Cześć.
Dziś chciałem poświęcić kilka
znaków Warheim – jedynej grze bitewnej, w którą obecnie grywam (tak, kiedyś
pomaluję te dwie armie do DBA, ale na chwilę obecną bawię się tylko Warheim).
Pisałem już wcześniej o wadach i zaletach Łowców Czarownic oraz Zbrojnych z
Middenheim. Dziś zajmiemy się bandą z „Ciemnej strony mocy” – skaveńskim klanem
Pestilens.
Kiedyś zbiorę do kupy te moje poradniki i wrzucę jako pdfa (słowo harcerza), ale manie dziecka chwilowo skutecznie mi to przeszkadza. Ten tekst napisałem miesiąc temu, tylko nie mogłem usiąść do kompa, żeby go sformatować, wrzucić zdjęcia itd. Okej, do rzeczy.
Klan Pestilens
Pod czujnym okiem Rogatego Szczura wszystko musi się udać |
Ludziom zaznajomionym z
uniwersum Warhammera nie trzeba pisać, czego należy się spodziewać po
oddziałach tego klanu. Mówisz Pestilens, a oni już oczami duszy widzą szeregi
brudnych, obdartych szczuroludzi, toczonych przeróżnymi chorobami, pełnych
furii i pozbawionych instynktu samozachowawczego. Widzą diakonów zarazy,
zaropiałe szczury wielkości psów, widzą powierników kadzidła spowitych trującym
dymem i hordy rozszalałych klanbraci.
QC nie zawiódł – dostaniemy
wszystko, czego się spodziewaliśmy.
Ale co to za banda?
Mocna i groźna – ot jaka. Ale
wymagająca pewnej wprawy. Wiecie – zawsze chodzi o to, żeby wykorzystać swoje
mocne strony i nie pozwolić oponentowi obrócić przeciw nam naszych słabości.
Zacznijmy zatem od wad i zalet Klanu Pestilens.
Zalety:
- Banda jest szybka –
większość naszych wojowników ma 5 Szybkości, a wielkie szczury są nawet
szybsze. Dzięki temu, to raczej my będziemy decydować kiedy i gdzie dojdzie do
walki wręcz. Mało tego – pomyślcie jaką przewagę zyskamy w większość
scenariuszy – szybki zawsze ma łatwiej.
- Banda jest twarda. Rzekłbym,
że nie do zdarcia, ale Szwagier parę razy udowodnił mi, że owszem, jak
najbardziej do zdarcia (oj, zdarzyło się przegrać). Większość naszych modeli
dysponuje wspaniałą cechą Trudny do zabicia (czyli prawdopodobnie cios ich
powali, ale nie zabije), a wszyscy nasi bohaterowie mają 4 Wytrzymałości.
- Mamy dostęp do tanich plewów
– kamikadze (niewolnicy i szczury zarazy – te ostatnie polecam szczególnie).
- Można łatwo wykręcić
startową 13-stkę, a z czasem i 18-stkę.
- Czciciele Zarazy – nasza
podstawowi żołnierze - posiadają cechę furia, co może być ogromną zaletą
(dodatkowy atak w szarży).
- Wysoka Inicjatywa – ważne
jeśli walka nie zakończy się w pierwszej rundzie (a często się nie kończy).
- Pięciu bohaterów na starcie.
- Tani bohaterowie, tani
stronnicy.
Wady:
- Banda tchórzy - Skaveni nie walczą do ostatniego żołnierza. Po prostu. O ile jeszcze nasz kapitan ma jakieś szanse
utrzymać bandę w kupie (Cechy Przywódcze 7), to dalej jest gorzej. Nie licz, że
Twoi stronnicy opanują się sami z siebie, jeśli odbiegną za daleko od szefa.
