poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Mistrz Gry: Wywyższenie

Cześć!

Wiecie, że był ogólnopolski międzynarodowy Dzień Mistrza Gry? Ja się o tym dowiedziałem z Internetów. To sprawiło, że nad brzegiem rzeki Pierdy usiadłem i myślałem. O roli MG właśnie. Trochę mi to myślenie zajęło, ale po upływie wielu nieprzespanych nocy mogę przedstawić poniższą kompilację.

Bo widzicie, o ile bycie zwykłym, bezprzymiotnikowym Mistrzem Gry zdaje się dość proste, to schody
zaczynają się wtedy gdy pragniesz być prowadzącym dobrym, bardzo dobrym albo i wybitnym. Ideały są piękne, ale w końcu chcielibyśmy się do nich zbliżyć, a nie tylko obserwować przez lornetkę. Tylko jak to zrobić?
Otóż Internet obfituje w rady jak ten cel osiągnąć. A rad udzielają doświadczeni, niemal zawodowi MG, którzy ponad przeciętność wznieśli się z całą pewnością. Ale tutaj rodzi się kolejny problem – rady te rozsiane są po przeróżnych Facebookach, blogach, forach i portalach (oraz po analogowo wydawanej prasie). Ciężko wszystko osiągnąć.


Nie lękaj się jednak – ja zarywam noce nad Internetami po to, byś Ty nie musiał tego robić. Dlatego też pozwoliłem sobie na przygotowanie zgrabnej kompilacyjki co lepszych rad, które znalazłem w e-otchłani oraz usłyszałem na prelekcjach poświęconych RPG.

1. Masz zawsze rację.

Dogmat ten przewija się dość często przez Sieć. Ostatnio widziałem go jakoś w zeszłym tygodniu, zatem podejrzewam, że wciąż obowiązuje.
Jako MG masz pełnię racji, Twoje słowa, nawet jeśli wypowiadasz je w kłamliwych intencjach, natychmiast urastają do rangi prawdy – oczywiście w świecie gry (nie testować w tzw. realu, bo trochę inaczej on działa).

Być może przyszło Ci do głowy, że tak naprawdę chodzi o pewien rodzaj nie wyrażonej wprost umowy – gracze zgadzają się oddać Ci trochę więcej władzy, jednakowoż Ty ze swej strony masz nie gadać głupot. Z pozoru rozsądna propozycja, nieprawdaż?
Nie! 
Nie myśl tak – umowa społeczna to może była u Rousseau, ale nie u Ciebie.
U Rousseau był też trójpodział władzy – Ty się jednakże swoją nie dziel.
Nie można tak beztrosko kupować wszystkiego o czym pisał Rousseau.

2. Nie, naprawdę ją masz.

Może nie zrozumiałeś jak bardzo masz władzę. Masz moc ucinania wszystkich dyskusji, odbijania wszystkich argumentów graczy. Masz prawo zbyć każdego gracza mówiąc „Bo tak”.
True Story.

3. Idź w zaparte.

Okej – może gracze zaczną zasypywać Cię kontrargumentami – zdarza się, zwłaszcza jeśli są niedoświadczeni i nie rozumieją punktów 1 i 2. Być może zaczną wytykać Ci nieścisłości. Cokolwiek by to nie było – słowo raz wypowiedziane cofnięte być nie może. Idź w zaparte! Pod żadnym pozorem nie ustępuj, bo wejdą Ci na głowę.
Nie sądzisz chyba, że przyznawanie się do błędów pozytywnie wpłynie na Twój autorytet?
Tu podam Ci sztuczkę – może zdarzyć się, że skończą Ci się argumenty (albo ich po prostu nie masz). Co wtedy? To proste – uśmiechnij się tajemniczo i powiedz, że faktycznie – w świetle tej wiedzy którą mają ich postacie mogą mieć rację, ale dla jakiejś nieznanej przyczyny jest po Twojemu. Jest szansa, że najpierw pomyślą, że sprawa ma drugie dno, a potem o niej zupełnie zapomną.

4. Wątpliwości wyjaśniaj po sesji.

Jeśli na sesji pojawi się sytuacja wątpliwa – na przykład w świetle zasad – nie pozwól by zakłócała naturalny flow i tempo gry. A grzebanie w podręczniku pewnie go zakłóci. A zatem przeforsuj swoją wizję, a gracza zbyj obietnicą wyjaśnienia całej sytuacji po sesji.
Może się zdarzyć, że gracz będzie wkurzony i popsuje mu to zabawę – ale trudno. Czasami trzeba poświęcić graczy, by utrzymać kosmiczne flow!

