miała trzy – Rivendell, dom Beorna i Escargoth (bo podziemnego pałacu Thranduila liczył nie będę). To taki spokojniejszy okres podczas którego dochodzisz do siebie i możesz pozałatwiać inne sprawy (1 specjalna akcja na fazę) – wydać siano, zdobyć tytuły, spotkać się z kimś ważnym (jak właśnie audiencjia Froda i Sama u Galadrieli), zostać uleczonym z cienia (jak Frodo w Rivendell) i tak dalej. 
Ta faza przebiega tak, że zakładamy, że albo bohaterowie wrócili do domu (polecane zwłaszcza zimą), albo spędzają czas w jednym z sanktuariów – czyli w jakimś bezpiecznym miejscu – Rhosghobel, Dal, Erebor, Escargoth, Dom Beorna, Pałac Thranduila –to wszystko niezłe przykłady. 

Tu wychodzi pewien minus – jeżeli chcesz korzystać z jakiegoś sanktuarium, to musisz je „odblokować”. I to jest jedna z możliwych akcji faz drużyny. Wiesz  - zostajesz gitfumflem Elronda i on mówi Ci, że w Rivendell zawsze będziesz mile widzianym gościem. Ale tak naprawdę sanktuaria niewiele się różnią – więc nie ma sensu ich „odblokowywać”, bo i po co? Skoro dają to samo? Wtedy, tak naprawdę wystarczy ci jedno (a z jednym się właśnie zaczyna grę).
Ktoś to dostrzegł i postanowił rozwiązać problem różnicując sanktuaria. Wiecie – wśród rozśpiewanych elfów łatwiej zapomnieć o Cieniu, a będąc w Escargoth możesz zająć się handlem. Doszły zatem specjalne akcje charakterystyczne tylko dla konkretnych sanktuariów. Super.
Tylko nie ma ich w podstawce. Są rozrzucone po kilku podręcznikach –Heart of the Wild, Darkening of Mirkwood, Lake Town (podobno, bo tego nie widziałem – to tylko broszurka dodawana do ekranu MG, a tych nie używam) … ani to wygodne, ani przejrzyste, ani tanie. Przydałoby się jakieś zbiorcze zestawieniem a nie ramki porozrzucane po marginesach kilku dodatków.

Cień i Nadzieja

U Tolkiena widoczne jest to, że mrok w sercu staje się tym groźniejszy im mniej masz nadziei. To jak z szaleństwem Boromira – im bardziej widział beznadzieję przedsięwzięcia, tym mocniej po niego Cień wyciągał paluchy. Chociaż jeszcze lepszymi przykładami są Saruman i Denathor – zaglądali w Palantiry w nadziei, że zobaczą coś przydatnego, ale Sauron tylko karmił ich propagandą, żeby widzieli jak bardzo jest straszny. I obaj w końcu ulegli.
Jest li taki mechanizm w The One Ring? Ano jest!
Każda postać dysponuje pewną ilością punktów nadziei. Ilość ta jest ustalona z góry. Nadzieja jest zasobem raczej ciężko odnawialnym, więc szafowania tymi punktami nie polecam. Ale nieuchronne jest to, że z czasem jej poziom będzie spadał. Bo nadzieja to odpowiednik fuksów, punktów losu i tak dalej – wydajesz je by aktywować fajne zdolności i poprawiać spartolone rzuty.
Są też punkty cienia. Ich ilość na początku to piękne i okrągłe zero, jednak z czasem ich poziom będzie rósł. I w końcu może stać się wyższy niż poziom nadziei. Bo wiecie – cień wzrasta dość łatwo – za złe uczynki, za posiadanie przeklętego złota (np. ze skarbu Smauga), za kręcenie się po nieodpowiednich miejscach (np. po Mrocznej Puszczy, stanowiącej ponad połowę obszaru gry). Naprawdę łatwo.
W zasadzie mechanizm jest podobny co z kondycją i obciążeniem. Z jednej strony masz spadającą nadzieję, a z drugiej rosnący cień i patrzysz, czy kiedyś się spotkają. Jeżeli w pewnym momencie masz mniej nadziei niż punktów cienia, możesz doznać ataku szaleństwa (jak Boromir). Szał to  tymczasowy, ale z czasem ataki będą coraz częstsze, a Twoja postać przechodzić będzie kolejne stadia klątwy Cienia właściwej dla danej postaci. 
Gra jest tak zrobiona, że pierwsze fazy złapać jest stosunkowo ciężko, ale z czasem proces przyspiesza.

