poniedziałek, 13 października 2014

Co znaczy poprawne RPG?

Cześć!

Ostatnimi czasy brałem udział w dyskusji o systemach. O tym, czy gry mają jakiś swój domyślny styl/temat oraz jakie są tego konsekwencje. Czy robienie westernowej strzelaniny w Magu ma sens? Czy przypomina raczej pompowanie balonu strzykawką? Co złego stanie się, jeśli Wampir dorobi się miana śmiesznej gry o rzucaniu samochodami? Po prostu - na ile można w daną grę grać źle – lub dobrze?
Bo wiecie – ja przez całe lata wierzyłem w „System does matter” i stoczyłem pewnie niejedną dyskusję o tym, jak dobrze grać w daną grę (np. Jak pokazać graczom „prawdziwe” L5K i nie przesadzać z bieganiem w szlafrokach). W „System does matter” wierzę zresztą do dnia dzisiejszego – jednak z paroma zastrzeżeniami. 

Impulsem do napisania niniejszej notki była ostatnia fejsbukowa dyskusja w grupie Panie i Panowie Zagrajmy w RPG. Postanowiłem nieco rozwinąć głoszone przez mnie poglądy i przedstawić je w bardziej rozbudowanej postaci, na co fb nie daje możliwości. Ogólnie dzięki wspomnianej powyżej grupie przeczytałem niemało ciekawych treści i poznałem bardzo fajnych ludzi. I pomyśleć, że dołączyłem do niej tylko po to, by sprawdzić czy Malta naprawdę napisała o Polterze to, co ludzie mówili, że napisała (Ku mojemu zaskoczeniu – tak, napisała. Niewiarygodne!)
No nic, zapraszam do lektury.



O studniach i łyżeczkach

Często słyszę porównania, że granie w jakąś grę niezgodnie z jej założeniami jest np. jak kopanie studni łyżeczką, pompowanie balonu strzykawką, czy wbijania gwoździ ajpodem. Czyli jest jak czynność wykonywana w sposób może i prowadzący do określonego efektu, ale z całą pewnością nieefektywnie. Tym samym gra RPG staje się narzędziem, które służy realizacji jakiegoś celu. Tak?
Oczywiście. Ale… RPG to nie jest kopanie studni. Tego rodzaju analogie nie mają sensu. Bo celem kopania studni/pompowania balonika i tym podobnych jest uzyskanie gotowego produktu – wykopanej studni, czy napompowanego balonu. Natomiast w przypadku RPG celem jest czerpanie przyjemności z samego procesu. Czyli w „Studnia: the Kopanie RPG” nie chodzi o to, by wykopać studnię, a by cieszyć się kopaniem. Następuje przesunięcie tego, co jest celem.
I dlatego też tego rodzaju analogie uważam za chybione.

Ale... ale System does matter!

Oczywiście – „System does matter”. Gry, faktycznie, mają swoje tematy. Jedne są bardzo ogólne inne zaś bardzo mocno zawężone. To wszystko prawda. Prawdę jest też to, że gry jako zbiór reguł i innego rodzaju elementów mających służyć grającym mogą lepiej nadawać się do jednych rzeczy, a gorzej do innych. Jasne.

Ale posłużmy się przykładem – stary, dobry Wampir (nowego nie znam dobrze, więc mądrzył się o nim nie będę). Tenże Wampir, reklamowany wszak jako gra dla dojrzałych umysłów, miał straszną ambicję dotyczyć „personal horroru” – z pewnością pamiętacie – wewnętrzne rozdarcie między coraz słabiej tlącą się iskierką człowieczeństwa, a rosnącą w siłę bestią z jej niemalże zwierzęcymi instynktami i żądzami. A zatem możemy przyjąć, że podręcznik Wampir: Maskarada faktycznie jest narzędziem ułatwiającym rozegranie sesji personal horroru (wypraszam sobie te śmiechy w tylnych rzędach, ja też mam zastrzeżenia, ale przyjmijmy tak na potrzeby przykładu, ok.?).
Tylko, że nadrzędnym celem gry w Wampira nie jest prawidłowe rozegranie sesji personal horroru. Celem nadrzędnym jest dobra zabawa.

Wróćmy do naszego przykładu z Wampirem. Wyobraźmy sobie, że zbiera się ekipa, która robi z niego grę o supernaturalach radośnie rzucających pojazdami różnych marek. Prawdę mówiąc… nawet im się nie dziwię. Reguły dotyczące człowieczeństwa zajmują ze trzy strony, a opis umiejętności, ekwipunku i talentów to pół podręcznika do Maskarady. Skoro chodzi tylko o wewnętrzne rozdarcie, to po co takie klawe supermoce? Co trzeci klan ma dyscyplinę „Potencja” (hi hi), która gwałtownie zwiększa siłę krwiopijcy, do tego jeszcze spalanie krwi by podnieść siłę… nie trzeba naginać gry, by rzucać samochodami. Trzeba się wręcz powstrzymywać przed robieniem tego (może to o to chodziło w tym wewnętrznym rozdarciu?).
Jaki w tym wewnętrzny horror? No żaden. Chyba, że ktoś Ciebie rzuci tym samochodem.
Czy tacy ludzie źle grają? Moim zdaniem, jeśli dobrze się bawią, to grają doskonale. Nawet w systemie nie muszą grzebać.

A przecież można to łączyć. Mało to widziałem mrocznych wodziarzy z pomalowanymi twarzami i aurą mroku, którzy (po bliższej inspekcji kart bohatera) okazywali się królami w wykręcaniu przepaków na najniższym pokoleniu jakie można kupić za punkty (bodaj 8 albo 9, już nie pamiętam tak dobrze)? I podczas gry rzucali samochodami i byli smutni na zmianę. I co? Źle grali?
Dobrze grali! Bo się bawili.

Ale co tam – wiem, że ciężko określić czy podręcznik Wampira to bardziej wspiera personal horror, czy supernaturale. Dlatego też uderzmy w jeszcze bardziej jaskrawy przykład. Znałem kolesia, który wziął podręcznik Wampira i na jego podstawie prowadził Warhammera. Kto bogatemu zabroni? Ja mechaniki oWodu nie lubię. Ale ziomek się tym dobrze bawił. Jego gracze również. Czy zrealizowali cel gry? Tak, bawili się.


O marnowaniu czasu i życia

Słyszałem, że osoba która gra w grę w sposób niezgodny z jej przeznaczeniem robi sobie pod górę, marnuje swój czas i życie. Koleżka, który prowadził Warhammera na Wampirze (ten z akapitu powyżej) musiał na to poświęcić więcej czasu, prawda?
Niekoniecznie.
Poznanie i opanowanie nowej mechaniki gry to dla mnie dwa czytania podręcznika (+ sprawdzanie poszczególnych reguł podczas przygotowywania sesji). To, wbrew pozorom, też zajmuje trochę czasu. Zrobienie szybkiej konwersji na którąś z mechanik, którą dobrze znam, zajmuje czasu znacznie mniej. Do tego dochodzić może ta kwestia, że przerabianie już posiadanej gry tańsze jest niż kupowanie nowej. Która zresztą i tak może byż akurat niedostępna.
Ale co tam, załóżmy jednak, że mój kolega poświęcił na to dużo czasu, a Warhammera i tak kupił i przeczytał. Oszczędności żadnej.
Ale gość nie lubił mechaniki Warhammera, za to lubił Stary Świat. Przyznajcie sami, że taka postawa często występuje w Internetach. Wszystko jest kwestią gustu – dla mnie wymiana mechaniki młothammera na oWOD to jak leczenie złamanej nogi okładami z eboli, ale to nie mi miało się podobać, prawda? A zatem wykorzystał „narzędzie” w innym celu niż twórca przewidział, ale dzięki temu bawi się dobrze.