- Strzelanie – teoretycznie
nieźle – są proce, większość naszych ma 3 Umiejętności Strzeleckich. Ale nie
nastrzelasz się - proce najlepiej działają na mały dystans, a ponieważ nasi
stronnicy są furiatami, to mając wroga nieopodal rzucą się do szarży.
- Średnia walka wręcz – tylko
kapitan ma 4 Walki Wręcz. Cała reszta ma 3. Nikt nie ma więcej niż 3 siły. Nie
spodziewaj się, że będziesz kładł wraże figurki pokotem. Ty wygrywasz
wytrzymałością. Nie oczekuj też cudów po broni z cechą oręża „parujący”.
- Bieda w sprzęcie.
- Magia – z magią masz
podwójna lipę. Nie lubię mieć kapitana, który czaruje – głupie przekleństwo
Tzeentecha i jesteś bez wodza. Ale to jeszcze nic – nie masz dostępu do żadnych
umiejętności związanych z magią, więc magiem pozostaniesz co najwyżej średnim.
- Czciciele Zarazy – nasi
podstawowi żołnierze - posiadają cechę furia, co może być ogromną wadą (brak
kontroli nad szarżami, wróg może łatwo „wyłuskiwać” furiatów).
Pierwszy wniosek – nastawcie
się na stosunkowo długie walki. Nasi wojownicy nie mają jakiejś masakrycznej
mocy obalającej, łatwo parować ich ciosy, a wrogowi też wykańczanie naszych
wojowników nie powinno iść za gładko.
Drugi wniosek – nasi wojownicy
są tani, więc dość szybko przyjdzie nam uderzyć w sprzęt. Wybór zwykłych
przedmiotów nie jest duży, ale magiczne fanty to już inna para kaloszy.
Skupmy się na wojownikach.
Nasza banda może mieć od 3 do
18 modeli (co stawia ją wśród najliczniejszych band Warheim). Do tego jeszcze
dwóch najemników (o nich później). Na zakupy mamy 500 koron i wierzcie mi, damy
radę kupić za nie wielu szczuroludzi.
Diakon Zarazy
Plastikowy koleżka z jakiegos powozu do WFB, fajny, tylko stopy mu wystają. |
To jest wielki szef naszego
przedsięwzięcia. Dobrze walczy, dobrze strzela, dobrze rzuca, poza tym to
twardziel jakich mało.
Przyznam szczerze, że nie mam
jednego patentu na dowódcę Pestilens. Wszystko zależy od czarów – raczej nie
będziesz siał pożogi zaklęciami, ale masz parę fajnych mocy wspierających (np. Hyc Hyc do wrzucania kadzielników na wrogich strzelców/magów). Ale
sam rozumiesz – jako mag nie możesz biegać w pancerzach.
W większości moich band szef
jest kolesiem, którego na szalę rzucam w ostateczności – zwłaszcza
nieopancerzonego jak ten. Tym bardziej, że nie masz dostępu do um. Siłowych,
więc nie wykręcisz 5 Wytrzymałości. Najlepiej szarżować w duecie z jakimś innym
modelem… mniejsza szansa, ze wróg odda. Hej, prawdopodobnie i tak masz przewagę
liczebną.
Z 4 US możesz fajnie
powspierać z drugiej linii (proca lub gwiazdki + umiejętność nożownik). Ale nie możesz jednocześnie czarować i
strzelać… sam rozumiesz. Zresztą – do gwiazdek fajnie mieć 4 Siły.
Wyposażenie – 2 miecze – 4 WW
daje już nam niezłe szanse na parowanie. Gwiazdki są fajne, bo możesz zawsze
poruszać się w drugiej linii i wyłuskiwać łatwe cele. Proca też jest fajna, bo
tania i ma lepszy zasięg.
Rozwój szefa: To zależy. Jeśli
robisz kapitana - strzelca to nożownik, bystry wzrok i celny strzał (w tej
kolejności właśnie). Potrzebujesz też mieć co najmniej drugi poziom magii
(więcej kostek rozproszenia), więc musisz skołować drugie zaklęcie.