Czy da się jakoś odzyskać nadzieję?
Da się – możliwe jest to w fabularnie uzasadnionych momentach (np. gdy bohaterowie będą świadkiem czegoś budującego). Ale głównym źródłem odzyskiwania punktów nadziei jest tzw. Fellowship Focus. Co to? Już tłumaczę.
W takiej Drużynie Pierścienia wszyscy się lubili i cenili, ale niektórzy lubili się bardziej niż inni. Każdy z bohaterów ma w drużynie kogoś, kto jest dlań ważniejszy niż inni. Ta relacja może być dwustronna (Legolas i Gimli, Merry i Pipin), ale może też być jednostronna (dla Sama najważniejszy był Frodo). Jeżeli twój najlepszy fumfel przetrwał sesję bez większego szwanku, to odzyskujesz punkt nadziei. Ponadto, jeżeli wydajesz punkt nadziei, by wesprzeć test którego celem jest chronienie twojego najlepszego przyjaciela, to natychmiast ten punkt odzyskujesz.
Ponadto na każdą sesję drużyna ma do dyspozycji kilka darmowych punków nadziei – ale ledwie kilka (hobbici i Beorningowie znający sekret wypieku miodowników generują większą ilość). Wydawanie ich nie obniża poziomu nadziei u danej postaci – to siła wynikająca z tego, ze bohaterowie są grupą przyjaciół.

No i poziom cienia też można zmniejszać – jako przedsięwzięcie fazy drużyny – czas spędzony wśród elfów na ucztowaniu i śpiewach może mieć taki właśnie efekt – z Rivendell każdy wychodził pokrzepiony. Krasnoludy zaś oddają się rzemiosłu – wyładowują frustracje ciężką fizyczną pracą oraz świadomością, że tworzą coś pięknego. I to pozwala im odzyskiwać wiarę w to, że warto się starać.

Magia 

Kolejny charakterystyczny element Śródziemia – w ciągu całego Władcy Pierścieni Gandalf rzucił mniej czarów niż pierwszopoziomowiec w DnD na pierwszej sesji (a czary były to słabe – np. świecił światłem w Morii i rozpalał ognisko podczas śnieżycy u stóp Czerwonego Rogu). Dotychczasowym Tolkienowskim RPGom nie udało się tego uchwycić. Pamiętacie MERPa? Tam było kilkaset zaklęć! Samych leczniczych było ze sto – osobne do leczenia ścięgien, mięśni, nerwów, gałki ocznej, poparzeń, odmrożeń, porażeń, zwichnięć, złamań… masakra (oczywiście, do leczenia masakry też były czary).
Podczas gdy magia w Śródziemiu… z jednej strony jest potężna i wszechobecna, a z drugiej… nie wali po oczach. Mocna, acz subtelna i działająca w tle – taka właśnie jest. I raczej nieujęta w ramy mechaniki. To jak ze ścieżką elfów wiodącą przez Mroczną Puszczę. Thranduil zaklął ją – i teraz istoty Cienia nie mogą jej zablokować. Jak to ująć w ramy mechaniki? Nijak. To element wyłącznie fabularny. Co magicznego robił Glamdring, Orkrist, czy Narsil? Były cholernie dobre (i świeciły przy orkach), ale to tyle.
W The One Ring nie gra się magami i mechanika magii nie tyka. Ok. elfy mogą znać kilka sztuczek, ale słabych. Konfucjusz prawi, że w podręczniku Rivendell są zasady do magicznych przedmiotów, ale nawet tam nie ma mieczy rzucających kulami ognia.

Przedmioty

Bohaterowie z czasem (wraz ze wzrostem cechy „męstwo”) mogą wchodzić w posiadanie specjalnych przedmiotów. Może nie magicznych, ale z pewnością wyjątkowych. To trochę nawiązuje do tego, co pisałem o magii – taka kolczuga Bilba – ona nie miała jakiegoś magicznego efektu, ale już to że była bardzo lekka i diabelnie mocna sprawiało, że w tej kategorii ją postrzegano. W The One Ring bohaterowie mogą mieć również specjalne przedmioty i mogą „rozwijać” je, płacąc za to punktami doświadczenia. Są one na tyle integralnym elementem konstrukcji bohatera, że nie da się ich stracić. To jak w książkach – róg Boromira, Narsil Aragorna, żądełko i kolczuga Bilba (a potem Froda) czy płaszcze i łuk ofiarowane rzez Galadrielę – to przedmioty w jakiś sposób definiujące bohatera i będące istotnymi elementami opowieści. 
Nie da się ich stracić.

