niedziela, 14 lipca 2013

KB 45 - Klapa improwizacji?

Cześć.

Mamy taki ładny Karnawał Blogowy – temat jest w pytę. O improwizację Internety skruszyły już tyle kopii, że chcąc niechcąc wyrobiłem sobie dość jasny pogląd na zagadnienie improwizacji. I ja tam byłem, shitstorma przeżyłem. Generalnie rzecz ujmując w pełni improwizowane sesje w których miałem okazję uczestniczyć były masakrycznie niedobre. No okropne wprost. Całkowita improwizacja ssie po całości. Nie nazywajmy lenistwa "Dążeniem do artystycznej swobody, którą daje tylko pełna improwizacja".
Taki Indias, co prawda, może sobie zakładać pełną, całkowitą improwizację, ale wtedy ciężar kreacji fabuły jest inaczej rozłożony (sprawiedliwiej że tak powiem), no i w takim Indiasie mamy jeszcze wsparcie mechaniczne procesu kreacji „na bieżąco”.
Ale ze zwykłym RPGiem mam problem. Patrzcie – nawet zwolennicy improwizacji z tej edycji Karnawału nie piszą o improwizacji pełnej, a o częściowej – czyli o improwizacji we wcześniej ustalonych ramach, po minimalnym chociaż przygotowaniu lub w pewnych sytuacjach – jak Blanche, Eliash czy Salantor. Z drugiej strony – nawet zwolennicy przygotowania przyznają, że czasami coś w locie sklecić po prostu trzeba. Bo wiecie, my wszyscy gramy bardzo podobnie. U większości z nas sesja to miks przygotowania i improwizacji. Różnią nas co najwyżej proporcje, albo tylko kwestie postrzegania.
Postrzegania? Tak! Salantor pisze, że dzięki improwizce można zrobić scenariusz w mniej niż godzinę. Ja też uważam, że w trzy kwadranse można zrobić zarys scenariusza na jakieś 5 godzin gry. Tylko ja tego nie nazwę scenariuszem improwizowanym, a jako – tako przygotowanym (wolę się lepiej przygotować, ale z czymś takim od biedy sobie poradzę).
I w efekcie – mimo, że dzielimy podobny pogląd, to różni nas samo postrzeganie działań. Salantor uzna, że to już improwizacja (bo poza tą ramą faktycznie wszystko musi wymyślac na bieżąco), ja powiem, że jeszcze nie (no bo jednak rama jest). To zrozumiałe – nie ma jasno wytyczonej granicy.
Dlatego też (wybaczcie ten długi wstęp) – ciężko mi opowiedzieć się po którejś ze stron w tej dyskusji, bo improwizujemy wszyscy – różni nas tylko to po której stronie „konfliktu” się umieszczamy. Ja na ten przykład (chociaż zawsze mam jakiś scenariusz w zanadrzu) uwielbiam, gdy gracze zmuszają mnie do zmiany założeń sesji, gdy historia wykonuje nieprzewidziany zwrot i tak dalej.

Ale proponuję Wam coś innego – spróbuję pomyśleć o problemach i zagrożeniach jakie niesie za sobą improwizacja – pomyślę nad tym, co może pójść źle. Nie po to by nie improwizować, a by określić na co uważać. W końcu znajomość ryzyka to jeden z kluczowych elementów unikania problemów. Gotowi? To jedziemy.



Nie wiadomo o co chodzi – to był podstawowy problem w pełni improwizowanych sesji w których uczestniczyłem – jeśli sesja nie zmierza w żadnym kierunku, jeśli nie ma ona żadnego tematu, kręcisz się w kółko i nie wiadomo co tak naprawdę robić, to być może Twój MG sam tego nie wie, bo jest nieprzygotowany (czytaj „Improwizuje”). Co do tego nawet zwolennicy improwizacji byli zgodni – potrzebne jest jakieś minimum ustaleń przedsesyjnych, bo inaczej nawet nie ruszysz z miejsca. Pół biedy, jeśli Twoi gracze mają jakieś własne cele – wtedy mogą przejąć inicjatywę, ale nie każdy gracz to lubi/potrafi. Czasami dochodzi do sytuacji w których obie strony oczekują, że to ta druga „pociągnie historię”. Jeśli właśnie taka okoliczność wystąpi na Twojej sesji to wiedz, że się źle dzieje – sugeruję zaprzestać, choćby na kwadrans, i albo pomyśleć jaką historię chcesz opowiedzieć, albo wprost zapytać graczy co chcieliby uzyskać na sesji.
Swoją drogą – gracze mogą czuć się olani, a ziomalek i ziomów się nie olewa. No ja bym się zirytował.

