Siemka.
Dziś napiszę kilka słów o
settingu, który był mi potrzebny od jakiegoś czasu. Poszukiwałem gry w realiach
płaszcza i szpady, ale śmigającej na Savage Worlds (bo lubię, wspominałem
może?). Widzicie – swego czasu bardzo, ale to bardzo lubiłem 7th sea. Ale jej
mechanika była tak zła, jak świat był dobry (a był wspaniały). Bawiłem się
również w Monastyrze – i też było miło, chociaż zdecydowanie inaczej.
Powiem szczerze – dobra
konwersja 7th sea na Savage Worlds by mi wystarczyła. Nawet spisałem kiedyś jej
zarys – ale wyłożyłem się na magii, nie miałem na nią żadnego pomysłu. Bo te
reguły powinny być w miarę jednolite, a nie że każda ścieżka ma zupełnie inny
zestaw zasad.
Aż pewnego dnia w Reblu
pojawiła się All for One: Regime Diabolique. Szybkie śledztwo w Internetu
uświadomiło mi, że to być może jest to czego szukam.
Jak do tej pory settingi
kupione pod wpływem impulsu okazywały się naprawdę fajne, a te wyczekiwane
bywały różne – raz lepsze, a raz wprost odwrotnie jakby.
A jak było tym razem?
Postawmy pytanie - Jak zrobić
fajny setting na Savage Worlds?
Metod jest kilka – ale jest
jedna, którą ja nieodmiennie uwielbiam i zawsze będę chętnie takie settingi
kupował – bierzesz jakąś epokę historyczną, dowalasz magię i potwory (najlepiej
żywe trupy, ale niekoniecznie), zastanawiasz się jak to wpływa na świat i
robisz jakiś diabelski spisek w tle. Taka historia alternatywna z potworami.
Takie Deadlands na ten przykład. Albo Tour of Darkness. Albo Weird War II. Albo
Zew Cthulhu – w końcu klasyk, a jest i historia i potwory. Ja tam się w
historii nieźle orientuję (na pewno wystarczająco dobrze na potrzeby RPG), więc
w takich settingach odnajduję się łatwo. Sam też takie rzeczy prowadzę – np.
Rzym + potwory.
Nie zaskoczę Was chyba, jeśli
powiem że All for One również zrobiony jest podobnie. Też mamy quasihistoryczne
realia i potwory (po obrazkach to głównie wilkołaki). Z tym, że tutaj jest
jeszcze bardzo, ale to bardzo mocny wpływ Dumasa. Zresztą… Rochefort, de
Treville, czy Milady de Winter są ważnymi Bohaterami Niezależnymi. Powiedziałbym
właśnie, że to raczej Trzej Muszkieterowie + potwory.
Jaka jest to gra?
All for One jest grą w
realiach płaszcza i szpady, gdzie grający wcielają się w rolę dobrych
muszkieterów i muszkieterek, sprzeciwiających się draństwu ogarniającemu
siedemnastowieczną Francję.
Ale płaszczoszczpada
płaszczoszpadzie nie równa – gdzie 7th sea, a gdzie Monastyr, prawda? All for
one stoi w rozkroku. Z jednej strony – ma dość mocny podział na dobro i zło –
bohaterowie są raczej fajni, łotry są złe do szpiku kości i nie ma szans na ich
nawrócenie. Z drugiej strony – w paru miejscach podręcznik sugeruje istnienie
przeróżnych odcieni szarości w których można sobie egzystować. No i regularnie
odwołuje się do trylogii Dumasa, która jakoś przesadnie czarno-biała nie była –
sprawa z Milady i jej synem pokazuje, że bohaterowie przekraczali pewne
granice, natomiast kwestia Rocheforta udowadnia, że i czarne nie jest takie
całkiem czarne.