Zresztą… kwestia marnowania czasu i życia na grę w sposób niekanoniczny, to ogólnie ciekawa kwestia. Bo RPG to tak naprawdę czyste marnowanie czasu – zagłębiasz się w świat, którego tak naprawdę nie ma i opowiadasz o tym jak robisz różne rzeczy, których tak naprawdę nie robisz. Źle się wyraziłem. RPG to taki twór, dzięki któremu wymieniamy bezcenne i nieodnawialne godziny naszego życia na zabawę. Czy grasz w tego Wampira kanonicznie czy nie, czas „zmarnowany” jest tak samo – nie zrobiłeś w ciągu tych paru godzin nic produktywnego. Jedyna korzyścią z sesji jest to, że mogłeś się fajnie bawić w gronie ludzi, których lubisz.
A zatem kto bardziej zmarnował czas i życie?
Ten, co bawił się gorzej.

I jeszcze jedno – tamten MG musiał przysiąść z długopisem nad zeszytem w kratkę i poświęcił na to czas ekstra. To szczera prawda.
Ale skąd pomysł, że nie sprawiało mu to przyjemności?

Samokrytyka

Dobra, ja też nie jestem bez winy. W wielu sporach w Internetach kruszyłem o to kopie, prezentując takie stanowisko, z jakim dziś się już nie zgadzam. Pisałem te historie o studniach i łyżeczkach. Wypisywałem to całe „System doeas matter”, bo nie dostrzegałem że hasło to nie ma zastosowania do oceniania gry innych ludzi. 
Tak, dyskutowałem zarówno z malowaniem twarzy w Wampirze, jak i z radosną nawalanką w tej samej grze (bo obie te postawy uważałem za odchylenia od jedynej słusznej linii Polskiej Zjednoczonej Partii RPGowej). Podważałem sens złowrogiej, bo dalekiej,  Krakowskiej Szkoły Grania w L5K. Ale i wypowiadałem się przeciwko zupełnie mielonym sesjom „atakuje was 100 roninów!”.
Trochę tego żałuję.
Ale tylko trochę.
Dlaczego tylko trochę? Bo fajnie jest gadać o mechanice, fajnie jest gadać o grach, o tym do czego nadają się dobrze, a do czego tak słabiej jakby, co nam się w nich podoba, a co stanowi ich wadę. Dobrze jest mieć swoją opinię i miło się nią z kimś powymieniać. Ale mogłem sobie podarować tą gadkę o kopaniu studni łyżeczką. To już takie włażenie w buty guru. 
No i – tak jak nieszczególnie mam ochotę by moje RPG było oceniane przez kogoś innego niż moi gracze, tak i sam powinienem był powstrzymać się od oceniania innych.
Bo to nieeleganckie. Grasz sobie w L5K, parzysz spokojnie herbatę, szlafrok masz elegancki, nie wadzisz nikomu. A tu jakiś Drachu z Internetów z wyższością zaczyna Ci mówić, że grasz niewłaściwie i Twój styl to jakaś aberracja.
No ja bym mu pokazał środkowy palec.

Nawet jeśli grasz w sposób niekanoniczny, dobrze się przy tym bawiąc, nie daj sobie wmówić, że grasz źle.

35 komentarzy:

  1. Co do "poprawnego grania w RPG", w praktyce nikt nie zabroni grania po swojemu. Jeśli ktoś dobrze bawi się grając po swojemu, ok. Z tym, że ludziom mawiam, aby nie płakali, kiedy okaże się że system RPG wykrzacza się na czyms, co zmienili/zignorowali, albo kiedy pojawiają się problemy nieistniejące podczas podręcznikowego bawienia się grą. Te wszystkie "te umiejki tańca są bezużyteczne", "gra jest nierealistyczna", "dlaczego nie ma umiejętności od wiązania butów".

    Zmienianie gry na własną odpowiedzialność. Niezlaeznie od tego czy ktoś dobrze bawi się po swojemu olewając "system does matter", uważam że jednak warto być świadomym tego, że "niepoprawne" zastosowanie erpega skutkować będzie niepoprawnym rezultatem na sesjach. Każda gra ma swoje ograniczenia, a narzekanie na istnienie ograniczeń, to jak narzekanie że gra o studni i łyżce nie jest symulatorem galaktycznych kombajnów zbierających gazowo-pyłoe pzoostałości mgławic planetarnych. ;)

    Inną sprawą jest to, że erpegowcy nie traktują RPG jako kategorii gier różnych, a jako uniwersalny sposób na zabawę, klucz otwierający każdą opcję gry jednym prostym ruchem. Customizować gry trzeba umieć. Większość erpegowców tego nie umie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Większość erpegowców tego nie umie."

      Umieją ci, którzy się dobrze bawią na sesjach w swoje customizowane erpegi.

      Usuń
    2. tyko potem się słyszy te legendarne historie opowiadane latami po konwentach i nie wiadomo czy śmiać się czy płakać?

      Usuń
    3. Większość erpegowców na to leje. Customizowanie i "system doesn't matter" bolą głównie ludzi, którzy błędnie myślą, że RPG to planszówka + odgrywanie. Duża część hobbystów po prostu robi to, na co ma ochotę z zasadami i nawet nie zauważą zgrzytów - bo nie eksploatują reguł do punktu, w którym ten zgrzyt będzie widoczny. Dobrze się bawią i tylko o to w tym chodzi.

      Usuń
    4. @Shockwave: Ano właśnie, mam takie same odczucia. Swoją drogą dziwne, ale najwięcej żalu do tego, że sesje są słabe mieli wśród moich znajomych właśnie fani "system does matter" - reszta działała według "fun does matter".

      Usuń
    5. @Enc
      Większość erpegowców nie rozumie, dlaczego wprowadzają jakąś zmianę (choćby poprzez olanie całej sekcji reguł), poniewaz nie rozumieją trgo jak działa gra w którą grają, co robi konkretna modyfikacja. Customizują na ślepo. Owszem, na ślepo może wyjść coś, co przypadkiem działa i ludzie na tym będą mogli się dobrze bawić. Z tym, że w drugą stronę idą ludzie męczący się grajac fantasy na Neuroshimie, gdyż "nie znają innych erpegów". "Męćzący się", ponieważ o ile fun i tak znajdą, opiera się on na przyzwyczajeniu "tak ma być, trzeba lubić to co się ma".

      Stwierdzenie, że "fajniej turla się 2d10 zamiast d20" to nie przykład rozumienia roli mechaniki gry.

      Poza tym, zostaje temat dopasowania gry/zabawy do oczekiwań. Jeśli ludzie znajdują "fun" w erpegach z dala od podręcznika, moga się zastanowić czy ogólnie szukają fanu na sesji RPG, czy lepiej będą bawić się w inne formy rozrywki (gawędziarsrwo, LARP, warsztaty i formy teatralne, freeform, dramy rozrywkowe). Piszę to bez żadnej spiny, czasami odnoszę wrażenie że ludzie "męczą" się samym faktem styczności z "hybrydowością" erpegów ("trzeba turlać kośćmi, ewentualnie cały czas je ignorować".

      Skutkiem tego erpegowcy mają zupełnie co innego na myśli, mówiąc "sesja RPG". Ludzie nie muszą nazywać swojej zabawy tymże określeniem, aby dobrze się bawić. :)

      Usuń
    6. Hej, hej.
      Mi własnie o to chodzi - czy jeśli ktoś słabo zkustomizował (niech mi prof. Bralczyk miłosiernym będzie) swoje RPG - wprowadził bezsensowne zmiany, ale mimo tego bawi się dobrze, to czy można powiedzieć, że zrobił źle? Poważka - osiągnął jedyny cel.