Problemy z tempem sesji – myślę, że umiejętność utrzymania dobrego tempa sesji to jedna z ważniejszych cech dobrego MG (nie najważniejsza, ale istotna) – sam mam sobie trochę do zarzucenia w tej materii. MG powinien wiedzieć, kiedy przyspieszyć z wydarzeniami, a kiedy dać się graczom pobawić sceną. Ale jeśli nie wiesz o czym jest ta sesja, dokąd zmierza i co jeszcze chciałbyś zrobić na sesji, to nie masz punktu oparcia.

Wtórne pomysły – spójrzmy prawdzie w oczy – można wymyślić dobry pomysł „w locie”. Da się. Ale poza sesją też się da, a masz wtedy jeszcze ten komfort, że nie musisz czegoś wykombinować teraz-zaraz-natychmiast, tylko wtedy kiedy pomysł sam przyjdzie – i nawet będziesz mógł go sobie na spokojnie przemyśleć. Problem jest taki, że przeciętny Mg przyciśnięty do muru wymyśli coś gorszego niż gdy ma czas na spokojny namysł. Najprawdopodobniej, pod presją czasu wyciągnie jakąś nieco zużytą kliszę.
Zresztą – i to najważniejsze – często fajny pomysł można położyć. Wymyślasz coś niezwykłego? Hej, to może mieć wpływ na fabułę – warto zastanowić się nad tym wcześniej. Z dobrego pomysłu więcej wyciągniesz jeśli go przemyślisz. Jeśli masz mega pomysł, a potem kładziesz go, bo za słabo przemyślałeś… no rozumiesz, żal pomysłu.

Dziury logiczne – może się zdarzyć, że konstruując scenariusz w locie zabrniesz w ślepy zaułek – zdarzy się coś, co nie powinno się zdarzyć (albo wręcz nie mogło). Myślisz, że nie? Scenariusze, które przychodziły na Quentina potrafiły zawierać takie dziury, że ho ho. A Przecież ktoś je spisywał w mozole i znoju – z pewnością poświęcił im czas, a nawet mimo tego nie ustrzegł się potknięć. Dobra historia ma ręce i nogi. Im lepiej ją przemyślisz tym większa szansa, ze ilość rąk i nóg będzie się zgadzać.

Statsy z dupy – ogólnie mechanika (nie tylko nasze potwory) wymaga przemyślenia. Kiedy i po co turlać – łatwiej to ustalić przed sesją. Ja tam zarządzam rzut tylko wtedy, gdy mówimy o rzeczach ważnych dla naszej historii. A skąd masz wiedzieć, jeśli nie masz zupełnie pomysłu na sesję?
Potwory to inne zagadnienie – ja tam, tworząc nowego bazyla, lubię dać mu jakaś unikalną zdolność. Coś co sprawi, że walka z nim będzie niepowtarzalna. Po raz kolejny – wymyślany „na bieżąco potwór” ma znacznie większe szanse być niczym nie wyróżniającym się szarakiem.

Zaszłości bohaterów – lubisz długie historie bohaterów? Ja tak średnio – kilka zdań to dla mnie optymalna długość. Ale nawet w paru zdaniach można zawrzeć sporo treści. Poza tym – większość gier ma jakiś system wad/przewag które sprawiają, że bohater jest w świecie fikcji mocno osadzony. Np. gonią go źli Jedi-Harleyowcy, albo też wie za dużo by liczyć, żeby Agencja o nim zapomniała.
Graczka lub gracz umieszczając sobie coś takiego w historii liczy, że coś z tym zrobisz i że to, w ostatecznym rozrachunku, będzie fajne. Improwizując ryzykujesz, że albo zupełnie zapomnisz wprowadzić te wątki, albo że je spartolisz.

