niedziela, 30 marca 2014

Po co nam storylinia?

Cześć.

Tytuł niniejszej notki nie jest pytaniem od którego wyjdę sobie niczym licealista do rozprawki. To
autentyczny problem, który zastanawia mnie od dawna. Oczywiście - na RPGowym gruncie. Do czego służy storyline?
Na pewno, szanowny czytelniku, wiesz czym jest storylinia. Jeżeli jednak nie wiesz, bo trafiłeś tu przypadkiem (a ponoć poszukiwania pornografii w niejedno miejsce mogą zaprowadzić), to już tłumaczę - ze storylinią w przypadku gry RPG mamy do czynienia wtedy, gdy kolejne podręczniki danej linii wydawniczej prezentują kolejne następujące wydarzenia świata gry, co daje wrażenie jakoby świat ten żył i zmieniał się na bieżąco.
I tak, wiem, storylinia to paskudne i nieładne określenie, prawdziwy językowy bazyliszek (na moment kamienieję za każdym razem, gdy je zobaczę, lub zapiszę), jednak żadnego lepszego pod ręką nie mam. Linia fabularna to chyba nie to samo - bo równie dobrze może odnosić się do całej linii wydawniczej. Wróćmy do samej storylinii.
Pozornie pomysł jest kapitalny. Nasz rzeczywisty świat się zmienia, płynie i ewoluuje jak w mokrym (bo z rzeką w roli głównej) śnie Heraklita z Efezu, więc czemu nie miałoby się tak dziać w świecie fikcji? 
Ponieważ, że pozwolę sobie przywołać słowa Gałczyńskiego, mam w Efezie pańskiego Heraklita! Bo świat gry rządzi się innymi prawami. Bo widziałem kilka podejść do tematu i żadne mnie nie urzekało.
Okej, może zaczniemy od tych przykładów. Weźmy na warsztat wielką trójcę.


Casus pierwszy - Legenda Pięciu Kręgów

Niewiele jest storylinii bardziej znienawidzonych w naszych Internetach niż ta z L5K (chyba tylko na Świat Mroku pluto bardziej). Za wielką wodą narzekają na nią mniej, ale z jakichś przyczyn na forum AEGa większość deklarowała, że gra przed przewrotem klanu Skorpiona - czyli niejako w pozycji wyjściowej, ignorując tym samym wszystkie perturbacje które wynikały z dodatków. Okazuje się, że są tacy jak my, tylko komunikują się delikatniej.
Ja osobiście, to nawet tą storylinię lubię. Na tyle na ile ją ogarniam. Chociaż może przesadziłem - lubię jej kawałki. L5K miało bodaj 3 główne dodatki poświęcone bieżącym wydarzeniom świata gry - Time of the Void, Hidden Emperor oraz Four Winds.

I o ile Time of the Void jest naprawdę fajne, to dwa pozostałe podobały mi się znacznie mniej (za najmocniejszy element Four Winds uważam szkołę Mirumoto Swordmasters). Na początku jest dobrze - upada (w zasadzie jest oddany) Mur Kaiu, Skorpiony są wygnane, następuje wojna domowa, zamęt straszny, Fu Leng wyrywa się na wolność i dochodzi do drugiego dnia gromu. Kończy się dynastia Hentai, a zaczyna Toturi. Super! Kapitalna klamra spinająca całą historię Rokuganu. Co więcej - wszystko wskazywało na to, ze do tego dojdzie. Poszczególne elementy tej układanki wprowadzono wcześniej - z góry wiadomo było, kto będzie nowymi Gromami,  pojawiły się i czarne zwoje i miecz Shoju i widać było jak tworzą się sojusze klanów, można było dostrzec rosnącą frustrację i gniew Kisady. Wszyscy widzieli dokąd zmierza ta historia, a w Time of the Void nastąpiła kulminacja. Mi się podobało, chociaż ponoć nie jestem w większości.
Gdybym był reżyserem tego filmu, to po drugim dniu gromu dałbym napisy końcowe i ludzie klaskaliby na stojąco. Fajne dla widza, ale dla gracza mniej. Zaraz do tego przejdziemy.
Potem jednak było gorzej i linia naprawdę wyrwała do przodu i zrobiła się trochę mniej przemyślana. W zasadzie nie chcę streszczać wszystkiego - albowiem początek pierwszej edycji dzieli od Czterech Wichrów jakieś 40 lat. To dużo jak na RPG. I to już pozwala nam na sformułowanie głównych zarzutów wobec storylinii L5K.

