Cześć!
Dziś temat, który męczył mnie od dłuższego czasu. Chodzi o to jak wiele o naszym bohaterze wiemy zanim zacznie się sesja i na ile powinno to wpływać na naszą grę. A czy w ogóle powinno wpływać? A może nie? Dlatego też pozwól, że wyleję tutaj kilka swoich, naprawdę bardzo osobistych, przemyśleń.
I pozwól, że zaznaczę – niniejszą notkę piszę głównie z perspektywy MG. Graczem bywam od przypadku do przypadku, MG zaś jestem przy ustawieniach difoltowych.
Przy czym wiem, że nie odkrywam Ameryki – wielu ludzi ma poglądy podobne do moich. Dla nich będę pisał rzeczy oczywiste. Jest też, jak zaobserwowałem, grupa ludzi dla których prawił będę farmazony. I właśnie to do nich adresuję tą notkę, żeby pokazać, że to nie aż takie farmazony.
Bo uważam, że zbyt dokładna historia bohatera to niepotrzebne draństwo. Czemu? Czytaj dalej.
To tylko pierwszy tom :) |
Zacznijmy od zasadniczego pytania – czy widziałeś kiedyś historię postaci spisaną tak, że zajmowała cały zeszyt (16-kartkowy co prawda, ale zawsze to zeszyt)?
Nie? Widzisz, a ja znam kogoś, kto widział.
Ale kilkustronicowe to już widziałem, a nawet pisałem. Znałem MG, którzy wymagali takich rzeczy. Prawdę mówiąc gatunek tak grających od lat uważałem za wymarły, ale ostatnio, dzięki Markowi Zuckerbergowi odkryłem, że takich osób wciąż jest wiele. I okej – ja szanuję to, że ktoś może takie rzeczy lubić, ale u mnie to się zupełnie nie sprawdzało.
Wolę krótkie opisy bohatera, już tłumaczę dlaczego.
(Za to widziałem czterostronicowy opis miecza postaci, włącznie z jego własnymi parametrami, rysunkami i opisem linii hartu).
Argumenty przeciw historii.
Aby rozpocząć – zastanówmy się, jak taka rozwlekła historia najczęściej wyglądała.
Zwykle był to opis przypominający nieco, wałkowany na różnych szczeblach edukacji, życiorys Adama Mickiewicza, czy innego wieszcza narodowego. Khorthor Łamiręka urodził się w Zaosiu koło Nowogródka w zubożałej rodzinie szamańskiej.
Nie chciałbym być uznany, za nieuprzejmego, ale… no życiorys Mickiewicza przedstawiony w tej formie nie był przesadnie pasjonujący (chociaż, co odkryłem po latach, była to interesująca, wielowymiarowa postać), a życiorysy fikcyjnych bohaterów wcale nie były ciekawsze.
Wielu znanych mi MG wymagało, by życiorys tłumaczył taki, a nie inny wygląd karty bohatera. Czyli – niechajże wszyscy się dowiedzą dlaczego Korthor – barbarzyńca z jurty ma umiejętności „cichy chód w mieście” oraz „taniec”. Jak to skąd, z tabelki umiejętności wojownika przy losowaniu postaci. Ale w historii napiszemy np. - Korthor jeździł do babci do miasta na wakacje, a ona mieszkała nad tańcbudą – Khorthor musiał umieć wymknąć się na potańcówkę tak, by sroga (i nad podziw czujna jak na swój wiek) nestorka rodu tego nie dostrzegła – to chyba oczywiste.
Często spotykałem się z takim nastawieniem w Zewie Cthulhu. Oh tak, tak – gram profesorem antropologii. Tak, jasne, praca akademicka, publikacje, specjalizacje, habilitacja, magistranci, przewód doktorski, rada wydziału, konferencje, impact factor, indeks filadelfijski, dydaktyka - to mój chleb powszedni. A teraz weź tu sensownie uzasadnij czemu postać ma strasznie wyśrubowaną umiejętność strzelania z pistoletów. Co jest zupełnie zrozumiałe z punktu widzenia samej gry – zawsze lepiej umieć walnąć z klamki niż nie umieć, ale to kłóci się z „rozsądną wizją postaci”. Bo jak to, że profesor biega z gnatem (zupełnie jakby to miało przerastać jego możliwości)? I wtedy pojawia się właśnie historia o wakacjach na farmie, gdzie bohater całą młodość spędził strzelając do czego popadło.
