Cześć.
Jak pewnie wiecie,
wystartowała kolejna edycja Quentina. Przy okazji rozgorzała też tradycyjna
dyskusja – tym razem o liniowości, nieuniwersalności i narzucaniu bohaterów
wspomniano tylko pobieżnie, skupiając się głównie na kwestii Lochosmoków (Dungeons
and Dragons dla niekumatych). Ba, nie wypłynęła nawet kwestia kolesiostwa i
ilustracji.
Ja sam mam na ten tematy pewne
przemyślenia – bo pełnienie roli jurora dało mi okazji do tych przemyśleń
niemało. Czy są one aktualne? Diabli wiedzą – kapituła bardzo się zmieniła - od
czasów mojej bytności
na miejscu – został Garnek i Grabarz (który jako sekretarz nie uczestniczy w dyskusjach nad scenariuszami). No i jeszcze okres mojego sędziowania zazębił się z przybyciem na miejsce Rinca i Michała Mohockiego – ale z nimi styczności większej już nie miałem. Ciężko mi zatem wyrokować o tym, jak będą w przyszłości oceniane prace i czy DnD zajmie należne mu miejsce.
na miejscu – został Garnek i Grabarz (który jako sekretarz nie uczestniczy w dyskusjach nad scenariuszami). No i jeszcze okres mojego sędziowania zazębił się z przybyciem na miejsce Rinca i Michała Mohockiego – ale z nimi styczności większej już nie miałem. Ciężko mi zatem wyrokować o tym, jak będą w przyszłości oceniane prace i czy DnD zajmie należne mu miejsce.
Ale za to wiem dobrze dlaczego
do tej pory było tak, jak było. Z góry zaznaczę – spisku nie ma, nie ma
cyklistów, ani Krakusów, ani republiki kolesi. No nie ma. A co jest?
Czytaj, a się dowiesz. Oto
Poskramianie mitów Quentina!
Mit 1: Quentin promuje scenariusze z narzuconymi bohaterami.
Dla mnie ta kwestia była
zawsze najtrudniejszą przy ocenie scenariusza. Z jednej strony – scenariusz
uniwersalny przyda się większej ilości ludzi – fakt z którym nie zamierzam
dyskutować. Ale czy powinienem brać to pod uwagę? Bo, idąc tym tropem,
scenariusz do DnD czy Warhammera będzie przydatny większej ilości ludzi, niż
ten do Piekła na Ziemi – bo ile osób w Polsce gra w DnD a ile w Piekło na Ziemi
(osobiście lubię, ale spójrzmy prawdzie w oczy). Nie oszukujmy się – większość
z nas, RPGowców, pisze swoje scenariusze pod swoje własne drużyny – ta teoria
przewijała się przez przeróżne blogi i portale od dawna i nigdy nie budziła
oporu, możemy więc założyć, że jest prawdziwa. Ba – nawet kupne, teoretycznie
uniwersalne, scenariusze większość z MG musi i tak dostosować do swoich drużyn.
Z drugiej jednak strony –
oceniasz nie uniwersalność, a fajność. Mi ciężko napisać scenario w oderwaniu
od bohaterów.
Posadźcie się na miejscu
takiego jurora - masz w łapie dwa scenariusze – uniwersalny i taki napisany pod
konkretną drużynę. Jeśli oba są tak samo dobre, to pal diabli – dajesz
uniwersalnemu więcej punktów i masz czyste sumienie. A jeśli ten z narzuconymi
bohaterami jest lepszy?
A prawdopodobnie jest – bo łatwiej napisać scenariusz pod konkretnych herosów. Co wtedy? Dasz więcej punktów scenariuszowi gorszemu w imię wyrównywania szans? Ale czemu w dół? Nie chcesz skrzywdzić autora uniwersalnego scenariusza – tak, miał trudniej. Ale czy to powód, żeby krzywdzić autora, który napisał kapitalny scenariusz pod konkretne postaci?
A prawdopodobnie jest – bo łatwiej napisać scenariusz pod konkretnych herosów. Co wtedy? Dasz więcej punktów scenariuszowi gorszemu w imię wyrównywania szans? Ale czemu w dół? Nie chcesz skrzywdzić autora uniwersalnego scenariusza – tak, miał trudniej. Ale czy to powód, żeby krzywdzić autora, który napisał kapitalny scenariusz pod konkretne postaci?