1. Za bardzo gna naprzód. Wiecie z czym mi się to kojarzy? Jako dziecko bawiłem się żołnierzykami. Razem z Macem ustawialiśmy je przez pół dnia, by potem w 10 minut zasymulować bitwę (czyt. rozwalić wszystko w w drobny mak). Tak to działa - podręczniki cierpliwie budują sytuację, wprowadzają BNów, rysują świat, a potem wszystko rozwalają i budują od nowa. Świat przed drugim dniem gromu opisywało kilkanaście podręczników, a potem jeden Time of the Void wywalił wszystko do góry nogami. 
2. Okazało się, że ciężko przebić pierwszą edycję - miała klawych NPCów, klawo opisany świat... Jako MG pytałem się - po co mam wkuwać nowych Bohaterów Niezależnych, skoro nie są w połowie tak fajni jak starzy? To jest ważne - jeżeli storylinia rozwala elementy świata gry, które lubiłeś, a w zamian daje coś słabszego (albo i takiego samego), to na co Ci ona? Przy czym świat L5K po każdej większej zadymie wraca do mniej - więcej punktu wyjścia - do ciszy przed burzą. Przez co czy to pierwsza edycja, czy trzecia robisz mniej-więcej to samo. W czwartej edycji poszli już po rozum do głowy i aż tak bardzo na storylinię nacisku nie kładą (tzn. umożliwiają grę w różnych epokach).  
3. Główny zarzut - NPCe fajnie się bawią, ale dlaczego kosztem graczy? Prowadziłem kampanię w oparciu o bardzo mocno modyfikowany Czas Pustki (u mnie wszystko było winą Żurawi - zabijcie, ale nie lubię lalusiów) i tak zaczarowaliśmy, że to moi gracze przeważyli szalę, Gromy były tylko figurantami. Ale to my, tak sami z siebie, jedynie zainspirowani Czasem Pustki - bo sama idea całej trójcy dodatków jest taka, że to NPCe z karcianki pchają świat naprzód, a Bohaterowie Graczy grają ogony. No nie tak powinno to działać.

Casus drugi: 7th sea   

W zasadzie tutaj do gadania mam mniej.
Podobnie jak w przypadku L5K mamy podręczniki główne i liczne dodatki przedstawiające świat gry. Jest ich... no w sumie nie liczyłam, ale około dwudziestu.
Są też dwa podręczniki pchające świat gry naprzód - to Waves of Blood i Montaigne Revolution. Oba są jakby dostosowaniem świata RPGa do wydarzeń karcianki. Już pies z tym, że to znowu ci przebrzydli karciarze i masoni psują nam dobry świat gry (który oni sami mają gdzieś, ich w końcu obchodzi tylko to, by nie psuć combosów :P). Chodzi o coś innego. Już przedstawiam zarzuty.
1. Kto pozwolił NPCom z karcianki psuć całkiem dobre potencjalne scenariusze? Kto śmiał zabić kapitana Bereka? Kto śmiał zabić Reisa jako akt zemsty za zabicie Bereka? Nosz kurde, największa świnia w grze, nawet na okładkę podstawki się załapał, a bije go jakiś BN. Cieszę się, że NPCe bawią się wybornie jak sądzę, ale dlaczego gracze RPGa mają patrzeć jak ktoś rozwiązuje ich questy i rozwala im fajne sytuacje? To oni mają się bawić światem, czy jakieś, za przeproszeniem "Reisy" czy inna Bonnie McGee (następca Bereka, to ona rozflaczyła Reisa)? Cieszymy się, że Monteque zaciągną Panią Posen do wyra... a nie w sumie nie, mamy to gdzieś. Czemuż zły AEGu bawisz się sam z sobą swoimi NPCami? Czemuż 7th sea umierasz?
2. Montaigne Revolution to poważna sprawa - bo naprawdę wybucha rewolucja, szlachta ma przekichane, a porządek społeczny staje na głowie. Montaigne jakie znamy i kochamy (a gracze naprawdę lubili Montaigne) odchodzi w niepamięć. Tutaj postęp storylinii wyrywa ze świata gry ogromny i lubiany przez graczy kawał. Setting staje się inny - gracze uwielbiali to, że można być muszkieterem,  że jest pan de Treville (choć pod innym nazwiskiem), że jest przepych i spiskujący dworzanie i zły cesarz. Dla dużej grupy ludzi był to ulubiony kawał gry - muszkieterowie (i muszkieterki) oraz damy (i panowie) dworu. Czemu coś, co przyciągało ludzi do gry spuszczać w kiblu? A przecież to nie koniec zmian - ja lubiłem element walki z okupantem w Castille. Szczególnie jako członek Los Vagos.
Otóż nie ma już wojny w Castille. Okupant sobie poszedł.