Okej – ale z perspektywy MG to uzasadnienie tak naprawdę nie jest aż tak istotne. Chciałeś umieć strzelać, to strzelaj. Nie dorabiajmy do tego jakiejś znowu wielkiej ideologii. Ty się męczysz, żeby to uzasadnić. Ja to potem muszę czytać – a żaden z nas nic z tym na sesji nie zrobi. Za dużo treści, które tylko nużą. Za dużo znaków, które niczemu nie służą.
Oczywiście – przykłady z historią Khortora, czy profesora z akapitu powyżej są nieco wyolbrzymione – ale obrazują zupełnie poważnie funkcjonujące zagadnienie – czyli historię jako „podkładkę” pod statystyki. A, moim zdaniem, statystyki nie potrzebują takiej podkładki, a przeróżne, związane z umiejętnościami smaczki wymyślać można na bieżąco (Gdzieś ty się tak nauczył gotować? We Wiedniu studiowałem farmację i tam nauczyłem się czytać recepty).
W paru almanachach i w kilku e-dyskusjach widziałem niesamowitą radę – że historia daje graczowi oręż w walce z MG. Bo jeśli ten MG zatwierdził opis, to bingo – rybka połknęła haczyk i możesz, zupełnie legalnie, wykorzystywać tą historię, by robić/mieć/wiedzieć różne rzeczy. Może i nie masz czegoś na karcie, ale jeśli z historii wynika, że powinieneś to mieć, to jakbyś miał.
- Hola, hola – jak to ja nie umiem zastawić pułapki?
- No nie umiesz. Nie masz na karcie zastawiania pułapek.
- Ależ MG, zatwierdziłeś mi historię, gdzie było jasno napisane, że wakacje spędzałem u babci. A ona mieszka pod Everglades. Zastawialiśmy pułapki na aligatory dzień i noc, dlatego też twój argument jest inwalidą. No kochany MG, no sam sobie tego nie zatwierdziłem. Jest babcia? Jest polowanie na forfitery? Jest. To ja zastawiam pułapkę – i HWDP Mistrzowi Gry i Straży Miejskiej.
Zatwierdziłeś, że polowałem na aligatory? To cierp! |
Prawdę mówiąc dla mnie to bzdura. Chcesz coś dodać od siebie? Zrób to, to nie musi wynikać z historii.
- Ejże, drogi MG – znam kogoś w tym mieście?
- Nie wiem, ty mi powiedz.
- Okej, to znam koleżkę, który tutaj jest w straży miejskiej. Razem służyliśmy w jedenastej pieszej kompanii. Idziemy się z nim zobaczyć, wypijemy za dawne czasy, a przy okazji dowiemy się co i jak.
Proste? Proste. Jasne – MG mógłby wyskoczyć z „Przykro mi, ale nie napisałeś w historii, że znasz kogoś w Biebersdorfie”, ale po co miałby to robić? To fajny element urozmaicający sesję.
Więcej powiem – wymyślanie tego rodzaju rzeczy na bieżąco jest znacznie lepszym rozwiązaniem z jeszcze jednej przyczyny – bo jeśli przygotujesz się na sztywno przed kampanią, to duża część Twoich założeń może okazać się nieadekwatna – opiszesz rzeczy, które nie będą miały okazji wypłynąć podczas gry. Rozumiesz – całe dzieciństwo spędzone u babci pod Everglades, a tu się okazuje, że gracie polarnikami na Stacji Arctowskiego. Właśnie napisałeś kilka stron na nic.
Jednak największy problem jaki mam z historiami postaci i ich opisami to ten, że wielu poznanych przeze mnie erpegowców uważa, że jest ona głównym wyznacznikiem tego, co postać na sesji robi i jak powinna się zachowywać. Czyli – postawiony przed dylematem bohater powinien zerknąć w swoją historię oraz dołączony do niej rys psychologiczny i to z nich powinno wynikać dalsze postępowanie w obliczu zaistniałych faktów.
Oczywiście – może się zdarzyć, że wymóg konkretnego działania wynika z mechanicznych zaszłości postaci – masz wadę „pochopny”, więc pochopnie powinieneś postępować. Tutaj pełna zgoda z mojej strony. Za to dostałeś punkty i cierp.
