poniedziałek, 28 marca 2011

Orzeł XVII Legionu



Poniżej znajduje się opis krótkiej (5 sesji) kampanii, którą rozegraliśmy jakoś bodaj od listopada 2010 do stycznia 2011. Opis będzie długi.
Kampania to połączenie czasów Rzymu (bo o legionistach), Solomona Kane (bo dawny kult na bagnach) i Zewu Cthulhu (bo obiektami kultu są istoty z mitów).
Notka będzie długa, coś mi to mówi.

Akcja naszej gry ma miejsce w 9 roku naszej ery. Bohaterowie grają grupką niedobitków XVII Legionu, okrążonych w Teutoburskim Lesie przez wkurzonych Germanów. W posiadaniu bohaterów jest święta figurka orła – godło legionu, które pod żadnym pozorem nie może wpaść w ręce Cherusków. Niestety, barbarzyńcy doskonale o tym wiedzą i nie pozwolą, by trofeum wyślizgnęło im się z rąk.
Bohaterowie
ment - Kasjusz Cherea – dekurion (czyli podoficer) z XVII Legionu. Odważny, dobry dowódca szanowany przez żołnierzy. Ma zamiar wyprowadzić z okrążenia kogo tylko się da. Za dobre 30 lat zamorduje cesarza.
Aghad - Marcus Fidelis – signifier (czyli sztandarowy) XVII Legionu. Honorowy żołnierz, wysoki etos służby, lojalny wobec przyjaciół. Ma regulamin wyryty na potylicy. W plecaku niesie godło XVII Legionu i nie ma zamiaru pozwolić, by wpadło w ręce barbarzyńców.
Elf - Taranis Mider – gal z auxilii (czyli z jednostki pomocniczej, zwykle rekrutowanej lokalnie). Nieustraszony, dziki olbrzym. W legionach służy większość swoich lat i nie zna innego losu niż życie żołnierza. Ślepo posłuszny swym rzymskim panom.
Fen – Wigmar – wywodzący się z plemienia Cherusków zwiadowca (naprawdę niezły w swoim fachu). Łasy na srebro typ, który za trochę brzęczących monet sprzeda wszystkich, poza najbliższymi przyjaciółmi. Razem z Wigmarem w pakiecie jest też jego pies. Szczwana bestia.


Oraz gościnnie – Orzeł XVII Legionu. Jeśli jest widoczny wszyscy legioniści z XVII-stki w promieniu 10 metrów otrzymują +2 do wytrzymałości i +2 do testów ducha (również na potrzeby wychodzenia z szoku).





Sesja 1
Markus Fidelis
Sprawa zaczyna się w Lesie Teutoburskim, gdy grupka zbitych w kupę legionistów zostaje otoczona przez znacznie liczniejszych Germanów. Zjawia się jeden z germańskich szlachciców i obiecuje Rzymianom życie, jesli tylko wydadzą im Markusa Fidelisa (od pojmanych jeńców Cheruskowie wiedzą kto to i co ma w plecaku). Oczywiście dochodzi do odmowy i nastepuje krótka chwila przemocy. Germanie na razie pryskają w las, nasi bohaterowie + ósemka legionistów postanawiają iść na południe, na bagna. Wiedzą, że bagna cieszą się opinią przeklętych i mieszka tam plemię nie-germanów, więc w tym upatrują swej największej nadziei. Ustaliliśmy, że dotarcie do bagien zajmie około 5 dni uczciwego marszu.
Tutaj zrobiłem coś czego nie robiłem nigdy – przed sesją rozpisałem sobie spotkania losowe. Wigmar testował Przetrwanie – za sukces ciągnął 1 kartę, za każde przebicie kolejną i wybierał najwyższą. Każdej wartości karty przypisane było inne spotkanie. Potem turlało się k10 – ten rzut określał scenerię. Kurde, nigdy nie testowałem spotkań losowych, a tutaj wyszły fajnie – zmusiły mnie do mocnego kombinowania i okazały się mieć duży wpływ na stosunki między bohaterami i dalszy bieg wydarzeń.
Dzień 1
Bohaterowie spotykają rannego kawalerzystę. Facet ma całą twarz owiniętą bandażem, ale od początku widać, że nie jest tak poraniony jak udaje. Potem okazuje się, że to syn Warrusa – dowódcy całej wyprawy. Syn Warrusa okazuje się brzemieniem (bo to tchórzliwy, acz arogancki leszcz). Na szczęście spotkanie ma miejsce przy strumieniu (co rozwiązuje problem wody).
Dzień 2
Pod wieczór bohaterowie odnajdują kawałek traktu, a na nim rozbite wozy, trochę trupów, ślady świadczące o tym, że w tym miejscu w zasadzkę wpadli uciekinierzy z taborów i kilku towarzyszących im legionistów. Markus odnajduje też jedyną ocalałą ofiarę – około 7-letnią dziewczynkę, jednak zupełną niemowę. Dochodzi do pierwszego sporu w drużynie – Markus chce ratować jeńców, Wigmar mówi, że to szaleństwo i trzeba pryskać. W ostateczności drużyna postanawia odpuścić jeńców.