Już nawet przygotowani
bohaterowie nie są tacy krystalicznie czyści. Mi to pasuje o tyle, że lubię
przeróżne dwuznaczności i dla mnie to jest właśnie siła trylogii Dumasa.
Tradycyjny model drużyny? |
Kim może być bohater gry o
tytule One for all? Odpowiedź jest prosta
- gracze wcielają się w rolę Muszkieterów. Może zdawać się, że to zawęża
nam mocno pole do popisu. I jest tak do pewnego stopnia – bo to narzuca pewne
ograniczenia. Nasi bohaterowie stoją po stronie dobra, chociaż niekoniecznie
muszą być kryształowi. No i powinni być pełnoletni oraz chociaż w przybliżeniu
wiedzieć, za którą stronę trzyma się rapier (umiejętności bojowe co najmniej na
k4).
Poza tym ograniczeń nie ma.
Muszkieterowie w wydaniu One for all to nadzwyczaj różnorodna zbieranina, gdzie
każdy będzie w jakiś sposób potrzebny. Płeć, pochodzenie, profesja – to nie ma żadnego
znaczenia jak długo spełniasz podstawowe warunki. Nie ma zatem co panikować –
możliwości jest sporo.
Nowinki mechaniczne
Kilka zawad i przewag jest,
ale raczej niedużo.
Pojawiły się szkoły
szermiercze i są całkiem miłym smaczkiem, jednak nie sądzę, by moi gracze jakoś
nagminnie z nich korzystali. Czemu? Bo ładniejsze efekty można uzyskać ładując
punkty w cechy i stare, dobre przewagi. Chociaż jest kilka całkiem miłych
szkół, które w niektórych przypadkach mogą się przydać. Jest też szkoła
wybitnie seksistowska, sugerująca że kobieta może pokonać mężczyznę tylko jeśli
świeci mu cyckiem po oku, albo korzysta z odczepianego dołu kiecy, aby zgrabną
łydką rozproszyć oponeneta. Niby setting ma pretensje – tutaj Dumas, tam groza, nie wolno kroić
każdego bo zawiśniesz, intrygi, romanse, a tu taka bzdura wyłazi.
Mocnym zmianom uległ też
system czarów. Co do zasady zaklęcia w tym systemie są dość czasochłonne – nie
ma punktów magii, za to każdy czar ma wydłużony czas rzucania – więc bojowe
zastosowanie sztuczek magicznych jest raczej dość ograniczone, bo nim skończysz
palić kadzidełka do fajerbola to będzie już po walce. Tutaj nauki tajemne służą
raczej dyskretnej manipulacji, czy działaniu zza kadru, co pasuje bardzo dobrze
do założeń settingu. Ważny jest też podział mocy na kilka działów – nie uczysz
się zaklęć jako takich, tylko poznajesz kolejne dyscypliny – jak np. Aeromancję
i przypisane jej moce.
Jest też Alchemia – ona ma dwa
oblicza. Po pierwsze – długotrwałe ślęczenie nad probówkami – co w sumie jest
fajne i pasuje. Drugie to zaimprowizowanie efektu na miejscu – co zajmuje parę
rund, ale pozwala uzyskać efekt „w locie”. I o ile mechanicznie nie budzi to
moich wątpliwości (pomijając fakt, że alchemik jest przez to mocniejszy od
zwykłych magów – bo może i robić eliksiry i „normalnie” czarować), to ciężko mi
to czasem wyobrazić sobie fabularnie – nie zawsze, ale dość często.
Ogólnie jednak zmiany są
dobre. Ja co prawda zredukowałbym alchemię tylko do eliksirów, a na szkołę
walki Venus spuściłbym zasłonę milczenia, ale poza tym jest dobrze.
