czwartek, 14 lutego 2013

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.


Siemka. 

Dziś napiszę kilka słów o settingu, który był mi potrzebny od jakiegoś czasu. Poszukiwałem gry w realiach płaszcza i szpady, ale śmigającej na Savage Worlds (bo lubię, wspominałem może?). Widzicie – swego czasu bardzo, ale to bardzo lubiłem 7th sea. Ale jej mechanika była tak zła, jak świat był dobry (a był wspaniały). Bawiłem się również w Monastyrze – i też było miło, chociaż zdecydowanie inaczej.
Powiem szczerze – dobra konwersja 7th sea na Savage Worlds by mi wystarczyła. Nawet spisałem kiedyś jej zarys – ale wyłożyłem się na magii, nie miałem na nią żadnego pomysłu. Bo te reguły powinny być w miarę jednolite, a nie że każda ścieżka ma zupełnie inny zestaw zasad.
Aż pewnego dnia w Reblu pojawiła się All for One: Regime Diabolique. Szybkie śledztwo w Internetu uświadomiło mi, że to być może jest to czego szukam.

Jak do tej pory settingi kupione pod wpływem impulsu okazywały się naprawdę fajne, a te wyczekiwane bywały różne – raz lepsze, a raz wprost odwrotnie jakby.
A jak było tym razem?


Postawmy pytanie - Jak zrobić fajny setting na Savage Worlds?
Metod jest kilka – ale jest jedna, którą ja nieodmiennie uwielbiam i zawsze będę chętnie takie settingi kupował – bierzesz jakąś epokę historyczną, dowalasz magię i potwory (najlepiej żywe trupy, ale niekoniecznie), zastanawiasz się jak to wpływa na świat i robisz jakiś diabelski spisek w tle. Taka historia alternatywna z potworami. Takie Deadlands na ten przykład. Albo Tour of Darkness. Albo Weird War II. Albo Zew Cthulhu – w końcu klasyk, a jest i historia i potwory. Ja tam się w historii nieźle orientuję (na pewno wystarczająco dobrze na potrzeby RPG), więc w takich settingach odnajduję się łatwo. Sam też takie rzeczy prowadzę – np. Rzym + potwory.
Nie zaskoczę Was chyba, jeśli powiem że All for One również zrobiony jest podobnie. Też mamy quasihistoryczne realia i potwory (po obrazkach to głównie wilkołaki). Z tym, że tutaj jest jeszcze bardzo, ale to bardzo mocny wpływ Dumasa. Zresztą… Rochefort, de Treville, czy Milady de Winter są ważnymi Bohaterami Niezależnymi. Powiedziałbym właśnie, że to raczej Trzej Muszkieterowie + potwory.

Jaka jest to gra?
All for One jest grą w realiach płaszcza i szpady, gdzie grający wcielają się w rolę dobrych muszkieterów i muszkieterek, sprzeciwiających się draństwu ogarniającemu siedemnastowieczną Francję.
Ale płaszczoszczpada płaszczoszpadzie nie równa – gdzie 7th sea, a gdzie Monastyr, prawda? All for one stoi w rozkroku. Z jednej strony – ma dość mocny podział na dobro i zło – bohaterowie są raczej fajni, łotry są złe do szpiku kości i nie ma szans na ich nawrócenie. Z drugiej strony – w paru miejscach podręcznik sugeruje istnienie przeróżnych odcieni szarości w których można sobie egzystować. No i regularnie odwołuje się do trylogii Dumasa, która jakoś przesadnie czarno-biała nie była – sprawa z Milady i jej synem pokazuje, że bohaterowie przekraczali pewne granice, natomiast kwestia Rocheforta udowadnia, że i czarne nie jest takie całkiem czarne.
Już nawet przygotowani bohaterowie nie są tacy krystalicznie czyści. Mi to pasuje o tyle, że lubię przeróżne dwuznaczności i dla mnie to jest właśnie siła trylogii Dumasa.


Bohater

Tradycyjny model drużyny?
Kim może być bohater gry o tytule One for all? Odpowiedź jest prosta  - gracze wcielają się w rolę Muszkieterów. Może zdawać się, że to zawęża nam mocno pole do popisu. I jest tak do pewnego stopnia – bo to narzuca pewne ograniczenia. Nasi bohaterowie stoją po stronie dobra, chociaż niekoniecznie muszą być kryształowi. No i powinni być pełnoletni oraz chociaż w przybliżeniu wiedzieć, za którą stronę trzyma się rapier (umiejętności bojowe co najmniej na k4).  
Poza tym ograniczeń nie ma. Muszkieterowie w wydaniu One for all to nadzwyczaj różnorodna zbieranina, gdzie każdy będzie w jakiś sposób potrzebny. Płeć, pochodzenie, profesja – to nie ma żadnego znaczenia jak długo spełniasz podstawowe warunki. Nie ma zatem co panikować – możliwości jest sporo.