Sesja 2
Dzień 3
Kasjusz Cherea
A jednak nie! Wedle tabeli, nasi bohaterowie odnajdują grupę jeńców eskortowaną przez silny oddział barbarzyńców. Wigmarowi udaje się wmieszać w grupę Cherusków (wszak jest jednym z nich, nie ma napisane na czole, że pracuje dla Rzymian) i razem tłuką wroga na dwa fronty. Okazuje się, że silny oddział nie jest tak silny i barbarzyńcy zostają wybici, zaś uwolnieni legioniści (kolejna ósemka) dołączają do naszych herosów.
Jednak dywersja Wigmara była nieuzgodniona i bohaterowie zaczynają podejrzewać, że ich zwiadowca robi na dwa fronty. Dochodzi do fajnej pyskówki i w końcu Wigmar ma udowodnić swoją lojalność. Musi zmierzyć się w walce wręcz z pojmanym dowódcą oddziału (dzika karta, ale raczej strzelec. Zupełnie jak Wigmar). Wigmar wygrywa, ale zdecydowanie nie fair (gdy zaczął obrywać poszczuł Germanina swoim psem). Teoretycznie pozostali członkowie powinni być usatysfakcjonowani – Wigmar stanął do walki przeciw innemu Germaninowi, więc udowodnił swoją lojalność (na razie), jednak Markus i Taranis uważają, że postąpił jak niehonorowo. Drużyna maszeruje dalej.

Dzień 4
Dzień mija spokojnie. Szcześliwie jedzenie i woda nie są problemem (bohaterowie obłowili się przy wcześniejszych spotkaniach). Po południu bohaterowie docierają do opuszczonej, zrujnowanej wioski na skraju bagien. W wiosce odnajdują kilku żołnierzy auxilii dowodzonych przez dziką kartę. To wprawdzie wojownicy germańskiego pochodzenia, lecz najwyraźniej dalej wierni Rzymowi w jako-takim porządku przebijają się na południe. Nocą jednak okazuje się, że to zdrajcy (a czego się spodziewacie, Fen wyciągnął dwójkę przy spotkaniach losowych) – starają się ukraść orła i prysnąć. Po raz kolejny dochodzi do starcia, orzeł zostaje uratowany.

Tutaj dochodzi do fajnej scenki.
Jak do tej pory jedyną osobą, która wiedziała o orle był Markus. Teraz jeden z pojmanych zdrajców publicznie wyznał, że szukali właśnie orła – wiedzieli,że grupa Markusa śmiga na południe i obstawili kilka najbardziej prawdopodobnych miejsc.
Wigmarowi włącza się tryb chciwca (przejawiał go całą drogę), co później doprowadzi do niemałych komplikacji.

Dzień 5
Mija spokojnie. Bohaterowie wkraczają na bagna i około południa wchodzą w kontakt z "ludźmi bagien". Okazuje się, że jest tu kilka wiosek celtyckiego plemienia. Dzięki swej izolacji na bagnach nie zostali wyparci na zachód przez Germanów i mieszkają tu do dziś. Taranisowi jest nawet w stanie się z nimi dogadać.