      Natomiast wracając do tego, co napisałeś vM
      "Poza tym, zostaje temat dopasowania gry/zabawy do oczekiwań. Jeśli ludzie znajdują "fun" w erpegach z dala od podręcznika, moga się zastanowić czy ogólnie szukają fanu na sesji RPG, czy lepiej będą bawić się w inne formy rozrywki (gawędziarsrwo, LARP, warsztaty i formy teatralne, freeform, dramy rozrywkowe)."
      Też bez spiny rzecz jasna :P
      Też tak myślałem. Ale... skoro znaleźli fun w RPG bez podręcznika, to po co mają szukać tego samego funu gdzie indziej? Oni już tego Graala mają, po co im drugi?

      Wiesz - ja uwielbiam ten aspekt mechaniczny. U mnie na sesjach zwykle wszystko działa od strony kostkowej. Moi gracze już różnie - część jara się mechaniką, cześć na nią leje (ej, to powiedzcie mi czym mam teraz rzucić). Ale ktoś równie dobrze może na zasady lać i dalej czerpać radość z gry. Po kiego wała wyganiać go do LARPów?

      Usuń
    7. Napisałem głównie o tym, aby rozgrywkę, zabawę nazywać adekwatną nazwą. Wbrew pozorom, mogłoby to czasem ugasić pare potencjalnych flejmów, gdyż okazałoby się że rozmówcy nie rozmawiają na ten sam temat :)

      Usuń
    8. @vM:

      „Większość erpegowców nie rozumie, dlaczego wprowadzają jakąś zmianę”
      Absolutnie się nie zgadzam! Doskonale wiedzą, dlaczego wprowadzają zmianę. Czasem te zmiany dają im więcej zabawy, czasem mniej i muszą trochę poeksperymentować. Fakt, robią to po omacku. Ale co z tego, że nie dopinają do przejścia z 1k20 na 2k10 tony teorii? Jeśli gra im się fajnie, cel został osiągnięty.
      Nie obraź się, ale sądzę, że z nas dwóch tylko ja miałem w życiu etap modyfikowania mechaniki po omacku i wiem, po co się to robi, jakie są efekty i czy przynosi to oczekiwane efekty. W „moich” czasach zasady domowe przegadywano się w klubie z 2k6 osobami, nie na forum na 1000+ użytkowników. Pamiętam, jak fantastycznie sprawdziło się u nas zmiana mechaniki pancerza w WFRP 1ed. Ty byś to nazwał herezją, dla nas to było naprawienie krzywego systemu.

      „Z tym, że w drugą stronę idą ludzie męczący się grając fantasy na Neuroshimie, gdyż "nie znają innych erpegów".”
      Ilu takich znasz? Argument o ludziach męczących się ze studnią mając w ręku łyżeczkę jest IMO wyssany z palca. Widziałem Warhammera na oryginalnej mechanice, na GURPSie, na kilku autorskich systemach i chyba z raz nawet na Interlocku. Za każdym razem grało się inaczej, ale zwykle spoko. Te konwersje nie było robione z nieznajomości innych gier, ale dlatego, że MG nie chciało się uczyć nowych gier – a znali doskonale systemy, na które przenosili Stary Świat.
      Wierzę, że są gracze jednosystemowi, ale ilu, wolę nie zgadywać. I tak do nich nie dotrzemy.

      Usuń
    9. Interesując się nowym systemem, nie interesowałem się nigdy mechaniką(jako MG), ale całokształtem fluffu, opcjami fabularnymi, zahaczkami i miodnością świata. Kiedy konwertowałem realia drugiej wojny punickiej na klimaty RPG, żebyśmy mogli sobie pobiegać z Hannibalem szukałem źródeł historycznych a nie nowych mechanik. Inna sprawa, że szukać mechaniki nie musiałem, bo był człowiek w drużynie, którego życiowym celem było przerabianie dwóch obowiązujących w drużynie mechanik(oldWoD i WH) na realia historyczne. Docelowo chodziło o fun.

      Kostki ścieliły się gęsto, drużynowy przepak, który specjalizował się w wydawaniu PD-ków na mechaniczne exploity, był często męczony przeze mnie na polu bitwy rzucaniem na najdziwniejsze atrybuty społeczne(mutacja mechaniki WoDa). Czy miał mi to za złe? Nie. Efektem było, że jego kolejne postaci były lepiej przygotowane na wyzwania sesji. Zdawał sobie sprawę, że nie da się zmaksować kluczowych cech, by rozbić bank. Efektem była praca w drużynie.

      Fun Does Matter - to jest tak piękne sformułowanie, że smakować je będę długo.

      Alks

      Usuń
  2. Kiedy piszesz, że analogie między kopaniem studni a graniem w rpg jest nieadekwatna, bo chodzi o to, by "cieszyć się kopaniem". Czyli dajesz argument typu "liczy się dobra zabawa". O którą dobrą zabawę ci chodzi: Wynikającą z taktycznego rozpykania wyzwań MG, wspólnego tworzenia historii, bleedingu, optymalizacji postaci, słuchania opowieści MG?

    Kiedy mówisz o "poprawnym graniu w rpg" - o które rpg ci chodzi? Na rynku jest kilka tysięcy systemów, przynajmniej kilka szkół grania, i nie mówię tylko o gołych mechanikach, ale o sposobach tworzenia narracji.

    Co do internetowych dyskusji: kiedy rozmawiam z kimś, kto grał w Warhammera czy Wampira, naprawdę ważne jest dla mnie to, czy tamta osoba gra by the book (lub próbuje), bo wówczas jej porady mają zastosowanie do mojej gry. Jeśli okaże się, że osoba pozmieniała mechanikę i sposób grania w istotny sposób, to chuj mnie obchodzi, czy ma z tego przyjemność - ważne jest dla mnie to, że już w tym momencie rozmawiamy o innych grach (nawet jeśli gra tej osoby _opiera_ się na tym samym podręczniku), choć osoba nie raczyła o tym fakcie wspomnieć, i jej porady czy doświadczenie z gry jest nieprzydatne ("Marnujesz mój czas", mówię).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Petro, to nie tak. Nie taka osoba marnuje twój czas. To ty marnujesz czas tej osobie, która mogła pogadać o swoim hobby i zabawie z niego płynącej, ale z kimś mniej aroganckim i traktującym ludzi przedmiotowo i utylitarnie. Poprawne granie w RPG to takie, które daje dobrą zabawę. Takie granie - które preferujesz ty - będzie całkowicie niepoprawne i złe w grupie, które uznaje mechanikę za nieistotną, oraz vice versa. Bajecznie proste, prawda?

      Encu ma 100% racji - ważniejsi od podręcznika są ludzie. Ale Petrę i tak uj to obchodzi, bo ma swoje priorytety.

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

      Usuń
    3. Już tłumaczę, co miałem na myśli.
      Jasne, że o RPG można dyskutować i masz święte prawo uznać, że to co dana osoba gada masz w głębokim poważaniu. Jasne, że fajnie jest przy tym określić czy ta osoba gra by book, czy opowiada Ci swoją wersję gry, która do Ciebie zastosowani może nie mieć żadnego. Ja lubię gadać o grach, o tym jak są skonstruowane, jakie rozwiązania w nich działają, a jakie nie. Tylko to nie ten rodzaj rozmów budzi mój opór.