Nowinki mechaniczne
Kilka zawad i przewag jest, ale raczej niedużo.
Pojawiły się szkoły szermiercze i są całkiem miłym smaczkiem, jednak nie sądzę, by moi gracze jakoś nagminnie z nich korzystali. Czemu? Bo ładniejsze efekty można uzyskać ładując punkty w cechy i stare, dobre przewagi. Chociaż jest kilka całkiem miłych szkół, które w niektórych przypadkach mogą się przydać. Jest też szkoła wybitnie seksistowska, sugerująca że kobieta może pokonać mężczyznę tylko jeśli świeci mu cyckiem po oku, albo korzysta z odczepianego dołu kiecy, aby zgrabną łydką rozproszyć oponeneta. Niby setting ma pretensje  – tutaj Dumas, tam groza, nie wolno kroić każdego bo zawiśniesz, intrygi, romanse, a tu taka bzdura wyłazi.
Mocnym zmianom uległ też system czarów. Co do zasady zaklęcia w tym systemie są dość czasochłonne – nie ma punktów magii, za to każdy czar ma wydłużony czas rzucania – więc bojowe zastosowanie sztuczek magicznych jest raczej dość ograniczone, bo nim skończysz palić kadzidełka do fajerbola to będzie już po walce. Tutaj nauki tajemne służą raczej dyskretnej manipulacji, czy działaniu zza kadru, co pasuje bardzo dobrze do założeń settingu. Ważny jest też podział mocy na kilka działów – nie uczysz się zaklęć jako takich, tylko poznajesz kolejne dyscypliny – jak np. Aeromancję i przypisane jej moce.
Jest też Alchemia – ona ma dwa oblicza. Po pierwsze – długotrwałe ślęczenie nad probówkami – co w sumie jest fajne i pasuje. Drugie to zaimprowizowanie efektu na miejscu – co zajmuje parę rund, ale pozwala uzyskać efekt „w locie”. I o ile mechanicznie nie budzi to moich wątpliwości (pomijając fakt, że alchemik jest przez to mocniejszy od zwykłych magów – bo może i robić eliksiry i „normalnie” czarować), to ciężko mi to czasem wyobrazić sobie fabularnie – nie zawsze, ale dość często.
Ogólnie jednak zmiany są dobre. Ja co prawda zredukowałbym alchemię tylko do eliksirów, a na szkołę walki Venus spuściłbym zasłonę milczenia, ale poza tym jest dobrze.

I jeszcze jedna, moim zdaniem klawa, rzecz – każdy muszkieter ma swojego sługę. Pamiętamy przecież Trzech Muszkieterów – ich słudzy – Planchet, Bazin, Grimaud, Mousqueton (czyli bodaj Wiórek, Muszkiet, Milczek i Gryzipiórek jak jest w jednym z naszych przekładów) byli również ważnymi   bohaterami cyklu – stanowili motor kilku wydarzeń, działali tam, gdzie muszkieterowie działać nie mogli – w szczególność Planchet okazał się kluczowy dla fabuły.
W All for One każdy z bohaterów ma sługę, elegancko rozpisanego, ze statystykami. Sługa jest blotką i jego (albo i jej) umiejętności bojowe nie powinny przekraczać k6. Co jednak ciekawe – gracz nie rozpisuje i nie prowadzi postaci swego sługi – robią to pozostali gracze. Ciekawy bajer, pozwalający na większą swobodę rozdzielania się, bo nawet jeśli któryś z głównych muszkieterów w danej scenie nie uczestniczy, zawsze może przejąć postać któregoś z służących.  

Świat gry
Akcja All for One rozgrywa się w roku 1636 – królewską parę stanowią Ludwik XIII i Anna Austriaczka, jednak rzeczywistą władzę dzierży w swych rękach kardynał Richelieu. Francja już jakiś czas temu wstąpiła do ogólnoeuropejskiej zadymy, która przejdzie do historii jako Wojna Trzydziestoletnia, jednakowoż nie odnosi na razie większych sukcesów (a wręcz przeciwnie). Państwo walczy, szlachta się bawi, chłopi się irytują. Nie dość, że muszą znosić wyzysk i nędzę, to jeszcze mnożą się plotki o potworach, kultach i tym podobnych. Czyli tak jak pisałem wcześniej – realia historyczne z potworami i magią – ale istnienie tych ostatnich dwóch nie zostało potwierdzone. MG wie, że są potwory. Gracze się dowiedzą i cześć NPCów wie, jednak większość nie przyjmuje tego do wiadomości.
Świat przedstawiony jest dobrze – bałem się trochę, że albo opis będzie zdawkowy niczym telegram Do Lucky Luka (Daltonowie uciekli stop), albo przegadany – bo opisu epoki na miarę „Jesieni Średniowiecza” Huzingi też bym nie chciał. A  tutaj jest w sam raz – opis realiów jest na tyle dokładny, by prowadzący jakieś tam pojęcie o nich miał, ale z drugiej strony nie nudzi – ja przeczytałem z przyjemnością. Do tego dostajemy opisy różnych, nadzwyczaj tajemniczych, organizacji działających we Francji (najczęściej niejawnie) – mamy tu i Różokrzyżowców i Zakon Hermesa, i Zakon św. Jerzego i Ogary Richelieu, Córki Madei i tak dalej – wiele z tych sekretnych stowarzyszeń ma dobry potencjał fabularny, więc fajnie, że są.
Jest też grubsza historia w tle, taki poważny spisek, ale nie będę tu spoilował.
Podoba mi się świat tej gry. Jest przemyślany – zmiany w stosunku do faktów historycznych są na tyle nieznaczne, że nie wywalają settingu do góry nogami, ale mogą stanowić kluczowe elementy fabuły.

