Cześć.
Mamy
taki ładny Karnawał Blogowy – temat jest w pytę. O improwizację
Internety skruszyły już tyle kopii, że chcąc niechcąc wyrobiłem
sobie dość jasny pogląd na zagadnienie improwizacji. I ja tam
byłem, shitstorma przeżyłem. Generalnie rzecz ujmując w pełni
improwizowane sesje w których miałem okazję uczestniczyć były
masakrycznie niedobre. No okropne wprost. Całkowita improwizacja
ssie po całości. Nie nazywajmy lenistwa "Dążeniem do artystycznej swobody, którą daje tylko pełna improwizacja".
Taki
Indias, co prawda, może sobie zakładać pełną, całkowitą
improwizację, ale wtedy ciężar kreacji fabuły jest inaczej
rozłożony (sprawiedliwiej że tak powiem), no i w takim Indiasie
mamy jeszcze wsparcie mechaniczne procesu kreacji „na bieżąco”.
Ale
ze zwykłym RPGiem mam problem. Patrzcie – nawet zwolennicy
improwizacji z tej edycji Karnawału nie piszą o improwizacji
pełnej, a o częściowej – czyli o improwizacji we wcześniej
ustalonych ramach, po minimalnym chociaż przygotowaniu lub w pewnych sytuacjach – jak Blanche, Eliash
czy Salantor. Z drugiej strony – nawet zwolennicy przygotowania
przyznają, że czasami coś w locie sklecić po prostu trzeba. Bo
wiecie, my wszyscy gramy bardzo podobnie. U większości z nas sesja
to miks przygotowania i improwizacji. Różnią nas co najwyżej
proporcje, albo tylko kwestie postrzegania.
Postrzegania?
Tak! Salantor pisze, że dzięki improwizce można zrobić scenariusz
w mniej niż godzinę. Ja też uważam, że w trzy kwadranse można
zrobić zarys scenariusza na jakieś 5 godzin gry. Tylko ja tego nie
nazwę scenariuszem improwizowanym, a jako – tako przygotowanym
(wolę się lepiej przygotować, ale z czymś takim od biedy sobie
poradzę).
I
w efekcie – mimo, że dzielimy podobny pogląd, to różni nas samo
postrzeganie działań. Salantor uzna, że to już improwizacja (bo poza tą ramą faktycznie wszystko musi wymyślac na bieżąco), ja
powiem, że jeszcze nie (no bo jednak rama jest). To zrozumiałe – nie ma jasno wytyczonej
granicy.
Dlatego
też (wybaczcie ten długi wstęp) – ciężko mi opowiedzieć się
po którejś ze stron w tej dyskusji, bo improwizujemy wszyscy –
różni nas tylko to po której stronie „konfliktu” się
umieszczamy. Ja na ten przykład (chociaż zawsze mam jakiś scenariusz w zanadrzu) uwielbiam, gdy gracze zmuszają mnie do zmiany założeń sesji, gdy historia wykonuje nieprzewidziany zwrot i tak dalej.
Ale proponuję Wam coś innego – spróbuję pomyśleć
o problemach i zagrożeniach jakie niesie za sobą improwizacja –
pomyślę nad tym, co może pójść źle. Nie po to by nie
improwizować, a by określić na co uważać. W końcu znajomość
ryzyka to jeden z kluczowych elementów unikania problemów. Gotowi?
To jedziemy.
Nie
wiadomo o co chodzi – to był podstawowy problem w pełni
improwizowanych sesji w których uczestniczyłem – jeśli sesja
nie zmierza w żadnym kierunku, jeśli nie ma ona żadnego tematu,
kręcisz się w kółko i nie wiadomo co tak naprawdę robić, to być
może Twój MG sam tego nie wie, bo jest nieprzygotowany (czytaj
„Improwizuje”). Co do tego nawet zwolennicy improwizacji byli
zgodni – potrzebne jest jakieś minimum ustaleń przedsesyjnych, bo
inaczej nawet nie ruszysz z miejsca. Pół biedy, jeśli Twoi gracze
mają jakieś własne cele – wtedy mogą przejąć inicjatywę, ale
nie każdy gracz to lubi/potrafi. Czasami dochodzi do sytuacji w
których obie strony oczekują, że to ta druga „pociągnie
historię”. Jeśli właśnie taka okoliczność wystąpi na Twojej
sesji to wiedz, że się źle dzieje – sugeruję zaprzestać,
choćby na kwadrans, i albo pomyśleć jaką historię chcesz
opowiedzieć, albo wprost zapytać graczy co chcieliby uzyskać na
sesji.