5. Wymagaj historii postaci.

Kilka stron to niezbędne minimum, by scharakteryzować bohatera. No bo musi on mieć jakąś głębię psychologiczną i umiejętności też nie wzięły mu się z kosmosu (nie dotyczy Star Wars). Myślę, że powinieneś zacząć od dzieciństwa. Kompleksowo!

6. Ale miej ją w dupie.

Jesteś MG, to Twoja Opowieść. Możesz skorzystać z zahaczeń w historii bohatera – bo możesz wszystko. Ale z drugiej strony – możesz też historię olać. Okej, gracz ją napisał, już wiemy dlaczego jego postać ma „cichy chód na wsi”, ale to nie powód, by to się jakoś przekładało na sesję.

7 Lej na zasady!

Generalnie rzecz ujmując zapis ten ma dwa znaczenia:
- Nie ucz się zasad zbyt dobrze
- A nawet jak je znasz, to nie przestrzegaj.
Pamiętaj – albo kostki albo Opowieść.
Generalnie nie powinieneś zawracać sobie głowy regułami gry. W końcu to Ty, a nie one kreujesz Opowieść. Pamiętaj, zostałeś wyposażony w Złotą Zasadę – jeśli reguły Ci nie pasują, to je zmień. A skoro wolno coś zmieniać, to można też olewać. Prawda?

8. Ale potem płacz, że reguły nie działają.

Nie jesteś prawdziwym, dobrym MG jeżeli co jakiś czas ponarzekasz sobie na bezduszne kostki zabijające bohaterów jednym rzutem. To obowiązkowy element.
Tu uprzedzam – być może ktoś zauważy, że to nie wina mechaniki, że to Ty olałeś część reguł (a część złamałeś), to Ty zarządziłeś głupi test. Nie wdawaj się w tego rodzaju pyskówki, bo z pyskówki jeszcze nic dobrego nie wyszło.
Pamiętaj - to głupie kostki, jednym rzutem uwalają postać.
Jeżeli gracz dalej uważa, że test był z kapelusza i konsekwencje też są i naucz się lepiej zasad, to nie martw się – w punkcie 12 niniejszej notki podałem kilka pomysłów na to, jak takiego gracza spacyfikować.

9. Rzucaj dużo i bez sensu.

Dość często słyszy się radę, żeby elektryzować graczy rzucając po nic. Wiesz – niby nic się takiego nie dzieje, a Ty z poważną miną bierzesz kostki i turlasz. Możesz jeszcze złowrogo zaśmiać się po rzucie (chociaż ślinienie się będzie już niestosowne). Taki rzut nic nie robi, ale doskonale wpływa na graczy – wiesz, ogarnia ich poczucie zagrożenia.
Być może myślisz sobie, że budowanie napięcia powinno polegać na rzeczywistych wyzwaniach i zagrożeniach, na splotach fabuły i dramatycznych wyborach. Jasne, może, jeśli ktoś lubi. Ale nie ma to jak rzucić bez sensu i zarechotać złowieszczo.

Ogólnie nie przykładaj zbyt wielkiej wagi do oceniania czy dana sytuacja w świecie gry wymaga turlania, czy nie. Kazałeś rzucić to kazałeś, na co drążyć temat?

10. Ale i tak nie patrz na wyniki.

No właśnie, dochodzimy do sytuacji przedstawionej wyżej. Możesz zarządzić każdy, najbardziej nawet
idiotyczny, test – bo w najgorszym wypadku najzwyczajniej w świecie go olejesz. Oczywiście, jak gracze to zobaczą, to mogą się spruć. Jak to obejść? Są dwie polecane przez ekspertów metody:
- gracze nie mają prawa znać zasad – więc nie mogą też zweryfikować tego, co wychodzi w kościach. Wiadomo – zabraniaj dostępu do podręczników (Ew. pozwalaj na wydzielone kawałki). Jest jednak ryzyko, że z czasem gracze ogarną podstawy podczas gry. Możesz tego unikać rzucając za nich, chowając karty bohatera i tak dalej.
- jeśli gracze znają zasady, a nauralyzer (to to urządzenie z Men In Black do wymazywania pamięci) nie jest dostępny, to cóż – mówi się trudno, szkoda, ale mleko już się wylało. Skryj się za zasłonką MG i za nią turlaj. Czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal, prawda?

