środa, 5 października 2011

Śmierć na dzikiej rzece Reik pt. 1

Cześć
Jak pamiętacie, zostawiliśmy naszych herosów w momencie gdy nieśli nieprzytomnego Jurgena na pokład łodzi Josepha. Od tej chwili właśnie chciałbym kontynuować naszą historię. Proponuję dalej ten sam podział tekstu – didaskalia będą kursywą, sam tekst główny typową czcionką typową.
Gotowi? To jedziemy.


Polewany wodą Jurgen budzi się i odkrywa, że jest przywiązany do krzesła, a nasi herosi ze złym błyskiem w oku informują go, że teraz wyśpiewa to i tamto. No i śpiewa – najpierw niechętnie, potem jednak całkiem ochoczo. Przeszedł wewnętrzną metamorfozę samego siebie (jakby na tirach w Stanach robił) i uwierzył, że ma przed sobą Kurta von Grünwalda, a nie jakiegoś Kastora Leiberunga. I wyznał wszystko – wyznał, że nie ma żadnego spadku, że to on ustawił wszystko, że to on ściągnął Leiberunga do Bogenhafen, aby ubić go po drodze. Zdradził też, że toczy prywatną wojnę z kultem Purpurowej Dłoni, ma tam wtykę (ale nie wie kogo) i ta wtyka mu czasem wystawia kultystów. Wie, że wewnętrzna rada kultu liczy czterech magistrów z których jeden (Johannes Teugen) już nie żyje, Kastor był drugim, tożsamości pozostałych na razie nie zna. Nad czwórką magistrów stoi Magister Magistri - arcykapłan i pierwszy po Tzeenetechu w sekcie. Bohaterowie i Jurgen postanowili połączyć siły i dlatego tez postanowili spotkać się za jakiś czas w Bogenhafen, na wypadek gdyby informator się odezwał.
Prawdę mówiąc wymyśliłem tych magistrów na potrzeby kampanii. Założyłem, że bohater Cieni nad Bogenhafen – Johannes Teugen (znany jako Magister Infernalis) został zabity jakiś czas temu przez szukającego zemsty Asaela (co zresztą Elf podchwycił i jak potem zobaczycie fajnie kontynuują tą swoją prywatną zemstę). Tym samym to właśnie dzięki Jurgenowi bohaterowie ruszą w pościg za kolejnym ze złych magistrów – Magister Dharis.

Dobra, nasi herosi umówili się na spotkanie w Bogenhafen z Jurgenem. Gdy stawiają się tam znajdują go w nienajlepszym zdrowiu – wciąż nie wylizał się z ran, a że to ponury świat niebezpiecznych przygód… no cóż, niebezpiecznych i dla NPCów, sami rozumiecie. Jurgen wie, że za dokładnie miesiąc ma się spotkać z informatorem w odległym Kemperbardzie, ale nie ma obecnie sił na tą podróż. Na drogę daje bohaterom pierścień, który okazuje się magiczny (nosiciel otrzymuje +2 do obrony i pancerza w walce z nieumarłymi) i kilka dobrych słów. Nasi gieroje postanawiają podjąć się sprawy i najmują się jako ochroniarze karawany zmierzającej do Ubersreiku.
Zbliżając się już do miasta nasi herosi docierają do przeszkody wodnej o niebagatelnym znaczeniu strategicznym (do rzeki Teufel po naszemu ujmując). Ich uwagę przykuwa wiosłowa łódź porzucona w szuwarach. Po dokładniejszym zbadaniu sprawy okazuje się, że w łódce leży truposz, a tuż za zakolem rzeki leniwie dryfuje średnia łódź rzeczna. Sprawę należy zbadać! Bohaterowie docierają na pokład, by odkryć porzucone na nim ciała reszty załogi. Wtedy uderzają mutanci dowodzeni przez mackowatego zwierzoczłeka starającego się wciągnąć któregoś z bohaterów pod wodę. Walka jest brutalna i okrutna, bestie atakują spod pokładu, z wody i z powietrza. Szczęśliwie drużyna jest w stanie wygrać i już po chwili stają się panami łodzi. Nie mija chwila, gdy odkrywają ocalałą (choć wystraszoną) pasażerkę – Renatę Haussier, która opowiada co zaszło na miejscu (no napadli mutanci, czego się spodziewaliście? Samurajów Kraba?), opowiada co się stało z właścicielami (to ci martwi na pokładzie) i tłumaczy kto staje się właścicielem łodzi (bohaterowie aż do czasu znalezienia prawowitych spadkobierców). Ekipa rusza do Grunburga.