Jeśli chcesz walczącego
kapitana, to potrzebujesz umiejętności zwiększających przeżywalność (Taniec,
Błyskawiczny Blok, Niepokojący, Unik), oraz zwiększających możliwości bojowe
(Trafiał raczej będziesz, więc polecam Celny cios, a potem morderczy atak).
Nie potrzebujesz aż tak bardzo
umiejętności zwiększających dochód, bo masz piątkę bohaterów na starcie.
Mnich Zarazy
Tu w wersji z mieczem. |
Gość o przeciętnych statsach
bojowych, za to dużej wytrzymałości. Dla mnie to koleżka w pierwszym
szeregu
biegnący na wroga – walczy dość dobrze, żeby była szansa, że coś zabije, a w
razie bólu w walce 1 na 1 nie powinien polec w pierwszej rundzie. Jeśli już
wróg musi zaszarżować na któregoś z Twoich bohaterów, to najlepiej właśnie na
tego.
Rozwój mnicha zarazy: Też
zależy co chcesz z niego zrobić. Moim zdaniem w grę wchodzą umiejętności
zwiększające przeżywalność oraz te, które zwiększają szanse na trafienie i
zranienie wroga.
Kadzielnik
Imperialny szczurmowiec w wersji deluxe. |
A w zasadzie dwóch. Twarde
szczury władające cepami bojowymi (a w wersji deluxe kadzidłami zarazy).
Praktyka uczy mnie, że to główna siła szturmowa Twojej bandy – zwłaszcza przy
odpowiednim rozwoju.
Tych kolesi nie podkładasz pod
szarżę – tracą wtedy całą swoją fajność i biją się nadzwyczaj przeciętnie. Ich trzymasz w zanadrzu, by gwałtowną szarżą
przechylić szale walki.
Rozwój kadzielnika: Nie myśl o
przeżywalności. Twoim pierwszym zadaniem jest zadbanie o to, by ofiara szarży
kadzielnika leżała na piachu. Dlatego też pierwszą inwestycją jaką robisz jest
umiejętność Taran. Druga umiejętność to Szermierz – masz tylko jeden atak, więc
musisz zadbać o to, by wszedł w cel, a kombinacja Taran + Szermierz daje Ci
niemal gwarancję że trafisz. Większość ofiar szarży będziesz ranił na 2+, więc
jest naprawdę srogo. Trzecia umiejętność zależy od Twojego przeciwnika. Jeśli
większość jego modeli ma 3 siły, to bierzesz Silny Cios (dzięki temu nie będą
mogli parować Twoich ataków). Jeśli jest liczny i biega w kupie, to Mistrz
Walki i starasz się szarżować na dwóch przeciwników naraz. Jeżeli to jakieś
draństwo podlegające regule Trudnym do Zabicia, to bierzesz Morderczy atak
(ogólnie polecam tą umiejętność).
A kadzielnice? Jasne – jeśli
chcesz to nie ma sprawy, ale polecam wtedy wybór tej specjalnej umiejętności do kadzielnic. Ja
raczej nie korzystam, bo unikam pchania Kadzielników do długich walk z wieloma
przeciwnikami.
Łowca niewolników
Łapacz wygląda trochę jak japońska satsumata (i do tego samego służy) |
Kolejny twardy, średnio
walczący szczur w Twoim arsenale. Ciekawostką jest uzbrojenie go w Łapacz –
czyli urządzenie mające przeciwnika unieruchomić, a nie zabić. Być może kusi
Cię wymiana łapacza na jakąś uczciwą broń. Mnie kusiło. Ale potem dostrzegłem
zalety posiadania takiego unieruchamiacza.