Sesja 3
Taranis Mider
Bohaterowie zostają zaproszeni do wsi Celtów. Początkowo traktowani są nieufnie, jednak później z wyprawy wojennej wraca wódz Caedmon (czyli jakby nadrzędny szef całego mini-państewka, a nie tylko wsi) wraz z elitą wojowników. Wojownicy zrzucają odcięte łby Cherusków pod rosnącym we wsi świętym dębem. Wódz wydaje ucztę w podzięce za zwycięstwo, a także by uhonorować swoich rzymskich gości – każdy kto chce bić się z Germanami jest przyjacielem!
Jednak wódz to szczwana bestia. Z każdym z bohaterów rozmawia w 4 oczy – Kasjuszowi, Taranisowi i Markusowi mówi o konieczności wspólnej walki. Szczery jest jedynie wobec Wigmara – wódz chce orła. Wie o nim od pojmanych jeńców. Wódz wierzy (dość słusznie zresztą) w magiczną moc statuetki. Oferuje Fenowi ogromne bogactwo (sakiewkę klejnotów) w zamian za figurkę. Daje mu też magiczne jajko, z którego po stłuczeniu wydobywa się usypiający gaz.
Wigmar przystaje na to – usypia swoich towarzyszy, kradnie statuetkę, zabiera z sobą śpiącego syna Warrusa, którego zabija kilkanaście metrów dalej, inkasuje klejnoty i wraca spać do chałupy. Wszystko wygląda, jakby to syn Warrusa ukradł orła, a potem został zabity i okradziony.

Następnie Caedmon rozkazuje swoimi przybocznymi – niemal niezniszczalnemu Brennusowi i czarodziejce Carrigan oraz zastępem wojowników (straszni twardziele) atakować chałupę (sam pryska z orłem). Caedmon chce puścić bohaterów z dymem – ma orła, wiec nie boi się podpalić chaty. Następuje kilka długich chwil przemocy, gdy w gryzącym dymie bohaterowie wyrąbują sobie drogę na zewnątrz i z poświęceniem walczą z barbarzyńcami. Udaje im się wygrać, chociaż Markus już zaczynał rozmawiać z Charonem i cudem udało się go uratować (Taranis w teście leczenie wywalił 28, chociaż nie miał umiejętności).
W czasie walki ment (Kasjusz) zagrał kartę "Here comes the Cavalary" – czyli na scenie powinny pojawić się posiłki. Postanowiliśmy, że dzięki tej karcie zbuntowali się zwykli Celtowie, do tej pory uciskani przez Caedmona i jego siepaczy.

Po walce okazało się, że Carrigan i Brennus mieli w głowie dużych rozmiarów chrabąszcza, który na dodatek na chwilę zahipnotyzował Taranisa. Bohaterowie postanawiają dowiedzieć się od miejscowych co jest grane do diabła! Na jaw wychodzi też zaginięcie orła i zgon syna Warrusa. Tego nie można tak zostawić.

Sesja 4
Wigmar
Zaczyna się w chwili, gdy bohaterowie, legioniści oraz miejscowi stoją przed dogorywającą chatą. Teraz zaczynają padać pytania, bohaterowie chcą wiedzieć co jest grane!
Wódz najpierw się wije, ale przyciśnięty przez Taranisa tłumaczy o co chodzi.
Od lat, każdego roku każda wieś prowadzi najlepiej zapowiadającego się młodego wojownika na bagna. Są tam ruiny starożytnego miasta, które nie zostało zbudowane przez ludzi. To właśnie tam urzęduje Caedmon i jego dwie doradczynie – Carrigan (obecnie wyflaczona) i jej siostra bliźniaczka. Siostry mają ponad sto lat, ale nie widać tego po nich – magia albo botoks. Własnie wojownicy z bagien kontrolują okoliczne wioski. Chłopi zaopatrują zrujnowane miasto w żywność. Prosty interes. Chłopi nic nie wiedzą o robalach w głowach.

Kampania to mały cross-over z Zewem Cthulhu.
Miasto na bagnach zostało zbudowane przez Insekty z Shaggai – to nadludzko mądre istoty z kosmosu, przypominające nieco chrząszcze. Bestie przez ostatni czas były w uśpieniu i pozwoliły by ich miasto popadło w ruinę, ale jakieś sto lat temu przebudziły je dwie zaginione na bagnach dziewczynki.
Insekty z Shaggai wchodzą do głowy najbardziej obiecującym z wojowników, dając im zdolności psioniczne (bliźniaczki), niezniszczalność (Brennus) lub nadludzką siłę (Caedmon). Pozostałym wojownikom robią pranie mózgu, ale nie wyjadają im wnętrza czaszek (są na to za słabi, robale gustują w dzikich kartach).
Insekty potrzebują orła, bo dzięki jego mocy będą mogły rozciągnąć swoje możliwości kontrolowania blotek na wiele kilometrów.