Zadaniem jurora jest
ocenienie, który scenariusz jest lepszy, a nie kto miał łatwiej. Stopniowo
doszedłem z tym do ładu – uznałem, że skoro i tak większość scenariuszy pisze
się pod konkretnych bohaterów, to ich przedstawienie nie jest niczym zdrożnym.
A kupne scenariusze rządzą się
innymi prawami – ich rozmiar pozwala na wprowadzenie wątków osobistych w
trakcie rozgrywki, scenariusz Quentinowy może mieć mniejszą objętość, więc i
narzucenie tych wątków już na dzień dobry nie jest niczym niezwykłym.
Status Mitu: Potwierdzony.
Mit 2: Quentin promuje scenariusze liniowe
Liniowość scenariusza to
ciekawe zagadnienie. Ktoś kiedyś napisał, że to określenie nie jest najlepsze –
bo każdy scenariusz ponoć spisany jest liniowo. Ale jak się zastanowić to
większość kupnych scenariuszy przedstawia jakiśtam ciąg zdarzeń. Czy to jest liniowość?
Wątpię (nie sądzę!).
Moim zdaniem zarzut liniowości
ma sens dopiero wtedy, gdy mamy scenariusz przedstawiający nie co się zdarzy
(bo to jest dopuszczalne), a co gracze zrobią. To jest różnica między
„zaproponować ciąg zdarzeń” a „narzucić ciąg zdarzeń. Ze wszystkich
scenariuszy, które za mojej pamięci wygrały Quentina, liniowość w tym
rozumieniu można zarzucić jednemu.
Mamy też scenariusze o
konstrukcji otwartej i półotwartej. Przez konstrukcję otwartą rozumiem
scenariusze, które tylko przedstawiają sytuację, wprowadzają frakcje i ich
motywacje, bohaterów i tym podobne, ale nie przedstawiają przebiegu zdarzeń na
sesji.
Scenariusz półotwarty jest
podobny, z tym że narzuca on kilka scen, które się wydarzą/mogą wydarzyć, ale
pomiędzy scenami cały przebieg akcji znów wynika z zarysowanego wcześniej tła.
Zarówno scenariusze o
konstrukcji otwartej jak i półotwartej przychodziły na Quentina. Często
trafiały do finałów, jeden nawet wygrał (moim zdaniem Pociąg był scenariuszem
półotwartym). Z góry uprzedzam - takie scenariusze miały trudniej, bo ciężko opowiedzieć historię bez historii. Ale da się - obejrzyjcie scenariusz Salantora z 2012 roku.
Status Mitu: moim zdaniem
coś na rzeczy jest, ale da się zrobić fajny scenariusz o w miarę otwartej konstrukcji, który zawalczy. Mit prawdopodobny.
Mit 3: Na Quentina trzeba mieć obrazki
Spójrzcie na zwycięzców lat
ostatnich. W 2012 roku oprawa graficzna zwycięskiego scenariusza urywała głowę.
W 2011 roku też. Tylko czy dlatego te scenariusze wygrały? Wątpię (nie sądzę!).
Tożsamość to scenariusz, który zamiatałby i bez obrazków.
A wcześniej? W 2010 wygrał
scenariusz bez ilustracji w 2009 też bez, w 2008 chyba były mapki, w 2007 bez
ilustracji, w 2006 bez ilustracji i w 2005 też.
Powiem więcej – każdego roku
na konkurs przychodzą scenariusze obficie ilustrowane i mimo to nie wygrywają.
Jasne – czasami radzą sobie nieźle, ale to nie zasługa oprawy graficznej, a
tego że ktoś poświęcił tekstowi sporo pracy.
Status Mitu: moim zdaniem
obalony
Mit 4: Na Quentinie nie mają szans scenariusze do DnD
To ja zapytam – a co rozumiemy
przez scenariusz do DnD? Każdy scenariusz do DDków, czy Dungeon Crawl? Ne
oszukujmy się – oficjalne, wydane w Polsce scenariusze do 3 edycji to były zwykle lochotłuki.
