sobota, 14 czerwca 2014

KB 56 - czy sprawiedliwie znaczy tyle samo?

Cześć

Karnawał się kręci. Poprzednią edycję opuściłem - bo RPG nie nauczyło mnie zbyt wiele – poza graniem w RPG. To jak z szachami - one ponoć uczą strategii. Tak! Strategii gry w szachy, nie strategii w sensie ogólnym. Natomiast tutaj, to co innego – trochę tych pedeków się w życiu rozdało. No i przemyśleń też mi się trochę w związku z tym urodziło. Podobnie jak w wielu innych kwestiach musiałem w końcu wyrobić sobie jakiś pogląd na omawiane zagadnienie. 


Główną kością niezgody w tego rodzaju kampaniach była zwykle sprawa samego rozdzielania punktów. Zali różnicować graczy osiągnięcia i wedle zasług doświadczeniem dzielić? Wszak sprawiedliwie nie znaczy po równo! 
A może jednak znaczy? Zgodnie ze starą doktryną muszkieterską – jeden za wszystkich, a wszyscy za jednego? A MG nie powinien uzurpować sobie roli sędziego sprawiedliwego, który za dobro wynagradza a za zło karze? I jedną miarą nagradzać osiągi całej drużyny?


To było podczas jednej z kampanii w Warhammera, dawno, dawno temu. Graliśmy sobie kampanię o wiedźmołapach. Było nas czterech – Aghad, Gutold, Mac i ja. Podczas jednej z sesji minimalnie słabiej nagrodziłem Gutolda. Nie była to jakaś duża różnica – dostał jakoś ze 20PD mniej. Sami wiecie, że w Młothammerze 20pd nie jest jakąś zawrotną sumą, ale fakt faktem – wpadła mu nieco słabsza sesja. Każdemu się czasem zdarza, prawda?
Jakiś czas po sesji Mac i Aghad wzięli mnie na bok i powiedzieli, że chcą by każdy dostawał tyle samo punktów. Oczywiście, rozważyłem sobie ich słowa w sercu moim. I kurcze, mieli rację. Od tego czasu zawsze daję po równo. Po prostu rozważyłem sobie ich argumenty, a i parę własnych z czasem dodałem. Czemu zatem wolę nie różnicować? 
No właśnie. Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego. Tak to widzę.

1. Bo jesteśmy kumplami.
Ważna rzecz. W momencie rozgrywania tamtej sesji znałem Maca i Gutolda od jakichś osiemnastu lat. Graliśmy razem od… bo ja wiem, jedenastu? Aghada znałem krócej, bo od lat „zaledwie” sześciu. I tyleż samo razem graliśmy. I nawet jeśli Gutoldowi wpadła pojedyncza słabsza sesja – a przecież to nie jego wina, to ja uderzyłem w rewiry w których mniej pewnie się czuł - to i tak jest naszym ziomem, świetnym kumplem i nie musi dostawać prztyczka w nos. Zresztą… kampania później potoczyła się dalej i Gutold miał jeszcze swoje momenty, podczas których pokazywał pazur. Wierzcie mi – gdy trzeba zaplanować i nadzorować wykonanie jakiejś akcji, to ciężko o kogoś lepszego. 
Okej – znaliśmy się jak łyse konie, zgoda. Ale z ludźmi mniej mi znanymi też bym tego nie robił – jak z kimś gram, to znak, że go lubię. A nie chcę wprowadzać żadnego wartościowania między ludźmi, których lubię. 

2. Bo każdy powinien grać tak, jak sprawia mu to przyjemność.
Wielokrotnie spotkałem się z tym, że MG dzieląc punkty doświadczenia starał się w pewien sposób tresować graczy. Wiesz – takie zachowanie jest spoko, masz tu ekspika. A takie jest niezbyt spoko – i pedeczek mniej. Zapamiętajcie to sobie na przyszłość! Moim zdaniem to klasyczny kij und marchewka.
Najczęściej chodziło o kwestie odgrywania – to dla mnie było najbardziej drażliwe. Nagrodą za fajne odgrywanie, moim zdaniem, jest to że możesz sobie fajnie poodgrywać. No come on, odgrywanie jest fajne, jeżeli robisz je dla własnej przyjemności. A jeśli sprawia ci to przyjemność, to chyba nie potrzebujesz więcej zachęt? Natomiast w przypadku gdy nie sprawia Ci przyjemności… to przecież nie przychodzisz na sesję, by się męczyć. C’nie?
Owszem, są pewne cechy, których i ja oczekuję od moich graczy – dbałość o wspólną zabawę, zero tolerancji dla bucówy na sesjach, wzajemny szacunek oraz poważne traktowanie zobowiązań sesyjnych. Zgoda. 
Ale przecież nie wykształcę ich dzieląc pedeki. Ja stosuję, po prostu, selekcję graczy. Albo gram z  ludźmi już mi znanymi, albo wcześniej sprawdzam kto ma mi się podczas gry pojawić. Bardzo mi zależy na zabawie graczy i akceptuję każde ich działanie, jeżeli nie jest szkodliwe dla przyjemności pozostałych uczestników.