Trzymaj Łowcę w parze z innym
bohaterem – najlepiej z kapitanem. Unieruchomione przez Łowcę niewolników
ofiary są źródłem łatwego doświadczenia. Problemem jest to, że Łapacz uderza
jako ostatni, więc nie da się zrobić manewru w którym Łowca niewolników
unieruchamia, a tuż po nim w tej samej turze kapitan dobija, trzeba to rozłożyć
na więcej tur, niestety, ale i tak to fajny manewr.
No i pamiętajmy też, że Łowca
może nam nałapać niewolników – korzystaj z tego gdy tylko się da. Nawet jeśli
nie potrzebujesz niewolników, to to i tak dobra inwestycja – zawsze możesz ich
po walce sprzedać za 15zk od sztuki.
Rozwój Łowcy niewolników:
Pierwsza umiejętność to Szermierz. Potrzebujesz jej do tego, by przerzucać
jedynki w teście na atak (bo wtedy unieruchamiasz sam siebie, a nie warto).
Potem Urodzony Wojownik – trafiać trzeba. Trzecia umiejętność… ja polecam
Felczera – prawdopodobnie w tym momencie masz już dość doświadczonych
bohaterów, więc warto o nich zadbać.
Niewolnicy
Osobiście nie kupuję (no
chyba, że darmo dają, wtedy tak). Czemu? Są powolni, słabi, tchórzliwi i
miękcy. Moim zdaniem jest ich sens brać tylko wtedy, gdy pozyskujemy ich za
pomocą umiejętności specjalnej łowcy niewolników. Potem sprzedajemy chłopaków
bez skrupułów – można w ten sposób ugrać nawet do 45 koron, więc impreza może
się opłacić.
Ale załóżmy, że masz
niewolników – co z nimi zrobić? Podkładać pod szarże, wyciągać furiatów z
grupy, pchać przed bohaterami, by łapali bełty. Do niczego innego i tak się nie
nadają.
Czciciele zarazy
Stronnik skaveński uniwersalny. |
Nasi standardowi imperialni
szturmowcy. Przeciętne statystyki. Już skończyły się czasy bohaterów z 4
Wytrzymałości. Na szczęście jednak, czciciele zarazy również mają zasadę Trudny
do zabicia. Mają jeszcze jedną zasadę specjalną, która sprawia, że stają się
bardzo interesującą jednostką – jest to Furia.
Furia sprawia, że jeśli dany
model może szarżować, to musi to zrobić. Nie ma, że postoję i postrzelam, jest
tylko wściekła szarża! Ale oprócz wad są i zalety – furiaci szarżując zyskują
jeden dodatkowy atak, co podwaja szanse na zrobienie komuś kuku.
Tylko trzeba furiatów
ostrożnie prowadzić. Trzymać ich w kupie, żeby wróg nie wyciągał do szarży
pojedynczych jednostek rozsianych po całym stole. No i trzeba grać nimi dość
ofensywnie – wróg nie musi Ci nikogo podkładać, bo Ty i tak dążysz do
konfrontacji i nie potrzebujesz do tego żadnej przynęty.
Maestro, muzyka! |
Tutaj zastanawiasz się, być
może, czy nie byłoby miło, gdyby któryś z Twoich czcicieli zarazy został
muzykiem lub sztandarowym. Jeśli Cię stać, to warto. Skaveni potrzebują tego
rodzaju wsparcia, jednak nie jest to dobro pierwszej potrzeby.
Szczury zarazy
Okej, to nie są firmowe szczury zarazy, ale dają radę. |
Czyli nasi milusińscy. Duże i
zarażone szczury. Mają zupełnie przeciętne statystyki (3 WW, 3 S, 1A), ale ich
wartość podnoszą reguły: Trudny do zabicia, Zatruty atak, Fala szczurów.
Zatruty atak jest dość
niepewny. Czasami zdarza mi się, że przez kilka bitew nie zadziała, a potem
kostki sprawiają, że szczury wykańczają pół bandy przeciwnika. Czysty
przypadek.