Z mojego punktu widzenia najgorsza jest sytuacja, w której gracze dopuszczają się zachowań szkodliwych i patologicznych w imię krzywo pojętego odgrywania postaci. Nie, nie przyłączę się do drużyny – bo jestem nieufnym indywidualistą i już! Prowadź mi równolegle drugą sesję mon!
Albo – niby gramy w Burning Empires – czyli grę, która domyślnie jest o walce ludzi z Vaylenami - kosmitami – robalami o bardzo konkretną, stworzoną przez grających planetę, ale… moja postać na widok robala wsiądzie w swój statek kosmiczny i ucieknie do innej galaktyki, taki już ma charakter. Realizm psychologiczny – voila, żeli papą! I nie przeszkadza, że gra jest tak zaprojektowana, że chodzi w niej właśnie o obronę tej planety, że nie da się w niej robić nic innego. Mechanika jest mega sprofilowana, a pierwsza sesja to m.in. stworzenie tej cholernej planety. Ty uciekniesz w kosmos i już.
Przykład autentyczny, chociaż nie mój.
Och, wiele razy w dyskusjach słyszałem ten argument – wiesz, to w końcu RPG – Role Playing Game, czyli Gra w Odgrywanie Ról. Odgrywanie, jest zatem tym, co istotą RPG jest.
I cóż mogę zrobić? Mój dyskutant właśnie okazał się kolejnym wcieleniem Kapitana Oczywistego - bo nie ma jak rozwinąć skrót RPG w gronie ludzi grających od lat - z pewnością doznają oświecenia, Nirwany, Katharsisu i szczękościsku zwieracza. I jak mam z czymś takim dyskutować?
- Pamiętaj! RPG to od Role playing games! Gra w odgrywanie ról! -Dzięki kapitanie! Teraz śpię spokojniej! |
Spróbuję. Chodzi o słówko playing. Granie, czy odgrywanie? Graj postacią, czy odgrywaj postać?
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią.
Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.
Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.
- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.
- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.
Rozumiesz różnicę? W pierwszym wypadku czyny wynikają z charakteru (co jest dość realistyczne, jak się zastanowić), a w drugim to charakter oceniamy po czynach (co też jest dość realistyczne, a na dodatek bliższe literackiej konstrukcji postaci).
A które jest lepsze?
A to już zależy, ale piszę niniejszą notkę dlatego, że wolę to drugie.
A pozytywy?
Kurcze, jasne, że są. I to na tyle poważne, że w zupełności z historii nie chciałbym rezygnować. Nie jestem ortodoksem, dla którego liczy się tylko story now. Jestem obrzydliwie, obleśnie wręcz, człowiekiem środka.
Z historii wynikać może fabularne tło postaci, które kontynuować można w toku sesji. Np. to, że bohaterowi po piętach depcze CBŚ, FBI i gang Daltonów na dokładkę. To, po co postać wyruszyła „na szlak”, to co chce osiągnąć i od czego chce uciec. To są świetne rzeczy. MG może na tym oprzeć całą kampanię i wyjdzie ekstra.
Ba, nawet gotowca (w sensie kupny scenariusz) można uczynić czymś niepowtarzalnym właśnie poprzez wplecenie weń wątków z historii postaci. Generalnie dość już znaków poświęcono temu zagadnieniu, więc nie będę truł.
Chcę tylko ostrzec przed jednym – przed przesadą. Skup się na tym, co najważniejsze dla postaci. Często zdarzało mi się, że w historii dostawałem kilkanaście potencjalnych wątków (łącznie z babcią na farmie), podczas gdy dla gracza tak naprawdę liczył się jeden, a reszta była… no właśnie – usprawiedliwianiem posiadanych umiejętności, życiorysem Mickiewicza, czy zwykłymi ozdobnikami.
Jeden dobry wątek może ustawić kampanię. Naprawdę – wystarczy jeden.
Opisz co jest takiego ważnego, pasjonującego i niedokończonego w historii postaci. A potem baw się tym.
Ponadto zarysowując bohatera w jakiś sposób pokazujesz swojemu MG nie tyle jak wygląda postać, ale jak chciałbyś, żeby wyglądała – bo, moim zdaniem, ona zaistnieje dopiero w momencie gry. I tym samym dajesz prowadzącemu znać, że powinien zawrzeć w scenariuszu pole do popisu dla Ciebie tak, byś mógł się z tej strony właśnie pokazać. Jeśli chcesz zagrać dziadkiem Shaolin, który gada zagadkami, to MG powinien pomyśleć o momentach, w którym wyjdzie jakim jesteś ekstra dziadkiem Shaolinu gadającym zagadkami i kopiącym tyłki symulatanicznie.