I jeszcze jedna, moim zdaniem
klawa, rzecz – każdy muszkieter ma swojego sługę. Pamiętamy przecież Trzech
Muszkieterów – ich słudzy – Planchet, Bazin, Grimaud, Mousqueton (czyli bodaj
Wiórek, Muszkiet, Milczek i Gryzipiórek jak jest w jednym z naszych przekładów)
byli również ważnymi bohaterami cyklu –
stanowili motor kilku wydarzeń, działali tam, gdzie muszkieterowie działać nie
mogli – w szczególność Planchet okazał się kluczowy dla fabuły.
W All for One każdy z
bohaterów ma sługę, elegancko rozpisanego, ze statystykami. Sługa jest blotką i
jego (albo i jej) umiejętności bojowe nie powinny przekraczać k6. Co jednak
ciekawe – gracz nie rozpisuje i nie prowadzi postaci swego sługi – robią to
pozostali gracze. Ciekawy bajer, pozwalający na większą swobodę rozdzielania
się, bo nawet jeśli któryś z głównych muszkieterów w danej scenie nie
uczestniczy, zawsze może przejąć postać któregoś z służących.
Świat gry
Akcja All for One rozgrywa się w roku 1636 – królewską parę stanowią Ludwik
XIII i Anna Austriaczka, jednak rzeczywistą władzę dzierży w swych rękach
kardynał Richelieu. Francja już jakiś czas temu wstąpiła do ogólnoeuropejskiej
zadymy, która przejdzie do historii jako Wojna Trzydziestoletnia, jednakowoż
nie odnosi na razie większych sukcesów (a wręcz przeciwnie). Państwo walczy,
szlachta się bawi, chłopi się irytują. Nie dość, że muszą znosić wyzysk i
nędzę, to jeszcze mnożą się plotki o potworach, kultach i tym podobnych. Czyli
tak jak pisałem wcześniej – realia historyczne z potworami i magią – ale
istnienie tych ostatnich dwóch nie zostało potwierdzone. MG wie, że są potwory.
Gracze się dowiedzą i cześć NPCów wie, jednak większość nie przyjmuje tego do
wiadomości.
Świat przedstawiony jest
dobrze – bałem się trochę, że albo opis będzie zdawkowy niczym telegram Do
Lucky Luka (Daltonowie uciekli stop), albo przegadany – bo opisu epoki na miarę
„Jesieni Średniowiecza” Huzingi też bym nie chciał. A tutaj jest w sam raz – opis realiów jest na
tyle dokładny, by prowadzący jakieś tam pojęcie o nich miał, ale z drugiej
strony nie nudzi – ja przeczytałem z przyjemnością. Do tego dostajemy opisy
różnych, nadzwyczaj tajemniczych, organizacji działających we Francji
(najczęściej niejawnie) – mamy tu i Różokrzyżowców i Zakon Hermesa, i Zakon św.
Jerzego i Ogary Richelieu, Córki Madei i tak dalej – wiele z tych sekretnych
stowarzyszeń ma dobry potencjał fabularny, więc fajnie, że są.
Jest też grubsza historia w
tle, taki poważny spisek, ale nie będę tu spoilował.
Podoba mi się świat tej gry.
Jest przemyślany – zmiany w stosunku do faktów historycznych są na tyle
nieznaczne, że nie wywalają settingu do góry nogami, ale mogą stanowić kluczowe
elementy fabuły.
Prowadzenie
Podręcznik omawia kilka
najważniejszych zagadnień związanych ze scenariuszami – ale dość pobieżnie, z
opisywanym wcześniej Iron Dynasty nie ma porównania. Tym niemniej
płaszczoszpada jest łatwiejsza w RPGowej obsłudze niż taki np. orient, więc
zdawkowość tej części podręcznika mnie nie oburzyła.
Za to z fajnych rzeczy – jest
tutaj kilka domyślnych modeli rozgrywki. Od bardzo śmiertelnego, do bujania się
na żyrandolach. Do każdego są zasady specjalne (np. najbardziej przyziemny
model rozgrywki korzysta min. z zasad Poważnych Obrażeń) – zdecydowany plus.