Swoją
drogą – gracze mogą czuć się olani, a ziomalek i ziomów się
nie olewa. No ja bym się zirytował.
Problemy
z tempem sesji – myślę, że umiejętność utrzymania dobrego
tempa sesji to jedna z ważniejszych cech dobrego MG (nie
najważniejsza, ale istotna) – sam mam sobie trochę do zarzucenia
w tej materii. MG powinien wiedzieć, kiedy przyspieszyć z
wydarzeniami, a kiedy dać się graczom pobawić sceną. Ale jeśli
nie wiesz o czym jest ta sesja, dokąd zmierza i co jeszcze chciałbyś
zrobić na sesji, to nie masz punktu oparcia.
Wtórne
pomysły – spójrzmy prawdzie w oczy – można wymyślić dobry
pomysł „w locie”. Da się. Ale poza sesją też się da, a masz
wtedy jeszcze ten komfort, że nie musisz czegoś wykombinować
teraz-zaraz-natychmiast, tylko wtedy kiedy pomysł sam przyjdzie –
i nawet będziesz mógł go sobie na spokojnie przemyśleć. Problem
jest taki, że przeciętny Mg przyciśnięty do muru wymyśli coś
gorszego niż gdy ma czas na spokojny namysł. Najprawdopodobniej,
pod presją czasu wyciągnie jakąś nieco zużytą kliszę.
Zresztą
– i to najważniejsze – często fajny pomysł można położyć.
Wymyślasz coś niezwykłego? Hej, to może mieć wpływ na fabułę
– warto zastanowić się nad tym wcześniej. Z dobrego pomysłu
więcej wyciągniesz jeśli go przemyślisz. Jeśli masz mega pomysł,
a potem kładziesz go, bo za słabo przemyślałeś… no rozumiesz,
żal pomysłu.
Dziury
logiczne – może się zdarzyć, że konstruując scenariusz w locie
zabrniesz w ślepy zaułek – zdarzy się coś, co nie powinno się
zdarzyć (albo wręcz nie mogło). Myślisz, że nie? Scenariusze,
które przychodziły na Quentina potrafiły zawierać takie dziury,
że ho ho. A Przecież ktoś je spisywał w mozole i znoju – z
pewnością poświęcił im czas, a nawet mimo tego nie ustrzegł się
potknięć. Dobra historia ma ręce i nogi. Im lepiej ją przemyślisz
tym większa szansa, ze ilość rąk i nóg będzie się zgadzać.
Statsy
z dupy – ogólnie mechanika (nie tylko nasze potwory) wymaga
przemyślenia. Kiedy i po co turlać – łatwiej to ustalić przed
sesją. Ja tam zarządzam rzut tylko wtedy, gdy mówimy o rzeczach
ważnych dla naszej historii. A skąd masz wiedzieć, jeśli nie masz
zupełnie pomysłu na sesję?
Potwory
to inne zagadnienie – ja tam, tworząc nowego bazyla, lubię dać
mu jakaś unikalną zdolność. Coś co sprawi, że walka z nim
będzie niepowtarzalna. Po raz kolejny – wymyślany „na bieżąco
potwór” ma znacznie większe szanse być niczym nie wyróżniającym
się szarakiem.
Zaszłości
bohaterów – lubisz długie historie bohaterów? Ja tak średnio –
kilka zdań to dla mnie optymalna długość. Ale nawet w paru zdaniach można
zawrzeć sporo treści. Poza tym – większość gier ma jakiś
system wad/przewag które sprawiają, że bohater jest w świecie
fikcji mocno osadzony. Np. gonią go źli Jedi-Harleyowcy, albo też
wie za dużo by liczyć, żeby Agencja o nim zapomniała.
Graczka
lub gracz umieszczając sobie coś takiego w historii liczy, że coś
z tym zrobisz i że to, w ostatecznym rozrachunku, będzie fajne.
Improwizując ryzykujesz, że albo zupełnie zapomnisz wprowadzić te
wątki, albo że je spartolisz.
Mechanika
nie wspiera improwizacji – no cóż. Tak właśnie jest
najczęściej. Co rozumiem poprzez nie wspiera? Kładzie wszystko na
barkach MG. Jak pozwala na minimalny wpływ graczy na opowiadaną
historię (jak 7th sea), to już jest nieźle. Dlaczego też
improwizując nie licz, że mechanika Ci pomoże – to boli
zwłaszcza wtedy gdy masz nieaktywnych graczy (a to wcale nie jest
takie niespotykane, Misiołak bardzo dobrze opisał zjawisko).