Prowadzenie
Podręcznik omawia kilka najważniejszych zagadnień związanych ze scenariuszami – ale dość pobieżnie, z opisywanym wcześniej Iron Dynasty nie ma porównania. Tym niemniej płaszczoszpada jest łatwiejsza w RPGowej obsłudze niż taki np. orient, więc zdawkowość tej części podręcznika mnie nie oburzyła.
Za to z fajnych rzeczy – jest tutaj kilka domyślnych modeli rozgrywki. Od bardzo śmiertelnego, do bujania się na żyrandolach. Do każdego są zasady specjalne (np. najbardziej przyziemny model rozgrywki korzysta min. z zasad Poważnych Obrażeń) – zdecydowany plus.

Kampania splotów i generator sesji
Nie ma.

Bestiariusz
Z bestiariuszem w All for One jest mi dziwnie. Potwory są fajne – pasują do konwencji, brak przypałów w stylu galarety musztardowej, niedźwieżuków czy ludzi-fretek. Część nawet ma potencjał do straszenia, a wokół innych można wyczarować fajny scenariusz. Ale tutaj problemem jest mechanika.
Już tłumaczę – autorzy (w zasadzie autor) parokrotnie podkreśla, że All for One nie jest radosną rąbanką. I żeby nie było wątpliwości – nie jest – z gry można wyciągnąć dużo więcej. Ale nawet bardzo groźne i straszne potwory są na strzała – dwa.
Moim zdaniem konfrontacja ze straszną bestią powinna być poprzedzona śledztwem, wybadaniem natury stwora, poznaniem jego słabych punktów, a i tak bohaterowie powinni mieć duszę na ramieniu i pełne portki. A nie że jeden z najstraszniejszych stworów w podręczniku schodzi po trzech strzałach. Nie zrozumcie mnie źle – nie mam nic przeciwko radosnemu tłuczeniu stworów, ale tutaj stoi to w sprzeczności z wynikającymi z podręcznika założeniami gry. Zwłaszcza, że Savage Worlds daje takie możliwości – podstawka pełna jest stworów odpornych na klasyczne, konwencjonalne, analogowe tłuczenie, które to bestie trzeba wykończyć w jakiś konkretny sposób (np. zakołkować). W All for One bestii z odpornościami jest niewielki procent.
Dlatego tu mam zagwozdkę – stwory są w porządku, ale wymagają liftingu – niedużego, ale jednak.

Ocena ogólna
I tu mam problem. Bo wiecie – niedawno oceniałem Iron Dynasty. Osobiście uważam, że Iron Dynasty przygotowane jest ciut lepiej, minimalnie porządniej jakby – zyskuje w moich oczach świetnym rozdziałem o prowadzeniu i ogromem wysiłku władowanego w kwestie mechaniczne.
Ale All for One bardziej trafia w mój RPGowy gust. Jest bardziej w moim stylu. Zupełnie subiektywna sprawa – wolę muszkieterów niż samurajów w parowych mechach. Lubię taki nastrój rozgrywki jaki proponuje All for One, wolę jak gra bardziej skupia się na tajnych organizacjach i spisku w tle – no po prostu taki mam gust. 
Dlatego też sądzę, że sprawiedliwie będzie, gdy All for One ocenię tak samo jak Iron Dynasty. Gra jest całkiem spoko.

PS. Cięgle nie mam jednak Savagowego odpowiednika Thei z 7th sea. Już nawet nie chodzi o bujanie sie na żyrandolach i rozwalanie przeciwników w sześciopakach.
Thea była różnorodna, świetnie przemyślana i miała klawych NPCów. All for One zaspokaja jeden z aspektów fabularnych 7th sea – fajni muszkieterowie w świecie zepsutej szlachty.
Naprawdę, zrobiłbym Theę na Savage Worlds – All for One i Pirates of the Spanish Main fajnie pokazują jak wziąć się za szkoły szermiercze. 
Ale jak zrobić Sorte i Laerdom to nie wiem.

3 komentarze:

  1. Fajnie, że jeszcze dajesz znaki życia :)

    A system... Każdy system w którym nie da się zrobić bojowej lolitki nie jest systemem dla mnie :)

    OdpowiedzUsuń
  2. "Co jednak ciekawe – gracz nie rozpisuje i nie prowadzi postaci swego sługi – robią to pozostali gracze."

    Genialne! Świetny patent na wiecznie zapominane zwierzątka.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dla mnie to jeden z najlepszych patentów w tym settingu :)

    OdpowiedzUsuń