Załóżmy najpierw, że chodzi o
każdy scenariusz – tutaj mit leży i kwiczy. Nie ma przyczyn dla których do DnD
nie można napisać przygody drogi, śledztwa, czy romansu – czy zresztą każdego
innego rodzaju scenariusza, na ile będzie pasował do danego settingu. Nie ma
żadnej okoliczności uniemożliwiającej napisanie fajnej historii osadzonej w
Forgotten Realms, Greyhawku, Ravenlofcie, Smoczej Lancy czy w jakimkolwiek
innym settingu. Ba! Przecież kilka tego rodzaju tekstów startowało w
przeróżnych edycjach Quentina, a jeśli poległy to przez wzgląd na pewne wady
tekstu, nie będące cechami DnD. Sprawdźcie teksty, sprawdźcie komentarze – dla
mnie największym przegranym w tej dziedzinie była Boska Łza w 2006 – scenariusz
z naprawdę mocnym otwarciem, całkiem niezłym środkiem i słabym końcem. Ale czy
była to wina DnD czy Forgottenów? Nie!
Tu pewnie ktoś powie, że na
przeszkodzie może stać mechanika – też nie całkiem prawda. Boisz się mega
wykokszonych czarów? Zrób przygodę dla niskopoziomowców, albo zastrzeż że tych
a tych czarów bohaterowie znać nie powinni. Ot i cała filozofia.
Dobra, załóżmy zatem, że nie
chodzi o jakikolwiek scenariusz, a o DnDowski klasyk – lochotłuk. Czy jest
przyczyna dla której dungeon crawl nie miałby szans na Quentinie? To zależy –
dla mnie scenariusz powinien opowiadać pewną historię. Uważam, że potrzebny
jest ładunek emocji.
Ale czy da się to zrobić w
dungeon crawlu? Tak, da się. Był taki scenariusz autorstwa Erpegisa (swoją
drogą – Erpegis jest teraz sędzią, jak myślicie – czy jest wrogiem
lochotłuków?), który był całkiem blisko osiągnięcia tego celu – Mroczna
Tajemnica Nawiedzonego Zamku na Wgórzu Grozy.
Po prostu dungeon crawl daje
równie duże możliwości fabularne co inny typ scenariusza – jeśli dołożymy do
tego wojujące frakcje w lochu, historię i ogólne tło – coś co sprawi, że
bohaterowie poczują ten loch, to już połowa sukcesu za nami. Jak choćby w tej
pierwszej przygódce do 3 edycji – w Bezsłonecznej Cytadeli. Ja sam uwielbiam
przemierzać lochy (nie tylko w DnD) i zawsze czekałem na dobry scenariusz tego
rodzaju. Ponadto – taki loch musi też dawać fajne wyzwania i możliwości – nie
ma nic złego w mordobiciu (za to widzę wiele problemów w przypadku braku
mordobicia na sesji), ale jeśli można robić inne rzeczy – np. „wygrywać”
starcia na wiele sposobów to świetnie. Albo żeby dane lokacje dawały duże
możliwości i wyzwania taktyczne (pokój 4 na 5 w którym tłuczemy kilku drowów jest
taki sobie, ale już np. sala z lawą i
pomostem nad nią, i jakimiś posągami za którymi stoją kusznicy daje dużo więcej
emocji). Krótko mówiąc – loch ma być fajny, różnorodny i bogaty. Takie lubię i
takich pragnąłem. Jakby taki mi przyszedł, to z automatu dałbym mu maksa – bez
oglądania się na intelektualne katharsis, które ma mnie oczyścić i ubogacić.
Ale nie przyszedł.
A może chodzi o coś innego?
Może za mitem nie stoi kapituła?
Już tłumaczę. Weźmy takiego
Warhammera – nie pamiętam edycji bez scenariusza do młotka. Ba, często było
tych tekstów nawet kilka. Natomiast do DnD jest ich niewiele.
Czemu?
Osobiście uważam, że to
kwestia kilku czynników.
Po pierwsze – mechanika.
Pisząc scenariusz na konkurs chcesz, żeby wszystko było w nim git. Nie chcesz,
żeby ktoś wytknął Ci nieznajomość zasad. Mechanika DnD 3.0 i 3.5 była
przytłaczająca. Ja grałem na SRD, więc było mi łatwo. Ale jak chciałbym martwić
się o zgodność z każdą publikacją, każdym classbookiem i podręcznikami
settingowymi, to bym osiwiał.