Oczywiście,
zawsze możesz sięgnąć po jakieś gry gdzie gracze mają prawo
sami wprowadzać własne sceny i proponować własne rozwiązania,
samemu tworzyć NPCów i tak dalej. Może Fate? Może BE (w sumie na
BE poległem, ale czuję że teraz bym dał radę)?
Ale
nawet w Fate musisz mieć zarys scenariusza – czyli problem do
rozwiązania na sesji i paru NPCów.
Oczywiście - aktywna drużyba rozwiązuje problem, bo graczki i gracze będą działać po swojemu i bez mechaniki - chwała im za to.
Myślenie
o sesji to przyjemność – jak często myślicie o RPG? Ja
codziennie. Pomysły, sceny, kampanie – to każdego dnia pędzi mi
pod kopułą. Mam przez to straszny problem z kampaniami –
wystarczy niewielki spadek tempa, a już łapię smaka na inne
klimaty. Wystarczy książka, czy kilka obrazków. Wymyślanie
fajnych RPGowych bajerów jest niemal tak przyjemne jak granie. Nie
myśląc o sesji przed sesją pozbawiłbym się znacznej części
zabawy.
Jak
zapewne widzisz większości z powyższych problemów można uniknąć
– wystarczy poświęcić nieco czasu na przemyślenie sesji. Jak
sądzę nie będę specjalnym oryginałem gdy napiszę, że nawet do
improwizacji fajnie jest się trochę przygotować. To nie wymaga wiele
czasu, obmyślenia każdej karczmy w mieście i zaplanowania każdego
wyboru, zaplanowania scen, ani takich tam.
A zatem improwizujmy! Ale najłatwiej improwizować, gdy na czymś bazujesz. Po
prostu.
PS. Tak, zawsze chciałem zrobić wpis z memem.
Drachu - doskonały tekst, wyrażający to co myślę ja, ale w totalnie przeciwnym kierunku. Miło poznać czyjeś dobrze uargumentowanie zdanie, z którym się absolutnie nie zgadzam, a które chcę i muszę uszanować.
OdpowiedzUsuń- Neurocide -
Zostaje mi tylko przytaknąć, bo rzeczywiście, improwizacja ma również swoje dość poważne wady :]
OdpowiedzUsuńMam wrażenie że w zasadzie obaj prawiliście o tym samym, tylko że jeden wystąpił w roli sprzedawcy a drugi kupującego. Tym bardziej dziwi, że wnioski są nieco inne.
UsuńOd jakiegoś czasu również mam przekonanie, że ludzie piszą na pozór o tym samym, a myślą o czymś innym. W każdym razie myślenie o sesji i mi sprawia przyjemność.
OdpowiedzUsuńPrzygotowanie nieuchronnie niesie ze sobą ciężar założeń, a te często bywają błędne. Zatem przygotowanie nie jest uniwersalną receptą - po prostu każdy musi znaleźć swój balans między improwizacją a przygotowaniem.
Jeszcze w kontekście mechaniki podkreśliłbym, że w zasadzie żadna mechanika nie zaktywizuje graczy - co z tego, że w systemie jest furtka dla graczy, skoro nieaktywny gracz nawet do niej nie podejdzie.
Właśnie, mi też się wydaje, że trudno ustalić ścisły zakres terminu "improwizacja". Mi zdarzyło się ze trzy razy prowadzić dosłownie z marszu ("Wojtek, poprowadź coś"). Tyle, że za każdym razem zaczynałem od jakiegoś zarysu fabuły, którą brałem z różnych przeczytanych lub poprowadzonych przygód. Wychodziło całkiem ok. Była to więc "całkowita improwizacja", czy nie była?
OdpowiedzUsuńDrachu, jak zwykle fajnie się czytało. Jesteś takim gościem, co nawet jak prawi banały, to otwiera oczy na kilka rzeczy :)
OdpowiedzUsuńZ jednym się nie zgodzę:
"Mechanika nie wspiera improwizacji" - po sesji FATE (jak Bozia da, blognę w tym tygodniu) doszedłem do wniosku, ze to mecha dla aktywnych graczy, takich, którzy lubią wziąć przynajmniej część opowieści na siebie. Mecha, która dzięki takim narzędziom jak Sztuczki, odpalanie aspektów, czy uzyskiwanie przewag fabularnych, nie tylko wspiera, ale wręcz zachęca graczy do improwizacji.