Fala szczurów sprawia, że w
wąskich przejściach możesz dołączyć do walki więcej szczurów, co jest bardzo
przydatnym bajerem.
Ogólnie uważam, że szczurów
zarazy najlepiej mieć komplet. Dobre do wykrywania ukrytych, prowokowania
furiatów, czy podkładania pod szarżę. Duża szybkość i mała wysokość sprawiają,
że mogą sobie swobodnie krążyć po polu bitwy i np. denerwować łuczników na
tyłach, albo można nimi obejść „wąską gardziel”. Albo ogólnie podenerwować
przeciwnika krążącymi szczurami.
Powozy i machiny:
Nie wiem, nie stosuję. Mam
zbyt zapchany stół.
Najemne ostrza
Szału nie ma. Mamy do wyboru Złodzieja albo Skrytobójcę. Złodzieja nie ruszam – nie zdarzyło mi się jeszcze
cierpieć nadmierne kłopoty finansowe, gdy grałem Klanem Pestilens.
Skrytobójca… no to jest inne
zagadnienie – taki zamordysta jest dobrym wojownikiem, ale w walce wręcz i tak
sobie możesz ładnie radzić, nie potrzebujesz do tego drogiego najemnika. Jest
też niezłym strzelcem, ale możesz dawać mu tylko ekwipunek z własnej listy
uzbrojenia, przez co w grę wchodzą noże (które i tak ma w pakiecie) oraz proca.
Ja bym odpuścił.
Taktyka rozgrywania starć
Nec temere nec timide – to
hasło jest mottem Gdańska – mojego przybranego, tymczasowego domu. W dosłownym
znaczeniu można to odczytać jako „Odważnie, ale nie na chama” (Bez strachu, ale
z rozwagą). I tak właśnie powinieneś grać klanem Pestilens.
Dlaczego odważnie – bo grasz
bandą nastawioną na walkę wręcz. Powinieneś dążyć do konfrontacji, w której
masz niemało atutów. Prawdopodobnie masz przewagę liczebną, jesteś
prawdopodobnie twardszy (no chyba, że
trafiłeś na kraśki/nurglitów) i mobilniejszy niż przeciwnik. Nie rozpraszaj się
zanadto - biegając i szarżując na 10-12
cali możesz szybko przemieszczać się po stole i reagować na ruchy oponenta.
Jeśli przeciwnik za bardzo się rozciągnął uderz w oddalonych od głównej grupy
wojowników. Nie możesz dopuścić do sytuacji, w której wróg uderzy w część
Twoich sił, a reszta będzie zbyt oddalona by pomóc.
Dlaczego ostrożnie – z paru
powodów.
Po pierwsze – raczej nie
nastawiałbym się na sukces w walce strzeleckiej, chcesz dać się głupio
wystrzelać? Nie angażuj się w strzelaniny.
Po drugie – Skaveni nie
potrzebują wielkiej zachęty, by uciec w las. Nie prowokuj takich sytuacji.
Po trzecie – musisz
odpowiednio się poruszać. Nie chodzi tylko o unikanie tworzenia odosobnionych
grupek, ani o skakanie od osłony do osłony i ukrywanie się. To jest ważne, ale
pewnie znasz takie zagrywki i bez mojego trucia. Chodzi o to, że niektórych
wojowników musisz trzymać odrobinę z tyłu (minimalnie, kilka cali) – by wróg
ich nie wyciągnął do szarży, ani ich nie zaszarżował. Kogo konkretnie mam na
myśli? To proste – Kadzielników i Czcicieli zarazy – oni zaszarżowani tracą
całą swoją fajność. Dorzuć też do tego dowódcę – szefa nie pcha się w pierwszej
linii. Po prostu nie (nie dotyczy wampirów).
Po czwarte – podczas podejścia
do celu zasypujemy go kamieniami z proc, jeśli tylko możemy. Proce są tanie,
szanse na ubicie czegoś (i to jeszcze po ruchu) niewielkie, ale mając np.
dziewięć takich proc zawsze możemy wroga chociaż postresować. Ale jeśli do
wyboru masz biegać, albo strzelać to biegaj.