3. Bo są lepsze mechanizmy nagradzania
No okej, bywają – tak powiedzmy.
Załóżmy że Zosia wymyśliła jakiś zarąbisty patent fabularny. Nie tylko brawurowo odegrała wewnętrzne rozdarcie szlachetnej samurai-ko (ale mam ostatnio ochotę na L5K!) między porywami jej serca, a krępującymi ją więzami lojalności – każdy legendziarz wie, że fachowo nazywa się to konfliktem między nijo a giri i jest jednym z wyznaczników stylu samurajskiego dramatu. Ale nasza Zosia poszła dalej – wymyśliła i zrealizowała kapitalny patent fabularny, dzięki któremu w istotny sposób wpłynęła na fabułę scenariusza.
Jak ja nagrodzić? A trzeba nagradzać? Zrobiła coś świetnego w świecie fikcji, dzięki czemu jej postać (a może i wraz z resztą ekipy) w świecie tejże samej fikcji osiągnie wiele korzyści. Te korzyści są właśnie nagrodą. Jeżeli chcesz, możesz jako MG jeszcze podkreślić co drużyna zawdzięcza posunięciom tego gracza. Och wiesz „I pomyśleć, że gdyby nie Zosia, to pewnie właśnie musielibyście wyrąbywać sobie drogę do zamku. A tak, proszę – elegancja-Francja. Wszystko po cichu. Strażnicy Żurawia nawet nie podejrzewają, że jesteście na ich terenie”.

Albo wyobraź sobie sytuację, gdy po pewnym czasie pozostali gracze wspominają „A pamiętacie, jak Ogion pokonał króla ghuli na szczycie dawnego obserwatorium von Wittgensteina? To było coś.”. To znaczy, że wszyscy przy stole dostrzegli, kto w tym momencie gry naprawdę postarał się i pamiętają. To nagroda – kto powiedział, że tylko MG może nagradzać? Lubię moje wspomnienia sesyjne. Ostatnio spotkałem się z dwójką starych graczy (czego efektem wracamy do wspólnego grania) i powspominaliśmy fajne bajery. Hej, nie grałem z nimi przez siedem lat, ale te wspomnienia wciąż żyją w naszej pamięci. To jest nagroda i dla gracza i dla MG, gdy po latach możesz to wspominać. 

Albo dopałki mechaniczne. Tu fajnie sprawdzają się Nowe Stare Wary – jeżeli gracz wymyśli i zrealizuje coś, co mu w przyszłości pomoże – to dostanie kość przewagi (albo i kilka), co znacząco ułatwi realizację zadania. Większość gier przewiduje jakieś modyfikatory za dobre przygotowanie czy okoliczności ułatwiające. Prawda? W takim FATE możesz dodać dopałeczkę, albo i aspekt mający odwzorować skutki działania bohaterów.

Wiele gier przewiduje różnego rodzaju punkty radości do rozdawania na sesjach za fajne rzeczy. W Savage Worlds są fuksy, w Deadlandach są sztony, 7th sea miało swoją dramę i tak dalej. Tam już sama mechanika zakładała, że gracze są nagradzani na bieżąco.
Tak, wiem – zaoszczędzoną dramę, sztony, czy fuksy (we wczesnej edycji) można było zamienić na doświadczenie, ale… no tam było inaczej. Dostawałeś punkty w momencie gdy zrobiłeś coś fajnego, wszyscy wiedzieli że to nagroda za fajny pomysł, a nie karniak dla pozostałych. I tu pojawia się punkt następny.

4. Bo karzesz zamiast nagradzać. 
Jeżeli po sesji różnicujesz punkty doświadczenia, to nasi gracze mogą tego nie odebrać jako nagrodę dla najfajniejszych. Odbiorą to jako karę dla tych, którzy dostali mniej.
Chcesz tego?
Kurcze, nie.