11. Jesteś bogiem improwizacji.

Uświadom to sobie.
Być może myślisz, że improwizacja to temat, który jednym idzie lepiej, a drugim gorzej. To nie do końca tak. To by znaczyło, że są MG, którzy z improwizacją radzą sobie świetnie, ale i są tacy, którym ona nie idzie zupełnie. To byłoby straszne. To by znaczyło, że są ludzie którzy muszą się przygotowywać.
Nie rób nic przed sesją, nie myśl o sesji, nie czytaj scenariuszy, nie pisz scenariuszy – nie rób niczego. Dopuszczalne jest jedynie wymyślenie imion NPCów w autobusie, w drodze na sesje. Jeśli gracie u Ciebie, to masz problem - nie ma dojazdów, nie ma NPCów. Przykro mi, burżuju.

12. Karanie graczy.

Jest taki termin „Ciężki gracz”. Oczywiście, nie chodzi o przekarmionego, wiecznie sytego nerda – bo nie mówimy tu o kilogramach, a o ciężarze w moralnym wymiarze.
Ciężki gracz to taki, który zachowuje się niezgodnie z oczekiwaniami swojego MG. Źle się zachowuje mówiąc krótko. Może się mądrzy. Może rozwala sesje. Może sprawdza fejsbunia.
Jasne, niby można z typem pogadać - trzeba uważać jednak, bo podczas rozmowy może się okazać, że ma rację i trzeba będzie to przyznać – czym złamiesz punkty 1, 2 i 3 niniejszego poradnika. Niby można w ostateczności zrezygnować ze wspólnej gry. Ale są metody lepsze. Ich jest od groma, ale podam kilka, dzięki którym nabędziesz ten charakterystyczny tok myślenia.
- Spada na postać gracza smok/fortepian/słoń/sumienie Stalina (jeśli było, to było ciężkie). Spuszczasz lanie postaci i to w taki sposób, żeby gracz wiedział, że to karniak i niewiele można z tym zrobić. Po wszystkim wręczasz graczowi świeżą kartę postaci i ołówek – niech rozpisze nowego bohatera.
- Albo lepiej. Nie zabijaj postaci. Okalecz ją, albo zamknij w więzieniu i potrzymają ją tak kilka sesji (Wick mówi, że to spoko). Doprowadź do sytuacji w której gra tą postacią nie jest dla gracza przyjemnością – ale nie może jej zmienić, bo przecież nie zginęła.
- Zabieranie karty postaci – to mój ulubieniec. Słyszałem tą radę na Pyrkonie. Jeżeli gracz mądrzy się – np. zna zasady i pyta czemu je właśnie zignorowałeś, albo np. rzuca uwagę że Twoje gobliny chyba oszukują w kościach to musisz go utemperować. Wiesz jak jest – o autorytet zabiegasz latami, a tracisz go w okamgnieniu. Broń się! Zabierz graczowi kartę postaci. Jeżeli chce wykonać jakiś rzut, to odpytuj go z niej – np. chcesz się podkraść? A ile masz skradania? Jeżeli odpowie źle, to automatycznie uwala test. I co! Już nie jesteś taki sprytny graczu!
Oczywiście – ta metoda najlepiej działa w systemach, gdzie informacji na karcie bohatera jest od groma. Np. takie Cthulhu będzie tu idealne. Savage Worlds mniej.


Mam nadzieję, drogi młody MG, że ułatwiłem Ci tym samym postawienie pierwszych kroków na ścieżce prowadzącej na wyżyny naszego wspólnego fachu. Pozostaje mi tylko życzyć Ci szczęśliwej wspinaczki na Everest (lub chociaż Kaczendzongę) gejmmasteringu.

Mistrz Gry - powoli na wyżyny!

I jeszcze jedno – zastanawiasz się może jak poznać, że jesteś  już na szczycie? Ależ to proste – będziesz miał dużo czasu na pisanie tego typu rad. Bo nie będziesz już musiał poświęcać go na sesje.
Bo nie będzie z kim grać.