Casus trzeci: Deadlands. Zarówno Dziwny Zachód, jak i Piekło na Ziemi.

Z góry uprzedzam, będę robił coś, czego nie robię za często - będę narzekał na Deadlands. Nie wiem, czy umiem.
Zacznijmy od tego, że W Deadlands storylinia zrobiona jest w najlepszy możliwy sposób (no to im pojechałem). To nie NPC pchają ją naprzód. Główne wydarzenie zmieniające świat to kampanie, więc (zakładając, że prowadzisz wszystko), to Twoi gracze zmieniają oblicze ziemi. Czyiś gracze w każdym razie. A zatem chyba dobrze?
Otóż nie do końca - problem jest taki, że w miejscu rozwiązanych questów albo zostaje dziura (ten kawałek świata stał się lepszy - w realu to byłoby dobrze, ale dla mnie setting powinien mieć jak najwięcej problemów do rozwiązania), albo nawet jeśli rozwiązanie problemu rodzi kolejne problemy, to nie są one tak fajne jak quest wyjściowy.
Przykłady? Jedziemy. Z pierwszą sytuacją mamy do czynienia choćby w The Flood. Bohaterowie zwyciężają wielebnego Grimme. To jeden z filarów Dziwnego Zachodu, jedna z najgorszych bestii wpływająca na oblicze całego settingu. I on znika. Jeżeli prowadziłeś/grałeś w The Flood, to jest kapitalnie - zwyciężając Grimme zrobiłeś coś wielkiego. Ale po czymś takim została dziura - nawet jeżeli temat został pociągnięty w Return to Manitou Bluff, to i tak w Californii i okolicach powstaje próżnia. Ba, nawet wojny kolejowe tracą sens podczas The Flood.
Druga sytuacja to wtedy, gdy rozwiązanie jednego problemu rodzi inny, ale mniej fajny, mniej nośny fabularnie. W Dead Presidents bohaterowie zwyciężają doppelgangera Jeffersona Daviesa. Odjazd, no nie? Ano odjazd. Mówię poważnie - jeżeli gracze pokonują Daviesa i widzą, że zostali uwzględnieni w storylinii to czad na maksa, prawda? Ale dla świata gry to źle - bo jasne, niby władzę przejmuje (o ile pamiętam) Eric Michele - dobry człowiek, ale otoczony przez zdecydowanie zły gabinet. I teraz rodzi się pytanie - czy utrzyma się on przy władzy? Czy padnie ofiarą intryg złych ludzi? Czyli dalej jakiś problem jest. Ale ma on mniej fajności niż to, że Jeff Davies jest doppelgangerem.
Albo inaczej (bo wiem, kwestia gustu, może ktoś woli Michele) - Piekło na Ziemi. Wersja Classic kończyła się ogólną rozpierduchą. W The Unity (kampania kończąca Piekło na Ziemi Classic) splotły się wszystkie główne wątki - doszło do wielkiej zadymy z Throckmortonem i tym zwyrolem Rasmussenem po jednej stronie, po drugiej zaś z dobrymi kolesiami (Junkyard, Konwój, Templariusze, The Chamber, Stróże Prawa, Latający Piraci i kto tam jeszcze). Na imprezę wpadli też osobiście Mściciele oraz Kruk wraz z armią nieumarłych i robalczaków. Mało? No to przyjechał jeszcze Hellstrome i wysłał Mścicieli (przypominam - cholernych Czterech Jeźdźców Apokalipsy) w kosmos. Dosłownie. Oż w trąbę cara Mikołaja! Duża rzecz.
Piekło na Ziemi: Reloaded zaczyna się tuż po tym. Jasne - świat ma dalej swoje problemy - wciąż jest co robić - dalej jest syf, zniszczenia, potwory i być może wojna domowa wśród zwycięzców. Ale to jest blady cień sytuacji wyjściowej w  Piekle na Ziemi Classic. Tam gracze byli saperami siedzącymi na tykającej bombie, tutaj są sprzątaczkami - okej, źli kolesie nie zostali pokonani do końca - ale jeśli w The Unity szwarcchataktry dały z siebie wszystko i nie wygrały, to teraz już aż tak nie straszą. I nie ma już Konwoju. Szkoda, bardzo lubiłem, po co było rezygnować z takiego fajnego pomysłu?