      Nie lubię po prostu, gdy ktoś mówi innym jak ten ktoś inny ma grać. Możesz sobie z kimś pogadać i powymieniać poglądy, ale jeżeli zaczniesz wyjeżdżać z tekstami, które sugerują że rozmówca gra źle i kala tą piękną grę w którą gra, to w tym momencie wkraczasz na grunt rozmów o których pisałem w notce. No po prostu nie lubię internetowych znawców, którzy muszą, no po prostu muszą wytłumaczyć komuś odległemu o 300 kilometrów dlaczego gra źle. Na pewno ich znasz - "Rzucałaś ciężarówką? Nie dorosłaś do Wampira! Zamieniłaś wspaniałą psychodramę na wygrzew! Wróc do didów!!!oneoneonee".

      Usuń
    4. Drachu, ale sam się tak wypowiadałeś o CP2020... Chyba, że ja czegoś nie rozumiem.

      -Headbanger

      Usuń
  3. Petra, mówiąc po Twojemu - kolokwialnie - w internetowych dyskusjach nie chodzi o to, żebyś coś z nich wynosiła, tylko o to kto ma większego, wirtualnego pytonga. O pokazanie, że druga strona nie ma racji. Możesz mieć gdzieś to, że czyjeś doświadczenie ze zhołmrulowanym Wampirem do niczego Ci się nie przyda. Mnie się nie przyda nawet, jeśli gra co do joty by the book, bo ważniejsi od podręcznika są ludzie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Drachu, ciężko nie zgodzić się z większością Twoich tez. Widać, że mocno przemyślałeś swoje hobby.

    Jestem zdania, że System Does Matter o tyle, o ile nie przeszkadza w prowadzeniu gry. Pal licho tą Potencję, a nawet nadboga wszystkich koksiarzy - Akcelerację i jej dodatkowe akcje, w Wampirze. W końcu realizuje ona stereotyp wampira jako potężnego i piekielnie niebezpiecznego potwora (mimo to wolę właśnie Requiem, gdzie mocno obcięli niszczycielską moc Dyscyplin, ale zaś w Blood & Smoke przywalili powerem większym nawet od tego z Maskarady). Jednak mocarna lista manewrów, z wyszczególnionymi modyfikatorami do Stopnia Trudności dla każdego; zbrojownia gnatów z poziomem ran i ST strzelania z każdej giwery zadziwiają mnie do dzisiaj. Nigdy z tego nie korzystaliśmy. Narracyjny personal horror powinien mieć raczej dość ogólne kategorie broni (lekki pistolet, ciężki pistolet, strzelba, karabin, itd. - jeśli się nie mylę drugoedycyjne pody do WoD tak właśnie opisywały broń, ale potem przyszły edycje Revised...).

    Myślę, że problem leży w czymś innym. Siedzimy sobie teraz i robimy wiwisekcję mechanik, zasad i reguł. W dobie gier indie, zaawansowanych teorii RPG i innych pierdół. Mówimy o zasadach wspierających rozgrywkę, kształtowaniu fikcji podług mechaniki, metagrze, RAW, RAI... Ile z tego było w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych? Świadomość takich rzeczy, nawet u profesjonalnych designerów, była przecież znacznie niższa. Dziś pryszczate nerdy wyszły z piwnic domów swoich rodziców i zaczęły robić doktoraty z historii kultury, metodologii gier, psychologii hazardu i inszych tematów. Każden jeden musi wykorzystać swoją wiedzę w ramach hobby i ciśnie, jakby to był temat równy w powadze teorii względności. Strukturalne rekonstrukcje gier, doszukiwanie się kulturowych kontekstów, analiza matematyczna reguł Storyteller System, antropologiczny rozbiór motywów... WTF?! Z pewnością Gygax i Anderson brali takie rzeczy pod uwagę, gdy smażyli brązowe książeczki D&D. Wyobrażam sobie, jak Mark Rein-kropka-Hagen rozkminiał w garażu probabilistykę rzutu 3k10 na różnych stopniach trudności, tuż przed wydaniem pierwszej edycji Wampira: Maskarady. Wydaje mi się, że obecne kategorie i narzędzia nie do końca przystają do gier, które powstawały, gdy o takich rzeczach nawet nie śniono.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Akurat probabilistyka rzutów była ważna już dla Gygaxa (Gygax zresztą przez jakiś czas zajmował się probabilistyką zawodowo - w ubezpieczeniach) i Arnesona (Anderson to w Matrixie), może nie było obecnych teorii growych, ale były inne.

      Poczytaj też jak Gygax pisał w Dragonie o zmianach w mechanice D&D. Mały fragment:
      "The uniform element amongst these individuals is a complete failure to grasp the simple fact that D&D is a game. Its rules are designed and published so as to assure a balanced and cohesive whole. Each segment has been considered and developed so as to fit with the other parts. Each part, meshing with the others, provides an amusing diversion, a game which is fun to play and set so as to provide maximum enjoyment for as long a period of time as possible. Each separate part must be viewed as something which contributes to the whole. Pulling this or that section from the body and criticizing it is totally invalid unless the workings of that particular segment do not harmonize with the whole, thus causing the entire game to be unenjoyable. That the vast majority of players agree with this view is evident. There are very few who attempt to insert dissimilar rules into a system which was carefully designed to work on precepts totally at odds with what the would-be designer views as crucial to making DUNGEONS & DRAGONS a “good” game. D&D encourages inventiveness and originality within the frame work of its rules. Those who insist on altering the framework should design their own game. Who can say that such an effort might not produce a product superior to D&D? Certainly not I."

      Usuń
    2. Setharielu - w skrócie, bo zaraz trzeba do pracy.

      1. Komentarz pisałem grubo po trzeciej w nocy, uwierz mi, że wtedy nie ma żadnej różnicy między Arnesonem i Andersonem. ;>
      2. O probabilistyce rzutów wspominałem głównie w kontekście WoD i jego sławnego twórcy.
      3. Na temat ułożenia priorytetów u Gygaxa mam inne zdanie. Zauważ, że pisałem o brązowych książeczkach. Ty zaś podajesz artykuł Dragona z lipca 1978 (miesiąc po wydaniu Player's Handbook), czyli epoki Advanced Dungeons & Dragons. Gygax był wtedy troszkę innym człowiekiem, niż w chwili wydawania Original Dungeons & Dragons. Zgodzę się, że kwestie matematyczne miały dla niego duże znaczenie. Wtedy. Jednak ja pisałem o wcześniejszym okresie, gdy grze "przyświecały" inne idee.
      4. Oczywiście, że były inne teorie. Jednak wątpię, by były równie... "głębokie"(?) i zaawansowane, co obecne. Były tworzone z zupełnie innych punktów widzenia. Choćby ten nieszczęsny Wampir - zły, bo nie "wspiera gry" odpowiednią mechaniką cierpienia, ale ma dużo zasad walki i broni. Tyle, że rekonstrukcja wedle reguły "system does matter" da tu całkowicie błędne wnioski, bo w czasach tworzenia World of Darkness niemal wszystkie systemy miały identyczny rozkładzasad, bo wciąż były mocne wargamingowe "odruchy bezwarunkowe".

      W tym duchu OD&D jest zrąbaną grą, bo jest niby o eksploracji podziemi, dziczy, miast i otwartej rozgrywce, ale wszystkie te reguły musisz wymyślić sobie sam. No bo przecież w podstawce ich nie ma, co nie? :D

      Usuń
    3. @Shockwave - tak tylko przypomnę, że mamy 2014 rok, a nie 1974. Serio, teorie się zmieniają, medium się rozwija, możemy dziś analizować stare gry, możemy się zastanawiać, jak można je dziś napisać lepiej lub inaczej, zachowując przy tym, o czym one miały być.