Kto dobrze bije Klan
Pestilens?
Pestilens, jak każda inna
banda Warheim, jest lepiej predestynowana do tłuczenia jednych band, a innych
słabiej. Kogo zatem nasze szczury powinny unikać?
Zwierzoludzi i Grasantów –
ogólnie każda banda powinna uważać na Zwierzoludzi i Grasantów Chaosu. Walka z
nimi to jak żonglowanie granatem. Każdą bandą.
Umarlaków – Skaveni nie za
dobrze radzą sobie ze strachem. Na szczęście większość band sztywniaków strzela
jeszcze gorzej niż my i do tego jeszcze te problemy z mobilnością nieumarłych
stronników. Ale rozwinięty von Carstein zamieniający się w nietoperze i
skaczący od walki do walki, czy poirytowany Krwawy Smok z jego WW 8 parujący
każde uderzenie… no to jest problem. Na umarlaków kup tego muzyka i
sztandarowego. Poważka.
Dużych potworów – znowuż strach.
A banda ogrów to ogólnie syf po całości. Wtedy proce w ruch i ganiasz się po
całym stole. Ale i tak licz się z ryzykiem, bo w końcu zwykłasów i tak Ci powyciąga do szarży..
Rozwiniętych band kultystów –
to są ogólnie bardzo, ale to bardzo interesujące bandy. Warte własnego
opracowania. Zaczynają z dość niskiego pułapu (9 na starcie to już nieźle), ale
mają dość wysoki limit modeli, mają ciekawy sprzęt, stygmaty chaosu mogą dać im
wielkie możliwości (chociaż to ruletka) i mogą mieć mocnych magów. No i sam
opętany, który jest kawałem wielkiej, strasznej, morderczej bestii.
A na deserek moja rozpiska startowa
z ostatniej kampanii Pestilens.
- Diakon zarazy + miecz,
gwiazdki i proca
- Mnich zarazy + proca
- Kadzielnik + proca
- Kadzielnik + proca
- Łowca niewolników + proca
- 4x czciciel zarazy + proca
- 4x szczur zarazy
500 koron, 13 wojowników.
Mam nadzieję, że przybliżyłem
Ci nieco specyfikę grania zarażonymi szczurami. Osobiście bardzo lubię tą bandę
– chociaż na co dzień prowadzę do boju raczej „jasną stronę mocy”. To jedna z
łatwiejszych do prowadzenia ekip. I malowało się ich fajnie.
Zdjęcia są takie sobie, ale
lepsze takie, niż żadne. Prawda?
Fajny tekst. Zresztą podobnie jak dwa poprzednie :)
OdpowiedzUsuńMała uwaga dodatkowa kostka rozproszenia przysługuje dopiero od 3 poziomu. A furia dopóki działa zawsze daje +1 Atak, nie tylko w czasie szarży.
Co Ty mówisz! To mi zmienia życiorys z tą furią :)
OdpowiedzUsuńA z kostką fakt, machnąłem się :P
Może ci się z +1 do S w czasie szarży pomyliło. Bo w poprzednich edycjach furia zapewniała jeszcze taki modyfikator w czasie szarży. Teraz zostało tylko +1 do Ataku (niezależnie od tego czy szarżuje, czy nie).
UsuńYup, wbiłem sobie do łba, że jesr bonus w turze szarży i jakoś pokiełbasilem. No proszę, czyli jednak czciciele zarazy są jeszcze groźniejsi niż kiedy ich prowadziłem :P
UsuńA kogo dobrze biją skaveni z tego klanu?
OdpowiedzUsuńJak dobrze rozegrać, to każdego :) Świetnie sobie radzą w szczególności z bandami ludzkimi, a tych jest ponad połowa.
Usuń