5. A co podczas kampanii?
Weźmy, na ten przykład, że masz gracza genialnego, albo zaledwie ponadprzeciętnego. Jak masz samych takich – to nie ma problemu. Ja tak mam, więc jest nas już dwóch.
Ale mimo to załóżmy, ze ktoś się wybija już kilka sesji z rzędu. Geniuszem się wszak nie bywa, nim się jest! W ten sposób po kilku sesjach postać jednego z graczy może trochę wyskoczyć przed pozostałych. Też mi na tym nie zależy. Lubię gdy nie ma podziału na primadonny i chórek z tyłu. To szczególnie kopie, gdy system dopuszcza naprawdę szybki rozwój bohatera. 
Apropos systemów – jak wiecie kocham Sewedże i Fate. Te pierwsze uzależniają przyznawanie PD w zależności od sukcesów grupy (nie jednostki), Fate zaś przewiduje taki sam rozwój dla wszystkich po zakończeniu kolejnych etapów kampanii.

 6. Czasami zasady przyznawania PD są głupie.
Historia stara, ale jakoś tak przemawia do mnie. Graliśmy w jedną z tych gier, w które żałuje że grałem zbyt mało (to Earthdawn, wierzcie mi, marzy mi się powrót do Barsawii). I całą sesję „dźwigał” bodajże nasz fechmistrz. Snuliśmy się za nim po zrujnowanym Parlanith. W pewnym momencie MG zasugerował, tylko dla robienia „klimatu”, że gdzieś w oddali widzimy widmową postać (Upiorny Tancerz, czy jakoś tak). To miał być tylko element scenografii, jak ogniki wśród kurhanów, ale my mieliśmy ochotę się bić! Postanowiliśmy pójść do ożywieńca z nastrojem paskudnym i (za sprawą szczęśliwych rzutów oraz wałka mechanicznego) pobiliśmy bestię na śmierć. I okazało się, że za typa jest tyle doświadczenia, że wysiłki sesyjne naszego fechmistrza przy tym bladły. Że zabicie tego jednego konkretnego typa, wedle zasad, jest warte więcej niż nasz dwusesyjny urobek za wszystko inne.
I to jest problem – części gier… no nie powiem starych, ale (ekhem) „Z tradycjami” – dzielą one PD na różne pule, przyznawane za różne rzeczy. Prawie zawsze najwięcej ich jest  bicie frajerów. W efekcie drużynowe łamignaty mają lepiej (o ile trzymamy się zasad). A przecież nie o to chodzi.

A może jednak są sytuacje, gdy warto trzymać się zasad przyznawania PD?
Oczywiście, to wtedy gdy sama zabawa mechanizmami zdobywania PD jest integralną części gry.
Jest taka gra, którą bardzo lubię (mimo, że nie poświęciłem jej tyle czasu ile była warta). To The Shadows of Yesterday. Pewnie pamiętacie jaki tam był mechanizm przyznawania PD? Jednym z jego elementów (nie jedynym, były też i PD nie związane z kluczami) były właśnie klucze. To było coś co opisywało bohatera i określało w jakich sytuacjach i za jakie zachowania dostaje PD – im większe komplikacje się z zachowaniem wiązały, tum więcej tych PD było. Np. postać mogła mieć bodaj Klucz Odwagi (z pamięci piszę, pewnie jakoś inaczej się nazywał). I dostawała PD za np. to, że nie odrzuciła wyzwania. A im więcej ryzykowała, tym więcej PD dostawała. Mogła też jednorazowo odrzucić wyzwanie – dostawała wtedy sporo PD, ale traciła klucz.
Można było nawet za PD kupować więcej kluczy – to była niezła inwestycja przy dłuższej grze.
Poza tym – MG miał obowiązek umieszczania w grze sytuacji, które odpowiadały Twoim kluczom – więc mogłeś dzięki temu już przed sesją wpływać na to, co na niej będzie. Ale, co ważne, nawet te PD zależały od Twoich decyzji, nie od talentu aktorskiego, albo tego na ile Twoje czyny podobają się MG.
Ogólnie w The Shadows of Yesterday było więcej fajnych pomysłów, ale mechanika kluczy była tym co stanowiło o cojones systemu. Rezygnacja z niej, to byłaby kastracja tej, naprawdę dobrej, gry.  

I to chyba jedyny przykład, gdy trzymałbym się podręcznikowych sugestii rozdawania PD miast wszystkim dzielić po równo. Właśnie wtedy gdy mechanizm przyznawania PD ma jakieś znaczenie podczas sesji, a nie tylko po niej.

7 komentarzy:

  1. Nienawidzę PD. Większość powodów wymieniłeś. Dodałbym jeszcze skojarzenia ze szkołą: nauczyciel ocenia uczniów. Kumple tak nie robią - tutaj relacja jest równoważna, ty oceniasz mnie, ja oceniam ciebie. PD zaburzają równowagę, bo ocena gracza przez MG staje się o wiele mocniejsza niż ocena MG przez gracza.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za wpis na Karnawał Blogowy ;-)

    Co do TSoYa, to jeszcze są PD za Kluczowe Sceny (od MG), ale z moich obserwacji stanowią jedynie dodatek do puli PD zdobywanych przez graczy. Tak ogółem, to głównym źródłem PD są jednak Klucze i manipulacja nimi.