Podsumowanie

Wszystkie wymienione powyżej czynniki i całkiem sporo mniejszych, przez mnie pominiętych (to przez wzgląd na rozmiar tej, i tak wszak niemałej, notki) składają się na obraz The One Ring jako gry  mocno skupionej na oddaniu nastroju i tematu Hobbita i Władcy Pierścieni (bo jednak Silmarilion, czy Niedokończone Opowieści to trochę inna historia, jak już pisałem). 
Ważne jest to, że chociaż łatwo TOR opanować i sam model rozgrywki jest zbliżony do tego co znamy i kochamy z zupełnie normalnego RPG, to jednak czujesz, że jest trochę inaczej niż zwykle. W końcu możesz zagrać w Śródziemie, a nie tylko w Śródziemiu.
No i, co bardzo istotne, gra jest po prostu fajna – bo wierne emulowanie jakiejś konwencji/stylu/estetyki, choć z pewnością pożądane, to nie sprawi że kiepska gra nagle stanie się świetna, prawda?
A The One Ring właśnie takie jest – świetne.

15 komentarzy:

  1. Ciekawe omówienie. Dzięki za wpis :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Piękna opowieść. Ja z tych samych powodów co ty wstrzymałem się przed kupnem TOR. Teraz jednak widzę, że nie powinienem się dalej powstrzymywać.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wow, jestem zainteresowany. Kolejna nowoczesna gra, która stawia na oddanie świata. "Grasz w Śródziemię, a nie tylko w Śródziemiu" podobnie jak EotE oddaje klimat Star Wars a AW końca świata, a nie są po prostu generic mechaniką + settingiem. Oby więcej gier w takim nurcie :-)

    OdpowiedzUsuń
  4. "Jednakowoż niniejsza notka nie będzie recenzją produktu"
    Kłamczuszek :)
    Bardzo fajny wpis

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie wiem czy tolkienowski świat nadaje się na RPG. Pewnie po spróbowaniu przedstawionej we wpisie gry, miałbym lepszy ogląd. Podejrzewam, że pozycja nie jest przeznaczona dla "niewolników kanonu", gdyż prawdopodobnie każda kampania wpływałaby na wydarzenia przedstawione w powieściach.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dopisałem do listy gier do zagrania ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Próby grania w MERP lat temu KHEMnaście tak mnie zniechęciły, że bliski byłem stanowiska, że grać w Śródziemie się nie da. Chyba przekonałeś mnie, żebym spróbował jeszcze raz. Dzięki!

    P.S. Esgaroth, nie Escargoth.

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajny tekst, pewnie się skuszę :)

    OdpowiedzUsuń
  9. A miałem omijać z daleka...

    OdpowiedzUsuń
  10. Brzmi jak fajna rzecz... dla osoby, która z Tolkiena najbardziej ceni sobie Hobbita i LOTR. Ja z jednej strony kocham Śródziemie (nick zobowiązuje), ale miast wydeptywać utarte ścieżki wolałbym rozegrać sesję w Pierwszej lub Drugiej Erze. Albo odwrotnie - w Czwartej. Albo wybrać się do Haradu czy Rhun. Albo wcielić się w Numenorejczyka, lądującego na dzikich i zacofanych brzegach Śródziemia. Albo... ech, rozmarzyłem się.

    OdpowiedzUsuń
  11. Gra jest naprawdę b.fajna, ma jednak swoje "wady" (w cudzysłowie bo nie dla każdego takimi będą). Przede wszystkim rzuca się w oczy pewna umowność świata przedstawionego. Przykład - brak systemu monetarnego. Jest to powodowane najpewniej potrzebą zachowania ducha książek Tolkiena. Niektórym również może przeszkadzać fakt, że muszą wydawać doświadczenie by zdobywać "magiczne" przedmioty - bohaterowie raczej nie mają szans na znalezienia miecza w zatęchłej Trollowej jaskini jak Thorin&Co.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. rozwiązanie powyższych "problemów" znajdziemy w dodatkach; odpowiednio:
      notka na temat przełożenia pkt Skarbów (treasure) na monety jest w Laketown; magiczne przedmioty i wszytko co z nimi związane (znajdowanie i odkrywanie ich właściwości) w Rivendell - ten drugi dodatek szczególnie polecam.