      Usuń
    4. @Shockwave
      1. Przepraszam za ten przytyk z Matrixem, cofnąłbym gdybym mógł.
      2-4. Chciałem przede wszystkim zwrócić uwagę na fakt, że owszem dziś często twórcy korzystają z różnych teorii erpegowych, różnych koncepcji, ale te koncepcje niekoniecznie są aż tak nowe. Owszem, gry się zmieniają, zmienia się medium, koncepcje ewoluują, nie oznacza to jednak, że te 20-30-40 lat temu nie zwracano uwagi na probabilistykę czy inne elementy. Występowały w innym kontekście, w różnym natężeniu. Podałem przykład Gygaxa, jako najbardziej ekstremalny, bo bardzo stary. Gary już w 1973 pisał o tym, które z kości wielościennych są najlepsze z perspektywy probabilistyki w grach. Z nowszych przykładów... spora część mechaniki 20-letniego Earthdawna oparta jest na ciągu Fibonacciego.

      Zgadzam się, że teorie erpegowe z poprzednich lat były inne, wyszły z innego kontekstu, innych czasów. Z przeszłości i gier wargamingowych (co zresztą pokutuje w grach do dziś; z całymi listami ekwipunku i połową podręcznika poświęconą walce) Czy były prostsze? Niekoniecznie. Na pewno inne.

      A co do Wampira, to mechanicznie ciężko mi powiedzieć o czym myślał Mark, na pewno było sporo testów, ponieważ White Wolf miał taką ścieżkę produkcji (1. Stwórz prototyp 2. Zagraj nim i pozwól na to by odniósł porażkę 3. Wyciągnij wnioski z porażki 4. Wróć do punktu 1). Natomiast w kwestii samego settingu stały za nim konkretne założenia realizowane krok po kroku. Przykładowo bardzo zwracano uwagę na rolę archetypów postaci w grze.

      Usuń
  5. A ja powiem trochę na obie strony. Otóż każdy ma prawo grać po swojemu, pewnie. To wolny kraj i nikt nikomu nie będzie wbijał się do domu z łomem, żeby mu tłumaczyć jaki jest jedyny słuszny sposób "grania w grę". ALE każda gra powinna jakiś "domyślny" sposób gry prezentować. Dawać pewien punkt odniesienia, do którego można dążyć albo od którego można odbiegać. A wiele (szczególnie autorskich) gier tego nie robi, wrzucając użytkowników w pustkę, wysyłając sprzeczne sygnały i mówiąc "a sam se wymyśl o co tutaj chodzi". I to nie jest dobre.
    O.

    OdpowiedzUsuń
  6. Tej, a w sumie, to kto mi zabroni grać po swojemu jeżeli z nikim się tym nie dzielę i nie marnuję nikomu czasu opowieściami o "moim" RPG? Jak sobie w zaciszu grupy gram w jedną grę na zmodyfikowanych zasadach lub na zasadach innej gry, to chyba źle nie gram, jeżeli bawię się dobrze? Nawet jak pochwalę się o tym w internetach to nic się nie zmieni, poza tym, że jakiś "buk fundomu" może mi napisać, że "robię to źle". A ja będę to miał gdzieś :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To nie idzie o to, czy ci ktoś broni czy nie, to obojętne. Zwyczajnie grając inaczej niż podają zasady podręcznika, grasz w inną grę, co generuje ci inne doświadczenie.

      Jasne, może być tak, że gra nie robi tego, co zapowiada (tu często jest podawany Wampir, który zapowiada, że ma być o wewnętrznym bólu, ale nie dostarcza do tego zasad, a zamiast tego daje dużo mechaniki walki) i wówczas to prowokuje do naprawiania mechaniki lub olewania jej, skoro nie pomaga robić tego, do czego ma służyć - nic zaskakującego w tym nie ma.

      Mam taką teorię, że wielu graczy przyzwyczaiło się, że gry nie robią tego, co zapowiadają i nie mówią jak grać, i stąd teksty o tym, że "mechanika ma nie przeszkadzać". Nie potrafią sobie wyobrazić, że mechanika może _wspierać_ (co powinno być oczywiste) grę / rodzaj historii / temat / emulować gatunek.

      Usuń
    2. @nakedfemalegiant
      Zawsze będziemy grać w inną grę, niezależnie od tego czy gramy "by the book" czy nie, ponieważ każda rozgrywka ma swój inny kontekst, innych grających, ludzi. A bez ludzi nie ma gry.

      Usuń
    3. @Sethariel - jasne, ludzie i każda rozgrywka będą się różnić (bo przychodzimy z różnym zestawem myśli do gry). Ale jednocześnie przy dobrze zaprojektowanych grach doświadczenia będą w pewien sposób podobne, porównywalne. Oglądam czasem zapisy fikcji z AW (i Monsterhearts) czy z Torchbearera ostatnio i na podstawie tego widzę, jakie weszły ruchy, gdzie było back&forth, czy w TB jakie testy i konsekwencje nieudanych. I widzę, że generowana fikcja jest w pewien sposób podobna (korzysta z podobnych motywów, ma tę samą konwencję, tematykę, atmosferę) a jednocześnie różna (może różnić się kolorem, zestawem postaci, innym sposobem podkreślenia kluczowych motywów, proporcjami elementów itd). Rozgrywki są różne, ale porównywalne. Na tyle porównywalne, że (gdy gramy by the book) mogę po fikcji diagnozować z czego wyniknęły jakieś problemy w cudzej grze (czy ktoś w podobny sposób może pomóc mi).

      Usuń
    4. Sethariel ma tu 100% racji, ludzie determinują rozgrywkę, nie zasady. Dziesiątki drużyn rozgrywające swojego Warhammera na poszatkowanych zasadach (najczęściej zwykłym rzucie procentowym na cechę, bądź jej połowę bez umiejki), miały różnorodne doświadczenia z gry - nawet mimo stosowania identycznych wersji reguł i w równie nonszalancki sposób.

      To co proponujesz Petro, mnie kojarzy się z planszówkami, karciankami i grami komputerowymi. Cholera, o tym ostatnio pisał przecież Furiath. O sprowadzeniu gry do równania, znalezieniu odpowiedniej sekwencji, wzoru który zapewni określoną dawkę zabawy. Dla mnie to nie działa w tej branży i nie potrafię znaleźć w tym sensu i zabawy, bo u mnie ma to sens tylko we wspomnianych karciankach, planszówkach i komputerówkach. Nie odpalam Privateera, żeby dać się wciągnąć w wielowarstwową intrygę i konflikty społeczne.

      W RPG to działa w momencie, gdy gra zostaje przycięta i skrojona do konkretnych rzeczy, bo nie możesz się łudzić, że mechanika (szczególnie gier indie) ogarnie 100% możliwych działań i wydarzeń na sesji. A tego właśnie chce ogromna część hobbystów, bo RPG "wspierające mechanicznie konwencje" jest RPG ograniczonym do tej konwencji. Mało komu chce się ogarniać osobno system do intryg, potem na śledztwa, kolejny na romanse w klimatach s-f, następny do problemów dorastających nastolatków-potworów, odczłowieczenia ludzi przez technologię, powracającego barbarzyństwa po atomowej apokalipsie i cholera wie czego jeszcze. Potrzebują ogólnego zestawu reguł, które powiedzą jak trudno wrzucić granat w gardło Jabby, czy postać trafi orka z bolterka i chainsworda jednocześnie, jaka jest szansa ukrycia się w cieniu, ile trzeba wykulać do przekonania dziwki, by sypnęła alfonsa, jak dużo sukcesów trzeba do złamania Dominacji innego wampira...