Po raz kolejny jednak – taki opis postaci to jest coś, co ma być dla nas pomocne – i dla MG i dla gracza. Jeśli przegniesz i opiszesz zbyt dokładnie, to będzie to dla Ciebie kłopotliwe i męczące – bo w końcu okaże się, że będziesz musiał wybierać między tym co fajne, a tym co wynika z założeń, bo zostawiłeś sobie za wąskie ramy. Byś nie okazał się niewolnikiem własnych, chybionych założeń.
Jest też wielu graczy, którzy potrzebują zarysowania postaci, by po prostu ją poczuć. By mogli na sesji powiedzieć „Jam jest Korthor Łamiręka z północnych pustkowi! Mój okrzyk bojowy rozbrzmiewał wśród fiordów północy i na sawannach południa. To ja zmierzyłem się z olbrzymem z gór Horul! (Oraz niemal zmierzyłem się z kurczakiem z Bristolu i osobiście zmoczyłem się w bitwie pod Biggin Hill)”, a nie by powiedzieć „Jam jest Khortor woj. 3/barb. 5, Str 18/76. Dex 15 itd.”. Bo czulibyśmy, że ten drugi nie jest bohaterem powieści, tylko zwykłym tworem mechanicznym (na dodatek słabym, bo kto normalny u wieloklasowca weźmie 3 poziom wojownika?).
I ja to doskonale rozumiem. Mam tak samo.
Prowadziłem kampanie, gdzie osobowość bohaterów nie miała znaczenia dla sesji i było fajnie. Ale wolę jak jednak charakter postaci wpływa na sesję.
Kolejna korzyść z posiadania zarysowanego tła tyczy się wymyślania historii na bieżąco. Jak już pisałem wyżej – lubię to rozwiązanie, ale pragnę dodać, że mając lekuchno zakreślone ramy, łatwiej możemy coś zaimprowizować w locie. Jeśli np. grasz ukrywającym się na lądzie byłym piratem, ściganym przez… no organa ścigania danego świata, to daje Ci to już pewne tło – wymyślając na bieżąco kolejne epizodziki, możesz przepuścić je przez filtr tego, że bohater Twój dużo podróżował i z niejednego chleba piec jadł. Jeśli zaś grasz młodym Hobbitem, który po raz pierwszy opuścił dom rodzinny i z ciekawością chłonie otaczający go świat, to i improwizowane fragmenty przeszłości mogą wyglądać inaczej.
Ale w obu wypadkach to określone z lekka tło może Ci pomóc.
Może też zdarzyć się, że sama mechanika wymusza na nas jakieś zarysowanie naszego gieroja. Przykładowo w grach gdzie istnieje system wad i zalet. Tam też może się zdarzyć, że albo obdarzymy naszego bohatera jakimiś cechami charakteru (ciekawski, opanowany, krwiożerczy, lojalny), albo też jakimiś zaszłościami odnoszącymi się do jego sytuacji fabularnej (wróg, poszukiwany listem gończym, mroczna tajemnica, utracona miłość). I są to cechy mające swoje odbicie w regułach gry. Dlatego też, jeśli już masz tego wroga, to fajnie ustalić kto to i dlaczego. Jeżeli jest straszny sekret – to jaki.
No i tu pojawia się Fate – gdzie wybranie aspektów i sztuczek jest już samo w sobie opisaniem postaci.
Ogólnie patrząc – dla mnie konkrety w historii i opisie poparte dobrze rozpisaną kartą bohatera są wspaniałym narzędziem. Trucie na kilkunastu stronach wraz z dorabianiem ideologii do umiejętności to zaś przesada.
Konkluzyjka
Okej. Czyli jakaś historia tak. Jakiś opis tak, ale bez przegięć. To ile tego ma być?
Moje optimum wygląda następująco:
Obecna sytuacja – czyli to kim jesteś i czym się zajmujesz. Też nie musi to być nic długiego. Czasami można wspomnieć o wydarzeniach z przeszłości, ale tylko by odnieść się do sytuacji aktualnej (jestem wędrownym szczurołapem od kiedy Gwiezdna Flota zniszczyła ul w którym mieszkałem).