      Usuń
  12. Twoja recka, Drachu, zachęciła mnie do zagrania w TOR. I moim zdaniem, mechanika jest bardzo słaba.
    1) podział w podróżowaniu kto jest skautem, kto przewodnikiem itd. nie ma żadnego sensu, mechanicznie nie jest w niczym potrzebny to pusta niedziałająca partia mechaniki. I tak rzuty na traveling wykonuja wszyscy w druzynie a nie np. tylko przewodnik. Sięga się po tę zasadę tylko wtedy gdy wypadnie "oko saurona", aby orzec komu się coś złego stanie (jakby nie mozna tego potem wylosować kostką). W praktyce ma się jedynie ok. 6% szans, że coś pójdzie nie tak, a gdy sie tak stanie i tak słuzy tylko okreslaniu co komu nie poszło.
    2. Postawa wybierana w czasie walki nieco zamula, a jednoczesnie daje piekna opcje do manczkinizmu. Wystarczy, by dwie osoby w druzynie byly wojownikami, by zrobic kombo 1 atakuje, drugi w defensywie ochrania niewojownika. A w walce 1 na 1 (u nas był jeden pojedynek) postawa wręcz zamula grę.
    3. W czasie testów liczy się tylko, czy zdałeś, a nie jak dobrze. Jeśli mam rzucić trudność 14 to wszystko jedno, czy wyturlam 15 czy 21 - i tak obrażenia zadam takie same i to nielosowe, lecz wcześniej określone np. 5. Czyni to zmagania bardzo nudne i mało ekscytujące.

    Podobało nam się głównie tworzenie postaci i umiejscowienie akcji blisko wydarzeń książkowych. Mecha w niczym specjalnie nie pomagała.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Michał,

      Posiadam The One Ring Revised Edition i chciałbym odnieść się do postawionych przez Ciebie kwestii:

      1) Rola postaci podczas podróży rzeczywiście zaczyna się objawiać dopiero w krytycznych momentach podróży (tj. gdy podczas testów umiejętności travel wypadnie "oko Saurona". Nie zdarza się to jednak, jak napisałeś, z częstością ok 6% - zależy to od liczebności drużyny - testy wykonuje każda postać, zatem im jest ich więcej, tym większa szansa na tzw. Hazard episode - a także od całkowitej liczby testów które gracze muszą wykonać, co z kolei warunkowane jest porą roku, dystansem do pokonania,ukształtowaniem terenu i sposobu podróżowania (pieszo, konno, łodzią). Generalnie rzecz ujmując, im liczniejsza jest drużyna i trudniejsze warunki podróżowania, tym szansa na hazard episode większa.

      Gdy już ów problem zaistnieje sprawdza się, której z czterech ról on dotyczy - przewodnika, tropiciela, myśliwego czy czujki.Następnie postać ta ma szansę wykonać test odpowiedniej umiejętności, aby ów kryzys zażegnać - porażka oznacza, że konsekwencje dotykają całej drużyny bądź jego samego (zależnie od natury problemu). Jak więc widać rola postaci podczas podróży ma istotne znaczenie i nie jest bez sensu jak napisałeś.

      2) Nie bardzo rozumiem co masz na myśli że postawa w walce zamula? I gdzie widzisz zaczyn munchkinizmu wynikający z postaw? Wyjaśnisz?

      3) Nie zgodzę się z twierdzeniem, że w testach liczy się tylko czy zdałeś, a nie jak dobrze zdałeś. Obrażenia w walce zależą od poziomu sukcesu jaki osiągniesz podczas ataku:
      *zwykły sukces oznacza utratę tylu punktów kondycji ile wynosi współczynnik obrażeń twojej broni (stała liczba, np. miecz ma 5)
      *tzw. great success powoduje utratę kondycji jak opisałem powyżej PLUS tyle, ile wynosi współczynnik postaci Obrażenia (też stała liczba, zazwyczaj postaci mają ją na poziomie od 2 do 7)
      *tzw. extraordinary success - wszystko jak punkt wyżej z tym że bonus ze współczynnika Obrażenia jest podwójny.
      Koncepcja trzech poziomów sukcesu jest obecna w całej mechanice tej gry.

      Usuń