      Dlatego nie dziwota, że wystarcza im k6 systemów i to najczęściej procentowych. Bo na ich potrzeby to jest OK i są w stanie rozegrać na takich regułach cyberpunka, hard s-f, dark fantasy, horror, postapo, western i cokolwiek, co tylko im przyjdzie do głowy. Dlatego "dobrze zaprojektowane gry" zostawiam na planszówki, bo wiem czego się spodziewać po partyjce Chaosu w Starym Świece, oraz że niczego innego z tej partyjki nie będzie. Natomiast w RPG patrzę na kumpli i pytam "jakiego rodzaju sesje teraz zagramy?", po czym sięgam po wysłużone kości, otwieram Basic Roleplaying/nWoD/Savage Worlds/whateva i wiem, że właśnie taką sesję na tym zagramy, jakiej sobie zażyczymy. I to jest w tym hobby piękne.

      Usuń
    5. Zacznijmy od tego, że moje doświadczenia z różnymi erpegami (Saga of the Icelanders była 96. erpegiem, w który zagrałam) wskazują, że doświadczenia z jednego systemu mogą być powtarzalne. Tak, mechanika (szczególnie gier indie) może ogarnąć 100% możliwych działań i wydarzeń na sesji - po prostu nie na wszystko rzucamy, nie wszystko ma przypisaną wartość liczbową. Bo mechanika (wybacz, że tłumaczę takie oczywistości), nie musi pokrywać wszystkiego, co _można_ zrobić, wystarczy, że pokrywa wszystko, co _ważne_. Jeśli mechanika (w szerokim znaczeniu tego słowa) tego nie pokrywa, to prawdopodobnie nie jest to istotne, nie o tym jest gra.

      "Potrzebują ogólnego zestawu reguł, które powiedzą jak trudno wrzucić granat w gardło Jabby, czy postać trafi orka z bolterka i chainsworda jednocześnie, jaka jest szansa ukrycia się w cieniu" - trudność jest tu słowem kluczem. Zadawanie obrażeń wynikających z broni drugim. To jest konkretna mechanika, która wspiera konkretny sposób grania: gdzie liczą się kompetencje i umiejętności (strzelanie i Dominacja), i zasoby postaci (broń, hapeki). Gdzie najważniejsza jest potęga postaci wyrażona głównie tym co potrafi i jaka jest.

      "Dlatego nie dziwota, że wystarcza im k6 systemów i to najczęściej procentowych. Bo na ich potrzeby to jest OK i są w stanie rozegrać na takich regułach cyberpunka, hard s-f, dark fantasy, horror, postapo, western i cokolwiek, co tylko im przyjdzie do głowy"
      A wszystko, co przyjdzie im do głowy, to różne odmiany konwencji przygodowej z zabijaniem. Mi przychodzi do głowy, że chciałabym zagrać sobie w coś bliskiego animacjom Miyazakiego, gdzie kompetencje nie mają znaczenia, przychodzi mi do głowy, że chciałabym grać relacje rodzinne i w związkach (romantyczne i toksyczne), przychodzi mi do głowy, że chciałabym gry o ciężkiej przemocy i gry o poleganiu na sobie.

      Western, fantasy czy postapo - chciałabym od gry mechanizmów relacji, a nie odtwarzania dekoracji po prostu.

      Usuń
    6. 1. Ciągle nie rozumiesz. "Nie to jest istotne, nie o tym jest gra" - o tym co jest istotne, a co nie decyduje MG i gracze, a nie zestaw reguł. Mechanika nie ma ogarniać wszystkiego, ma być przygotowana na interpretacje i customizowanie MG, by mogła to ogarnąć. W tym rozumieniu mechanika sztywna, dopięta, najczęściej wspierająca konwencję x, która sypie się po pierwszej lepszej zmianie jest mechaniką złą.

      2. Tak, i tego właśnie chce ogrom erpegowców, to jest dla nich wyczerpująca temat w 100% definicja mechaniki gier RPG - określenie kompetencji, umiejętności i zasobów postaci. Do reszty zasad nie potrzebują, bo po to spotykają się na sesji, by wejść w relacje z NPCami i ponosić konsekwencje swoich działań.

      3. Czy ty właśnie przyznałaś, że każdy kto nie gra w wyspecjalizowane indie jest ograniczony i potrafi ogarnąć tylko przygodowe konwencje z zabijaniem? To jest niesmaczne. Takie dyplomatyczne powiedzenie "gracie w upie dedeczki i zabijacie tylko gobaski". Nie wiem, absolutnie nie wiem skąd wyciągnęłaś tak ograniczone wnioski. Większość ludzi, z którymi miałem przyjemność (bądź nie) grać, nie potrzebowała specjalnej mechaniki do gry z relacjami rodzinnymi w tle, by te relacje odgrywać, umieszczać w sesji, wczuwać się w nie i czuć przyjemność z tych elementów.

      Gdy na sesji Wampira pojawia się ciężka przemoc, podparta Dyscyplinami i skierowana w stronę bezbronnej ludzkiej niewolnicy, to nikt nie ma wątpliwości z jaką złą i zdegenerowaną postacią (BN czy BG) mamy do czynienia. Nie potrzeba nam specjalnej mechaniki okrucieństwa i cierpienia, żeby ogarnąć jak zbędną i niesprawiedliwą przemoc doświadcza śmiertelnik. Potrzeba zwykłego zbioru "kompetencji i umiejętności" na k10.

      Na ostatnich sesjach WFRP gracze napotykali kłamliwego złodzieja, który myślał tylko o własnym zysku. Sprzedał nawet grupie dzieci-przybłędów zwierzęta nie należące do niego, zgarniając całą ich kasę i wysyłając w niebezpieczne rejony lasu. Gracze nie zarżnęli "złodziei" i nie żądali nagrody u wójta, tylko rozważali deprawację i chciwość chłopa Jurgena. Nie zamordowali go po powrocie do wsi i uratowaniu dzieci (strasznie przygodowy quest, co nie?), nikt poza nimi nie wiedział, że ten chłop to kaprawy złodziej. Potrzebowaliśmy tylko k100.

      Gdy w Rogue Trader postacie zdobyły zbrojnie dwa okręty piratów, to arcymilicjant (BN) zdecydował się dać przykład wszystkim heretykom i otworzył grodzie okrętu, gdzie trzymano ponad 18 tysięcy pirackich jeńców. Mimo zachowania kamiennej twarzy, 18.000 ofiar egzekucji ciążyło mu na sumieniu, więc poszedł do arcybiskupa okrętu po przebaczenie. Ten, chcąc zemścić się na kapitanie (BG) pognębił arcymilicjanta i odesłał go ze zmiażdżonym sumieniem. NIE potrzebowaliśmy mechaniki relacji społecznych i miary cierpienia psychicznego, by zrozumieć lepiej jakim człowiekiem jest arcymilicjant, a jakim dupkiem biskup. I znowu tylko k100.

      Jeśli uważasz, że to tylko dekoracje i odmiany tej samej konwencji z zabijaniem, to ja już nie mam do ciebie żadnych pytań. Do relacji potrzebny jest człowiek, a nie reguły. Wszystko czego potrzeba do dobrze przemyślana i odegrana postać, a gracze (i MG) nawiążą z nią głęboką, emocjonalną relację. Bez zbędnych mechanik. I nie, wcale jej nie zarżną dla złotego naszyjnika, który BN nosi. Bo graczom RPG potrafi przychodzi do głowy coś więcej, niż "różne odmiany konwencji przygodowej z zabijaniem".