A od dobrej strony?

Czy jest storylinia, którą przyjąłem pozytywnie z całym dobrodziejstwem inwentarza?
Ha! Dobre pytanie. Bo wiecie, ja dalej lubię L5K, 7th sea i Deadlands. I jeżeli w ichnich storyliniach trafię na coś, co mi się spodoba, to to sobie wezmę i zrobię z tego scenariusz. Po prostu nie czuję się zobowiązany brać wszystkiego jak leci.
Ale czy był taki przypadek, że przyjąłem zmiany międzyedycyjne z całym dobrodziejstwem inwentarza? Tak. To była II edycja Warhammera. Tam pomiędzy I ed. a II ed. przydarzyła się Inwazja Chaosu. Już machnąłem ręką na to, że rękami NPCów - WFRP kładzie na nich mniejszy nacisk, a i bohaterowie z definicji są mniej heroiczni, poza tym główną rolę odegrały anonimowe armie a nie Karl Franz osobiście bijący się z Archaonem. Ale dlaczego mi się podobała?
- Bo dodała nowe możliwości nie niszcząc starych. Wszystkie ważne elementy będące siłami napędowymi konfliktów w I edycji dalej istnieją, a doszło kilka nowych możliwości - np. uchodźcy, czy postchaosapokalipsa. Ale nikt nie zabił Nurgla. Jedyną ofiarą był Malal zamordowany przez prawa autorskie.
- Bo WFRP nie jest tak skupione na konkretnych miejscach, konfliktach i osobach jak Deadlands, L5K czy 7th sea. Nie miało dodatków opisujących każdą z prowincji, które były fajne, a teraz poszły do piekła.
- Bo sama Burza Chaosu trwała ledwie chwilkę - to nie jest 40 lat z L5K. Świat nie zdezaktualizował się przez sam upływ czasu.
- Bo tu zmiany były potrzebne. Wiecie... to sprawa indywidualna, ale w przypadku WFRP od wydania pierwszej edycji do drugiej minęło jakieś 20 lat. Nawet polskie edycje dzieliło od siebie lat 11. Trzeba było wpuścić trochę świeżego powietrza - a i tak świat poszedł do przodu tylko kawałeczek. Natomiast L5K w 8 lat naszego rzeczywistego czasu (I edycja to 1997 a III wyszła w 2005) pognało 40 lat. Nie wiem ile sesji miesięcznie musiałbym zagrać, żeby za tym nadążyć. Ale na pewno kilkakrotnie więcej niż gram, a i tak musiałbym skupić się tylko na L5K.

Oczekiwania wobec settingu

Mój ideał settingu w jednym obrazku
Dla mnie sytuacja wyjściowa w dobrej grze RPG powinna być jak napięta kusza. Wiecie, wszystko
ponapinane, możne nawet trochę trzeszczy, materiał długo nie wytrzyma, zaraz ktoś albo naciśnie spust, albo puści ten dynks trzymający cięciwę i będzie się działo. Zaraz walnie. Musi być jak najwięcej sytuacji grożących gwałtowną eskalacją. Świat musi być jak bomba, która zaraz wybuchnie. Albo jak bardzo wiele bomb. Wtedy można się bawić nim długo - bo osobiście wychodzę z założenia, że jedną z ważniejszych cech settingu jest zarysowanie możliwie jak największej ilości konfliktów, w których będą uczestniczyć nasi gracze.
Dlatego też linia wydawnicza powinna, moim skromnym zdaniem, nie psuć istniejących zarzewi konfliktu. Powinna dawać ich więcej. Pozwolisz, że posłużę się przykładem (jest pewien smok, który nie jest gadem) - znowuż Deadlands Classic. Mamy w nim dziwny dziki zachód z jego wszelkimi konfliktami in potentia - klawo. A dodatki dodają wiadro innych zagadnień do rozwikłania przez graczy - Back East:The North/The South, The Great Maze, South o'Border, czy wreszcie (pokorny przyklęk) River o'Blood (powstań). Tak własnie powinien rozwijać się setting. Nie powinieneś się z dodatków dowiadywać, które z fascynujących wyzwań świata gry są już nieaktualne.

A może inaczej?

