wtorek, 26 marca 2013

KB 41 - Ludziom dobrej roboty.


Cześć. 

Jakiż ładny temat nam się trafił na aktualny Karnawał Blogowy. Przygotowanie do sesji, to dla mnie sprawa bardzo istotna – poświęcam jej niemało czasu i zwykle gdy trafiam na sesję do innego MG zwracam uwagę na to, czy jest przygotowany. Jasne – są MG zdolni zaimprowizować coś wspaniałego bez większego przygotowania, ale w większości przypadków różnice między solidnym przygotowaniem a improwizacją na żywioł są szalenie widoczne – improwizować trzeba umieć. Pech w tym, że przeciętny znany mi MG myśli, że należy do tych, co potrafią. A często jest inaczej. Dlatego ja sam zawsze staram się być jak najlepiej przygotowany do sesji – ludzie nie po to poświęcają weekendowe popołudnie, żebym im jakąś kaszanę odstawiał. Prawda? Zależy mi bardzo na efekcie, więc wiem, że dobre przygotowanie zwiększa szanse na przeprowadzenie fajnej sesji.

Z moich sesji jestem, na ogół, zadowolony. Właśnie po to napisałem tą notkę – Ameryki odkrywał nie będę, przecież to dla wielu są rzeczy oczywiste – ale chciałem pokazać że są inne sposoby uzyskania fajnej sesji niż artyzm i improwizacja. I że przygotowanie do sesji jest miarą szacunku MG wobec graczy.
Okej, poniżej przedstawiam jakie czynności, po kolei, podejmuję w celu przygotowania scenariusza na sesję. 

Poszukiwanie inspiracji:

Nie poszukuję. Nie czytam książek pod kątem przygotowania się do sesji. Nie oglądam filmów w tym celu i ogólnie nie stosuję takich myków. Czasami coś mimochodem z jakiejś książki/gry/filmu na mnie przyjdzie, ale etapu aktywnego „Poszukiwania natchnienia” nie mam. Pomysły zawsze się jakoś znajdą.

Temat sesji:

Większość moich sesji toczy się w obrębie przeróżnych kampanii. Przygotowanie do kampanii to temat na osobną notkę, ale efekt jest taki, że pisząc scenariusz wiem mniej-więcej w którą stronę zmierza nasza historia. Nie lubię wrzucać do kampanii „sesji – zapchajdziur”, więc zwykle kolejne sesje wplatają się w główny nurt fabuły kampanii. To ułatwia. Oczywiście – nie jestem w stanie przygotować się na więcej niż jedną sesję naprzód, bo decyzje graczy trzeba uwzględniać na bieżąco, z sesji na sesję.
Mam jednak ten komfort, że stosunkowo łatwo ustalić o czym będzie następna sesja.

Czasami jednak prowadzę kampanie w stylu Drużyny A – nazywam tak kampanie w których poszczególne sesje łączy jakiś ogólny temat i bohaterowie, ale wydarzenie nie splatają się w jedną całość i nie prowadzą do jakiegoś mega finału. Jak właśnie w Drużynie A – każdy odcinek to było osobne story, mogące sobie spokojnie egzystować w oderwaniu od całej reszty epizodów. I czy oglądałeś każdy sezon po kolei, czy wybierałeś epizody na chybił – trafił, to jakoś strasznie percepcji „dzieła” to nie zaburzało.  Przy takiej konstrukcji kampanii myślenia jest więcej – też muszę pomyśleć o tym, jaką historię chcę przekazać, ale mam znacznie szersze ramy.
Jednak istota w obu przypadkach jest taka sama – muszę ustalić sam z sobą jaką historię chcę poprowadzić.

Scenariusze najczęściej piszę dla z góry znanych mi graczy, mających prowadzić znanych mi bohaterów. Znam zatem ich oczekiwania i jedyne o czym musisz na tym etapie pomyśleć, to zastanowić się czy osobiste wątki postaci zdominują tą sesję, jedynie się pojawią w tle, będę tylko przeszkadzajkami, czy też nie wprowadzę ich wcale. Ważna sprawa. Muszę przyznać, że bardzo rzadko prowadzę sesje zupełnie oderwane od tła postaci graczy.