      Usuń
    7. To ty nie rozumiesz (pozwolę sobie doeskalować na twoją arenę konfliktu, mówiąc językiem Dogsów).

      Możesz robić to wszystko, ale mechanika [ta bazowa, o której mówisz] ci w tym nie pomoże. Więcej: za wiele z tych rzeczy możesz zostać ukarany stratą postaci (czyli wykluczeniem z gry) lub ograniczeniem wpływu na fikcję. I tak, robiłam przygody z moralnym tłem w dedekach - ale to nie działało, bo po prostu gracze nie mieli żadnej motywacji w mechanice, żeby w tę moralność się zagłębiać.

      2. No cóż, skoro nie rozumiesz, że mechanika nie musi być tylko i wyłącznie fizyką świata, a może definiować relacje czy konwencję (zobacz na Wushu czy Wuthering Heights), to może po prostu brakuje ci wiedzy?

      3.i fragment "Gdy na sesji Wampira pojawia się ciężka przemoc, podparta Dyscyplinami i skierowana w stronę bezbronnej ludzkiej niewolnicy, to nikt nie ma wątpliwości z jaką złą i zdegenerowaną postacią (BN czy BG) mamy do czynienia. Nie potrzeba nam specjalnej mechaniki okrucieństwa i cierpienia, żeby ogarnąć jak zbędną i niesprawiedliwą przemoc doświadcza śmiertelnik. Potrzeba zwykłego zbioru "kompetencji i umiejętności" na k10. "

      "E, nie. Ja ją po prostu wypijam, bo mi brakuje punktów krwi. A trzymam w piwnicy, żeby się nie narażać podczas polowania na mieście" - to taka losowa wypowiedź, która może świadczyć o niezauważeniu wszystkiego o czym mówisz. Co dalej? Jak z takiego tekstu chcesz zrobić historię o moralności bez procedur i mechanik? Jak ma załapać tę moralność i zgrozę osoba, która tej krzywdy sobie na starcie nie uświadamia?

      (To się odnosi też do innych doświadczeń: w Torchbearerze nie muszę sobie wyobrażać i wczuwać się, że w lochach jest ciężko i zasoby są ważne, tylko odczuję to jak mi zgaśnie pochodnia i będę miała minusy do wszystkiego, jak zobaczę, że każda czynność zajmuje cenną turę, a po 4 turach dostaję condition głodna i spragniona, i przydałby się obóz... Nie muszę mieć doświadczeń z nocnymi wycieczkami czy chodzeniem po jaskiniach, kiedy bym się zorientowała, że tam naprawdę nic nie widać, a światło gwiazd nie daje zbyt wiele - kilka razy słyszałam wykłócanie się przy innych okazjach, że w nocy to jednak widać).

      Opowiadasz mi różne historyjki z sesji - spoko, luz. Ja bym cię zapytała: w jaki sposób prowadzisz narrację, żeby osiągnąć dany efekt - bo to jest właśnie twoja mechanika. A kiedy mówisz o customizowaniu, to po prostu mówisz o tym, że sam sobie mechanikę piszesz na bieżąco. Jak się dobrze bawisz, twoja sprawa.

      Ad 3 - nie. Powiedziałam, że te gry wspierają konwencję przygodową z zabijaniem. Wszystko inne jest tam tylko tym, co gracze tam włożą. A włożą tylko i aż tyle, co mają w swoich mózgach. Mają moralność, to zaaplikują. Nie mają? To będą zabijali te gobliny w lochach i nie wpadnie im myśl, że jest w działaniach postaci cokolwiek niefajnego.

      Usuń
    8. 1. Mechanika nie ma mnie wspierać w konfliktach moralnych, ma mnie wspierać w określeniu możliwości postaci. "Ukaranie" poprzez stratę postaci (śmierć), bądź ograniczenie wpływu na fikcję (kalectwo, utrata mocy u czarodzieja, łaski bóstwa u kapłana itd.) jest ryzykiem wliczonym w i oczekiwanym od tego hobby. Zaatakujesz Księcia w Elizjum? Zginiesz. Koniec i kropka, konsekwencje swoich decyzji należy ponosić. Chyba, że zaczynamy kronikę o np. koterii nowicjuszy, którzy chcą wstąpić do Sabatu. Grając kapłanką Shallyi zaczynasz mordować i krzywdzić? Pretensje o utratę wpływu na fikcję, poprzez odebranie kapłańskich mocy, możesz mieć tylko do siebie.

      2. Brakuje mi wiedzy? Będziesz sobie mogła wtedy powiedzieć, że marnuję twój czas, Petro? Niestety nie lubię wypowiadać się o rzeczach, których nie znam. Znam mechaniki kilku gier indie, story games i inszych zabawek. Mechanika definiująca relacje/konwencje jest zbędna w moich grach, bo w zupełności wystarczy mi taka, która stanowi "fizykę" danego świata. Relacje i konwencje określą gracze poprzez swoje działania w fikcji, oraz na podstawie tego, co przyniosą ze sobą.

      3. Odpowiedzi udzieliłaś sobie na samym końcu - zasiadam do stołu z graczami, którzy mają w swoich mózgach coś, co mogą i chcą włożyć w grę - oraz nie potrzebują do tego mechanicznych kijków i marchewek w ramach motywacji. Nikt nikomu przy stole nie powie, że nie zrobi x, bo nie ma w regułach gry odpowiedniej motywacji. Nie gramy z ludźmi w stylu "Lolololol, pieprzyć wasze historyjki! Gzie moja katana, mam piątą kropę Potencji!!11oneoneone", bo to nie nasz krąg zainteresowań. Po co wzajemnie się męczyć, skoro każdy chce czegoś innego? Do planszówki mogę zasiąść z kimkolwiek, bo zasady ograniczają wszystkich i kierują grę w daną stronę. Do RPG nie, bo RPG nie jest planszówką. Znajomych od jakiegoś czasu dobieram wedle zainteresowań i wspólnych tematów, tak więc problemu nie ma.

      Zabawne jest to, że mieliśmy dawno temu sesje z problemem "egzystencjalnym" w D&D 3.5, olaliśmy ze względu na mechanikę, która nam nie pasowała i świeżego gracza, który miał odmienną od naszej wizję tego jak się gra w RPG.

      4. Moja narracja? Jest sucha jak wióry na pustyni. Nie zalewam graczy potokiem kwiecistej mowy, podszytej oniryczną ulotnością, z podwójnym dnem i wielorakim znaczeniem. Nie porywam złotomową pisarza, czy wielkiego Guru storytellingu. Nie rżnę w garażu świńskiej półtuszy piłą mechaniczną, żeby oddać potworność rany zadanej mieczem łańuchowym; ani nie chadzam kanałami, by doskonale ukazać terror schronień Nosferatu. Moje opisy nie sprawiają, że aniołowie zstępują z Niebios i ronią krwawe łzy nad pięknem prowadzonej przeze mnie narracji... Walę prosto w oczy. Widzisz to i tamto, w pokoju jest to i to, facet/babka wygląda tak i tak. Gracze reagują, opisują co robią ich postacie. Potem jest rzućsekasto, testuj skradanie, wykonaj test siły woli/rzut obronny. Ja opisuje działania BG, gracze znów reagują, cały czas działa wyobraźnia i... Lo and Behold! Wychodzi sesja RPG z motywami, do których nie potrzebujemy mechanicznej motywacji.