    @Michał Zemełka
    Dlatego część erpegów (nie tak mało, jeśli uzględnić mainstreamowe erpegi z konkretnymi PD za skarby, encountery i takie tam) proponuje właśnie wstrzelenie się w kryteria tudzież etapy przejscia przygody, w miejsce arbitralnej decyzji MG. "Gra ocenia uczestnika".

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja również od dłuższego czasu daję graczom po równo PD-ków, tak jest po prostu najbardziej fair. Niemniej daję dodatkowe punkty za inne rzeczy, np. przyniesienie przekąsek czy jakichś drobnych rekwizytów. Są to rzeczy, które służą wszystkim i generalnie wzbogacają atmosferę sesji :) Oczywiście nie jest to obowiązkowe, ale skutecznie motywuje ;) Ogólnie IMHO warto nagradzać dodatkowe zaangażowanie :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Spojrzalem na Poltera i mocno się zdziwiłem, jak można tyle dyskutować o PeDekach (i tak dlugie posty robic).
    Dzieki za wspomnienie Earthdawna - z tym ze pedeki za przeciwnikow byly rozdawane pomiedzy druzyne. Wydaje mi się także że ich duża ilość za przeciwników sugerowała że walki nie są najważniejszą częścią przygody ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo dziękuję za tego arta. Trochę poukładał mi w głowie, gdyż zabieram się za autorską mechanikę i miałem z tym problem.

    OdpowiedzUsuń
  6. Drasiu, generalnie uważam, że sam koncept PD (przynajmniej jak się je w hobby później rozumiało) jest psu spod ogona wyjęty. Poza tym mnie się nie chce rozdawać PD i ciągle rozpamiętywać, że Adaś w 17 minucie wcisnął wała strażnikowi (5 PD), Kleofas w 3 godzinie podwędził kapłanowi księgę (43 PD) itd. Sądzę, że najlepsze rozwiązanie jest w Basic RolePlaying - postać rozwija umiejki i staty, których aktywnie używa. Koniec, kropka i do widzenia.

    Jeżeli już ktoś musi mieć te PeDałki na sesji, to ja już wolę te gry z "tradycjami". Dostaje się XPeki za konkretną jedną, dwie rzeczy i wszyscy wiedzą o co chodzi. Dostaje się po równo (walczyłeś z trollem - masz udział; zwędziliście skarb czarnoksiężnikowi - masz udział,) albo ile się tylko chce (1 XP za 1 GC wydaną zgodnie z charakterem postaci). Tak więc drużynowe łamignaty nie mają lepiej, bo część dostanie każdy narażający się w walce. Cała reszta (za odgrywanie, klimat, wczucie się) to bzdura - bo niby skąd MG ma wiedzieć jak dobrze się wczułem i czemu ma mi dyktować jak odgrywać moją postać.

    OdpowiedzUsuń
  7. Jako iż zostałem zbanowany na jakiś czas na Poltku, to wypowiem się tutaj. Według mnie nie ma obiektywnie lepszego sposobu rozdawania pedeków. Wszystko zależy od drużyny, której się prowadzi. Mi osobiście bardziej pasuje równy podział lub z niewielkimi różnicami, ale przy ścisłych kryteriach. Z powodów które podam niżej.

    1) Gracze nie gryzą się o spotlight. Z własnego doświadczenia wiem, że na sesjach, na których występuje zróżnicowany przydział expa, aktywni gracze jeszcze bardziej się aktywizują, próbując zagarnąć jak najwięcej czasu sesyjnego na realizację planów swoich postaci, by dostać więcej doświadczenia. Samo to w sobie może nie jest problemem, ale gdy nagle prawie każda postać chce robić coś zupełnie innego, sesja zmienia się w zbiór solowych przygód, co jest szczególnie trudne do ogarnięcia i poprowadzenia w większych grupach.
    2) Wywołuje to marginalizację mniej aktywnych graczy, którzy są w krótszej perspektywie zagłuszani przez tych bardziej społecznych, a w dłuższej mając mniej doświadczenia, wolniej awansują i mają mniej możliwości co tworzy swoistą pętlę, z której naprawdę ciężko wyjść.
    3) To, że jakiś gracz lepiej się spisał, nie koniecznie musi być w pełni jego zasługą. Może po prostu miał on więcej okazji i spotlightu niż inni?

    OdpowiedzUsuń