Czy może jest inny patent na storylinię? Tak, jest.
To wtedy, gdy mamy jakieś uniwersum i jego dłuższą, z góry znaną historię. Weźmy takie Star Wars. Obecnie na topie jest Edge of the Empire - ono dzieje się tuż po zniszczeniu Gwiazdy Śmierci. Jeżeli byśmy dołożyli do tego (przykładowo) Jedi of the Old Republic - osadzone w czasach świetności Republiki, Rise of the Empire/Clone Wars - w czasach pierwszej (czyli drugiej... no tej z Jar Jar Binksem) trylogii i Empire in Flames (pozdrawiamy WFRP) zajmujące się wszechświatem po śmierci Palpatine. Rozumiecie? Świat żyje i zmienia się, ale ponieważ każda z części to tak naprawdę osobna historia, to nie ma już tego zjawiska, że ktoś rozwiązuje Twoje questy za Ciebie. Uniwersum zmienia się z settingu na setting, ale settingi już nie zmieniają się z dodatku na dodatek.
Coś takiego istnieje też w Weird Wars - to cykl kilku podręczników łączących klimaty wojenne z horrorem. Tam założenie wygląda mniej-więcej tak: każda wojna to piekło, podczas wojny uwalniają się hektolitry negatywnej energii (wiecie, strach, ból, gniew, te sprawy), która sprawia, że na ziemi pojawiają się potwory karmiące się tym złem. Co gorsza - pojawiają się też ludzie pragnący wykorzystać je do swoich celów. Szczęśliwie są też dobrzy ludzie, którzy zajmują się wykopywaniem potworów tam skąd przyszły i nasi bohaterowie prędzej czy później trafią w ich szeregi. To jest to długa epopeja - praktycznie całe dzieje ludzkości (bo wojen nigdy nie brakowało). A gry z serii Weird Wars są umieszczone w różnych punktach tej historii - mamy Tour of Darkness (Wietnam), Mamy Weird War II i Weird Wars:Rome. Każdy z nich ukazuje inny moment konfliktu sił dobra i zła, ale żaden z nich jako pojedynczy produkt się już nie rozwija. Do Weird War:Rome nie wyjdzie raczej edycja Reloaded, która pokaże co stało się po upadku Rzymu. Rozumiecie - poszczególne settingi tworzące linię już się nie zmienią. Tam upływ czasu występuje na poziomie wyższym niż setting.
Coś z takiego podejścia podoba mi się też w Deadlands jako w uniwersum. Och - jak pisałem wcześniej - poszczególne settingi zmieniają się. Ale teraz chodzi mi o coś innego. Mamy całą historię świata Deadlandów - od 3 lipca 1863 do roku 2097. I sam fakt umiejscowienia poszczególnych settingów w różnych punktach tej historii bardzo mi odpowiada. I takim rozwiązaniom kibicował będę zawsze i wszędzie.
A Wy?


10 komentarzy:

  1. Całkowicie olewam storylinię. Świat traktuję pretekstowo tylko by w jego dekoracjach opowiadać swoje historie, a nie by dopasowywać je do historii opowiadanych w dodatkach.

    OdpowiedzUsuń
  2. Storyline i metaplot to zło. Dla mnie nie ma sposobu, bym mógł to na powrót (po Świecie Mroku) polubić. To jest główny powód, przez który pierwszą sesję Deadlands zagrałem w zeszły piątek - mimo, że podstawki Classic mam już x lat i kupiłem od Gramela kolekcjonerkę Reloaded. Ostatnio zainteresowałem się Classiciem i zajrzałem do kilku dodatków. Pierdy, które tam znalazłem (w stylu "gracze mogliby zrobić x i y, ale nie odpowiada nam to, więc Szeryfie nie pozwól im na to - bo tego nie chcemy", "nie damy statów Stone'a i reszty, bo gracze by ich zabili, a tego nie chcemy", "a, jednak damy staty, Stone ma 100k30 we wszystkim i każdy bajer na maxa - no przecież gracze mogliby go zabić, A TEGO NIE CHCEMY") postawiły mi włosy na karku i sprawiają, że zaraz skończę z Deadlands szybciej, niż zacząłem. Nienawidzę storyliniowej zarazy aż po granice moich możliwości nienawidzenia.