9 komentarzy:

  1. Święto które wyróżnia MG od plebsu , znaczy się graczy, wspaniale Cię natchneło :).
    Święto jest o kropkę wyżej, bo międzynarodowe, a nie tylko ogólnopolskie. Ale tak czy inaczej zastanawiam się , w jaką by nas to patologie by popchnęło, gdyby był dzień rpg-ów ,a nie MG.
    Czyli dzień zachęcania obcych ludzi do spróbowania grania, dzień w którym być może byłaby popularyzacja tego hobby w telewizji śniadaniowej.
    Całe szczęście jest to święto tylko MG , i MG którzy dobrze znają twój poradnik, będą jeszcze zaberali karty postaci , graczom którzy nie złożą im życzeń.

    OdpowiedzUsuń
  2. Trzy rodzaje Mistrzów Gry:
    - Ci którzy prowadzą dla sztuki
    - Ci którzy prowadzą dla władzy
    - Ci którzy prowadzą, aby pograć z kolegami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ci dwaj pierwsi są tylko teoretykami bo już dawno wszyscy gracze od nich uciekli.

      Usuń
  3. Problem pozostaje nierozwiązany. Prowadzący albo gracz. Nie ma kompromisów. Nie ma?
    Może faktycznie jest jak to napisał Mansfeld.

    A może są już tylko ludzie którzy grają i ci którzy nie grają?
    Jakie to zresztą ma znaczenie?

    OdpowiedzUsuń
  4. Świetny tekst, zwłaszcza punkty 7 i 8. Przecudowne zabawny i bardzo prawdziwy.

    OdpowiedzUsuń
  5. Fajne obserwacje, ale puenta wieje demagogią.

    Te tematy się przewijają ciągle, jako dobre rady. I tłumy graczy też uważa, że one są dobre. I tłumy graczy walą do takich Mistrzów Gry, ponieważ wierzą że takie prowadzenie jest spoko. Ba! W RPG podaż MG jest znacznie mniejszy niż popyt na nich, więc nawet wieczny porpaniec będzie miał armię graczy w kolejce.

    Pamiętam kilka miesięcy temu sesję, w które w ferworze akcji jeden z graczy zgłosił mi uwagę, że wykonał bardzo trudny test, spalił do tego jakieś zasoby, a w rezultacie wynik tego testu w najlepszym razie tylko troszeczkę poprawił sytuację, więc to był pusty niepotrzebny test, który kosztował go niepotrzebnie wiele zasobów. Istotnie, akcja gnała tak bardzo, że bez zastanowienia zinterpretowałem ten test, ale jego uwaga i argument do mnie trafiły, przeprosiłem od razu gracza, zgodziłem się z nim i zmieniłem fabułę, aby uwzględnić ten rzut. Po sesji podszedł do mnie inny gracz (uczestnik tej sesji) i powiedział, że jest rozczarowany, gdyż cyt. "Mięknę i tracę u niego autorytet, bo daję sobie wchodzić na głowę, że co to za negocjacje z innym graczem podczas gry, to mu się nie podobało, wyglądam jakbym tracił surową obiektywność i można było moje zdanie podważać". Taka ciekawostka.

    Moim zdaniem masa graczy zna jedynie ten model, z jakiego szydzimy, przyzwyczaiła się do niego i nawet mozna powiedzieć, że go lubi i oczekuje, a potem powiela dalej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przywowałeś trochę inny, ale równie ciekawy temat - mit o obiektywności prowadzących grę. Taka mantra, którą przywołuje się na obronę "GM fiat", podczas gdy zarówno MG jest stroną w rozgrywce (wprowadza przeszkody, okoliczności, jak i konsekwencje działań oraz reakcje świata przedstawionego), jak i każdy zawsze ma swój subiektywny punkt widzenia.

      Usuń
    2. Raczej mit o obiektywności na sesji RPG, bo są naiwniacy, którzy wierzą w zachowanie tej "obiektywności" podczas przestrzegania reguł. Zupełnie jakby mechanika była tworzona przez nieomylne, doskonałe istoty z innej galaktyki, a nie przez równie omylnych i nieobiektywnych GMów i testerów.

      Usuń
  6. Ha! Więc to są wszystkie Twoje sekrety dobrego prowadzenia. Nie dziwię się, że taki klawy z Ciebie MG Drasu. ;]

    OdpowiedzUsuń