Wydarzenie główne:

To taki moment, gdzie ustalam sobie o co chodzi z główną „intrygą” sesji. Ustalam o co chodzi, kto, co, z kim i za ile (i czemu tak drogo). Ustalam sobie jakie są główne frakcji, co wydarzyło się do tej pory, jakie są cele i metody motorów opowieści i tak dalej. Ważna rzecz – bo jak gracze wymyślą coś nieprzewidzianego, to będę wiedział co dalej. Ciężko przecenić ten fragment przygotowań. Gracze mają prawo wpływać na wydarzenia, a Ty musisz wiedzieć co się stanie jak już wpłyną. 
Apropos improwizacji – nawet ci MG, których uważałem za mistrzów improwizacji – jak Mac – też doprowadzali swoje przygotowania aż do tego momentu – mieli pomysł na sesję i mniej – więcej wiedzieli o co w niej ma chodzić

 I co teraz?

No jak to co? Pora wziąć zeszyt, coś do pisania i rozpisać sobie, najlepiej w punktach zarys wydarzeń. Nie koncentrować się na tym, co zrobią bohaterowie (bo nie wiadomo w sumie), a na tym, co najprawdopodobniej zrobi reszta świata. Weźmy np. takie śledztwo, gdzie bohaterowie mają powstrzymać Kubę Rozpruwacza. I wypisujemy sobie w punktach gdzie i kiedy uderzy. Myślimy jakie zostawi ślady, kiedy spróbuje napaść na naszych herosów i tak dalej – te rzeczy są w dużym stopniu niezależne od postaci. Oczywiście, może się zdarzyć, że bohaterowie zrobią coś, co zakłóci plan (np. rozszyfrują zagadkę Rozpruwacza znacznie szybciej), ale tutaj jesteśmy przygotowani (punkt poprzedni). Elastyczność Panie Dziejku.

Sceny:

Mam już zarysowany jakiś tam szkielet, ale wiecie – dobry scenariusz potrzebuje czegoś, co nada mu niepowtarzalności. Czyli fantastycznych scen. Takich, które zapadną w pamięć. Generalnie jest taka zasada, żeby nie oszczędzać na scenografii. I tak masz ją za darmo, prawda? Żeby nie robić rzeczy zwykłych, jeśli mogą być niepowtarzalne. Weźmy taki scenariusz superbohaterski. Może się Spiderman bić z Venomem gdzieś w zaułku na przedmieściach, ale jak będą się bujać na Statule Wolności będzie fajniej. Oczywiście, nie każdy scenariusz osadzony w Nju Jorku ma się kończyć wysadzeniem Statuy Wolności, ale o unikalność warto zadbać. Dla mnie ważny element. No musi być z jajami.
Oczywiście – może się zdarzyć, że fabuła sesji popłynie tak, że części scen nie wykorzystasz, a część będziesz musiał i tak zaimprowizować. Myśl o tym, jak o intelektualnym wyzwaniu.
Warto przy tej okazji pomyśleć o lokacjach w których np. dojdzie do walk (a jak erpeg erpegiem, to ja lubię komuś przyłożyć podczas sesji). Mają być niepowtarzalne. Warto pomyśleć też o taktyce przeciwników – jasne, mogą po prostu szarżować, ale najwięcej emocji daje walka z groźnym i kombinującym przeciwnikiem, podczas to której walki wpływ scenografii jest szalenie istotny. To zresztą prowadzi nas do następnego punktu.

Mechanika:

Zawsze grałem mechanicznie, chociaż czasami zdarzało mi się fałszować rzuty kluczowe dla fabuły. Teraz już nie muszę kantować – moje rzuty są w 100% jawne i od dobrych paru lat nie musiałem ani jednego poprawiać. Trzeba chcieć i umieć. Temat na kiedy indziej.
Ale co za tym idzie – mechaniczna warstwa scenariusza musi grać. Powinna być przygotowana z dużą dokładnością. Muszę znać zasady, które będą mi potrzebne. Muszę mieć statsy i takie tam. Im lepiej znasz mechanikę, tym mniej czasu poświęcisz na ten etap. 

Dodatki:

Muzyka – mniejsza z nią. Puszczam coś w klimatach. Jeszcze tylko tego brakuje, żebym musiał robić za DJa.
Handouty – za dużo pochłaniają czasu w stosunku do efektu jaki dają. Jak masz za dużo czasu to picujesz do połysku warstwę fabularną.
Obrazki z Interneta – raczej nie podczas sesji. Przed nią, czy po niej – zgoda. Ale podczas… no bez sensu.
Świeczki – mogą być. Nie muszą, ale jeśli nie zawadzają, to czemu nie.