    IMO nie ma dobrych storylinii/metaplotu. Gracze zawsze (prędzej czy poźniej) kończą jako statyści, którzy chodzą sobie po świecie i oglądają jak to Ważny BN#1 i Ważny BN#2 rozwiązują problemy świata, a BG mogą im co najwyżej Pepsi nosić. DL nie jest różnicą, po prostu lepiej to maskuje. Co z tego, że to niby gracze robią cośtam w świecie, skoro to cośtam i tak jest z góry ukar/n/towane przez twórców i wtłoczone w dalszy metaplot? Bez różnicy.

    Ponadto istnieje pierwotne prawo Kosmosu, mówiące że każdy metaplot staje się z definicji idiotycznym zlepkiem absurdalnych i bezsensownych zdarzeń. Ostatnio nabyłem Hell on Earth Reloaded i myślalem, że zejdę. Jak przeczytałem historię settingu, to miałem wrażenie, że pisało to jakieś bobo. Kruk jeżdżący na szej-huludach, przetasowanie Bardzo Ważnych BN, Mściciele "ratujący" sytuację i na sam koniec Terminator Darius Hellstromme na maxa ratujący planetę. No sorry... Prawie udało im się przebić otyw White Wolfa z Przedpotopowcem Nosferatu ujeżdżającym Godzillę i kasującego wszystkich w czasie Gehenny. Zaś gracze mogą sobie biegać od Junkyardu po Iron Oasis i łudzić się, że niby mają na coś wpływ w tym świecie.

    Żadna ze znanych mi gier nie załatwia tego dobrze. Dlatego wolę wyciąć metaplot całkowicie i nie psuć sobie (i graczom) zabawy. Deadlands to fajny setting, gdzie western i horror biegną po prerii trzymająć się za rączki; jakieś potężne duchowe byty, które żywią się strachem i cierpieniem ludzi, udają Czterech Jeźdźców żeby mieć więcej żarełka i tworzą sobie twardych (ale "kasowalnych") wasali/awatarów; szamańskie mumbo-jumbo działa, a ludzie w kopalniach wydobywają spaczeń (a Shane udaje, że to wcale nie jest spaczeń). Wszystko ponad to (czyli wszystko ponad podstawkę) czyni z Deadlands niestrawną kupę gnoju - jak każdą grę, w której pojawia się storylinia.

    OdpowiedzUsuń
  3. Storyline mi nigdy nie przeszkadzało, pewnie dlatego, że:

    1. Nigdy się w to nie zaczytywałem.
    2. Nigdy mnie nie interesowali za bardzo kanoniczni-zajebiści enpececi.
    3. Zazwyczaj biorę późniejsze edycje (DL: Reloaded czy L5R 3 edycja), by jakoś nie płakać po zmianach.

    Inna sprawa - czy storylinia to już nie jest jakiś przeżytek? Chyba większość wydawców odchodzi od takich rozwiązań? Bo mam wrażenie, że tylko AEG się w to bawi (bo karcianki i nagrody dla zwycięzców w turniejach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Storyline to głównie symbol gier lat 90'. Wtedy niemal każda miała swoją własną. Dzisiaj to już niemal relikt. Znajdziesz go tylko w tytułach, które przetrwały do dziś (Shadowrun, Deadlands, L5R, Earthdawn itp.), gry późniejsze najczęściej unikają tego jak ognia. Co najwyżej wprowadza się trwałe zmiany wraz z nowymi edycjami, pomijając wielkie wydarzenia opisywane w splatbookach i campaignbookach.

      Usuń
  4. Proponuję zamiast "storylinii" tło fabularne. Tym bardziej, że dla mnie jest właśnie tłem. Biorę w łapki podręcznik i widzę: gdzie, kto z kim i przeciw komu. A potem przychodzą gracze i ich postaci — jeśli będziemy chcieli pobawić się jakąś częścią tła to tylko nasze działania się liczą. Jeżeli chcemy, by świat poszedł naprzód, to sprawdzamy na co wpłynęliśmy i jak modyfikuje to oficjalne założenia. Co było niepowiązane zmienia się podług oficjalnych założeń, reszta po naszemu.

    Gdy gracze chcą zagrać nową kampanię lub przygodę z nowymi postaciami świat wraca do punktu wyjściowego.