      Usuń
    9. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    10. Przepraszam, czy można? (:

      Pozwolę sobie tylko wtrącić, że nawet gry "wspierające konwencję przygodową z zabijaniem", mają mechanikę relacji międzyludzkich. I to całkiem różnorodną, dającą pełen wachlarz możliwości socjalnych. Kwestia tego kto gra i czego oczekuje od sesji, albo na co jest nacisk położony w scenariuszu.

      Podczas sesji, w które grałam, rzadko się rzucało na te umiejętności (z reguły odgrywamy je bez użycia kości), ale nie znaczy to, że ich w ogóle nie ma. Np. w takim oWoD - standardowo są atrybuty społeczne: Charyzma, Manipulacja, Wygląd oraz cała rozbudowana grupa umiejętności, m.in: Elokwencja (Expression), Etykieta, Empatia, Intuicja, Przebiegłość, Zastraszanie, Cwaniactwo, Przewodzenie. W Magu np. jest Instruktaż (umiejętność odpowiadająca za to ile postać jest w stanie nauczyć innych). W nWoD ilość umiejętności jest podobna, tylko nazwy są nieco inne.

      Aczkolwiek - z w/w bardzo rzadko korzystamy na sesjach, co nie zmienia faktu, że zawsze nasze postaci mają jakiś poziom wykupiony w tychże, bo patrząc na kropki wiem na ile empatyczna, czy przebiegła jest moja postać. Swoją drogą patrząc na powyższe umiejętności to sam oWoD daje co najmniej cztery sposoby na samo przekonywanie BNów: można kogoś zagadać, użyć groźby, grać na jego emocjach, odpowiednio podejść lub nakłamać. Kwestia tylko MG i graczy, czy będą to odgrywać w 100% - oceniając wg własnych doświadczeń jaka powinna byś osoba z wysokim poziomem Charyzmy, czy Zastraszania; czy będą rzucać na relacje. U nas, na sesjach WoD, najczęściej odgrywamy bez rzutów. Potrafiliśmy przegadać ponad godzinę bez ani jednej kostki, gdy jako postaci np. planowaliśmy jak rozwiązać ważny problem, albo podczas rozmowy z BNami. Oczywiście, można to było skrócić i wykorzystać umiejętności z karty. Gracz mógł powiedzieć: próbuję przekonać kolegów do mojego pomysłu, grając na ich emocjach - używam do tego Manipulacji z Empatią. Ale to nie do końca jest nasz styl, wolimy sobie pogadać. Aczkolwiek nie jest tak, że w ogóle rezygnujemy z testowania umiejętności socjalnych.
      Np. jakiś czas temu na sesji Hunter: The Reckoning nasi łowcy rozmawiali z BNem, MG ładnie wykorzystał fakt, że jedno z nas ma bardzo empatyczną postać. W trakcie rozmowy poprosił, żeby gracz rzucił na Percepcję z Empatią. Test się udał, więc MG opisał graczowi jakie uczucia targają rozmówcą i dzięki temu gracz mógł odpowiednio wykorzystać tę wiedzę, podchodząc BNa tak, aby powiedział jak najwięcej o interesującym nas temacie.

      To w sumie by było tyle z mojej strony... Bo w zasadzie może i "system ma znaczenie", ale jeśli ktoś gra inaczej, to mówienie mu, że robi źle... jest w pewnym sensie - niewłaściwe, jak podglądanie kogoś gdy się kąpie, albo jak zaglądanie do szafek w kuchni i mówienie, że źle sobie zorganizował rozstawienie naczyń. Kuchnia ma pewne rzeczy, które w niej są zawsze, by nazywać ją kuchnią (np. kuchenka, lodówka i zlewozmywak); ale reszta wyposażenia to kwestia gustu i indywidualnych potrzeb. Moim zdaniem, analogicznie jest z RPG... jest pewna podstawa, np. MG, gracze i podręcznik (czy jakiś tam system). Reszta zależy od ludzi.

      Pozdrawiam,
      Ellaine

      Usuń
    11. Ja o tym myślę jak o wtrynianiu się komuś w wychowywanie dziecka :) Ale to z kuchnią też jest niezłe :)

      A co do tego o czym pisałaś - ja lubię gdy interakcje podparte są rzutami. Jeśli dana rozmowa ma mieć wpływ na sesję, to zarządzam turlaninę - wiesz przecież :)
      Robię tak z paru powodów
      - Bo jeśli mam na sesji kogoś, kto niepewnie czuje się w relacjach, to zawsze może powiedzieć po prostu "Przekonuję typa" i pokulać na perswazję. Tzn. ja domyślnie wychodzę z gadką, ale jeśli usłyszę taką deklarację, to rzecz jasna zdaję się na rzut.
      Generalnie wychodzę z założenia, że jeżeli ktoś lubi interakcje, to powinienem dac mu się nimi pobawić, a jeśli nie lubi... to po co zmuszać.
      - Jestem w stanie zgodzić się na modyfikacje PT testu w przypadku gdy gracz mądrze gada (lub np. mówi "Przekonuję typa, podpowiadając mu jednocześnie, że jak nam nie pomoże to go podkablujemy na psiarni"). Dla mnie to odpowiednik stosowania mądrej taktyki w walce. Mądrze rozgrywasz starcia - masz bonusy (np. za zadeklarowanie obejścia celu i rąbnięcie go po plerach). Ale nie auto-killa. To samo tyczy się pojedynków słownych - za mądrą gadkę są bonusy, ale dalej istnieje szansa porażki.
      - Lubię nieprzewidywalność którą dają kości. Lubię wymyślać konsekwencje sukcesów i porażek. A w walce społecznej takie konsekwencje potrafią być szalenie ciekawe.
      - Są w końcu gry, gdzie mechanika konfliktów socjalnych jest bardziej rozbudowana niż rzut na ogładę, tam jest to na tyle istotny element mechaniki, że zupełnie nie chcę z niego rezygnować. Nawet Savage Worlds (w wersji deluxe) dorobiło się w końcu jakiegoś tam social combatu.

      Dlatego u mnie będziemy turlać :) Przy czym, rzecz jasna, jeśli ktoś u siebie nie turla, to ja szat nie drę, a nawet zupełnie mi to nie przeszkadza :)

      Usuń
  7. Hej, hej - tak zbiorczo.
    @Łukasz, Petra, Shockwave - jasne, że gra może dawać jakiś domyślny sposób grania. Ja lubię jak to robi. Więcej powiem - ja tego od gry oczekuję. Cieszę się, że mechaniki robią się przemyślane - bo dzięki temu gry są "o czymś". Cieszę się, że ludzie od designu cały czas zaskakują mnie czymś nowym nawet w mainstreamowych grach.
    Ale z drugiej strony - ktoś może to olać i grać po swojemu i wtedy żadne Internetowe spec-kommando nie powinno mu tłumaczyć, jak bardzo jest beznadziejny.
    Petro - piszesz "To nie idzie o to, czy ci ktoś broni czy nie, to obojętne." - właśnie nie obojętne. Ja nie nawołuję do wywalenia System does matter do kosza. Ja nawołuję do uszanowania tego, że inni mogą mieć w dupie granie by book i nie należy im tłumaczyć, że są głupi.
    Jak pisałem we wstępie, napisałem tą notkę, bo czytałem ostatnio parę tego rodzaju dyskusji. Że nie rób nawalanki na Wampirze, bo bez sensu, weź przestań tak grać, lepiej kup inną grę za dwie stówy, której to gry i tak nie ma w sklepach i zaprzestań gry w ten sposób, który może i Ci się podoba, ale jest zły. Koniec. Już.
    @Kamil - pełna zgoda.

    OdpowiedzUsuń