Przyciśnięty przez bohaterów wódz wioski wysyła posłańców do innych osad. Teraz jest kilka dni wytchnienia – Wigmar wyrusza na bagna szukać błąkających się jeszcze legionistów. Taranis i Kasjusz biorą w karby miejscową ludność i zamierzają zrobić z nich namiastkę wojska, Markus leczy rany.

Wigmar na bagnach wykonuje kolejny test przetrwania. Wyciąga z talii kolejne spotkanie losowe – jest to Joker! Udaje mu się odnaleźć czwórkę legionistów taszczących na plecach rozmontowanego Scorpiona (przerośnięta kusza, wręcz mała balista) pod dowództwem wyszczekanego Kwintusa (dzika karta).

Po jakimś czasie zaczynają zjawiać się Celtowie z sąsiednich wiosek. Jedna z nich prowadzi grupę jeńców – kolejny oddział legionistów. 10 chłopaków z XVIII legionu i to pod dowództwem centuriona Lucjusza. Sprawa jest o tyle paskudna, że Kasjusz Cherea ma zawadę wróg – i tym wrogiem jest właśnie Lucjusz. Dochodzi do ognistego sporu, ale ostatecznie Kasjusz zachowuje dowództwo, chociaż ma świadomość że po powrocie do Rzymu zostanie postawiony przed sądem za utratę orła.

Okazuje się, że pozostali wodzowie nie rwą się tak bardzo do walki z wojownikami bagien. Osobno każdy jest chojrakiem, jednak w kupie nie potrafią zdecydować. W wyniku krótkiego dochodzenia bohaterowie przekonują się, że jeden z wodzów jest agentem Caedmona i zastrasza pozostałych. Taranis jako Celt rzuca mu wyzwanie i dochodzi do pojedynku. Agent Caedmona hipnotyzuje Taranisa i już niemal wygrywa, jednak w ostatniej chwili nasz bohater zdaje test ducha, łamie czar i gołymi dłońmi zabija zdrajcę. Okazuje się, że i ten miał w głowie robala.

Insekt z Shaggai
Przed pojedynkiem jednak agent głośno rzuca zarzuty, jakoby to Wigmar sprzedał orła Caedmonowi w zamian za sakiewkę klejnotów. Legioniści zbledli na te słowa i po walce dokonali rewizji wigmarowskiego plecaka. Oczywiście, znaleźli klejnoty. Wigmar wił się jak piskorz – owszem okradł Caedmona, ale okraść zdrajcę to nie wstyd. Orła nie brał. Doszło do naprawdę klawej, pełnej emocji sceny zakończonej tym, że Markus chwycił klejnoty, krzyknął że Rzym uczciwie płaci za służbę Wigmara i cisnął szlachetne kamienie w tłum.
Zaufanie przestało istnieć. Szczęśliwie chłopaki są już stare, więc kosa między postaciami, nie muszę chyba o tym wspominać, nie przenosi się na graczy.

Sesja 5
Finałowa sesja to głównie snucie planów. Zwiadowcy donoszą, że miasto znajduje się na wyspie na środku bagnistego jeziora. Z lądem łączy je tylko jedna grobla za to dość szeroka. Jest kilka koncepcji ataku, jednak w końcu udaje się ustalić wspólny plan.

Tuż przed bitwą dochodzi do szczerej rozmowy naszych bohaterów. Wigmar dalej zaprzecza jakoby buchnął orła. Jednak teraz Markus ma asa w rękawie – zagrywa kartę "Spill the Beans" – osoba przepytywana musi szczerze odpowiadać na zadawane pytanie.