    OdpowiedzUsuń
  5. Naprawdę tego nie rozumiem. Gdzie tu jest problem? Jesteś jak człowiek który przeczytał w Księdze, że co wtorek musi jeść jabłka i chociaż jabłek wybitnie nie cierpi, to w dniu wyznaczonym przykładnie je spożywa... Dlaczego? Jasna sprawa, można wyrzucić ileś tam "gupich" podręczników za okno, można je nawet później podpalić (lepiej na zewnątrz niż w domu), ale dlaczego nie potraktować ich po prostu jako inspiracji? Przecież to wszystko jest totalnie elastyczne, właściwie jedynym ograniczeniem jest zgoda graczy. Spoko, pokonali Grimma i świat nagle staje się jakby nudniejszy. Dlaczego w takim razie przesunąć akcji o kilka/ kilkanaście lat naprzód, do chwili kiedy pojawiają się nowe napięcia, nowe konflikty, kiedy wszystko co udało się wcześniej zbudować zaczyna walić się w gruzy? Jeśli nie podoba ci się Nosferatu dosiadający Godzilli dlaczego nie zmienić jej na coś bardziej klimatycznego?

    Myślę, że najfajniej sprawę storylinii rozwiązał Eryk Wujcik w Amberze. Storylinia? Jak cholera, dziesięć książek, do tego przełamanych w połowie ilomaś tam latami przerwy. Wujcik nigdzie żadnego problemu nie widzi. W części poświęconej enpecom opisał (w trzech wariantach!) praktycznie wszystkie postacie, łącznie z tymi które w książkach umarły. Twój świat, rób z nim co chcesz - Wujcik w pewnym miejscu pisze nawet, że jeśli chcesz możesz totalnie przebudować kosmologię świata, niech będzie tajemnicą też dla tych, którzy przeczytali cały cykl.

    I jeszcze jedna uwaga a propos graczy-statystów. Też lubię prowadzić epickie kampanie które zmieniają świat, ale u mnie pojawia się "problem" odwrotny - to gracze co chwila oglądają się na enpeców, oczekują od nich działania, a nawet inicjatywy. I trudno mi się z nimi nie zgodzić. Spoko, to do graczy ma należeć robienie fajnych rzeczy, ale (wg mnie) iluzja prawdziwego świata szczególnie na tym najwyższym, epickim poziomie, wymaga enpeców którzy są czymś więcej niż biernymi kukłami. I to może być ciekawy aspekt każdej storylinii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jadam jabłek, których nie lubię, bo tak każe podręcznik. Po prostu olewam podręcznik. I boleję wielce, że masę miejsca w wielu dodatkach zmarnowano na pozbawioną jakiegokolwiek sensu storylinię. Widzisz, mnie nie uwiera to, że Nosferatu jeździ na Godzilli, a wolałbym żeby latał na Królu Gidorah. Mnie boli, że ktoś w ogóle wpadł na tak idiotyczny pomysł.

      Żaden ze znanych mi podów metaplotowych (do Wampira, Deadlands czy jakiejkolwiek innej gry) nie był nawet podkładką inspirującą i/lub mobilizującą. Jeszcze w życiu nie poznałem storylinii, która byłaby warta uznania jej i pociągnięcia dalej. Wszystkie to potworna strata czasu, a podręczniki tracące na nią karty są po prostu rozczarowujące i głupie.

      To mnie rani - że zamiast wydać naprawdę fajny i inspirujący dodatek, ktoś próbuje opchnąć kolejnego nudnego poda bez wartości, który nigdy do niczego się nie przyda. No, osobną sprawą jest użeranie się z fanbojami, którzy łykają wszystko jak młody pelikan i nie widzą innej opcji, jak niewolnicze trzymanie się wizji twórców systemu.

      Usuń
  6. Powiem tak: generalnie nie lubię storylinii, ale paradoks tkwi w tym, że gry, które ją posiadają, znajdują się w absolutnym ścisłym topie moich ulubionych erpegów (w tym wszystkie, jakie wymieniłeś, tj. 7th Sea, Deadlands i L5K).

    Ja lubię storylinię jako sytuację wyjściową w podręczniku podstawowym, gdzie zarysowanych jest pełno konfliktów, punktów zapalnych, ciekawych BNów, miejsc i potencjalnych (ale tylko potencjalnych) kierunków rozwoju wydarzeń historii świata. Tak stworzony setting jest interesujący i stanowi świetną bazę do tworzenia w nim własnych przygód oraz do aktywnego udziału bohaterów graczy we współtworzeniu historii świata. Ja lubię prowadzić w ten sposób, że to działania moich graczy mają wpływ (mniejszy lub większy) na setting, który żyje, a poszczególne wydarzenia są konsekwencją wydarzeń, będących osią lub tłem kolejnych kampanii. W konsekwencji, prowadzę dalsze przygody uwzględniając stan świata po poprzednio prowadzonych kampaniach, niezależnie od tego, czy przy stole nadal siedzą ci sami gracze, którzy brali udział w tych wydarzeniach. W ten sposób, wszystko to, co dzieje się na naszych sesjach, naprawdę ma znaczenie i wszyscy czujemy, że jest to nasza gra i nasz setting :)