I tyle, bez artyzmu, bez jedenastej muzy, bez karmienia się inspiracjami i narkotykami. Sama solidna robota.

6 komentarzy:

  1. "...moje rzuty są w 100% jawne i od dobrych paru lat nie musiałem ani jednego poprawiać. Trzeba chcieć i umieć. Temat na kiedy indziej."

    Nie zaniedbaj i rozwiń. Ciekaw jestem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

    OdpowiedzUsuń
  3. Och, to nic wielkiego tak na dobrą sprawę. Znów bez odkrywania Ameryki :) Wiele się słyszy (choćby przedwczoraj na Pyrkonie coś takiego słyszałem), że mechanika jest be, bo nawet jak grasz fajnie, to jeden rzut może zabić postać.

    - Najważniejszą sprawą dla mnie jest założenie, że jeśli nie jesteśmy w stanie zaakceptować każdego wyniku, to nie sięgamy po kości. Jak w bodaj Dogs in the Vineyard - jeśli gracze chcą coś zrobić, to albo się zgadzam albo zarządzam rzut. Nie mnożę testów "po nic" - jak coś nie jest ważne, to nie warto rzucać.

    - Ustalenie stawek przed rzutem. Wbrew pozorom - przypadkowe zgony "od jednego rzutu" nie zdarzają się w walce (bo tam to trzeba tych pechowych rzutów kilka) - a raczej przy testach umiejętności - rzuć na wspinaczkę - nie udało się - nie żyjesz. Sam straciłem postać w ten sposób. Ale stawką testu wspinaczki nie musi być zabicie się. Można wisieć na ścianie (Tracąc tym samym czas, jeśli jest ważny), można stracić sprzęt, można się zsunąć i zostać uwięzionym na skalnej półce itd. - możliwości jest dużo, zależy co mechanika dopuszcza. W walce nie każdy chce nas zabić, zwykle chce po prostu obić buzię i buchnąć portfel - dlatego też nie każda walka jest na śmierć i życie. Zależy od okoliczności.

    - Dobór mechaniki, która wspiera takie podejście. Jednym z moich największych problemów z d20 jest istnienie mocy "save or die". Tym sama mechanika może uzależnić życie postaci od jednego rzutu. Ja tego unikam. Większość mechanik mainstreamowych jest w jakiś sposób odporna zabicie postaci jednym hitem i te wybieram.

    - Gotowość na zmiany. Bo najwięcej na mechanikę narzekają ci, którym może popsuć ona ich misterny masterplan. Sprawić, że sesja potoczy się inaczej niż planowali.
    Ja chcę, by moje sesje toczyły się inaczej niż planowałem. Dzięki solidnemu ich przemyśleniu jestem w stanie myśleć o konsekwencjach. Wygoda własna kusi do naginania, ale to dla mnie mniej zabawowe.

    - Pogodzić się z tym, że można zginąć. Moi gracze to wiedzą - i nie ma dramatu jak któraś z postaci odejdzie. Zdarza się czasem - trudno. Nawet fajnie - bo jeśli się uda, to potem sukcesy smakują lepiej. Ale to i tak okoliczność niezbyt częsta. Zresztą - śmierć postaci może być dramatycznym momentem opowieści i da się z tego tak wybrnąć, że cała historia dodatkowo nabierze rumieńców. Jak gracz nie miałbym nic przeciw temu,żeby moja postać zginęła, o ile będzie to fajne dla historii.

    - Taki mały patencik - mam zwykle w odwodzie 1-2 BNów rozpisanych tak, by można było się w nich wcielić w razie bólu. Obecnie prowadzę Necessary Evil i mam dwóch pomniejszych łotrów rozpisanych tak, by dało się na nich "dokończyć" sesję (jeśli zejście nastąpiłoby na początku sesji).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O dawna mam tak jak ty - jawne rzuty. Powiem więcej - zero wychodzenia z MG na stronę. I da się grać.

      Usuń
    2. Bardzo sensowne podejście, Drachu. Dzięki za podzielenie się.

      A "Save or die" łatwo shołsrulować. ;)

      Usuń
  4. Bardzo fajna notka. Czytając ją miałem wrażenie, że piszesz o moim przygotowaniu sesji. Mam wręcz identyczne podejście do tematu.

    OdpowiedzUsuń