Ale to nie wszystko –
rozpisywanie BNów też jest bolesne. No strasznie. Ogólnie reguły mechaniczne
utrudniają pracę z DnD – ale nie uniemożliwiają. Okej, trzeba trochę więcej
pracy w to włożyć, ale to nie jest coś uniemożliwiającego napisanie
scenariusza.
Po drugie – taki, na ten
przykład, dungeon crawl wymaga roboty jeszcze więcej. Osobiście uważam, że to
najbardziej czasochłonny scenariusz do przygotowania. Plany, rysowanie,
wymyślanie… o właśnie - myśleć też trzeba co niemiara. Na jednym fajnym pomyśle
możesz oprzeć całkiem udany „typowy” scenariusz, jednak w dungeon crawlu tych
fajnych pomysłów musisz mieć więcej i jeszcze powinny razem jakoś do siebie
pasować.
Po trzecie – wielu ludzi ma
problemy z „pretekstowością” światów DnD. Że niby bajka, cukierek i nawet jak
starasz się o poważne emocje, to ich nie poczujesz. Ale bez żartów - ludzie którzy tak mówią często znają tylko
Forgotteny i to jeszcze tylko z gier komputerowych. Pisałem już wcześniej – nie
widzę problemów, żeby w dowolnym settingu DnD uzyskać takie emocje, jak w
dowolnej innej grze.
Przez to, napisanie porządnego
scenariusza do DnD jest trudniejsze i wymagające więcej pracy. Ale nie
niemożliwe. Tylko trzeba usiąść.
Skutek jest taki, że do DnD
przychodzi jeden scenariusz na dwa lata. DnD nie dało mi szansy po prostu.
Status Mitu: Moim zdaniem
obalony. Dobre scenariusze do DnD mają mniej-więcej te same szanse, co dobre
scenariusze do czegokolwiek innego.
Mit 5: Republika kolesi
Perełkę zostawiłem na koniec.
Przy okazji – to najtrudniejszy kawałek do uargumentowania.
Już tłumaczę o co chodzi – to
jest mały światek. Aktywnych ludzi jest niewielu i oni zawsze mieli gdzieś z
sobą jakąś styczność. Ja jestem trochę wyjątkiem – bo jakoś ci najaktywniejsi
siedzą w centralnej i południowej Polsce. Z tuzów fandomu RPGowego to ja mogę
spotykać się „na mieście”
z Adamem W (ale On nie startował nigdy w Q). No i jeszcze był Andrzej – Fenran, ale szczęśliwie tylko raz miałem szansę Go oceniać, a i tak wtedy Jego praca została zdyskwalifikowana, więc w praktyce tego nie robiłem. A teraz Fen wyjechał do Przemyśla i bryluje w stacjach telewizyjnych różnych państw.
z Adamem W (ale On nie startował nigdy w Q). No i jeszcze był Andrzej – Fenran, ale szczęśliwie tylko raz miałem szansę Go oceniać, a i tak wtedy Jego praca została zdyskwalifikowana, więc w praktyce tego nie robiłem. A teraz Fen wyjechał do Przemyśla i bryluje w stacjach telewizyjnych różnych państw.
Ale rozumiem, że w tak małym
światku ci najaktywniejsi się znają. I stąd pewnie zarzuty o kolesiostwo. Z
tym, że one są nieuniknione w tak niedużym środowisku. Weźmy taki finał 2012 –
ja już nie oceniałem – ale nawet siedząc w spokojnym 3mieście mogę powiedzieć,
że w jakimś stopniu kojarzyłem wszystkich finalistów i połowę pozafinalistów.
Aes (okej, człowiek z Wejherowa, ale nie poznałem na żywo), Eliash,
Plentourist, Salantor, Wędrowycz, Talandor, Pavhlo, Beacon, Slann – to ludzie
których kojarzę z neta. Zabronić Im startować?
Powiem tak – we wszystkich
edycjach sekretarz dbał o anonimowość prac. Kapituła nigdy nie wiedziała, kto
jest autorem. No chyba, że ktoś rozpalał „ognie sygnalizacyjne” i np. na
Polterze sypał podpowiedziami, który scenariusz jest jego.