Mechanika nie wspiera improwizacji – no cóż. Tak właśnie jest najczęściej. Co rozumiem poprzez nie wspiera? Kładzie wszystko na barkach MG. Jak pozwala na minimalny wpływ graczy na opowiadaną historię (jak 7th sea), to już jest nieźle. Dlaczego też improwizując nie licz, że mechanika Ci pomoże – to boli zwłaszcza wtedy gdy masz nieaktywnych graczy (a to wcale nie jest takie niespotykane, Misiołak bardzo dobrze opisał zjawisko). 
Oczywiście, zawsze możesz sięgnąć po jakieś gry gdzie gracze mają prawo sami wprowadzać własne sceny i proponować własne rozwiązania, samemu tworzyć NPCów i tak dalej. Może Fate? Może BE (w sumie na BE poległem, ale czuję że teraz bym dał radę)?
Ale nawet w Fate musisz mieć zarys scenariusza – czyli problem do rozwiązania na sesji i paru NPCów.
Oczywiście - aktywna drużyba rozwiązuje problem, bo graczki i gracze będą działać po swojemu i bez mechaniki - chwała im za to. 

Myślenie o sesji to przyjemność – jak często myślicie o RPG? Ja codziennie. Pomysły, sceny, kampanie – to każdego dnia pędzi mi pod kopułą. Mam przez to straszny problem z kampaniami – wystarczy niewielki spadek tempa, a już łapię smaka na inne klimaty. Wystarczy książka, czy kilka obrazków. Wymyślanie fajnych RPGowych bajerów jest niemal tak przyjemne jak granie. Nie myśląc o sesji przed sesją pozbawiłbym się znacznej części zabawy.


Jak zapewne widzisz większości z powyższych problemów można uniknąć – wystarczy poświęcić nieco czasu na przemyślenie sesji. Jak sądzę nie będę specjalnym oryginałem gdy napiszę, że nawet do improwizacji fajnie jest się trochę przygotować. To nie wymaga wiele czasu, obmyślenia każdej karczmy w mieście i zaplanowania każdego wyboru, zaplanowania scen, ani takich tam. 
A zatem improwizujmy! Ale najłatwiej improwizować, gdy na czymś bazujesz. Po prostu.

PS. Tak, zawsze chciałem zrobić wpis z memem.

6 komentarzy:

  1. Drachu - doskonały tekst, wyrażający to co myślę ja, ale w totalnie przeciwnym kierunku. Miło poznać czyjeś dobrze uargumentowanie zdanie, z którym się absolutnie nie zgadzam, a które chcę i muszę uszanować.
    - Neurocide -

    OdpowiedzUsuń
  2. Zostaje mi tylko przytaknąć, bo rzeczywiście, improwizacja ma również swoje dość poważne wady :]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam wrażenie że w zasadzie obaj prawiliście o tym samym, tylko że jeden wystąpił w roli sprzedawcy a drugi kupującego. Tym bardziej dziwi, że wnioski są nieco inne.

      Usuń
  3. Od jakiegoś czasu również mam przekonanie, że ludzie piszą na pozór o tym samym, a myślą o czymś innym. W każdym razie myślenie o sesji i mi sprawia przyjemność.

    Przygotowanie nieuchronnie niesie ze sobą ciężar założeń, a te często bywają błędne. Zatem przygotowanie nie jest uniwersalną receptą - po prostu każdy musi znaleźć swój balans między improwizacją a przygotowaniem.

    Jeszcze w kontekście mechaniki podkreśliłbym, że w zasadzie żadna mechanika nie zaktywizuje graczy - co z tego, że w systemie jest furtka dla graczy, skoro nieaktywny gracz nawet do niej nie podejdzie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Właśnie, mi też się wydaje, że trudno ustalić ścisły zakres terminu "improwizacja". Mi zdarzyło się ze trzy razy prowadzić dosłownie z marszu ("Wojtek, poprowadź coś"). Tyle, że za każdym razem zaczynałem od jakiegoś zarysu fabuły, którą brałem z różnych przeczytanych lub poprowadzonych przygód. Wychodziło całkiem ok. Była to więc "całkowita improwizacja", czy nie była?

    OdpowiedzUsuń
  5. Drachu, jak zwykle fajnie się czytało. Jesteś takim gościem, co nawet jak prawi banały, to otwiera oczy na kilka rzeczy :)
    Z jednym się nie zgodzę:
    "Mechanika nie wspiera improwizacji" - po sesji FATE (jak Bozia da, blognę w tym tygodniu) doszedłem do wniosku, ze to mecha dla aktywnych graczy, takich, którzy lubią wziąć przynajmniej część opowieści na siebie. Mecha, która dzięki takim narzędziom jak Sztuczki, odpalanie aspektów, czy uzyskiwanie przewag fabularnych, nie tylko wspiera, ale wręcz zachęca graczy do improwizacji.

    OdpowiedzUsuń