Dochodzi do wspaniałe, klawej, rewelacyjnej i burzliwej wymiany zdań (około 15 min.). Wigmar przyznaje, że ukradł orła, bo sądził, że tak ocali życie towarzyszy (to prawda, Caedmon straszył, ze weźmie sobie figurkę tak czy inaczej). Rzymianie są wściekli. W końcu Markus mówi coś w stylu "Nie jesteś godny by mieć przyjaciół, więc stracisz i tego ostatniego" – i zamierza ciąć mieczem psa Wigmara. Fen zagrywa "Mechanical Malfunction", ja przez chwilę nie wiem czy można zagrać tą kartę w stosunku do miecza, ale w końcu uznaję że tak. Miecz ugrzązł w pniu drzewa, pies zwiał.
W końcu Taranis nie wytrzymuje – mówi Wigmarowi "Teraz możesz odejść, ale jeśli spotkamy się raz jeszcze, zagniesz". Wigmar opuszcza drużynę.

Dochodzi do bitwy. Wigmar przepływa przez jezioro i w ruinach poluje na wrogów (jest lojalny), bohaterowie walczą twarzą w twarz. Wszyscy dokonują góry heroicznych czynów, spychają rydwany z grobli, wyciągają się nawzajem spod kopyt, Wigmar posyła strzałę Caedmonowi i tak dalej. Po wydaniu tony (dosłownie tony) fuksów bohaterowie wygrywają. Caedmon, Morrigan (druga z bliźniaczek) i garstka siepaczy wycofują się do piramidy w centrum miasta (To chyba oczywiste, że była schodkowa piramida.). Bohaterowie ruszają za nimi w pogoń.

Chwilę później jednak Morrigan za pomocą orła udaje się rozszerzyć moc kontroli umysłów i czarodziejka (w sumie psioniczka, ale bez grzebania w mechanice nie wie się tego) przejmuje kontrolę nad wszystkimi blotkami w promieniu paru kilometrów. Teraz legioniści i Germanie są po jej stronie. Ścigani przez byłych sprzymierzeńców bohaterowie wdrapują się na szczyt piramidy i w ostatniej chwili zamykają wrota przed wściekłym tłumem.

Następnie bohaterowie zeszli pod ziemię. Tam odnaleźli rzędy Insektów z Shaggai śpiących w szklanych tubach. Tam doszło do finałowej konfrontacji.
Nie oszukujmy się – Caedmon i Morrigan byli mocni. Rozpisałem ich jak bestie. Jednak bohaterowie też mieli kilka asów w rękawie. Najpierw ment zagrał "Nobody moves or I push the button" – zrobił coś tak zastraszającego, że wrogom zabrakło tchu (idąc przez korytarz rozbijał słoje i zabijał Insekty), przez co wrogowie zostali zszokowani. Potem elf zagrał tą kartę, co podwaja zadane obrażenia (zapomniałem jak się nazywa). I moi bossowie zostali zmieceni w mgnieniu oka. Można być mordercą z robalem w głowie, ale jak Taranis wywala atak za ponad 60 obrażeń, to nawet z rzutem na wyparowanie nie ma szans.

Po walce Taranis zwrócił się do Wigmara ze słowami "Obiecałem Ci, że zginiesz gdy spotkamy się znów. Sięgaj po miecz". Wigmar wiedział, że nie ma szans, ale walczył dzielnie. Mimo to poległ. Normalnie nie lubię takich sytuacji, ale tu wyszła fajnie, bo to i tak koniec mini kampanii był.

Potem opisałem tylko jak bohaterowie dotarli z orłem do brodu na Renie i tyle.

Podsumowanie
Z dobrymi graczami sesja nie może się nie udać. A ci tutaj to śmietanka. Ogarniają mechanikę, współdziałają, organizują fajne akcje, prowadzą interesujące walki, ale kiedy dochodzi do bardziej "aktorskiej" sceny, to też nie mają sobie równych. Fajne jest to, że nikt nie ma tendencji do "wypychania innych z kadru", chłopaki wspólnie tworzą historię i sami wciągają się w interakcje. Super. Dziękuję Wam.

Kampania miała tendencję rosnącą – każda kolejna sesja podobała mi się bardziej niż poprzednia. Wiem, że graczom też.