Historia – uważam, że poza powyższym punktem warto w niej zaznaczyć tylko i wyłącznie to, co chciałbyś kontynuować na sesji. Cała reszta to sprawa, która fajnie wychodzi improwizowana na bieżąco, jeśli tylko masz taką fantazję i ochotę.
Osobowość – lubię mieć zarys tego, jaka postać jest. Kilka zdań mi wystarczy. Kilka zdań + obrazek to już zupełna ekstaza.
Wszystko co wymyślisz ponad to, drogi Graczu – jest już dla Ciebie, nawet nie musisz się tym dzielić. Jeśli potrzebujesz więcej tła, by czuć się komfortowo – spoko. Ale w większości znanych mi przypadków to sztuka dla sztuki.
Łącznie w 10-15 zdaniach da się zawrzeć wszystko to, czego jako MG potrzebuję.
Poryczałem się przy Biebersdorfie i cukrach prostych. Zajebista notka, jak zawsze. Zgadzam się ze zdecydowaną większością z tym wyjątkiem, że dla mnie 5 zdań to realny max. opisu postaci przed pierwszą sesją. Resztę dorabia się w locie na bazie czynów i ew. retrospekcji.
OdpowiedzUsuńGood. Dlatego też wole takie rozwiązania: beamhit.blogspot.com/2013/07/kb-45-improwizowana-historia-bohatera.html ;)
OdpowiedzUsuńCiężko się nie zgodzić - dziadzio Gygax mawiał, że historia postaci to rzeczy dziejące się miedzy 1 i 9 levelem, ALE...
OdpowiedzUsuńMam podobne zdanie, nawet rozróżniłbym historię i wątki postaci. Historia to zazwyczaj te bezużyteczne pierdy w stylu "orki/mutanty/wampiry/chaosyci zabili mi rodzinę i teraz się mszczę". Wątki postaci to wszystkie te smaczki, które pozwalają MG wrzucać do gry interesujące gracza rzeczy, a graczowi dają powód działania i pretekst do bycia członkiem drużyny. Wolę kilkuminutowy opis wątków postaci, niż 30 tomów historii postaci. Plugawy czarnoksiężnik, który składa Wielkich Przedwiecznych w ofierze i paktuje z niemowlętami; do tego ścigany przez Bubio Msińgska, arcyszamana Galaktycznych Rezunów z Cytadeli Przypału, za to że ukradł mu niedawno jego ulubione złote dildo. Jedno zdanie, same wątki.
Jednak są, jak zawsze, pewne wyjątki. O ile gramy w typową przygodę drogi i identyczne systemy (np. Warhammer i Deadlands), to wszystko OK. Czyli, jeśli gra idzie w staroszkolne plakietki Dungeon lub Wilderness, to mogą się pojawiać postacie z garścią wątków. Jednak jeżeli wchodzimy w długotrwały model City (wszystkie te wampiry, wilkołaki i inne WoDy) z dużym nagromadzeniem własnych wątków miejskich, to mogą się robić problemy. W takich warunkach wasze 5 czy 15 zdań już nie wystarczy.
Od dłuższego czasu gram na szczątkowych opisach/historiach postaci, używam ich jako punktów zaczepienia, które można rozwinąć już w trakcie grania. Tak, że pozostaje mi tylko przyklasnąć autorowi.
OdpowiedzUsuńOstatnia historia spisana na kartce dla MG to zamierzchłe czasy kiedy miałem naście lat, kiedy teraz jest już nieszczęscie "eści" :). Nawet w około WoDowych klimatach o których pisze Shockawe opis: "włamywacz, paser, wydające zdobytą kase na alkohol i kobiety", wystarczy żeby powołać się w trakcie gry na znajomość w półświatku, lub byłą dziewczynę, która jeśli gra potoczy się w tą stronę stanie się pełnokrwistym NPCem, a historia miasta będzie pisana na bieżąco. Mało tego, często gramy z narzuconymi rolami przez MG i wypełniamy kartę postaci na hasło stwórzcie postacie: polityka, wojownika, złodzieja, naukowca - tyle. Jest to też pewnie ekstremum i nie twierdze, że to jest lepszy sposób grania, ale jeśli ktoś nie próbował to polecam. W moim przypadku sprawia dużo więcej frajdy wymyślanie smaczków z życia postaci w trakcie gry, niż odrabianie zadania domowego z polskiego ;).