    To, czego jednak bardzo nie lubię, to wspomniane załatwianie najciekawszych problemów settingu przez BNów zamiast bohaterów graczy. Fajnie, jeśli BNi mają swoje cele i interesy, ale bardzo niefajnie, gdy BG mogą być tylko tłem dla ich poczynań.

    Poza tym, nie lubię także, gdy kolejne dodatki przedstawiające ważne w świecie gry lokacje, opisują je wyłącznie w stanie już po wydarzeniach, o jakich była mowa w innym dodatku czy przygodzie. W konsekwencji, użyteczność opisanych tam informacji może być bardzo ograniczona dla tych, którzy wolą prowadzić własne przygody lub nie pasuje im wizja przyszłości świata wydawcy.

    Podsumowując, olewam oficjalną storylinię, ale lubię stan wyjściowy w podstawkach do systemów, w których jest obecna ;) Sądzę, że jakieś jej niewielkie elementy (np. zasygnalizowanie prawdopodobnego, ale nie jedynego możliwego, rozwoju akcji czy też ważnych miejsc i ciekawych postaci z własnymi celami i interesami) są korzystne dla dalszego rozwoju linii. Moim zdaniem, w ten sposób, świat gry wydaje się jakby ciekawszy, a dodatki i ich sposób napisania mniej "sterylny" ;) Fajnie wypada IMHO pod tym względem podstawka do Monastyru czy też linia Gasnących Słońc.

    Ps. Dzięki za 7th Fate, prawdopodobnie skorzystam w niedługim czasie :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Wow! Dziękuję Wam wszystkim za komentarze. Aż takiego odzewu się nie spodziewałem.

    Od czego by tu zacząć. O już wiem. Od storylinii ciężko uciec, bo jest ona w pewnym sensie obligatoryjna. To znaczy - ja lubię kupować dodatki i lubię kupne przygody. Po prostu tak mam - z gotowca potrafię wykręcić cuda. Lubię też lepiej poznawać nowe światy - jestem tym rodzajem klienta, który jest lubiany przez wydawców - wspieram lubianą linię kupując dodatki, a w necie wolę pisać o tym, co mi się podoba, niż o tym co nie. I tu jest właśnie problem ze storylinią (czy też tłem fabularnym, dzięki Rapo) - bo ona się wciska w całość linii wydawniczej. Przygody, czy podręczniki opisujące świat gry już ją uwzględniają, więc jasne - można olać storylinię, ale to niemal to samo, co olanie całej linii wydawniczej.

    A co do Deadlands - uwielbiam ich linię jak długo są to dodatki rozwijające świat gry. Pokazujące szerzej, dające nowe pomysły na sesje w tym świecie, a nie pchające go naprzód. DL Classic i Classic HOE miało ich od groma. Jak mówię - oni pchają świat naprzód przygodami.

    Fakt, ostatnio się od tego modelu wydawniczego odchodzi - tzn. mają go głównie kolejne edycje gier będących od jakiegoś czasu na rynku. Ogólnie zmienia się model wydawniczy - takie rozbudowane behemoty z wieloma dodatkami dziś już są domeną li tylko dominatorów rynku - DnD, Pathfinder, Star Wars i tak dalej. W przypadku mniejszych graczy wydawanie dodatków jest już niezbyt opłacalne - bo wiadomo, ze pójdzie ich mniej niż podstawek, więc mogą na siebie nie zarobić. Teraz wielu firmom bardziej opłaca się wypuścić zupełnie nowy produkt, niż pieczołowicie rozwijać stary.
    Tym samym stoylinia zostaje domeną kolejnych edycji tego samego systemu.

    OdpowiedzUsuń
  8. Wydaje mi się, że storylinia 7th Sea to przykład mało reprezentatywny. Montaigne Revolution wyszło jak linia wydawnicza już podupadała i zapewne w AEG chcieli zarobić jeszcze trochę kasy na głośnym dodatku, który zdemoluje świat. Tak sądzę, przynajmniej :)

    OdpowiedzUsuń