Wnioski, problemy, sukcesy:
  1. Na początku miałem problemy z poziomami trudności starć. Zaczynaliśmy Doświadczonymi postaciami i chłopaki mocno wykręcili statsy. Dlatego też moich początkowych przeciwników kładli hurtowo bez spinki. Od trzeciej sesji przeciwnicy byli naprawdę twardzi.
  1. Talia akcji jest super. Podałem kilka przykładów w tekście, ale dużo wnosiła na każdej sesji. Dla mnie, jako MG, to jest kolejna dawka nieprzewidywalności, wiem że nie mogę sobie z góry ustalić jak sesja się potoczy. Dwa razy musiałem mocno zmieniać założenia kampanii. Ogólnie dużo na sesji było losowości (w końcu była nawet tabela spotkań). Ja byłem solidnie przygotowany – opracowałem wcześniej o co chodzi z Germanami, robalami i tym podobnymi i dało mi to dużą elastyczność – miałem na czym bazować.
  2. Chłopaki nie lubią kontrolować blotek. To mnie kompletnie zaskoczyło, bo dla mnie to jedna z fajniejszych rzeczy w Savage Worlds. Ale chłopakom legioniści tylko pałętali się pod nogami, zatem zdecydowałem się przeprowadzić końcową walkę używając mechaniki dużych bitew.
  3. Mechanika dużych bitew fajnie działa. Trzeba tylko wcześniej pomyśleć o fajnych scenach, wspólnie przedstawia się sytuację, a potem tylko ten test wspierający dowódcę. U nas były to pędzące rydwany, które bohaterowie po kolei wyłączali z akcji. Jak w Gladiatorze trochę. W ten sposób bitwa jest szybka i bardzo filmowa.
  4. Z czasem spada znaczenie dzikiej kostki. Tzn. ja rozumiem, że to taki mechanizm, aby filmowi bohaterowie nie wykładali się na prostych wyzwaniach (Jack Sparrow nie zabije się schodząc ze schodów), ale potem coraz mocniej opiera się na statsach. Chociaż... Elf wykulał te 27 na leczenie Aghada właśnie dziką kostką.
  5. Na podstawce da się wykręcić tylko kilka typów wojowników (zakładamy, że chodzi o sprofilowanie). Dlatego dopuszczam też przewagi z innych settingów o ile akurat pasują. W sumie robi nam się pokaźny zbiorek przewag dodatkowych.
  6. To jest strasznie długa notka i jeśli dalej ją czytasz, jesteś kozakiem.
  7. Generalnie historia traktowana jest tu z pewnym przymrużeniem oka. W zasadzie pomysł zrodził mi się na podstawie „Ja Klaudiusz”, potem dołożyłem do tego kilka książeczek Ospreya – o Germanach, Celtach i rzymskich legionach. Więc historii było tylko trochę i przeplatała się z jawną, pulpową bzdurą.
  8. Mechaniczne opracowanie Zdziczałego Rzymu zajęło mi może kwadrans. Praktycznie goły SWEX + trochę przewag z dodatków.

Teraz, w nieco innym składzie, gramy kampanię o obcych napadających Polskę w roku 2012 (ogólnie cały Świat napadają, ale mini – setting jest o Polsce w kontekście inwazji obcych). Bohaterowie wcielają się w żołnierzy Formozy (to tylko jedna z możliwości przewidzianych przez setting) i walczą z zagrożeniem w rejonie Morza Bałtyckiego. Na razie za nami dwie sesje i jest mega – przemega.

4 komentarze:

  1. Świetna historia. Szykuje się wydanie SWEX: Weird Rome, tka mi się skojarzyło.

    Formoza i Obcy to coś zainspirowane "Battle: LA"? Napiszesz u siebie o tym coś więcej?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie widziałem bitwy o LA. Jeszcze.

    Kampania zainspirowana przede wszystkim grami: UFO i X - Coemem, chociaż bez globalnej organizacji i z trochę innym tłem politycznym (no i na innym poziomie, bo wspiera też np. grę śledczymi ABW). Planuję wygrać tym kolejną edycję Światotworzenia :P
    Ale jasne, z czasem będę coś wrzucał :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Pomysł zacny. Chyba równie dobry na polskie RPG, jak granie komandosami strzelającymi do szkopów i sowietów:).

    OdpowiedzUsuń
  4. Z przyjemnością przeczytałem opis kampanii. Gratuluję świetnej roboty i graczy. Sam zacząłem ostatnio eksperymentować z większą ilością improwizacji i jak na razie idzie całkiem nieźle - gracze są zadowoleni.
    Czekam na kolejne wpisy!

    OdpowiedzUsuń