Swoją drogą – chyba żaden z „sygnalistów”
nie wygrał nigdy konkursu.
Dla mnie pewnym argumentem
przeciw kolesiostwu jest to, że prace zwycięskie i finałowe są w stanie się
obronić. Muszą, albowiem wyniki są jawne i świat zewnętrzny może przeczytać
prace i wyciągnąć własne wnioski. Pewnie otrzemy się o gust, bo zawsze ktoś
może powiedzieć, że woli „Demoniczną Hordę” z wczesnego Mima (Czwartego? Piątego?).
Mi, na ten przykład, w Quentinie 2012 najbardziej podobał się Eksodus, ale
prędzej uschnie mi ręka niż napiszę, że Tożsamość nie jest zajebistym
scenariuszem.
Status Mitu: Moim zdaniem obalony.
Tak siedzę i wspominam i
przyznam, że miło byłoby wystartować sobie jeszcze raz. Ot tak, dla jaj. Nie
wiem, czy stać mnie na zwycięstwo, ale pracę finałową raczej dałbym radę
napisać. Chętnie bym się jeszcze sprawdził, a Quentin to jedyny konkurs w
Polsce na jaki mogę sobie pozwolić napisać pracę. Bo pozostaje jeszcze konkurs
działu WFRP – ale tam trzeba pisać do WFRP, co w sumie jest do zrobienia, ale
nie mam na to ochoty ostatnio. No i jest Kryształowy Smok, ale tam trzeba potem
się telepać pół Polski, żeby ten scenariusz na miejscu poprowadzić, co zdecydowanie
odpada.
Okej, to tyle na dziś.
Trzymajcie się.
Ciekawie, ciekawie.
OdpowiedzUsuńWedług reguł D&D, lochem może być zarówno dziesięć poziomów podziemi pod katedrą w Trystram, jak i zamek na szczycie wzgórza z wieżą sięgającą nieba, czy też labirynt z drzew i krzewów pośrodku przeklętego lasu. Więc sam loch nie jest tutaj żadnym problemem. Stawiałbym raczej na mechanikę. Sam myślałem o napisaniu kolejnego scenariusza właśnie na dedekach, ale by mnie chyba szlag trafił przy opracowywaniu statów enpeców.
OdpowiedzUsuńJasne, że tak. Na dobrą sprawę każda w jakiś sposob ograniczona przestrzeń może być lochem. Zaś o samych pomieszczeniach można myśleć jak o spotkaniach. Ale to zawsze kawał lokacji do przygotowania - nad, czy pod ziemią :)
OdpowiedzUsuńSwoją drogą i Pociąg Odola (zwycięzca bodaj 2006) to klasyczny loch (chociaż nie do DnD), gdzie każdy wagon i każdy przedział to osobne "komnaty".
Co roku obiecuje sobie napisać coś na quentina... jak dotąd bezskutecznie. Choć nie zawsze zgadzam się z tym co "powinno" być punktowane.
OdpowiedzUsuńPS. To napisał Headbanger.
UsuńMyślę, że problem z narzuconymi postaciami, jest przypadkiem szczególnym szerszego problemu. Otóż, wielu piszących za bardzo chce przedstawić swoją wizję settingu, zamiast korzystać z pomocy materiałów oficjalnych. Ile przyszło scenariuszy do Warhammera, które rozwijałyby pomysły zawarte w dodatkach? Zamiast pisać scenariusz uniwersalny albo z gotowymi postaciami, ktoś mógłby się pokusić np. o napisanie scenariusza wpasowanego gdzieś w kampanię Wewnętrzny Wróg. Albo można napisać tekst, który w podobny sposób wykorzystuje jakieś inne, oficjalne motywy.
OdpowiedzUsuńOczywiście, to wszystko nie odbiera słuszności Twoim uwagom.
A napisanie tekstu na jakiś konkurs - ech, to wciąż kusząca perspektywa. Ale startując w Quentinie czułbym się jednak głupio.
Bardzo ciekawy tekst. Dzięki za podzielenie się przemyśleniami.
OdpowiedzUsuń