Kampania splotów i generator
sesji
Nie ma.
Bestiariusz
Z bestiariuszem w All for One jest
mi dziwnie. Potwory są fajne – pasują do konwencji, brak przypałów w stylu
galarety musztardowej, niedźwieżuków czy ludzi-fretek. Część nawet ma potencjał
do straszenia, a wokół innych można wyczarować fajny scenariusz. Ale tutaj
problemem jest mechanika.
Już tłumaczę – autorzy (w
zasadzie autor) parokrotnie podkreśla, że All for One nie jest radosną rąbanką.
I żeby nie było wątpliwości – nie jest – z gry można wyciągnąć dużo więcej. Ale
nawet bardzo groźne i straszne potwory są na strzała – dwa.
Moim zdaniem konfrontacja ze
straszną bestią powinna być poprzedzona śledztwem, wybadaniem natury stwora,
poznaniem jego słabych punktów, a i tak bohaterowie powinni mieć duszę na
ramieniu i pełne portki. A nie że jeden z najstraszniejszych stworów w
podręczniku schodzi po trzech strzałach. Nie zrozumcie mnie źle – nie mam nic
przeciwko radosnemu tłuczeniu stworów, ale tutaj stoi to w sprzeczności z
wynikającymi z podręcznika założeniami gry. Zwłaszcza, że Savage Worlds daje
takie możliwości – podstawka pełna jest stworów odpornych na klasyczne,
konwencjonalne, analogowe tłuczenie, które to bestie trzeba wykończyć w jakiś
konkretny sposób (np. zakołkować). W All for One bestii z odpornościami jest
niewielki procent.
Dlatego tu mam zagwozdkę –
stwory są w porządku, ale wymagają liftingu – niedużego, ale jednak.
Ocena ogólna
I tu mam problem. Bo wiecie –
niedawno oceniałem Iron Dynasty. Osobiście uważam, że Iron Dynasty przygotowane
jest ciut lepiej, minimalnie porządniej jakby – zyskuje w moich oczach świetnym
rozdziałem o prowadzeniu i ogromem wysiłku władowanego w kwestie mechaniczne.
Ale All for One bardziej
trafia w mój RPGowy gust. Jest bardziej w moim stylu. Zupełnie subiektywna
sprawa – wolę muszkieterów niż samurajów w parowych mechach. Lubię taki nastrój
rozgrywki jaki proponuje All for One, wolę jak gra bardziej skupia się na
tajnych organizacjach i spisku w tle – no po prostu taki mam gust.
Dlatego też sądzę, że
sprawiedliwie będzie, gdy All for One ocenię tak samo jak Iron Dynasty. Gra
jest całkiem spoko.
PS. Cięgle nie mam jednak
Savagowego odpowiednika Thei z 7th sea. Już nawet nie chodzi o bujanie sie na
żyrandolach i rozwalanie przeciwników w sześciopakach.
Thea była różnorodna, świetnie
przemyślana i miała klawych NPCów. All for One zaspokaja jeden z aspektów
fabularnych 7th sea – fajni muszkieterowie w świecie zepsutej szlachty.
Naprawdę, zrobiłbym Theę na
Savage Worlds – All for One i Pirates of the Spanish Main fajnie pokazują jak
wziąć się za szkoły szermiercze.
Ale jak zrobić Sorte i Laerdom to nie wiem.
Fajnie, że jeszcze dajesz znaki życia :)
OdpowiedzUsuńA system... Każdy system w którym nie da się zrobić bojowej lolitki nie jest systemem dla mnie :)
"Co jednak ciekawe – gracz nie rozpisuje i nie prowadzi postaci swego sługi – robią to pozostali gracze."
OdpowiedzUsuńGenialne! Świetny patent na wiecznie zapominane zwierzątka.
Dla mnie to jeden z najlepszych patentów w tym settingu :)
OdpowiedzUsuń