W Grunburgu bohaterowie niemal wpadają na orszak (taki na wypasie ten orszak - biczownicy, psychole, psy, gwardziści, kilku pomniejszych łowców i kapłan Sigmara) łowcy czarownic. A wiedźmołapem tym jest nie kto inny jak Kastor von Grünwald - rodzony brat postaci Ogiona. Jeden z gwardzistów rozpoznaje Kurta, więc bohaterowie pospiesznie opuszczają miasto zostawiając za sobą Asaela. Mściwy elf już wcześniej tego dnia wykrył dziuplę kultystów i teraz zrobił nocny nalot. Obyło się bez ofiar w ludziach, a w ręce Asaela wpadł zaszyfrowany list. Uciekając z miasta długouchy widział jeszcze, jak nocą na nabrzeże wpada Kastor von Grünwald w celu aresztowania łodzi. Następnie Asael dołącza do pozostałej dwójki bohaterów czekającej kilka kilometrów za miastem.
Tutaj zacząłem wprowadzać już wątki indywidualne - oto jeden z pałających rządzą zemsty braci Kurta. Ponadto pies łowców warczał na Asaela - co jest pierwszą sugestią, że elf jest jakoś skażony chaosem. 

Po drodze bohaterowie napotykająna grupę krasnoludów budujących wieżę sygnałową. Brodacze wykorzystali fundamenty istniejącej już wcześniej w tym miejscu budowli, jednak ich ekipę prześladuje jakieś fatum - znikają robotnicy, zdarzają się wypadki. Isembard - główny inżynier prosi o wsparcie. Bohaterowie decydują się pomóc (mają dużą nadwyżkę czasu) i zostają na nocnej warcie. Okazuje się, że za wszystkim stoi ghul, który mieszka w ukrytych piwnicach starej budowli na szczycie której brodacze budują wieżę sygnałową. Trupojad wychodząc na łowy nadziewa się na wartującego Kurta i dochodzi do starcia 1 na 1. Von Grunwald wygrywa, choć resztką sił. Ścierwo ghula miało klucz umozliwiający spenetrowanie piwnic pod wieżą. Bohaterowie biorą pochodnie i schodzą do podziemia.
Okej. Ghul był srogi (miał być wyzwaniem dla całej ekipy), ale Ogion dał sobie radę.

Okazuje się, że dawniej w tym miejscu znajdowało się obserwatorium astronomiczne niezidentyfikowanego osobnika. Udało się ustalić, że gość zajmował się nekromancją (obserwatorium strzegły zombie, no i dobór lektur na to wskazywał) i szukał meteorytu, który upadł gdzieś w Jałowych Wzgórzach. W obserwatorium jest jeszcze jedna, zamknięta część, lecz by do niej się dostać potrzeba jeszcze jednego, magicznego klucza.
Podczas walki Siegfried spartolił czar i przez to dostał mini-sprzężeniem (tzn. tylko fabularnie). Przez chwilę widział wijące się wiatry magii (pamiętajcie, gramy w realiach pierwszoedycyjnych, gdzie magowie nie widzą ich "z automatu") i zobaczył smugi Dhar (czyli tego niefajnego wiatru) wydostające się spod rękawicy Asaela.

Bohaterowie przyjmują nagrodę i ruszają do Kemperbadu. Na tym kończymy sesję. Dalszy ciąg wkrótce.
Pozdro 600
Drachu 

4 komentarze:

  1. Śledzę historię z zapartym tchem! Świetna robota!

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki :) Lepiej mi się pisze wiedząc, że mam czytelników :)

    OdpowiedzUsuń
  3. No, ba! Ale i tak najbardziej czekam na tekst o "Szarej eminencji". ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. jak wrzucisz na poltka to jeszcze wiecej osób bedzie śledziło ;] wiem ze byłem tam i poniekąd tworzyłem tę historie ale i tak zajebiscie mi sie o tym czyta ;D no i keczap na fulla ;]

    ~ELF

    OdpowiedzUsuń